• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka"

Copied!
134
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG

BERBASIS J2ME DI SMAN 2 MAJALENGKA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

2012

Oleh

(2)

Latar Belakang

Handphone merupakan salah satu alat komunikasi yang bisa digunakan

oleh setiap orang, baik itu anak-anak maupun orang dewasa, handphone akan

lebih bermanfaat apabila dijadikan media alat pembelajaran hususnya untuk

anak sekolah, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran dan lebih efisien

dibandingkan dengan cara pembelajaran yang masih manual atau masih banyak

menjelaskan dengan teori.

Dalam bidang pendidikan, khususnya pembelajaran tentang Negara

Jepang sangatlah penting bagi kita untuk menambah pengetahuan tentang

Negara sakura tersebut, karena Jepang merupakan Negara yang tidak terlalu

luas namun sekarang menjadi Negara yang mampu mengalahkan

Negara-negara lain, hususnya di benua asia.

SMAN 2 Majalengka merupakan sekolah yang sudah sangat mengenal

dengan adanya teknologi, namun kenyataannya dalam proses pembelajaran

masih banyak menggunakan teori, sehingga murid kurang memahaminya.

(3)

Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi Masalah

Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di

sekolah adalah sistem pembelajaran yang sangat kurang

efektif dikarenakan pengajar yang masih menggunakan cara

penyampaian pembelajaran yang masih lama yaitu bersifat

teori. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara

maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar.

Rumusan Masalah

Bagaimana membangun aplikasi pengenalan sekilas

negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka?

Bagaimana Implementasi dari aplikasi pengenalan sekilas

Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka?

Bagaimana Evaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara

(4)

Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi

pengenalan sekilas negara Jepang berbasis

J2ME

di SMAN 2

Majalengka.

Tujuan

1. Membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang

berbasis

J2ME

di SMAN 2 Majalengka.

2. Mengimplementasikan aplikasi pengenalan sekilas Negara

Jepang berbasis

J2ME

di SMAN 2 Majalengka.

(5)

Batasan Masalah

1. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk siswa SMAN 2 Majalengka.

2. Aplikasi yang dibangun adalah sebagai acuan untuk pembelajaran

tentang Negara Jepang .

- Asal-usul nenek moyang bangsa Jepang.

- Sejarah (kaisar 1862-sekarang, kimono, samurai dan harakiri, tulisan

Jepang)

- 4 Musim di Jepang.

- 4 Tempat Wisata yang popular di Jepang.

- 11 Makanan Jepang yang popular di dunia.

- Geografis Jepang.

- 2 Peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang .

3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada ponsel yang mendukung Java.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah J2ME (Java 2 Micro

(6)
(7)
(8)
(9)

Activity

Diagram dari

Use Case

(10)
(11)
(12)

Activity

Diagram dari

Use Case

(13)

Activity

Diagram dari

Use Case

(14)

Activity

Diagram dari

Use Case

(15)
(16)
(17)
(18)
(19)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(20)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(21)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(22)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(23)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(24)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(25)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(26)

Sequence

Diagram dari

Use Case

(27)
(28)
(29)

Class

Diagram

Bahasa

-PilihanKalimat: List -suara: Form -PilihanMenu: List -Tulisan: Form

(30)

KESIMPULAN

Setelah adanya aplikasi pengenalan sekilas

Negara Jepang ini pembelajaran menjadi lebih

efektif

karena

penyampaian

materinya

dilengkapi gambar, suara dan latihan soal.

Dengan adanya aplikasi pengenalan sekilas

Negara Jepang ini penyampaian materi bisa

cepat dihafal oleh siswa.

(31)

SARAN

Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat

digunakan sebagai bahan pembelajaran.

Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat

dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal

materi, desain, fitur, suara serta pemograman

yang lebih efektif.

Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian

antara ukuran file yang akan diaplikasikan

(32)
(33)
(34)

APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG

BERBASIS J2ME DI SMAN 2 MAJALENGKA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada jenjang strata satu program studi sistem informasi

Oleh :

IMAN HILMAN

1.05.08.258

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(35)
(36)

i

ABSTRAK

Pengenalan Jepang memberikan informasi tentang Negara Jepang dengan berbagai pilihan menu yang dibutuhkan siswa dalam melakukan pembelajaran tentang Negara Jepang.

