• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan prasarana dinas pariwisata DKI Jakarta berbasis website dengan menggunakan media Kiosk Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan prasarana dinas pariwisata DKI Jakarta berbasis website dengan menggunakan media Kiosk Informasi"

Copied!
149
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Penyampaian Informasi

Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta

Berbasis Website Dengan Menggunakan Media Kiosk Informasi

WIDI ISKANDAR 101091123305

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)
(3)
(4)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, April 2011

(5)

ABSTRAK

WIDI ISKANDAR. Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI JAKARTA Berbasis Website dengan Menggunakan Media Kiosk Informasi. Dibimbing oleh Bpk. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom dan Bpk. Muhammad Yusuf, Skom.

Teknologi multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media saling berinteraksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia dengan layar sentuh mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.

Sebagai daerah tujuan wisata, Jakarta banyak menyajikan atraksi dan obyek wisata menarik serta beraneka ragam, dari museum yang menampilkan koleksi peninggalan masa lalu, pergelaran kesenian daerah maupun kesenian mancanegara hingga taman rekreasi yang serba lengkap dan modern. Berbagai obyek wisata dan rekreasi di Jakarta yang menarik untuk dikunjungi seperti Hotel, Restauran/ Caffe, Theater Film, Musium dan lain-lain. Akan tetapi tidak semua orang mengetahui akan hal tersebut terutama para wisatawan luar negeri yang datang ke Jakarta, karena Dinas Pariwisata DKI Jakarta belum memiliki sumber informasi yang dapat memberikan semua informasi dalam satu media.

(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT, atas segala karunia, rahmat dan kekuatan, juga segala petunjuk dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan judul ‘Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana

dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Website Dengan

Menggunakan Media Kiosk Informasi’. Shalawat serta salam selalu kita haturkan

kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW, beserta keluarganya, para sahabatnya, dan para pengikutnya.

Selesainya penulisan Skripsi ini tentu saja tak luput dari dukungan berbagai pihak, baik secara moril maupun materiil. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih dengan setulus hati kepada Bapak Ir. Bakri La Katjong, M.Kom, M.T dan Bapak Muhammad Yusuf, S.Kom selaku dosen pembimbing yang senantiasa sabar dan selalu menyiapkan waktunya di tengah berbagai kesibukannya untuk membimbing penulis dalam proses penyusunan Skripsi ini. Ungkapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada :

(7)

2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc.MT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

4. Bapak Ir. Bakri La Katjong, M.KOM, M.T., selaku dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan dalam meyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Muhammad Yusuf. S.Kom selaku dosen mata kuliah Multimedia, yang telah memberikan ilmunya pada penulis.

6. Segenap jajaran akademik program studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu memberikan informasi dan data-data yang penulis butuhkan demi kelancaran penulisan.

7. Seluruh Dosen program studi Teknik Informatika yang telah memberi pencerahan ilmu, pengembangan wawasan, dan bimbingan moral kepada penulis selama menjalani proses perkuliahan.

8. Nurhopiah yang selalu memberi penyemangat untuk menyelesaikan skripsi ini sehingga bisa menjadi pendamping wisuda sekaligus pendamping hidup.

9. Teman – teman angkatan 2001, Zenal, Opung, Andy, Nahyan, Harianto, Ibnu Hadi, Milah, Acho, Hendry, Hady, Karmila, Lina, Amel maupun teman-teman di luar perkuliahan, terima kasih atas sindir-sindirannya dalam menyelesaikan skripsi ini semoga persahabatan yang terjalin ini semakin erat.

(8)

Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang terdapat skripsi ini, atas dasar itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk pengembangan aplikasi kiosk berbasis multimedia ini.

Semoga skripsi ini bermanfaat bagi siapa saja yang tertarik untuk mempelajari aplikasi multimedia terutama di bidang kiosk informasi.

Waallahu almuwaffiq ila aqwam attariq.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman Sampul ... i

Halaman Judul ... ii

Halaman Persetujuan Pembimbing ... iii

Halaman Pengesahan ... iv

Halaman Pernyataan ... v

Abstraksi ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... x

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Tabel ... xvii

Daftar Istilah... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang ... 1

1.2Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 4

1.4.1. Tujuan ... 4

1.4.2. Manfaat ... 5

1.5. Metode Penelitian ... 6

I.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1Landasan Teori ... 9

2.1.1 Definisi Multimedia ... 10

2.2.2 Elemen Multimedia ... 10

2.2.3 Peralatan Multimedia ... 20

2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia ... 22

(10)

2.2.6 State Transition Diagram (STD) ... 23

2.2 Layar Sentuh ... 25

2.3 Website ... 26

2.3.1 Fungsi Website ... 27

2.3.2 Kategori Website ... 27

2.4 PHP ... 28

2.5 SQL ………. 33

2.6 Java Script ………. 34

2.7 Macromedia Flash 8 ... 35

2.8 Adobe Photoshop CS ... 40

2.9 Video Cutter ... 45

BAB III METODELOGI PENELITIAN ……… 47

3.1Metode Pengembangan Multimedia ……… 47

3.1.1. Tahap Pra Produksi …………...………. 49

3.1.2. Tahap Produksi ……… 50

3.1.3. Tahap Implementasi ……… 51

3.1.4. Tahap Pemeliharaan ………... 51

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ... 53

4.1.Definisi Masalah ... 53

4.1.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ... 53

4.1.2. Analisa Sistem Berdasarkan Pengamatan, Wawancara Langsung Dan Kuisioner ... 54

4.2. Hasil Studi Kelayakan ... 57

4.3. Analisa Kebutuhan Sistem ... 58

4.4. Rancangan Konsep ... 59

4.5. Rancangan Isi ... 60

4.6. Rancangan Naskah ... 61

(11)

