APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG
BERBASIS J2ME DI SMAN 2 MAJALENGKA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2012
Oleh
Latar Belakang
Handphone merupakan salah satu alat komunikasi yang bisa digunakan
oleh setiap orang, baik itu anak-anak maupun orang dewasa, handphone akan
lebih bermanfaat apabila dijadikan media alat pembelajaran hususnya untuk
anak sekolah, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran dan lebih efisien
dibandingkan dengan cara pembelajaran yang masih manual atau masih banyak
menjelaskan dengan teori.
Dalam bidang pendidikan, khususnya pembelajaran tentang Negara
Jepang sangatlah penting bagi kita untuk menambah pengetahuan tentang
Negara sakura tersebut, karena Jepang merupakan Negara yang tidak terlalu
luas namun sekarang menjadi Negara yang mampu mengalahkan
Negara-negara lain, hususnya di benua asia.
SMAN 2 Majalengka merupakan sekolah yang sudah sangat mengenal
dengan adanya teknologi, namun kenyataannya dalam proses pembelajaran
masih banyak menggunakan teori, sehingga murid kurang memahaminya.
Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi Masalah
Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di
sekolah adalah sistem pembelajaran yang sangat kurang
efektif dikarenakan pengajar yang masih menggunakan cara
penyampaian pembelajaran yang masih lama yaitu bersifat
teori. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara
maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar.
Rumusan Masalah
•
Bagaimana membangun aplikasi pengenalan sekilas
negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka?
•
Bagaimana Implementasi dari aplikasi pengenalan sekilas
Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka?
•
Bagaimana Evaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara
Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi
pengenalan sekilas negara Jepang berbasis
J2ME
di SMAN 2
Majalengka.
Tujuan
1. Membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang
berbasis
J2ME
di SMAN 2 Majalengka.
2. Mengimplementasikan aplikasi pengenalan sekilas Negara
Jepang berbasis
J2ME
di SMAN 2 Majalengka.
Batasan Masalah
1. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk siswa SMAN 2 Majalengka.
2. Aplikasi yang dibangun adalah sebagai acuan untuk pembelajaran
tentang Negara Jepang .
- Asal-usul nenek moyang bangsa Jepang.
- Sejarah (kaisar 1862-sekarang, kimono, samurai dan harakiri, tulisan
Jepang)
- 4 Musim di Jepang.
- 4 Tempat Wisata yang popular di Jepang.
- 11 Makanan Jepang yang popular di dunia.
- Geografis Jepang.
- 2 Peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang .
3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada ponsel yang mendukung Java.
4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah J2ME (Java 2 Micro
Activity
Diagram dari
Use Case
Activity
Diagram dari
Use Case
Activity
Diagram dari
Use Case
Activity
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Sequence
Diagram dari
Use Case
Class
Diagram
Bahasa
-PilihanKalimat: List -suara: Form -PilihanMenu: List -Tulisan: Form
KESIMPULAN
•
Setelah adanya aplikasi pengenalan sekilas
Negara Jepang ini pembelajaran menjadi lebih
efektif
karena
penyampaian
materinya
dilengkapi gambar, suara dan latihan soal.
•
Dengan adanya aplikasi pengenalan sekilas
Negara Jepang ini penyampaian materi bisa
cepat dihafal oleh siswa.
SARAN
•
Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat
digunakan sebagai bahan pembelajaran.
•
Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat
dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal
materi, desain, fitur, suara serta pemograman
yang lebih efektif.
•
Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian
antara ukuran file yang akan diaplikasikan
APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG
BERBASIS J2ME DI SMAN 2 MAJALENGKA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada jenjang strata satu program studi sistem informasi
Oleh :
IMAN HILMAN
1.05.08.258
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
ABSTRAK
Pengenalan Jepang memberikan informasi tentang Negara Jepang dengan berbagai pilihan menu yang dibutuhkan siswa dalam melakukan pembelajaran tentang Negara Jepang.
Pengembangan aplikasi mobile saat ini masih terbatas. Terutama di Propinsi Jawa Barat khususnya wilayah Majalengka yang berpotensi untuk pengembangan belajar siswa. Kebanyakan aplikasi yang ada berbasis web dan membutuhkan perangkat komputer untuk menggunakannya.
Dalam skripsi ini tujuan yang ingin dicapai adalah merancang dan membangun Aplikasi (Mobile Application) Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka, yaitu aplikasi yang dapat membantu siswa untuk mengetahui informasi Negara Jepang secara mobile. Aplikasi ini dibagi menjadi sepuluh pilihan menu utama diantaranya adalah : pendahuluan, sejarah, musim, tempat wisata, makanan khas, geografis, peristiwa besar, latihan soal, tentang, dan kilas profil.
Aplikasi ini juga dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia seperti teks, dan gambar. Aplikasi ini menggunakan java 2 platform micro edition ( J2ME) sebagai modul yang digunakan untuk membuat interface dan fungsi.
ii
ABSTRACT
Introduction of Japan provides information about the state of Japan with a variety of menu option that are required of students in learning about Japanese.