Pengembangan aplikasi mobile saat ini masih terbatas. Terutama di Propinsi Jawa Barat khususnya wilayah Majalengka yang berpotensi untuk pengembangan belajar siswa. Kebanyakan aplikasi yang ada berbasis web dan membutuhkan perangkat komputer untuk menggunakannya.

Dalam skripsi ini tujuan yang ingin dicapai adalah merancang dan membangun Aplikasi (Mobile Application) Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka, yaitu aplikasi yang dapat membantu siswa untuk mengetahui informasi Negara Jepang secara mobile. Aplikasi ini dibagi menjadi sepuluh pilihan menu utama diantaranya adalah : pendahuluan, sejarah, musim, tempat wisata, makanan khas, geografis, peristiwa besar, latihan soal, tentang, dan kilas profil.

Aplikasi ini juga dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia seperti teks, dan gambar. Aplikasi ini menggunakan java 2 platform micro edition ( J2ME) sebagai modul yang digunakan untuk membuat interface dan fungsi.

(37)

ii

ABSTRACT

Introduction of Japan provides information about the state of Japan with a variety of menu option that are required of students in learning about Japanese.

Development of mobile application is currently still limited. Especially in the province of west java in particular areas for potential development of majalengka student learning. Most application are web based and requires the computer to use it.

In this script the goal to be achieved is to design and build applications (mobile application) at a glance the state of japan based introduction to the J2ME J2ME In SMAN 2 Majalengka, that can help students to learn Japanese state information in mobile. This application is divided into ten main menu options include: introduction, history, season, tourist attractions, typical food, geography, major events, exercises, resources, and flash profiles.

The application also comes with multimedia elements such as text, and images. This application use java 2 platform micro edition ( J2ME) as the module used to create interfaces and functions.

(38)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala

rahmat, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

dengan judul “Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka”.

Shalawat serta salam semoga tetap terlimpahkan kepada junjungan kita Nabi

Muhammad SAW yang telah membimbing ummatnya dari kesesatan menuju jalan

yang diridhoi Allah SWT yakni agama Islam.

Penulis menyadari bahwa baik dalam perjalanan studi maupun dalam

penyelesaian skripsi ini, penulis banyak memperoleh bimbingan dan motivasi dari

berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan

terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada:

1. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia (UNIKOM) Bandung, dan para pembantu Rektor, atas segala

motivasi dan layanan fasilitas yang telah diberikan selama ini.

2. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

3. Ibu Deasy Permatasari, S.Si., MT., selaku Dosen wali yang telah memberikan

(39)

iv

4. Ibu Novrini Hasti, S.Si., MT., selaku Dosen Pembimbing yang penuh

perhatian, ketelatenan dan kesabaran dalam memberikan bimbingan serta

arahan dalam penulisan skripsi ini.

5. Bapak Bella Hardiyana, S.Kom., selaku Dosen mobile teknologi yang telah memberikan materi tentang J2ME.

6. Kepala tata usaha SMA Negeri 2 Majalengka yang telah memberikan

data-data sekolah, serta memberi masukan dalam penulisan skripsi ini.

7. Bapak dan ibu, kedua orang tua yang selalu membimbing dan mendidik, serta

Kakak dan adikku tercinta yang selalu mendukung dan mendo’akan sehingga sampai pada detik-detik penulisan skripsi ini dengan lancar.

8. Teman-temanku di kampus khususnya SI-6 2008 yang telah banyak

membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, dan semua pihak yang telah

membantu penulis, baik material maupun spiritual dalam penulisan skripsi ini.

9. Teman-teman kosan yang selalu memberi semangat dan dukungan untuk

menyelesaikan skripsi ini.

10.Teman-teman seperjuangan Muhammad Abdullah, Roby Mukhlis, Imam

Aripin, Rd.Giffar yang telah banyak membantu dalam penulisan skripsi ini.

11.Seseorang yang terdekat dan terkasih Ida Rahayu (bubu) yang selalu

memberikan do’a dan dorongan semangat dalam melakukan penulisan skripsi ini.

12.Dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu terima kasih

(40)

v

Dengan bekal dan kemampuan terbatas, penulis menyadari bahwa dalam

penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan.