4.6.2. Rancangan Styorboard ... 61

4.6.3. Struktur Menu ... 67

4.6.4. STD (State Transition Diagram) ... 69

4.7. Rancangan Grafik ... 70

4.7.1. Rancangan Layar Aplikasi Penyebaran Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta ... 70

4.7.2. Rancangan Audio ... 85

4.7.3. Rancangan Vidio ... 85

4.7.4. Rancangan Animasi ... 86

4.8. Produksi Sistem ... 86

4.8.1. Layar Menu Utama ... 86

4.8.2. Layar Hotel Sub kategori Where to Stay ... 87

4.8.3. Layar Detail Hotel Sub kategori Where to stay ... 87

4.8.4. Layar Sub Kategori Hostel dari kategori Where to Stay ... 88

4.8.5. Layar Sub Kategori Motel dari kategori Where to Stay ... 88

4.8.6. Layar Sub Kategori Youth Hostel dari kategori Where to stay ... 89

4.8.7. Layar Detail Sub Kategori Youth Hostel dari Where to stay ... 89

4.8.8. Layar Food & Drinks ... 90

4.8.9 Layar Entertainments ... 91

4.8.10 Layar Travel & Tours ... 92

4.8.11 Layar MICE ... 94

4.8.12 Layar Place Of Interest ... 95

4.8.13 Layar Atrractions ... 96

4.8.14 Layar Detail Sub Kategori Atrractions ... 97

4.8.15 Layar Useful Information ... 97

4.8.16 Layar Search ... 101

4.8.17 Layar Contact ... 102

4.9.Pengetesan Sistem ... 102

(12)

4.9.2 Perangkat Pendukung ... 102

4.10. Penggunaan Sistem ... 103

4.10.1 Keterbatasan Sistem ... 103

4.10.2 Kelebihan Sistem ... 104

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 105

5.1Kesimpulan ... 105

5.2Saran ... 105

DAFTAR PUSTAKA ... 107

(13)
(14)
(15)
(16)

DAFTAR TABEL

Tabel. 4.1 Kemudahan mendapatkan informasi mengenai sarana prasana Dinas

Pariwisata ··· 54 Tabel. 4.2 Kebutuhan Media Lain Selain poster / media cetak ··· 55 Tabel. 4.3 Penerapan Media di Tempat Sarana Prasarana Dinas Pariwisata

DKI Jakarta ··· 55 Tabel. 4.4 Penyediaan Media yang Ada Apakah Sudah Sesuai dengan informasi yang

dibutuhkan ··· 56 Tabel. 4.5 Pengadaan Fasilitas berbasis multimedia untuk penyebaran informasi

(17)

DAFTAR ISTILAH

Kiosk Informasi (Inggris:information kiosk) adalah sistem dan antarmuka

pengguna yang menyediakan informasi dengan metode elektronik. Kios informasi

umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang banyak dikunjungi atau dilewati

orang seperti lobi hotel, bandar udara atau mal.

Situs Web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan

bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian

dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web

(WWW) di Internet.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,

suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Layar Sentuh atau dalam bahasa Inggris touch screen, touch panel atau touch screen

panel adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital.

Brosur, pamflet, atau buklet adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu

(18)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada saat ini perkembangan teknologi sangat berpengaruh dalam

berbagai segi bidang kehidupan. Banyak hal yang telah ikut berubah

seperti perekonomian, pola kehidupan masyarakat (konsumen), maupun

teknologi informasi yang merupakan bagian penting dalam berbagai

aktivitas. Dengan adanya perubahan berupa kemajuan dalam teknologi

informasi memberikan kemudahan seseorang dalam mencari sebuah

informasi dari berbagai macam media.

Teknologi informasi yang sangat berkembang saat ini adalah

multimedia. Dengan berkembangnya multimedia kita dapat mengakses

informasi dengan mudah. Multimedia menampilkan berbagai macam

informasi seperti teks, gambar, animasi, dan suara. Tujuan utama teknologi

multimedia adalah memberikan layanan yang paling memuaskan bagi

user. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology

Reseach (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20%

dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar, akan tetapi orang dapat

mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat,

didengar, dan dilakukan sekaligus.

Perkembangan teknologi software saat ini sangatlah cepat dan

begitupula dengan perkembangan teknologi hardware, misalnya teknologi

(19)

multimedia dapat digunakan secara maksimum. Teknologi multimedia

merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media saling

berinteraksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik.

Penggunaan multimedia dengan layar sentuh mampu membuat suatu

terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi

dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi

teks, gambar, suara, serta video.

Sebagai kota metropolitan, Jakarta memiliki sarana dan prasarana

yang lengkap, dari yang sederhana hingga modern. Losmen-losmen murah

sampai hotel berbintang yang mewah. Pusat-pusat perbelanjaan kaki lima

hingga plaza megah dan nyaman. Aneka tempat hiburan seperti diskotek,

klab malam, bar, restoran internasional sampai warung tenda, sungguh

segalanya merupakan daya pikat tersendiri.