Development of mobile application is currently still limited. Especially in the province of west java in particular areas for potential development of majalengka student learning. Most application are web based and requires the computer to use it.
In this script the goal to be achieved is to design and build applications (mobile application) at a glance the state of japan based introduction to the J2ME J2ME In SMAN 2 Majalengka, that can help students to learn Japanese state information in mobile. This application is divided into ten main menu options include: introduction, history, season, tourist attractions, typical food, geography, major events, exercises, resources, and flash profiles.
The application also comes with multimedia elements such as text, and images. This application use java 2 platform micro edition ( J2ME) as the module used to create interfaces and functions.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala
rahmat, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan judul “Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka”.
Shalawat serta salam semoga tetap terlimpahkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW yang telah membimbing ummatnya dari kesesatan menuju jalan
yang diridhoi Allah SWT yakni agama Islam.
Penulis menyadari bahwa baik dalam perjalanan studi maupun dalam
penyelesaian skripsi ini, penulis banyak memperoleh bimbingan dan motivasi dari
berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan
terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada:
1. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia (UNIKOM) Bandung, dan para pembantu Rektor, atas segala
motivasi dan layanan fasilitas yang telah diberikan selama ini.
2. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
3. Ibu Deasy Permatasari, S.Si., MT., selaku Dosen wali yang telah memberikan
iv
4. Ibu Novrini Hasti, S.Si., MT., selaku Dosen Pembimbing yang penuh
perhatian, ketelatenan dan kesabaran dalam memberikan bimbingan serta
arahan dalam penulisan skripsi ini.
5. Bapak Bella Hardiyana, S.Kom., selaku Dosen mobile teknologi yang telah memberikan materi tentang J2ME.
6. Kepala tata usaha SMA Negeri 2 Majalengka yang telah memberikan
data-data sekolah, serta memberi masukan dalam penulisan skripsi ini.
7. Bapak dan ibu, kedua orang tua yang selalu membimbing dan mendidik, serta
Kakak dan adikku tercinta yang selalu mendukung dan mendo’akan sehingga sampai pada detik-detik penulisan skripsi ini dengan lancar.
8. Teman-temanku di kampus khususnya SI-6 2008 yang telah banyak
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, dan semua pihak yang telah
membantu penulis, baik material maupun spiritual dalam penulisan skripsi ini.
9. Teman-teman kosan yang selalu memberi semangat dan dukungan untuk
menyelesaikan skripsi ini.
10.Teman-teman seperjuangan Muhammad Abdullah, Roby Mukhlis, Imam
Aripin, Rd.Giffar yang telah banyak membantu dalam penulisan skripsi ini.
11.Seseorang yang terdekat dan terkasih Ida Rahayu (bubu) yang selalu
memberikan do’a dan dorongan semangat dalam melakukan penulisan skripsi ini.
12.Dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu terima kasih
v
Dengan bekal dan kemampuan terbatas, penulis menyadari bahwa dalam
penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan.
Akhirnya, tiada kata selain harapan semoga skripsi ini bermanfaat sesuai dengan
maksud dan tujuannya. Amiin Ya Robbal Alamin.
Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.
Bandung, Juli 2012
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK……… i
ABSTRACT……….. ii
KATA PENGANTAR………. iii
DAFTAR ISI….. ………...... vi
DAFTAR GAMBAR..………...….. xi
DAFTAR TABEL…..………...………... xv
DAFTAR SIMBOL……….. xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang….……..…………... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah..……..……….. 3
1.2.1.Identifikasi Masalah.……...…………... 3 1.2.2.Rumusan Masalah…...………... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian...…...……… 3
1.4. Kegunaan Penelitian….……… 4
1.4.1. Kegunaan Praktis…..……….. 4
vii
1.5. Batasan Masalah……..……….. 5
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian...…...………... 6
1.6.1. Lokasi…….……… 6
1.6.2. Waktu Penelitian…..………... 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi………...……….. 7
2.1.1. Pengertian Aplikasi…..………... 7
2.1.2. Klasifikasi Aplikasi.………... 8
2.2. Aplikasi Mobile……..………... 9
2.3. Handphone……...………. 9
2.4. Java………... 10
2.5. Java2 Micro Edition (J2ME)……...………..…... 11
2.5.1. Pengertian……..………. 11
2.5.2. Arsitektur J2ME…..……… 12
2.5.3. Verifikasi Class…..………..……... 14
2.5.4. KVM……..………. 15
2.5.5. CVM….……….. 15
2.5.6. MIDlet……..………...……… 15
2.5.7. JAD…..………... 17
viii
2.7. UML………...………..………. 18
2.8. Sekolah Menengah Atas………..……….. 19
2.9. Jepang………..……….. 21
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian..…….………...……….. 22
3.1.1. Sejarah Singkat SMAN 2 Majalengka..…….………. 22
3.1.2. Visi dan Misi Sekolah…..…………..………. 24
3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah……..………. 24
3.2. Metode Penelitian…..………... 28
3.2.1. Desain Penelitian……..……….…….………. 28
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data…..………... 31
3.2.2.1. Sumber Data Primer…..….……… 31
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder…...………... 32 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem…...……… 32 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem…..……….. 32 3.2.3.2. Pengembangan sistem Menggunakan Prototype.….. 34
3.3. Pengujian Software…..………. 36
BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
ix
4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi…………...……… 38
4.2.1. Use Case Diagram.………….……….... 38
4.2.2. Activity Diagram……….……… 40
4.2.3. Sequence Diagram.………. 46
4.2.4. Class Diagram..………... 52
4.2.5. Flow Diagram……….……… 53
4.2.6. Desain Layout..………... 58
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1. Implementasi Program…...………... 65
5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak.………. 66
5.1.2. Implementasi Perangkat Keras.….………. 66
5.1.3. Implementasi Aplikasi Pada Handphone………..……….. 67
5.1.4. Implementasi Class…..………... 68
5.1.5. Implementasi Antarmuka….……….. 69
5.2. Pengujian Sistem..……… 79
5.2.1. Rencana Pengujian.……… 79
5.2.2. Kasus dan hasil Pengujia………. 80
5.2.3. kesimpulan Pengujian Black Box…….……… 83
x
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN.