Akhirnya, tiada kata selain harapan semoga skripsi ini bermanfaat sesuai dengan

maksud dan tujuannya. Amiin Ya Robbal Alamin.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Bandung, Juli 2012

(41)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK……… i

ABSTRACT……….. ii

KATA PENGANTAR………. iii

DAFTAR ISI….. ………...... vi

DAFTAR GAMBAR..………...….. xi

DAFTAR TABEL…..………...………... xv

DAFTAR SIMBOL……….. xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang….……..…………... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah..……..……….. 3

1.2.1.Identifikasi Masalah.……...…………... 3 1.2.2.Rumusan Masalah…...………... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian...…...……… 3

1.4. Kegunaan Penelitian….……… 4

1.4.1. Kegunaan Praktis…..……….. 4

(42)

vii

1.5. Batasan Masalah……..……….. 5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian...…...………... 6

1.6.1. Lokasi…….……… 6

1.6.2. Waktu Penelitian…..………... 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi………...……….. 7

2.1.1. Pengertian Aplikasi…..………... 7

2.1.2. Klasifikasi Aplikasi.………... 8

2.2. Aplikasi Mobile……..………... 9

2.3. Handphone……...………. 9

2.4. Java………... 10

2.5. Java2 Micro Edition (J2ME)……...………..…... 11

2.5.1. Pengertian……..………. 11

2.5.2. Arsitektur J2ME…..……… 12

2.5.3. Verifikasi Class…..………..……... 14

2.5.4. KVM……..………. 15

2.5.5. CVM….……….. 15

2.5.6. MIDlet……..………...……… 15

2.5.7. JAD…..………... 17

(43)

viii

2.7. UML………...………..………. 18

2.8. Sekolah Menengah Atas………..……….. 19

2.9. Jepang………..……….. 21

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian..…….………...……….. 22

3.1.1. Sejarah Singkat SMAN 2 Majalengka..…….………. 22

3.1.2. Visi dan Misi Sekolah…..…………..………. 24

3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah……..………. 24

3.2. Metode Penelitian…..………... 28

3.2.1. Desain Penelitian……..……….…….………. 28

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data…..………... 31

3.2.2.1. Sumber Data Primer…..….……… 31

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder…...………... 32 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem…...……… 32 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem…..……….. 32 3.2.3.2. Pengembangan sistem Menggunakan Prototype.….. 34

3.3. Pengujian Software…..………. 36

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

(44)

ix

4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi…………...……… 38

4.2.1. Use Case Diagram.………….……….... 38

4.2.2. Activity Diagram……….……… 40

4.2.3. Sequence Diagram.………. 46

4.2.4. Class Diagram..………... 52

4.2.5. Flow Diagram……….……… 53

4.2.6. Desain Layout..………... 58

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1. Implementasi Program…...………... 65

5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak.………. 66

5.1.2. Implementasi Perangkat Keras.….………. 66

5.1.3. Implementasi Aplikasi Pada Handphone………..……….. 67

5.1.4. Implementasi Class…..………... 68

5.1.5. Implementasi Antarmuka….……….. 69

5.2. Pengujian Sistem..……… 79

5.2.1. Rencana Pengujian.……… 79

5.2.2. Kasus dan hasil Pengujia………. 80

5.2.3. kesimpulan Pengujian Black Box…….……… 83

(45)

x

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN.

6.1. Kesimpulan……...……… 85

6.2. Saran……….. 85

DAFTAR PUSTAKA

(46)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Perubahan zaman ikut mempengaruhi perkembangan teknologi yang

mempengaruhi gaya hidup manusia. Berbagai penemuan IPTEK yang didasari atas

tuntutan kebutuhan zaman, sedikit banyak telah merubah kebiasaan dan cara pandang

manusia. Gaya hidup praktis dan cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia

modern.

Dalam era globalisasi dimana perkembangan informasi dan komputer semakin

pesat, setiap negara termasuk Indonesia harus memacu diri meningkatkan daya saing

untuk memenuhi tujuannya. Adapun dampak dari pesatnya perkembangan teknologi

di masa sekarang, khususnya dibidang informasi dan komputer membuat segala

sesuatu yang sangat sulit ternyata dapat dilakukan dengan mudah dan dalam waktu

yang singkat.