Sebagai daerah tujuan wisata, Jakarta banyak menyajikan atraksi

dan obyek wisata menarik serta beraneka ragam; dari museum yang

menampilkan koleksi peninggalan masa lalu, pergelaran kesenian daerah

maupun kesenian mancanegara hingga taman rekreasi yang serba lengkap

dan modern. Lebih dari itu, komposisi penduduk yang datang dari berbagai

daerah di Nusantara dengan segala etnis dan budaya yang dibawanya

membuat Jakarta laksana 'Jendela Budaya' bangsa Indonesia.

Berbagai obyek wisata dan rekreasi di Jakarta yang menarik untuk

dikunjungi antara lain: Pelabuhan Sunda Kelapa, Museum-museum,

(20)

Indonesia Indah dan Teater Imax Keong Emas, Taman Ria Senayan, Dunia

Fantasi, Taman Impian Jaya Ancol dengan Sea World-nya serta masih

banyak lagi. Akan tetapi tidak semua orang mengetahui akan hal tersebut

terutama para wisatawan luar negeri yang datang ke Jakarta, karena Dinas

Pariwisata DKI Jakarta pada umumnya melakukan penyampaian informasi

melalui poster, spanduk, brosur sehingga belum memiliki media

penyampaian informasi yang dapat menyajikan semua informasi yang

berbasis multimedia.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah :

1. Bagaimana membuat suatu aplikasi interaktif yang dapat

menyajikan informasi mengenai fasilitas-fasilitas wisata yang ada

di Jakarta seperti tempat hiburan, Hotel, Restauran/ Caffe, Bioskop

dan lain-lain.

2. Bagaimana membuat rancangan tersebut yang disajikan dalam

bentuk multimedia, sehingga akan memudahkan user dalam

penggunaan.

1.3. Batasan Masalah

Pada penyusunan skripsi ini penulis akan membatasi pembahasan,

(21)

Pariwisata DKI Jakarta berbasis multimedia. Secara garis besar, dalam

aplikasi multimedia ini akan menyediakan fasilitas :

1. Informasi tempat-tempat pariwisata berbasis multimedia pada

Dinas Pariwisata DKI Jakarta, seperti: Hotel, Restauran/ Caffe,

Theater Film, Musium dan lain-lain.

2. Pembuatan software menggunakan layar sentuh Dinas Pariwisata

DKI Jakarta berbasis multimedia.

3. Menyatukan berbagai sumber informasi menjadi satu sumber

informasi yang lengkap.

1.4. Tujuan dan Manfaat

1.4.1. Tujuan

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan

penyusunan skripsi yang berjudul Pengembangan Penyampaian

Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta

Berbasis Website dengan menggunakan Media Kiosk Informasi, ini

adalah :

1. Merancang suatu aplikasi multimedia layar sentuh sebagai

media informasi yang interaktif, mudah digunakan, dan

juga menarik.

2. Membantu Dinas Pariwisata DKI Jakarta dalam

(22)

yang ada di DKI Jakarta seperti Hotel, Restauran/ Caffe,

Theater Film, Musium dan lain-lain.

1.4.2. Manfaat

Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai

berikut :

1.4.1. Bagi Penulis :

a. Sebagai sarana untuk pengembangan disiplin ilmu bagi

penulis.

b. Memberikan sumbangan terhadap pengembangan

teori-teori yang telah didapat.

1.4.2. Manfaat Bagi Universitas

Sebagai sumbangan terhadap Universitas dalam

memperkaya literatur dan pustaka yang ada.

1.4.3. Bagi User

a. Bagi user aplikasi layar sentuh ini diharapkan dapat

mengurangi biaya dan waktu dalam mencari informasi

mengenai sarana-prasarana yang ada di DKI Jakarta.

b. Sebagai masukan bagi para penyedia sarana-prasana agar

dapat meningkatkan pelayanan kepada masyarakat.

c. Menambah pendapatan daerah DKI Jakarta karena

banyak masyarakat yang mengunjungi fasilitas-fasilatas

(23)

1.5. Metode Penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta

informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung

kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum

menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset

atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi

yang diperlukan.

Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan dalam Pengembangan

Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI

Jakarta Berbasis Multimedia yaitu:

a. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku,

artikel maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi

yang dibahas dalam penulisan skripsi ini.

b. Metode Interview

Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang

berkaitan dengan penulisan skripsi ini.

c. Penyebaran Kuesioner

Penulis menyebarkan angket kepada 15 pengunjung di tempat

pariwisata DKI Jakarta untuk mengetahui dan menganalisa lebih

(24)

1.5.2. Metode Perancangan dan Pengembangan Aplikasi

Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi ini, dilakukan

berdasarkan 10 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan,

analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes

sistem, dan menggunakan sistem.

I.6. Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan

terbagi dalam enam bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai

berikut:

BAB I. PENDAHULUAN

Pada bab ini akan diterangkan tentang latar

belakang masalah, tujuan penulisan, ruang lingkup dan

batasan masalah, metode penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam

penyusunan skripsi ini, pengertian Multimedia,

elemen-elemen multimedia, dan peralatan pendukung multimedia.

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi mengenai metodologi

perancangan yang digunakan dalam mengembangkan

(25)

BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi tentang analisa dan pembahasan

konsep pengembangan aplikasi multimedia, spesifikasi

sistem yang digunakan baik software maupun hardware,

serta implementasi serta evaluasi dari program.