6.1. Kesimpulan……...……… 85
6.2. Saran……….. 85
DAFTAR PUSTAKA
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Perubahan zaman ikut mempengaruhi perkembangan teknologi yang
mempengaruhi gaya hidup manusia. Berbagai penemuan IPTEK yang didasari atas
tuntutan kebutuhan zaman, sedikit banyak telah merubah kebiasaan dan cara pandang
manusia. Gaya hidup praktis dan cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia
modern.
Dalam era globalisasi dimana perkembangan informasi dan komputer semakin
pesat, setiap negara termasuk Indonesia harus memacu diri meningkatkan daya saing
untuk memenuhi tujuannya. Adapun dampak dari pesatnya perkembangan teknologi
di masa sekarang, khususnya dibidang informasi dan komputer membuat segala
sesuatu yang sangat sulit ternyata dapat dilakukan dengan mudah dan dalam waktu
yang singkat.
Salah satu contoh penerapan kemajuan teknologi adalah di bidang pendidikan
(ilmu pengetahuan) dan komputer (hardware dan software), pada saat ini banyak orang-orang yang menyesuaikan dengan teknologi yang modern. Namun belum
semua orang hususnya anak sekolah yang mampu memenuhi kebutuhan akan sistem,
hal tersebut dipengaruhi berbagai macam faktor misalnya keterbatasan sumber daya
2
Dalam bidang pendidikan, hususnya pembelajaran tentang Negara Jepang
sangatlah penting bagi kita untuk menambah pengetahuan tentang Negara sakura
tersebut, karena Jepang merupakan Negara yang tidak terlalu luas namun sekarang
menjadi Negara yang mampu mengalahkan Negara-negara lain, hususnya di benua
asia.
Dalam bidang komputer hususnya software sudah banyak memiliki kemajuan, contohnya seperti aplikasi mobile menggunakan program Java. Aplikasi mobile
diartikan sebagai aplikasi yang diterapkan pada handphone.
Handphone merupakan salah satu alat komunikasi yang bisa digunakan oleh setiap orang, baik itu anak-anak maupun yang sudah dewasa, handphone akan lebih bermanfaat apabila dijadikan media alat pembelajaran hususnya untuk anak sekolah,
yang diharapkan dapat membantu pembelajaran dan lebih efisien dibandingkan
dengan cara pembelajaran yang masih manual atau masih menggunakan metode
penjelasan langsung dari pengajar.
SMAN 2 Majalengka merupakan sekolah yang sudah sangat mengenal dengan
adanya teknologi, namun kenyataannya dalam proses pembelajaran masih banyak
menggunakan teori, sehingga murid kurang memahaminya.
Berdasarkan hal diatas, maka saya tertarik untuk membuat suatu aplikasi tentang
“APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG BERBASIS J2ME DI
SMAN 2 MAJALENGKA”. Yang akan menjelaskan tentang pengenalan sekilas Negara Jepang yang dihususkan bagi anak sekolah menengah atas dan umumnya bagi
3
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah
1.2.1. Identifikasi Masalah
Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di sekolah adalah sistem
pembelajaran yang sangat kurang efektif dikarenakan pengajar yang masih
menggunakan cara penyampaian pembelajaran yang masih lama yaitu melakukan
penjelasan langsung. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara maksimal apa
yang di jelaskan oleh pengajar.
1.2.2. Rumusan Masalah
Adapun perumusahan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang
berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.
2. Bagaimana Implementasi dari aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang
berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.
3. Bagaimana Evaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis
J2ME di SMAN 2 Majalengka.
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pengenalan sekilas
4
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN
2 Majalengka.
2. Mengimplementasikan aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME
di SMAN 2 Majalengka.
3. Mengevaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di
SMAN 2 Majalengka.
1.4.Kegunaan Penelitian
1.4.1. Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis yang didapat pada penelitian di sekolah yang saya lakukan
dapat mengevaluasi sistem pembelajaran yang sedang berjalan dan mengetahui
kelemahan dari sistem pembelajaran tersebut. Dengan usulan sistem pembelajaran
menggunakan aplikasi mobile yang akan diusulkan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada sekolah. Selain itu para pengajar tidak akan
kesulitan dalam penyampaian materi. Penyampaian materi dilakukan oleh aplikasi.