Salah satu contoh penerapan kemajuan teknologi adalah di bidang pendidikan

(ilmu pengetahuan) dan komputer (hardware dan software), pada saat ini banyak orang-orang yang menyesuaikan dengan teknologi yang modern. Namun belum

semua orang hususnya anak sekolah yang mampu memenuhi kebutuhan akan sistem,

hal tersebut dipengaruhi berbagai macam faktor misalnya keterbatasan sumber daya

(47)

2

Dalam bidang pendidikan, hususnya pembelajaran tentang Negara Jepang

sangatlah penting bagi kita untuk menambah pengetahuan tentang Negara sakura

tersebut, karena Jepang merupakan Negara yang tidak terlalu luas namun sekarang

menjadi Negara yang mampu mengalahkan Negara-negara lain, hususnya di benua

asia.

Dalam bidang komputer hususnya software sudah banyak memiliki kemajuan, contohnya seperti aplikasi mobile menggunakan program Java. Aplikasi mobile

diartikan sebagai aplikasi yang diterapkan pada handphone.

Handphone merupakan salah satu alat komunikasi yang bisa digunakan oleh setiap orang, baik itu anak-anak maupun yang sudah dewasa, handphone akan lebih bermanfaat apabila dijadikan media alat pembelajaran hususnya untuk anak sekolah,

yang diharapkan dapat membantu pembelajaran dan lebih efisien dibandingkan

dengan cara pembelajaran yang masih manual atau masih menggunakan metode

penjelasan langsung dari pengajar.

SMAN 2 Majalengka merupakan sekolah yang sudah sangat mengenal dengan

adanya teknologi, namun kenyataannya dalam proses pembelajaran masih banyak

menggunakan teori, sehingga murid kurang memahaminya.

Berdasarkan hal diatas, maka saya tertarik untuk membuat suatu aplikasi tentang

“APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG BERBASIS J2ME DI

SMAN 2 MAJALENGKA”. Yang akan menjelaskan tentang pengenalan sekilas Negara Jepang yang dihususkan bagi anak sekolah menengah atas dan umumnya bagi

(48)

3

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1. Identifikasi Masalah

Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di sekolah adalah sistem

pembelajaran yang sangat kurang efektif dikarenakan pengajar yang masih

menggunakan cara penyampaian pembelajaran yang masih lama yaitu melakukan

penjelasan langsung. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara maksimal apa

yang di jelaskan oleh pengajar.

1.2.2. Rumusan Masalah

Adapun perumusahan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang

berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

2. Bagaimana Implementasi dari aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang

berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

3. Bagaimana Evaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis

J2ME di SMAN 2 Majalengka.

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pengenalan sekilas

(49)

4

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN

2 Majalengka.

2. Mengimplementasikan aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME

di SMAN 2 Majalengka.

3. Mengevaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di

SMAN 2 Majalengka.

1.4.Kegunaan Penelitian

1.4.1. Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis yang didapat pada penelitian di sekolah yang saya lakukan

dapat mengevaluasi sistem pembelajaran yang sedang berjalan dan mengetahui

kelemahan dari sistem pembelajaran tersebut. Dengan usulan sistem pembelajaran

menggunakan aplikasi mobile yang akan diusulkan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada sekolah. Selain itu para pengajar tidak akan

kesulitan dalam penyampaian materi. Penyampaian materi dilakukan oleh aplikasi.

Dengan begitu murid-murid dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih

efektif.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Keguanaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu

pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui

(50)

5

terjadi merupakan pengimplementasian ilmu yang diperoleh pada perkuliahan. Di sisi

lain permasalahan yang terjadi dapat menambah kemampuan ilmu mobile teknologi dan mengimplementasikan kepada permasalahan yang terjadi selama penelitian.

Dengan demikian permasalahan yang terjadi menjadi bekal pada saat saya lulus nanti.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk siswa SMAN 2 Majalengka.

2. Aplikasi yang dibangun adalah sebagai acuan untuk pembelajaran tentang

Jepang :

 Asal-usul nenek moyang bangsa Jepang

 Sejarah (kaisar 1862-sekarang, kimono, samurai dan harakiri, huruf kanji)

 Musim di Jepang

 4 Tempat Wisata yang popular di Jepang

 11 Makanan Jepang yang popular di dunia

 Geografis Jepang

 2 Peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang

3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada ponsel yang mendukung Java.