BAB V. PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh

rangkaian bab yang ada diskripsi ini, maka dalam bab ini

akan termuat kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab

(26)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Landasan Teori

Multimedia yang secara singkat diartiakan sebagai gabungan dari

berbagai media merupakan sarana yang paling tepat dalam menyampaikan

informasi. Dalam menyampaikan informasi, komunikasi lebih sedikit lebih

baik. Informasi harus mempertajam pesan agar masuk ke dalam pikiran

penerima informasi. Multimedia dapat membantu mempertajam pesan

informasi tersebut, karena kelebihan multimedia adalah menarik indera dan

minat dan merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Para

pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini

dikombinasikan, maka efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan

bagian-bagiannya. Perusahaan-perusahaan top dunia yang unggul dalam bersaing

menggunakan multimedia untuk mempertajam pesan-pesan pemasarannya.

Dengan multimedia, informasi dapat diterima dengan lebih mudah, karena

informasi dapat disajikan dalam bentuk media audio visual dan interaktif.

Banyak elemen yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam

bentuk multimedia. Elemen-elemen itu dapat berupa software maupun

hardware. Untuk memperjelas hal tersebut akan diterangkan teori yang

melandasi multimedia. Tentu saja tidak semua hal yang mendukung

multimedia akan diterangkan disini, karena landasan teori multimedia sangat

luas. Secara singkat teori-teori yang melandasi pembuatan multimeda dapat

(27)

2.1.1 Definisi Multimedia

1. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

video.

2. Menurut Fred T Hofstetter (2001:2), multimedia adalah penggunaan

komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan

dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat

bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

2.2.2 Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari

beberapa elemen, yaitu :

A. Teks

Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi

yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan

menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti

oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu :

1. Teks Tercetak

Adalah teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned Teks

Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh

(28)

3. Teks Elektronik

Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer.

4. Hypertext

Adalah teks elektronik dimana antara satu teks dan yang

lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear.

B. Gambar/ grafik

Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar

sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar

seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil

scanning dan editing.

Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik berupa grafik

batang, grafik lingkaran (pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua

dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan gambar sangat bermanfaat

untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan

terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang

mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk

teks.

Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam

dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang

memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk

dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.

Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang

(29)

menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto

dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya

grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi

resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran

file-nya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti

lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang

ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian

pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan

gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi.

C. Animasi

Adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak

pada obyek yang mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang

minim pada setiap frame. Sedangkan menurut Andlegh dan Thakrar (1996:256), animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian

dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut

bergerak.

Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi terbagi menjadi tiga

bagian, yaitu :

1. Stop Motion Animation

Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun

(30)

tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lalu dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering

digunakkan dalam efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan

sampai saat ini.

2. TraditionalAnimation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini.

Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi

dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent

yang sekilas mirip dengan transparansi OHP (Over Head Projector). 3. Computer Grafhics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik

animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer

yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang proses

pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cel animation lalu disebut animasi dua dimensi.

Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi

menjadi dua bagian, yaitu :

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual

seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan

(31)

2. Full Motion Video

Adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera

sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video

memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia.

Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran tertentu

yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter hidup dan

manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk

menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure) agar dapat bergerak secara alami seperti manusia.

Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip yang

dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan menarik.

Menurut www.animatorforum.org/article/ horizon/storytelling.htm.12

prinsip dasar animasi tersebut adalah :

1. Pose dan Gerakan Antara (Pose to Pose and Inbetween)

Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu

animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian,

yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose

adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada,

sedangkan inbetween adalah gerakan dari suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose, lalu

inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup

(32)

secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada

grafhics editor atau function curve.

2. Pengaturan Waktu (Timing)

Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi. Dengan

mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari

karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi

gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat berjalan santai

(jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa (jarak antara key pose cukup sedang), atau terlihat berlari (jarak antara key pose

cukup dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini

merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan

utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi

langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong

bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan

akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan

gerakan yang terlihat alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi

gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada

pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada awal

(33)

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian,

bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan

akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan

pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua kaki,

membungkukkan badan dan menarik kedua tangan kebawah, baru

meloncat.

6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap

benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai

mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan

harus mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap akhir

gerakan yang disebut gerakan penutup (follow throught).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang

bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan

ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.

Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada

saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk

(34)

7. Gerakan Melengkung (Arc)

Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi

pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit

melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.

Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku

seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis.

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa

yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang

marah akan dilengkapi dengan tangan berkacak pinggang atau

matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak berlaku umum.

Bila mampu menampilkan ekspresi untuk mendukung, maka

dramatisasi gerakan tidak diperlukan.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang

dilempar keatas, saat kembali kebawah terlihat agak sedikit

menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali keatas.

Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan

kaku dan menjadi aneh.

10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)

Penempatan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan.

Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep

(35)

Prinsip yang paling penting adalah prinsip cinematograpy dan prinsip silluet.

Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan karakter

terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan kamera tinggi

akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat bingung.

Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.

Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya Tarik Karakter (Appeal)

Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang

unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggambaran

ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya terlihat pada penampilan

(rupa karakter, desain pakaian atau aksesori). Namun juga

digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah laku dan sikap

karakter tersebut.

12. Penjiwaan Peran (Personality)

Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan

penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh” setiap

karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih

“berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang setiap karakter.

Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubungan

(36)

D. Audio (Suara/Musik)

Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu

kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger

(1993:263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara

yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan

diterjemahkan oleh otak.

Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik

yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia

dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara

yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun

modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara

halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara.

E. Video

Adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu

menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.

Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.

Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara

dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan

terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan

dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan

gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling

(37)

2.2.3 Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut,

diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang

menarik, yaitu:

A. Prosessor

Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang

diberikan tersebut. Terletak pada motherboard didalam Central Processing Unit (CPU). Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan “otak”atau inti dari komputer.

B. Memori

Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk

waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang

digunakan, yaitu Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memori utama dan Read Only Memory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System (Sistem Operasi).

C. Monitor

Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar

tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format

sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan.

D. Kartu Grafik

(38)

E. Kartu Suara

Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan

audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker

setelah diproses didalam komputer.

F. Pengeras Suara (Active Speaker)

Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim

dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker

juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti

televisi, radio, dsb.

G. Hard Disk

Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi

untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata “keras” disini untuk

membedakan dengan floopy disk yang biasa disebut piringan lunak.

Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40

GB-120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.

H. CD ROM

Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data

(39)

I. Piranti lunak yang dibutuhkan

Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan.

2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia

Menurut www.usu.edu/sanderso/multinet/mutiadv.html penggunaan

multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan

beberapa manfaat, yaitu :

A. Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih

menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek tertentu.

B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional

Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan

aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

C. Menarik perhatian dan mempertahankannya

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan

multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video

dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.

D. Baik bagi para pemula pengguna komputer

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan

tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh

(40)

2.2.5 Aplikasi Multimedia

Menurut www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html, ada dua jenis

aplikasi multimedia, yaitu :

1. Aplikasi multimedia interaktif

Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi

dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya

aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan

mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak

membingungkan pemakai.

2. Aplikasi multimedia non-interaktif (linier)

Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik,

suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai

saja.

2.2.6 State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:259). Pada mulanya model State Transition Diagram

ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang bersifat real time. Ada dua cara kerja sistem ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat

(41)

 Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada

didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.

Simbol State :

 Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini

digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya

suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol Transition State :

 Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu :

kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah

keadaan.

Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan

disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Keadaan 1

Keadaan 2 Keadaan

(42)

2.5 Layar Sentuh

Layar sentuh atau dalam bahasa Inggrisnya Touchscreens, touch

screens, touch panels atau touchscreen panels adalah layar tampilan

komputer yang sensitif terhadap sentuhan manusia, sehingga seseorang

dapat berinteraksi dengan komputer dengan cara menyentuh gambar atau

tulisan yang terpampang pada layar komputer.

Layar sentuh atau Touchscreen sering dipakai pada kios informasi

ditempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada

perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem touchscreen tersedia dalam

bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan

dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada

monitor yang sudah ada.

Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data

mengenai posisi tangan kita yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika

ini dilakukan secara terus menerus dan terdapat banyak sekali sensor

gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah

perangkat touchscreen yang dapat digunakan.

Touchscreen jenis ini diklaim sebagai jenis touchscreen yang paling

canggih dan memiliki banyak keunggulan daripada kedua jenis touchscreen

lainnya. Karena tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan

sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu

(43)

dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor

juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama

karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak atau haus ketika di sentuh,

tidak ada lapisan yang akan rusak ketika terkena air, minyak, debu, dan

banyak lagi.

2.3. Website

Website adalah sebuah tempat di internet, siapa saja di dunia ini

dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang diri

anda, memberi pertanyaan kepada anda, memberikan anda masukan atau

bahkan mengetahui dan membeli produk anda.

Semua orang menggunakan website untuk segala sesuatu mulai dari

pekerjaan sekolah sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang

cepat, murah, mudah dan menyenangkan. Anda tidak perlu meninggalkan

meja anda. Bahkan orang yang suka belanja sekalipun mencari produk yang

diinginkan di website. Kini mereka berusaha mencari produk atau servis

anda, tempat pertama yang mereka cari adalah di website, dan jika mereka

tidak dapat menemukan produk dan servis anda di website, kemungkinan

besar mereka akan menemukan kompetitor anda yang sudah memiliki

(44)

2.3.1 Fungsi Website

Secara umum website mempunyai fungsi sebagai berikut :

1. Fungsi Informasi

Website empunyai fungsi informasi seperti berita, profil perusahaan,

library, referensi, dan lain-lain.

2. Fungsi Komunikasi

Sebagian besar website mempunyai fungsi komunikasi. Beberapa

fasilitas yang memberikan fungsi komunikasi ini, seperti web base

email, halaman form contact, chatting dan lain-lain 3. Fungsi Transaksi

Sebuah website dapat dijadikan sarana untuk melakukan transaksi

bisnis, seperti online order, pembayaran menggunakan kartu kredit,

dan lain-lain.

4. Fungsi Enternainment

Website mempunyai fungsi hiburan. Beberapa contoh website

dengan fungsi ini, misalnya web-web yang menyediakan online

game, online music, online movie, dan sebagainya.