Dengan begitu murid-murid dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih
efektif.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Keguanaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu
pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui
5
terjadi merupakan pengimplementasian ilmu yang diperoleh pada perkuliahan. Di sisi
lain permasalahan yang terjadi dapat menambah kemampuan ilmu mobile teknologi dan mengimplementasikan kepada permasalahan yang terjadi selama penelitian.
Dengan demikian permasalahan yang terjadi menjadi bekal pada saat saya lulus nanti.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk siswa SMAN 2 Majalengka.
2. Aplikasi yang dibangun adalah sebagai acuan untuk pembelajaran tentang
Jepang :
Asal-usul nenek moyang bangsa Jepang
Sejarah (kaisar 1862-sekarang, kimono, samurai dan harakiri, huruf kanji)
Musim di Jepang
4 Tempat Wisata yang popular di Jepang
11 Makanan Jepang yang popular di dunia
Geografis Jepang
2 Peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang
3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada ponsel yang mendukung Java.
6
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
1.6.1. Lokasi
Penelitian ini ditujukan untuk SMAN 2 Majalengka yang berlokasi di Jln.Ahmad
Yani No.2 Tlp.0233-281049 Fax.0233-284556 Majalengka 45418.
[image:51.612.88.573.276.529.2]1.6.2 Waktu Penelitian
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
Kegiatan
Tahun 2012
Februari Maret April Mei Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mengidentifikasi kebutuhan
Membangun prototyping Evaluasi prototyping Pemograman (coding) Menguji sistem
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi
Perangkat lunak memiliki pengertian menunjuk pada program dan alat bantu lain
yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk melaksanakan
tugas atau operasi tertentu. Program aplikasi dapat dibuat secara khusus untuk
memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor-made) atau berupa paket yang mempunyai aplikasi umum.
2.1.1. Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi perintah untuk
menyelesaikan masalah dan pengolahan data. Aplikasi disebut juga dengan perangkat
lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer
dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin
komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri,
data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh
perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan
perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah
suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang
disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada
8
dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
2.1.2. Klasifikasi Aplikasi
Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis
masalah tertentu. Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi
adalah:
a. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,
misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain
b. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan
format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data.
c. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi
katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi
program aplikasi dan informasi pemakai.
d. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan
untuk menyajikan relationship record.
Klasifikasi aplikasidapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
9
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk
2.2 Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau
handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar,
mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi
mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video
player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan
dimanapun.
2.3. Handphone
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP)
atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai
kemampuan dasar yang sama dengantelepon konvensional saluran tetap, namun dapat
10
mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Handphone atau biasa disebut Telepon Genggam atau yang sering dikenal dengan nama Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang
mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap,
namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless).
2.4 Java
Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi
untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java bediri atas sebuah mesin interpreter
yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca
bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisai bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa
pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalakan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
11
dapat dijlankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file
bytcode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. Platform java mempunyai tiga
buah edisi yang bebeda yaitu J2EE (Java2 Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 SecondEdition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang
kompleks. J2EE sering dinggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di
server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya sebatas untuk itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem
informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang
mendukung pengembangan dan rutin standar untuk aplikasi klien maupun server,
termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java.
2.5 Java2 Micro Edition (J2ME) 2.5.1 Pengertian
Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang
elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak
berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada
12
komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat computer desktop yang
biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat computer desktop. J2ME biasa
digunakan pada telepon seluler, pager, PDA dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada
J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.
2.5.2 Arsitektur J2ME
Profile Configuration Kumpulan Library JVM Sistem Operasi
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME
Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 2 diatas. J2ME terbagi dalam 2
bagian yaitu:
a. Configuration
13
kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanya mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian
antar-device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi, antara lain: 1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan
kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi
minimal dari package, kelas, dan sebagian fungsi JavaVirtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya
pada alat-alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM (Kylobyte Virtual Machine).
2. Connected Device Configuration (CDC)
CDC atau Connected Device Configuration adalah super set dari CLDC. CDC menyediakan lingkungan Java runtime yang lebih luas dibandingkan CLDC
dan lebih dekat kepada lingkungan J2SE. CDC terdiri dari virtual machine
14
b. Profile
Profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Profile juga menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori
perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar,
profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuataplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu:
1. MIDP atau Mobile Information Device Profile. Yaitu profile yang menyediakan library Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI),
jaringan (Networking), basisdata (database), penyimpanan tetap (persistant strage), daur hidup aplikasi (Application life cicle), dan timer (Personal Information Management). MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan
pager serta dibangun berdasarkan CLDC. Saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0 . Fitru tambahan MIDP 2.0 dibanding dengan MIDP 1.0 adalah API
untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).