(51)

6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

1.6.1. Lokasi

Penelitian ini ditujukan untuk SMAN 2 Majalengka yang berlokasi di Jln.Ahmad

Yani No.2 Tlp.0233-281049 Fax.0233-284556 Majalengka 45418.

[image:51.612.88.573.276.529.2]

1.6.2 Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

Kegiatan

Tahun 2012

Februari Maret April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Mengidentifikasi kebutuhan

Membangun prototyping Evaluasi prototyping Pemograman (coding) Menguji sistem

(52)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Perangkat lunak memiliki pengertian menunjuk pada program dan alat bantu lain

yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk melaksanakan

tugas atau operasi tertentu. Program aplikasi dapat dibuat secara khusus untuk

memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor-made) atau berupa paket yang mempunyai aplikasi umum.

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi perintah untuk

menyelesaikan masalah dan pengolahan data. Aplikasi disebut juga dengan perangkat

lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer

dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin

komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.

Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri,

data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh

perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan

perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah

suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang

disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada

(53)

8

dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

2.1.2. Klasifikasi Aplikasi

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis

masalah tertentu. Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi

adalah:

a. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,

misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain

b. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan

format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data.

c. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi

katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi

program aplikasi dan informasi pemakai.

d. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan

untuk menyajikan relationship record.

Klasifikasi aplikasidapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

(54)

9

4. Perangkat lunak media dan hiburan

5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media

7. Perangkat lunak rekayasa produk

2.2 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau

handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar,

mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi

mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video

player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan

dimanapun.

2.3. Handphone

Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP)

atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai

kemampuan dasar yang sama dengantelepon konvensional saluran tetap, namun dapat

(55)

10

mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Handphone atau biasa disebut Telepon Genggam atau yang sering dikenal dengan nama Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang

mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap,

namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless).

2.4 Java

Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi

untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java bediri atas sebuah mesin interpreter

yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca

bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisai bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa

pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalakan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

(56)

11

dapat dijlankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file

bytcode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. Platform java mempunyai tiga

buah edisi yang bebeda yaitu J2EE (Java2 Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 SecondEdition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang

kompleks. J2EE sering dinggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di

server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya sebatas untuk itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem

informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang

mendukung pengembangan dan rutin standar untuk aplikasi klien maupun server,

termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java.

2.5 Java2 Micro Edition (J2ME) 2.5.1 Pengertian

Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang

elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak

berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada

(57)

12

komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat computer desktop yang

biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat computer desktop. J2ME biasa

digunakan pada telepon seluler, pager, PDA dan sejenisnya.

J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada

J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

2.5.2 Arsitektur J2ME

Profile Configuration Kumpulan Library JVM Sistem Operasi

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 2 diatas. J2ME terbagi dalam 2

bagian yaitu:

a. Configuration

(58)

13

kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanya mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian

antar-device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi, antara lain: 1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan

kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi

minimal dari package, kelas, dan sebagian fungsi JavaVirtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya

pada alat-alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM (Kylobyte Virtual Machine).

2. Connected Device Configuration (CDC)

CDC atau Connected Device Configuration adalah super set dari CLDC. CDC menyediakan lingkungan Java runtime yang lebih luas dibandingkan CLDC

dan lebih dekat kepada lingkungan J2SE. CDC terdiri dari virtual machine

(59)

14

b. Profile

Profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Profile juga menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori

perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar,

profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuataplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu:

1. MIDP atau Mobile Information Device Profile. Yaitu profile yang menyediakan library Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI),

jaringan (Networking), basisdata (database), penyimpanan tetap (persistant strage), daur hidup aplikasi (Application life cicle), dan timer (Personal Information Management). MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan

pager serta dibangun berdasarkan CLDC. Saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0 . Fitru tambahan MIDP 2.0 dibanding dengan MIDP 1.0 adalah API

untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).

2. Foundation Profile (FP). Profil dasar untuk non – GUI network devices pada CLDC dengan ROM 1024 k dan RAM 512 k.

2.5.3 Verifikasi Class

Spesifikasi CLDC memerlukan semua class untuk melewati proses verifikasi

(60)

15

perangkat. Verifikasi kedua terjadi pada perangkat selama runtime dan dilaksanakan

oleh KVM.