2.3.2 Kategori Website

Untuk memudahkan identifikasi tentang website, website dapat

dikelompokkan menjadi beberapa kategori, yaitu :

1. Kategori Website Berdasarkan Bidang Operasionalnya.

Website berdasarkan bidang operasionalnya: Website bidang

pendidikan, website bisnis, website sosial, website entertainment,

(45)

2. Kategori website Berdasarkan Bentuknya.

Ada beberapa macam bentuk website seperti :

- Profile

- Online Store

- Reference / Library

- Utility (directory, search engine, dan lain-lain)

- Portal (multi service)

2.4. PHP

PHP adalah salah satu bahasa Server side yang didesain khusus untuk aplikasi Web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena bahasa Server side, maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga yang dikirimkan ke browser adalah "hasil jadi" dalam bentuk

HTML, dan kode PHP anda tidak akan terlihat.1

Pada bulan Agustus-September 1994 Rasmus Lerdorf, seorang

programer Unix dan perl, saat sedang mencari kerja. la menaruh

resumenya di Web, dan membuat skrip makro Perl CGl untuk mengetahui siapa saja yang melihat resumenya. Skrip ini membaca

dengan cara membaca sebuah file HTML berisi makro/tag, mengganti

tag-tag tersebut melalui regex, lalu mencetak hasilnya kembali. Tag ini

berupa tanda # yang ditaruh di awal baris, di bagian bawah halaman,

dan menandai instruksi untuk melakukan log dan me-ngirimi Rasmus

email manakala halaman yang bersangkutan di-akses.

1

(46)

Awal tahun 1995 - PHP 1 (Personal Home Page Tools), Rasmus pada saat ini bekerja sebagai IT Consultant untuk mengembangkan sistem

dial up di Universitas Toronto, Kanada. Rasmus, sebagai konsultan,

mengajari belasan programer pemula untuk menggunakan PHP. la

memilih PHP karena lebih mudah diajarkan ketimbang Perl. PHP

akhirnya dipakai untuk membuat interface grafik berbasis Web.

Rasmus menulis ulang PHP dalam C untuk meningkatkan

kecepatannya. Saat itu PHP 1 amat sederhana : berbasis makro, parsernya

bekerja perbaris, dan hanya mengenal sepuluh buah fungsi. Kebutuhan

proyek di Toronto, Rasmus juga mengembangkan Form Interpreter, tool

untuk menanamkan SQL dalam halaman Web dan untuk memroses masukan dari form HTML.

Pada bulan September - Oktober 1995 Kode PHP daerah FI ditulis

ulang dan digabungkan menjadi PHP/FI. Generasi kode berikut-nya ini baru

disebut PHP/FI versi 2.0 setengah tahun lebih kemudian, namun di akhir 1995

untuk pertama kalinya dirilis bagi publik secara gratis. Rasmus memilih untuk

membagikan kode ini karena percaya, jika bermanfaat bagi dirinya, lalu bagi

orang lain, pada akhirnya akan membawa manfaat kembali pada dirinya.

Kemudian bulan April 1996 Rasmus menulis mod_php, modul untuk

memproses skrip PHP langsung dari Apache. Pada saat ini belum ada

mod_perl, Embperl, maupun rilis HTML Mason, sehingga praktis mod_php

menjadi salah satu pilihan utama bahasa skripting embedded di Apache.

Desember 1996 PHP/FI untuk pertama kalinya mendukung MySQL.

(47)

mulai mendukung Windows 32 bit (95/NT). PHP/FI dipakai di 15 ribu situs

seluruh dunia. Kemudian pada pertengahan 1997 pemakai PHP/FI mencapai

50 ribu situs. Pada bulan Oktober 1997 pengerjaan PHP3 dimulai setelah

sumbangan parser dari Zeew dan Andi.

Pada awal tahun 1998 dukungan MySQL untuk Windows hingga

saat ini, PHP telah mendukung lebih dari 7 database : mSQL, MySQL,

Sybase, PostgreSQL, SQL Server (melalui library Sybase CT), Adabas, dan Oracle.

Pada tanggal 6 Juni 1998 versi final PHP 3.0 dirilis setelah 7 bulan

fase beta. PHP3 (Professional Home Page), berbasis parser baru, memiliki kinerja yang lebih tinggi, berkemampuan object-oriented, syntax

highlighting, array multidimensi, dan dapat diperluas melalui mekanisme

extension. Dukungan database dan fiturnya pun jauh bertambah banyak.

Secara umum, sebuah peningkatan drastis dari PHP/FI yang lebih merupakan

proyek pribadi Rasmus. PHP 3 adalah hasil kontribusi banyak orang dari

berbagai penjuru dunia. Kepanjangan PHP diubah dari Personal menjadi

Professional Home Page.

Pada akhir tahun 1998, PHP/FI mulai disertakan di Red Hat Linux 6.0

(PHP3 sejak Red Hat 6.2 dan PHP4 sejak 7.0.). Zend Technologies, Ltd

didirikan oleh Zeev dan Andi Zend merupakan gabungan dari kedua

pendirinya tersebut) dengan kucuran dana dari shimon Eckhouse dan Moshe

Mizrachi.

Di bulan Februari 2000 Walden Israel Venture menanamkan modal

(48)

tanggal 2 Maret 2000, Zend.com diluncurkan sebagai portal bagi komunitas PHP.

Pada tanggal 22 Mei 2000, setelah setahun lebih dalam masa

penggodokan, versi final PHP4 akhirnya dirilis oleh Zeev Suraski. PHP4

adalah sebuah penulisan ulang bahasa dan implementasi PHP. Pada saat ini

PHP4 direfaktor ke dalam komponen-komponen berikut : engine Zend, yang

melakukan kompilasi dan eksekusi; core PHP4, yang berisi fungsi dan regex

built in; SAPI, yang menjadi interface ke Webserver TSRM, sebagai manajer memori dan resource serta modul extension, yang menyediakan mayoritas

fiturfitur PHP bagi pemakai. PHP4 juga lebih cepat, dilengkapi kemampuan

manajemen sesi built in mendukung.

Pada bulan Oktober 2000 PHP 4.0.3 Highlight : dukungan

Sablotron, is_uploaded_file() untuk mengatasi lubang keamanan file

upload PHP.