2. Foundation Profile (FP). Profil dasar untuk non – GUI network devices pada CLDC dengan ROM 1024 k dan RAM 512 k.
2.5.3 Verifikasi Class
Spesifikasi CLDC memerlukan semua class untuk melewati proses verifikasi
15
perangkat. Verifikasi kedua terjadi pada perangkat selama runtime dan dilaksanakan
oleh KVM.
2.5.4. KVM (Kilobyte Virtual Machine)
KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM
mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung
operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplemen-tasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda.
2.5.5. CVM (C-Virtual Machine)
CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM
mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.
2.5.6. MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah
bagian dari kelas javax.microedition.midlet MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.
MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan subkelas dari bentuk dasar
aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada
perangkat terbentuk. Midlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu
16 MIDlet memanggil PauseApp() MIDlet memanggil StartApp() MIDlet memanggil DestroyApp() untuk terminasi
Gambar 2.2 Daur Hidup MIDlet
Pada gambar diatas terlihat bahwa ketika MIDlet dijalankan maka akan
diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp(), Kondisi berikutnya adalah fungsi MIDlet yang dijalanka, yaitu pada startApp(). Metode yangada tersebut diimplemntasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar MIDlet lain tidak dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka
metode destroyApp() akan dijalankan saebelum MIDlet benarbenar tidak berjalan lagi. Metode notifydestroyed() akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi, destroyApp() akan memanggil notifyDestroyed (), dan notifyDestroyed () akan member tahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua sumber daya yang mengacu pada MIDlet.
Konstruktor
terminasi
17
Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai
MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah
tambahan Java Application Descriptor (JAD).
2.5.7. JAD (Java Application Descriptor)
Digunakan untuk mendiskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File
JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet, sedangkan file JAR berisi kumpulan kelas dan resource.
2.6. Netbeans
NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi, open source.
NetBeans IDE mendukung pengembangan. Semua jenis program Java (termasuk
JavaFX Java SE (Java ME, web, EJB, kotak masuk atau aplikasi mobile).
Dibandingkan dengan fitur-fitur lain, waktu sistem Sistem Indeks REKOMENDASI
Ant, Maven refactorings dukungan, menjelaskan versi (mendukung CVS, Subversion,
ClearCase dan terus). Fasilitas ini bisa membuat kita melihat program kita pada
device yang sesungguhnya. yang di bangun menggunakan plat form Neatbeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen
perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip
Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan
18
independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan
oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
2.7. UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML
memiliki sintaks dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep
UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.
UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sitem.
4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Diagram-diagram UML :
Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
19
dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara
lain :
1. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan
kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.
Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.
Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
2. Diagram Use-Case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan
use-case dan actor-aktor (suatu jenis husus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem
yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
3. Diagram interaksi dan Sequence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam
suatu waktu tertentu.
4. Diagram Aktivitas (Aktivity Diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe husus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu
aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama
penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan member tekanan
pada aliran kendali antar objek.
2.8. Sekolah Menengah Atas
20
lulus Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Sekolah menengah atas ditempuh
dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 10 sampai kelas 12.
Pada tahun kedua (yakni kelas 11), siswa SMA dapat memilih salah satu dari
3 jurusan yang ada, yaitu Sains, Sosial, dan Bahasa. Pada akhir tahun ketiga (yakni
kelas 12), siswa diwajibkan mengikuti Ujian Nasional (dahulu Ebtanas) yang
memengaruhi kelulusan siswa. Lulusan SMA dapat melanjutkan pendidikan ke
perguruan tinggi atau langsung bekerja.
Pelajar SMA umumnya berusia 16-18 tahun. SMA tidak termasuk program
wajib belajar pemerintah - yakni SD (atau sederajat) 6 tahun dan SMP (atau sederajat)
3 tahun - maskipun sejak tahun 2005 telah mulai diberlakukan program wajib belajar
12 tahun yang mengikut sertakan SMA di beberapa daerah, contohnya di Kota
Yogyakarta dan Kabupaten Bantul.
SMA diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak
diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan SMA negeri di
Indonesia yang sebelumnya berada di bawah Departemen Pendidikan Nasional, kini
menjadi tanggung jawab pemerintah daerah kabupaten/kota. Sedangkan Departemen
Pendidikan Nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional
pendidikan. Secara struktural, SMA negeri merupakan unit pelaksana teknis dinas
21
2.9. Jepang
Jepang adalah sebuah negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya di ujung barat
Samudra Pasifik, di sebelah timur Laut Jepang, dan bertetangga dengan Republik
Rakyat Cina, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di Laut Okhotsk, dan
wilayah paling selatan berupa kelompok pulau-pulau kecil di Laut Cina Timur,
tepatnya di sebelah selatan Okinawa yang bertetangga dengan Taiwan.
Menurut mitologi tradisional, Jepang didirikan oleh Kaisar Jimmu pada abad ke-7
SM. Kaisar Jimmu memulai mata rantai monarki Jepang yang tidak terputus hingga
kini. Meskipun begitu, sepanjang sejarahnya, untuk kebanyakan masa kekuatan
sebenarnya berada di tangan anggota-anggota istana, shogun, pihak militer, dan
memasuki zaman modern, di tangan perdana menteri. Menurut Konstitusi Jepang
tahun 1947, Jepang adalah negara monarki konstitusional di bawah pimpinan Kaisar
22
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan hal pertama yang harus ditentukan dalam
kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien
sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat
diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang
diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam
penelitian ini adalah Perancangan Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang
Berbasis J2ME. Penyusun melakukan penelitian di SMAN 2 Majalengka yang
terletak di jalan Jenderal Ahmad Yani Nomor 2 Majalengka.