2.5.4. KVM (Kilobyte Virtual Machine)

KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM

mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung

operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplemen-tasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda.

2.5.5. CVM (C-Virtual Machine)

CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM

mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.

2.5.6. MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah

bagian dari kelas javax.microedition.midlet MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.

MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan subkelas dari bentuk dasar

aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada

perangkat terbentuk. Midlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu

(61)
[image:61.612.147.496.115.360.2]

16 MIDlet memanggil PauseApp() MIDlet memanggil StartApp() MIDlet memanggil DestroyApp() untuk terminasi

Gambar 2.2 Daur Hidup MIDlet

Pada gambar diatas terlihat bahwa ketika MIDlet dijalankan maka akan

diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp(), Kondisi berikutnya adalah fungsi MIDlet yang dijalanka, yaitu pada startApp(). Metode yangada tersebut diimplemntasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar MIDlet lain tidak dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka

metode destroyApp() akan dijalankan saebelum MIDlet benarbenar tidak berjalan lagi. Metode notifydestroyed() akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi, destroyApp() akan memanggil notifyDestroyed (), dan notifyDestroyed () akan member tahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua sumber daya yang mengacu pada MIDlet.

Konstruktor

terminasi

(62)

17

Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai

MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah

tambahan Java Application Descriptor (JAD).

2.5.7. JAD (Java Application Descriptor)

Digunakan untuk mendiskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File

JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet, sedangkan file JAR berisi kumpulan kelas dan resource.

2.6. Netbeans

NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi, open source.

NetBeans IDE mendukung pengembangan. Semua jenis program Java (termasuk

JavaFX Java SE (Java ME, web, EJB, kotak masuk atau aplikasi mobile).

Dibandingkan dengan fitur-fitur lain, waktu sistem Sistem Indeks REKOMENDASI

Ant, Maven refactorings dukungan, menjelaskan versi (mendukung CVS, Subversion,

ClearCase dan terus). Fasilitas ini bisa membuat kita melihat program kita pada

device yang sesungguhnya. yang di bangun menggunakan plat form Neatbeans.

Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen

perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip

Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan

(63)

18

independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan

oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

2.7. UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML

memiliki sintaks dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep

UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.

UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sitem.

4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Diagram-diagram UML :

Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis

diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang

digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan

(64)

19

dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara

lain :

1. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan

kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

2. Diagram Use-Case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan

use-case dan actor-aktor (suatu jenis husus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem

yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

3. Diagram interaksi dan Sequence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam

suatu waktu tertentu.

4. Diagram Aktivitas (Aktivity Diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe husus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu

aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama

penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan member tekanan

pada aliran kendali antar objek.

2.8. Sekolah Menengah Atas

(65)

20

lulus Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Sekolah menengah atas ditempuh

dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 10 sampai kelas 12.

Pada tahun kedua (yakni kelas 11), siswa SMA dapat memilih salah satu dari

3 jurusan yang ada, yaitu Sains, Sosial, dan Bahasa. Pada akhir tahun ketiga (yakni

kelas 12), siswa diwajibkan mengikuti Ujian Nasional (dahulu Ebtanas) yang

memengaruhi kelulusan siswa. Lulusan SMA dapat melanjutkan pendidikan ke

perguruan tinggi atau langsung bekerja.

Pelajar SMA umumnya berusia 16-18 tahun. SMA tidak termasuk program

wajib belajar pemerintah - yakni SD (atau sederajat) 6 tahun dan SMP (atau sederajat)

3 tahun - maskipun sejak tahun 2005 telah mulai diberlakukan program wajib belajar

12 tahun yang mengikut sertakan SMA di beberapa daerah, contohnya di Kota

Yogyakarta dan Kabupaten Bantul.

SMA diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak

diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan SMA negeri di

Indonesia yang sebelumnya berada di bawah Departemen Pendidikan Nasional, kini

menjadi tanggung jawab pemerintah daerah kabupaten/kota. Sedangkan Departemen

Pendidikan Nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional

pendidikan. Secara struktural, SMA negeri merupakan unit pelaksana teknis dinas

(66)

21

2.9. Jepang

Jepang adalah sebuah negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya di ujung barat

Samudra Pasifik, di sebelah timur Laut Jepang, dan bertetangga dengan Republik

Rakyat Cina, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di Laut Okhotsk, dan

wilayah paling selatan berupa kelompok pulau-pulau kecil di Laut Cina Timur,

tepatnya di sebelah selatan Okinawa yang bertetangga dengan Taiwan.