Pada tanggal 23-27 Juli 2001 diadakan konferensi internasional resmi

PHP pertama yang diselenggarakan oleh O'reilly di San Diego, California.

Pada tanggal 2 Agustus 2001, PHP-GTK 0.1 dirilis. Berkat PHP-GTK,

PHP pada saat ini dapat dipakai untuk pemrograman desktop. PHP-GTK

adalah extension PHP yang menyediakan interface ke library GUI toolkit

GTK+.

Pada tanggal 8 November 2001 Zend Engine dirilis ulang dengan

lisensi BSD. Sebelumnya, Zend Engine dirilis dengan lisensi QPL. Ini artinya,

Zend Engine tidak dapat didistribusikan ulang terpisah dari PHP4. Dengan

(49)

dapat dimodifikasi dan didistribusikan ulang lebih bebas. Diawal Januari

2001, PHP telah dipakai lebih dari 5 juta domain diseluruh dunia, dan akan

terus bertambah karena kemudahan aplikasi PHP ini dibandingkan dengan

bahasa Server side yang lain. Anda dapat melihat angka sesungguhnya di http://www.php.net/usage.php.

PHP termasuk dalam Open Source Product. Jadi anda dapat merubah source code dan mendistribusikannya secara bebas. PHP juga diedarkan secara gratis. Anda bisa mendapatkannya secara gratis. PHP

juga dapat berjalan diberbagai Web server semisal IIS, Apache, PWS, Xitami, dll.

Adapun kelebihan-kelebihan dari PHP yaitu :

a. PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi.

b. PHP dapat berjalan dalam Webserver yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX,

Windows98, Windows NT dan Macintosh.

c. PHP diterbitkan secara gratis.

d. PHP juga dapat berjalan pada Webserver Microsoft Personal WebServer, Apache, IIS, Xitami dan sebagainya. PHP adalah termasuk bahasa yang

embedded (bisa ditempel atau diletakan dalam tag HTML).

e. PHP termasuk server-side programming. Sistem database yang didukung oleh PHP adalah :

1. Oracle

2. Sybase

(50)

4. MySQL

5. Solid

6. Generic ODBC

7. Postgres SQL

8. Microsoft Access

9. dll

PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui

protokol IMAP, SNMP, NNTP, POPS dan HTTP.

2.5SQL

SQL (dibaca "ess-que-el") singkatan dari Structured Query Language.

Menurut Irmansyah (2003, 11), SQL adalah bahasa yang digunakan untuk

berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National

Standards Institute), bahasa ini merupakan standard untuk relational database

management sistems (RDBMS)2.

SQL (structured query language) adalah bahasa standard yang digunakan untuk mengakses server database. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi dan digunakan sebagai

standard industri. Dengan menggunakan SQL, proses akses database

menjadi lebih user-friendly dibandingkan dengan misalnya menggunakan dBASE atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah

pemrograman.

(51)

SQL Server adalah sebuah program yang berfungsi untuk melayani permintaan query database, misalnya :

a. MySQL

b. Microsoft SQL Server

c. Oracle

d. Sybase

e. Infomix

f. PostgreSQL

Dalam pembuatan aplikasi pemesanan dan pembayaran tiket secara

online ini penulis menggunakan MySQL. MySQL adalah database yang paling umum digunakan di lingkungan Web, dan banyak aplikasi-aplikasi pihak ketiga, gratis atau komersil yang menggunakan MySQL sebagai back

end-nya. MySQL adalah free software yang dapat diperoleh dari situs

Webnya di http://www.mysql.com.

2.6 Java Script

Java Script merupakan bahasa pemrograman yang kompak dan berorientasi

objek yang sangat berguna dalam pegembangan client dan server dalam aplikasi

Internet. Netscape 2.0 menginterpretasikan pernyataan Java Script yang terdapat

dalam halaman web secara langsung, dan LiveWire memungkinkan anda

membuat aplikasi sejenis yang berbasis server yang mirip dengan program

(52)

Dalam aplikasi client untuk Navigator, pernyataan Java Script yang tertulis

dalam sebuah halaman web dapat mengetahui dan merespon perintah pemakai

seperti gerakan mouse, input form, dan navigasi halaman HTML.

Sebagai contoh, anda dapat menulis sebuah fungsi Java Script untuk

memverifikasi bahwa seseorang telah benar menuliskan informasi yang cocok

dalam sebuah form yang meminta diisi nomor telepon dan nomor kode pos.

Tanpa transmisi jaringan apapun, sebuah halaman HTML yang dilengkapi

dengan tulisn Java Script dapat menginterpretasikan teks yang dituliskan pada

halaman tersebut dan memberikan tampilan teks dialog penolakan apabila teks

yang dituiskan tadi salah. Atau anda dapat mempergunakan Java Script untuk

memerintahkan sebuah aksi (seperti memainkan file suara, mengeksekusi

sebuah "applet" atau berkomunikasi dengan "plug-in" lain) sebagai resppon

terhadap dibukanya sebuah halaman web atau penutupan halaman tersebut oleh

pengguna internet.

2.7 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company

profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah kedalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang

tidak langsung mengadaptasi Flash.

(53)

8 yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7)

memperkenalkan konsep baru dalam penulisan script, yaitu menggunakan

ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C++, Java, Delphi, keluarga .NET, dan lain-lain.

Selain itu, pada Macromedia Flash 8 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file

.fla pada Macromedia Flash 8 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-panel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti

panel behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut.

Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia

interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam

multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video tampil

bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif.

Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis

vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada resolusi layar

berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video,

(54)

Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke

bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek,

memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin

diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio video, teks, dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable movie, tetapi disamping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat

interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).

(55)

Pada Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash 8 dapat dilihat berbagai tool yang

dimiliki oleh Macromedia Flash 8 sebagai berikut

a. ToolBar Menu

ToolBar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk

mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses

dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang

bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan

mengklik pada bagian kata File.

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan

tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi

pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan

menekan tombol Alt ditambah huruf F.

b. Tools

Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas

(stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan.

c. Panel Properties

Panel Properties berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu

antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek

color, dan lain-lain.

d. Panel Action

Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script.

Macromedia Flash 8 menggunakan Action Script 2.0 yang sudah

(56)

e. Stage

Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi.

Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini. Ukuran serta warna kanvas dapat diubah-ubah

sesuai dengan keperluan.

f. Panel Help

Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash.

g. Time Line

Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan

frame-frame animasi. Time Line merupakan komponen yang bertugas

membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan

animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun pengatur waktu

animasi.

h. Frame

Frame berada didalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi

keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk memodifikasi movie.

i. Layer

Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan

terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang

dapat dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer

(57)

j. Panel Tambahan

Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component,

Library, Behaviour, dan lain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan.

Panel-Panel Tambahan tersebut berada pada ToolBar Menu Windows.

2.8Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web,

desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:V). Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan

memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang

lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata

(58)

Gambar 2.2 IDE Adobe Photoshop CS

Pada Gambar2.2 IDE Adobe Photoshop CS dapat dilihat berbagai tool yang

dimiliki oleh Adobe Photoshop CS sebagai berikut

a. Menu Bar

Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe.

Misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada didalam

menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan

lain-lain.

b. Option Bar

Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool

(59)

c. Toolbox

Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop,

antar lain:

 Marquee Tool

Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single column

marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.

 Move Tool

Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu obyek.

 Lasso Tool

Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara bebas,

polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik pada

masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi

dan magnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuat seleksi

berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.

 Crop Tool

Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang

diseleksi dengan Crop tool.

 Brush Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan kuas.

 Slice dan Slice Select Tool

Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu,

sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada

(60)

 Pencil Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti

goresan pensil.

 Patch Tool

Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan

sample pixel tertentu.

 Eraser Tool

Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool

terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.

 Line Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus.

 Gradient Tool

Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna

gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle

gradient), dengan warna gradien yang memantul (reflected

gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond.

 Paint Bucket Tool

Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid

berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.

 Blur Tool

Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.

 Sharpen Tool

(61)

 Selection Tool

Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk

menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.

 Type Tool

Berfungsi untu menulis teks.

 Pen Tool

Berfungsi untuk menggambar obyek path.

 Ellips Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips

 Rectangle Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.

 Rounded Rectangle Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan

sudut membulat.

 Custom Shape Tool

Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah

ditentukan dalam preset yang ada.

 Hand Tool

Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.

 Zoom Tool

Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang dikerjakan.

(62)

Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar depan) dan background (latar belakang).

 Jump to ImageReady

Berpindah pengeditan ke program ImageReady.

d. Kanvas

Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain)

gambar/foto.

e. Pallete Well

Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara

berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang

bersangkutan.

2.9 Video Cutter

IDE Video Cutter Gambar 2.3 merupakan salah satu software video editing yang ada dipasaran. Penggunaan software ini sangatlah mudah sehingga dalam

pemotongan video untuk skala kecil sangatlah cepat. Program ini tidak

memerlukan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi untuk menggunakannya

(63)

Gambar 2.3 IDE Video Cutter

Selain Video Cutter ada juga program yang sejenis dengan program ini

antara lain; Adobe Premer, Ulied Studio, Phinecel, Vegas Video, After Effect

dan lain-lain. Namun pada saat ini penulis menilai bahwa Adobe Premier

Gambar

Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash 8
gambar/foto.
Gambar 2.3 IDE Video Cutter
Gambar 3.1 Tahapan-tahapan pengembangan dalam merancang aplikasi.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mekanisme gangguan cuka kayu pinus terhadap perkecambahan konidium diduga sama dengan yang terjadi pada penghambatan pertumbuhan miselium

X B5 I Gusti Bagus Indro Nugroho,

Peraturan Menteri Kesehatan Nomor 1144/Menkes/Per/VIII/2010 tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Kesehatan (Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2010 Nomor 585)

Untuk itu dalam perancangan Studio Rekaman Musik di Yogyakarta, pengolahan bentuk massa bangunan dan pola penataan ruang yang dapat membangkitkan semangat dan kreativitas pelaku

Skripsi berjudul “Manajemen Mutu Laboratorium TB pada Puskesmas Rujukan Mikroskopis (PRM) dan Puskesmas Pelaksana Mandiri (PPM) di Kabupaten Situbondo Tahun

Berdasarkan pokok permasalahan dengan didukung teori-teori yang relevan dan penelitian sebelumnya, maka hipotesis atau jawaban sementara dari penelitian ini adalah

- Babak final diikuti oleh 10 (sepuluh) grup terbaik dengan membawakan lagu wajib dan 1 (satu) lagu pilihan yang berbeda dari yang telah dibawakan pada babak penyisihan. - Pada

Alhamdulillah penulis panjatkan Kehadirat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “ANALISIS PENERIMAAN DAN TINGKAT KONTIBUSI PAJAK HIBURAN TERHADAP