3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 2 Majalengka
Gedung SMAN 2 Majalengka terletak di jalan Jenderal Ahmad Yani Nomor 2
Majalengka telepon (0233) 281049 yang dibangun pada tahun 1901. Pada awalnya
gedung ini adalah gedung tinggi dan megah yang merupakan sekolah milik Belanda
yang diberi nama HIS (Holland Indische School) kalau sekarang setingkat dengan Sekolah Dasar. Siswanya khusus orang-orang tertentu, yaitu putra para pejabat atau
keturunan ningrat.
Sejalan dengan berkembangnya jaman yang semakin modern, sekolah ini
mengalami beberapa perubahan status dan nama sekolah, akan tetapi konstruksi
23
beberapa kali peremajaan bangunan. Misalnya pada tahun 1950 SMAN 2 Majalengka
ini berubah nama menjadi SR atau pada waktu itu disebut dengan nama Sekolah
Rakyat, dan tahun 1959 dari SR (Sekolah Rakyat) diganti dengan nama SGB atau
Sekolah Guru B kemudian dari SGB tersebut dikembangkan lagi menjadi SGA atau
Sekolah Guru A, dan nama sekolah ini berlangsung sampai dengan tahun 1965.
Kemudian pada tahun 1966 yang berlangsung sampai dengan tahun 1991
disempurnakan menjadi SPGN (Sekolah Pendidikan Guru Negeri) yang pada waktu
itu merupakan satu-satunya Sekolah Kejuruan Negeri yang ada di Kabupaten
Majalengka yang lulusannya langsung diangkat menjadi Pegawai Negeri selain
SPGA (Sekolah Pendidikan Guru Agama) yang pada waktu itu statusnya swasta,
tepatnya berlokasi di Kecamatan Talaga.
Mulai tanggal 15 Juli 1991 Sekolah Kejuruan ini mengalami alih fungsi
menjadi Sekolah Umum dan kemudian diberi nama SMAN Ahmad Yani. Kemudian
pada tahun 1992 diganti menjadi SMAN 2 Majalengka selanjutnya tahun 1994
diganti lagi menjadi SMUN 2 Majalengka.
Sesuai dengan Sisitem Pendidikan Nasional Undang-Undang Nomor 20
Tahun 2003 SMUN 2 Majalengka diganti lagi menjadi SMAN 2 Majalengka sampai
24
3.1.2 Visi dan Misi Sekolah
1. Visi
Terwujudnya sekolah prima yang inovatif dan kreatif berbasis IMTAQ
dan IMTEK serta bercirikan keunggulan local tahun 2013.
2. Misi
a. Menyelenggarakan pembelajaran yang berbasis PAIKEM
b. Menyususn bahan ajar yang berbasis IT
c. Mengembnagkan kecerdasan spiritual dalam sikap dan prilaku di
lingkungan sekolah
d. Meningkatkan kompetensi siswa dalam bahasa sunda
e. Menanamkan dan memelihara sikap disiplin dan tanggung jawab kepada
seluruh civitas akademika SMAN 2 Majalengka.
3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah
SMAN 2 Majalengka, sebagai lembaga pendidikan formal yang berstatus
negeri, memiliki susunan organisasi sama dengan sekolah-sekolah negeri lainnya,
dalam rangka memberikan gambaran yang jelas tentang fungsi, wewenang dan
25
Gambar 3.1 Struktur organisasi SMAN 2 Majalengka
Penjelasan mengenai struktur organisasi di SMAN 2 Majalengka adalah sebagai
berikut :
1. Kepala Sekolah
Kepala sekolah berfungsi dan bertugas sebagai educator, manajer,
administrator, dan supervisor (EMAS).
2. Wakil Kepala Sekolah (Wakasek)
Wakasek membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut
: penyusun rencana kinerja, pembuatan program kegiatan dan program
pelaksanaan, pengorganisasian, pengarahan, ketenangan, pengkoordinasian,
pengawasan, penilaian, identifikasi dan pengumpulan, dan penyusunan laporan.
a. Wakasek Urusan Kurikulum
KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH W K.SARANA W K.KURIKULUM
W K.KESISWAAN W K.HUMAS
GURU-GURU WALI KELAS TATA USAHA
ORGANISASI SISWA INTRA SEKOLAH
26
Menyusun program pengajaran, menyusun pembagian tugas guru dan
jadwal pelajaran, menyusun jadwal dan pelaksanaan ulangan umum serta
ujian akhir, menetapkan criteria persyaratan naik atau tidak naik dan criteria
kelulusan, mengatur jadwal penerimaan buku laporan penilaian hasil belajar
dan ijazah, mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan satuan
pelajaran, dan menyusun laporan pelaksanaan pelajaran.