Menurut mitologi tradisional, Jepang didirikan oleh Kaisar Jimmu pada abad ke-7

SM. Kaisar Jimmu memulai mata rantai monarki Jepang yang tidak terputus hingga

kini. Meskipun begitu, sepanjang sejarahnya, untuk kebanyakan masa kekuatan

sebenarnya berada di tangan anggota-anggota istana, shogun, pihak militer, dan

memasuki zaman modern, di tangan perdana menteri. Menurut Konstitusi Jepang

tahun 1947, Jepang adalah negara monarki konstitusional di bawah pimpinan Kaisar

(67)

22

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan hal pertama yang harus ditentukan dalam

kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien

sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat

diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang

diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam

penelitian ini adalah Perancangan Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang

Berbasis J2ME. Penyusun melakukan penelitian di SMAN 2 Majalengka yang

terletak di jalan Jenderal Ahmad Yani Nomor 2 Majalengka.

3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 2 Majalengka

Gedung SMAN 2 Majalengka terletak di jalan Jenderal Ahmad Yani Nomor 2

Majalengka telepon (0233) 281049 yang dibangun pada tahun 1901. Pada awalnya

gedung ini adalah gedung tinggi dan megah yang merupakan sekolah milik Belanda

yang diberi nama HIS (Holland Indische School) kalau sekarang setingkat dengan Sekolah Dasar. Siswanya khusus orang-orang tertentu, yaitu putra para pejabat atau

keturunan ningrat.

Sejalan dengan berkembangnya jaman yang semakin modern, sekolah ini

mengalami beberapa perubahan status dan nama sekolah, akan tetapi konstruksi

(68)

23

beberapa kali peremajaan bangunan. Misalnya pada tahun 1950 SMAN 2 Majalengka

ini berubah nama menjadi SR atau pada waktu itu disebut dengan nama Sekolah

Rakyat, dan tahun 1959 dari SR (Sekolah Rakyat) diganti dengan nama SGB atau

Sekolah Guru B kemudian dari SGB tersebut dikembangkan lagi menjadi SGA atau

Sekolah Guru A, dan nama sekolah ini berlangsung sampai dengan tahun 1965.

Kemudian pada tahun 1966 yang berlangsung sampai dengan tahun 1991

disempurnakan menjadi SPGN (Sekolah Pendidikan Guru Negeri) yang pada waktu

itu merupakan satu-satunya Sekolah Kejuruan Negeri yang ada di Kabupaten

Majalengka yang lulusannya langsung diangkat menjadi Pegawai Negeri selain

SPGA (Sekolah Pendidikan Guru Agama) yang pada waktu itu statusnya swasta,

tepatnya berlokasi di Kecamatan Talaga.

Mulai tanggal 15 Juli 1991 Sekolah Kejuruan ini mengalami alih fungsi

menjadi Sekolah Umum dan kemudian diberi nama SMAN Ahmad Yani. Kemudian

pada tahun 1992 diganti menjadi SMAN 2 Majalengka selanjutnya tahun 1994

diganti lagi menjadi SMUN 2 Majalengka.

Sesuai dengan Sisitem Pendidikan Nasional Undang-Undang Nomor 20

Tahun 2003 SMUN 2 Majalengka diganti lagi menjadi SMAN 2 Majalengka sampai

(69)

24

3.1.2 Visi dan Misi Sekolah

1. Visi

Terwujudnya sekolah prima yang inovatif dan kreatif berbasis IMTAQ

dan IMTEK serta bercirikan keunggulan local tahun 2013.

2. Misi

a. Menyelenggarakan pembelajaran yang berbasis PAIKEM

b. Menyususn bahan ajar yang berbasis IT

c. Mengembnagkan kecerdasan spiritual dalam sikap dan prilaku di

lingkungan sekolah

d. Meningkatkan kompetensi siswa dalam bahasa sunda

e. Menanamkan dan memelihara sikap disiplin dan tanggung jawab kepada

seluruh civitas akademika SMAN 2 Majalengka.