b. Wakasek Urusan Kesiswaan
Menyusun program pembinaan kesiswaan atau OSIS, melaksanakan
bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan OSIS dalam rangka
menegakan disiplin dan tata tertib sekolah serta pemilihan pengurus OSIS,
membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, ketertiban, kerindangan,
keindahan, dan kekeluargaan (6K), melaksanakan pemilihan calon siswa
teladan dan calon siswa penerima beasiswa, mengadakan pemilihan siswa
untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah, dan mengatur mutasi
siswa.
c. Wakasek Hubungan Masyarakat
Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua
atau wali siswa, membina hubungan antar sekolah dengan BP3, membina
pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia
asaha, dan lembaga social lainnya, menyusun laporan pelaksanaan hubungan
masyarakat secara berkala.
27
Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana,
mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana, mengelola
pembiayaan alat-alat pengajaran, dan menyusun laporan pelaksanaan urusan
sarana dan prasarana secara berkala.
3. Guru dan Wali Kelas
Guru bertanggung jawab kepada sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan
KBM secara efektif dan efisien. Tugas dan tanggung jawab seorang guru meliputi
: membuat program pengajaran, melaksanakan KBM, melaksanakan kegiatan
penilaian belajar, melaksanakan analisis hasil ulangan, menyusun dan
melaksanakan program perbaikan dan pengayaan. Wali kelas membantu kepala
sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : pengelolaan kelas,
menyelenggarakan administrasi kelas, pengisian legger, pembuatan catatan khusus
tentang siswa, pengisian dan pembagian buku laporan penilaian hasil belajar
siswa.
4. Kepala Tata Usaha
Kepala tata usaha bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai
tugas melaksanakan ketata usahaan sekolah yang meliputi : mengelola keuangan
sekolah, mengurus administrasi ketenagaan dan siswa, menyusun administrasi
perlengkapan sekolah, menyusun dan menyajikan data/statistic sekolah,
menuyusun laporan pelaksanaan kegiatan penyusunan ketata usahaan secara
28
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian adalah suatu kegiatan untuk mencapai cara kerja yang
konsisten dan sistematis sebagai usaha untuk menemukan dan mengembangkan serta
menguji kebenaran suatu pengetahuan guna mencapai tujuan penelitian.
Metode yang digunakan oleh penulis merupakan metode deskriptif dan action
, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat
observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat
diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah sumber data primer.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan mobile technology ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian. Metode deskriptif
yang merupakan jenis penelitian yang dapat memberikan gambaran atau uraian atas
suatu keadaan sejelas mungkin tanpa ada perlakuan terhadap objek yang diteliti.
Metode deskriptif berusaha menggambarkan tingkah laku dengan kontrol yang tidak
begitu ketat, dibawah kondisi-kondisi yang terjadi secara wajar. Metode ini hanya
menceritakan apa yang dihasilkan saja, tanpa adanya perhitungan yang terperinci.
Penelitian tindakan adalah suatu bentuk penelitian reflektif diri secara kolektif
dilakukan peneliti dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan
pratek pendidikan sosial mereka, serta pemahaman mereka mengenai praktek dan
29
A. Deskriptif
Deskriptif merupakan salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan
gambaran lengkap mengenai setting sosial atau hubungan antara fenomena yang diuji.
a. Ciri-ciri Penelitian Deskriptif
1. Bersifat mendeskripsikan kejadian atau peristiwa yang bersifat faktual.
2. Tidak untuk mencari hubungan antar variabel, menguji hipotesis, atau
membuat ramalan.
3. Memerlukan data yang benar-benar representatif/mewakili obyek penelitian.
4. Proses pengambilan sampel penelitian harus hati-hati.
b. Langkah-langkah Penelitian Deskriptif
Langkah-langkah penelitian deskriptif secara garis besar tidak berbeda dengan
penelitian-penelitian yang lain. Langkah-langkah tersebut adalah :
1. Definisikan tujuan secara jelas dan spesifik,
2. Tentukan masalah yang akan diteliti,
3. Merumuskan dan membuat batasan masalah,
4. Merumuskan dan memilih tehnik pengumpulan data,
5. Mentukan dan memilih alat pengumpulan data,
6. Melaksanakan penelitian dan pengumpulan data,
7. Melakukan pengolahan dan analisis data,
8. Menarik kesimpulan,
30
B. Penelitian Action / Tindakan
Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru,
atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan
penerapan langsung di dunia aktual (lapangan).
a. Tujuan dan ciri-ciri Penelitan Tindakan.
Penelitian tindakan bertujuan untuk memperoleh pengetahuan untuk situasiatau
sasaran khusus dari pada pengetahuan yang secara ilmiah tergeneralisasi.Pada
umumnya penelitian tindakan untuk mencapai tiga hal berikut : (Madya,2006)
1. Peningkatan praktik.
2. Peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik dan
praktisinya.
3. Peningkatan situasi tempat pelaksanaan praktik.
b. Langkah-langkah penelitian tindakan
1. Definisikan masalah dan tetapkan tujuan
2. Lakukan telaah/studi pustaka
3. Rumuskan hipotesis atau strategi pendekatan yang spesifik
4. Susun rancangan penelitian dan jelaskan prosedur-prosedur serta
kondisinya
5. Tentukan kriteria evaluasi dan teknik pengukuran untuk umpan balik
6. Laksanakan eksperimen
31
Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi harus
diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan.Metode
pengembangan system yang biasa digunakan adalah waterfall dan prototype.
Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur
yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem
tersebut dapat memenuhi kebutuhan.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan
dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data
sekunder.
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta
keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :
1. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SMAN 2 Majalengka
untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.
2. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang
sudah ada selama observasi.penyusun melakukan tanya jawab kepada Kepala Tata
32
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh
dokumen dari buku tentang Jepang yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti,
yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan pada
SMAN 2 Majalengka, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan
masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan.
Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh
pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan,
transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat
dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan
pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang digunakan
adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object OrientedAnalysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram,
Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi
33
piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard.untuk merancang model sebuah
sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:
1. Diagram Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.
Konsep dasar pemodelan use case meliputi :use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.
2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk
menunjukkan aliran kerja bisnis.Diagram ini dapat digunakan untuk
menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.
3. Diagram Sekuensial
34
4. Diagram Kelas
Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem.Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di
dalam sistem dan relasi antar mereka.Diagram ini menunjukkan gambaran sistem
secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.
3.2.3.2 Pengembangan sIstem menggunakan prototype
[image:79.612.253.391.376.576.2]Metode ini sering digunakan pada dunia riil.Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang.
35
a.Tahapan Metode Prototyping
1. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan
oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada
tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.
2. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan
akan tersedianya prototype.
3. Evaluasi.
4. Penggunaan selanjutnya.
b.Aktivitas prototype
1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user
2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software contoh
3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan
penyempurnaan
4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis
kebutuhan calon pemakai
5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding,
dan testing
c.Kelebihan dan Kelemahan Model Prototype
Kelebihan Model Prototype :
1. Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
36
4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.
5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang
diharapkan.
Kelemahan Prototype :
1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan
user.
2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan.
Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.
3.3 Pengujian Software
Pengujian software Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program yang ditujukan untuk menemukan error.
Pengujian Black Box
Dalam perancangan game edukasi ini penyusun menggunakan pengujian
Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.
Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang
dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada
tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi
kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui
kesalahankesalahannya.Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional
37
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2) Kesalahan interface.
3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.
5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
38
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan
pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk
memberikan gambaran secara terperinci.
4.2Analisis dan Perancangan Aplikasi
4.2.1 Use Case Diagram
Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat di bawah ini
39
Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram
Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case
User Pendahuluan Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang informasi asal-usul nenek moyang bangsa Jepang.
User Sejarah Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang sejarah kaisar, kimono, samurai dan harakiri, serta sejarah tulisan Jepang.
User Bahasa Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang tulisan jepang dan contoh kalimat, serta memainkan suara dari contoh kalimat tersebut.
User Geografis Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang letak geografi Negara Jepang.
User Musim Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang 4 musim Negara Jepang.
User Tempat Wisata Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang 4 tempat wisata di Negara Jepang.
User Makanan Khas Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang 11 makanan Jepang yang popular di dunia.
User Peristiwa Besar Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang 2 peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang.
User Latihan Soal Use Case ini digunakan untuk
melatih kemampuan user untuk mengisi soal-soal tentang sejarah, umum, dan geografi Negara jepang.
User Tentang Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang informasi
keseluruhan menu yang ada.
User Kilas Profil Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang informasi
40
4.2.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada
bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam
bentuk kumpulan aksi-aksi.
1. Activity Diagram dari Use Case Pendahuluan
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang asal-usul
[image:85.612.162.464.310.514.2]bangsa Jepang.
Gambar 4.2 Activity Diagram dari Use Case pendahuluan
2. Activity Diagram dari Use Case sejarah
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang sejarah
41
Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case sejarah
3. Activity Diagram dari Use Case bahasa
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang tulisan
jepang dan contoh kalimat, serta memainkan suara dari contoh kalimat tersebut.
[image:86.612.172.472.451.658.2]42
4. Activity Diagram dari Use Case Geografis
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi
geografi Negara Jepang.
Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Geografis
5. Activity Diagram dari Use Case musim
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 4
musim Negara Jepang.
.
43
6. Activity Diagram dari Use Case Tempat Wisata
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 4
tempat wisata Negara Jepang.
Gambar 4.7 Activity Diagram dari Use Case tempat wisata
7. Activity Diagram dari Use Case Makanan Khas
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi
11 makanan yang popular dari Negara Jepang.
44
8. Activity Diagram dari Use Case Peristiwa Besar
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 2
peristiwa besar yang pernah terjadi di Negara Jepang.
Gambar 4.9 Activity Diagram dari Use Case Peristiwa Besar
9. Activity Diagram dari Use Case Latihan Soal
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang menu
latihan soal.
45
10. Activity Diagram dari Use Case Tentang
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi informasi tentang
identitas pembuat aplikasi.
Gambar 4.11 Activity Diagram dari Use Case Tentang <