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

SMAN 2 Majalengka, sebagai lembaga pendidikan formal yang berstatus

negeri, memiliki susunan organisasi sama dengan sekolah-sekolah negeri lainnya,

dalam rangka memberikan gambaran yang jelas tentang fungsi, wewenang dan

(70)
[image:70.612.113.529.115.347.2]

25

Gambar 3.1 Struktur organisasi SMAN 2 Majalengka

Penjelasan mengenai struktur organisasi di SMAN 2 Majalengka adalah sebagai

berikut :

1. Kepala Sekolah

Kepala sekolah berfungsi dan bertugas sebagai educator, manajer,

administrator, dan supervisor (EMAS).

2. Wakil Kepala Sekolah (Wakasek)

Wakasek membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut

: penyusun rencana kinerja, pembuatan program kegiatan dan program

pelaksanaan, pengorganisasian, pengarahan, ketenangan, pengkoordinasian,

pengawasan, penilaian, identifikasi dan pengumpulan, dan penyusunan laporan.

a. Wakasek Urusan Kurikulum

KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH W K.SARANA W K.KURIKULUM

W K.KESISWAAN W K.HUMAS

GURU-GURU WALI KELAS TATA USAHA

ORGANISASI SISWA INTRA SEKOLAH

(71)

26

Menyusun program pengajaran, menyusun pembagian tugas guru dan

jadwal pelajaran, menyusun jadwal dan pelaksanaan ulangan umum serta

ujian akhir, menetapkan criteria persyaratan naik atau tidak naik dan criteria

kelulusan, mengatur jadwal penerimaan buku laporan penilaian hasil belajar

dan ijazah, mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan satuan

pelajaran, dan menyusun laporan pelaksanaan pelajaran.

b. Wakasek Urusan Kesiswaan

Menyusun program pembinaan kesiswaan atau OSIS, melaksanakan

bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan OSIS dalam rangka

menegakan disiplin dan tata tertib sekolah serta pemilihan pengurus OSIS,

membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, ketertiban, kerindangan,

keindahan, dan kekeluargaan (6K), melaksanakan pemilihan calon siswa

teladan dan calon siswa penerima beasiswa, mengadakan pemilihan siswa

untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah, dan mengatur mutasi

siswa.

c. Wakasek Hubungan Masyarakat

Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua

atau wali siswa, membina hubungan antar sekolah dengan BP3, membina

pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia

asaha, dan lembaga social lainnya, menyusun laporan pelaksanaan hubungan

masyarakat secara berkala.

(72)

27

Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana,

mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana, mengelola

pembiayaan alat-alat pengajaran, dan menyusun laporan pelaksanaan urusan

sarana dan prasarana secara berkala.

3. Guru dan Wali Kelas

Guru bertanggung jawab kepada sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan

KBM secara efektif dan efisien. Tugas dan tanggung jawab seorang guru meliputi

: membuat program pengajaran, melaksanakan KBM, melaksanakan kegiatan

penilaian belajar, melaksanakan analisis hasil ulangan, menyusun dan

melaksanakan program perbaikan dan pengayaan. Wali kelas membantu kepala

sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : pengelolaan kelas,

menyelenggarakan administrasi kelas, pengisian legger, pembuatan catatan khusus

tentang siswa, pengisian dan pembagian buku laporan penilaian hasil belajar

siswa.

4. Kepala Tata Usaha

Kepala tata usaha bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai

tugas melaksanakan ketata usahaan sekolah yang meliputi : mengelola keuangan

sekolah, mengurus administrasi ketenagaan dan siswa, menyusun administrasi

perlengkapan sekolah, menyusun dan menyajikan data/statistic sekolah,

menuyusun laporan pelaksanaan kegiatan penyusunan ketata usahaan secara

(73)

28

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu kegiatan untuk mencapai cara kerja yang

konsisten dan sistematis sebagai usaha untuk menemukan dan mengembangkan serta

menguji kebenaran suatu pengetahuan guna mencapai tujuan penelitian.

Metode yang digunakan oleh penulis merupakan metode deskriptif dan action

, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat

observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat

diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah sumber data primer.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan mobile technology ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian. Metode deskriptif

yang merupakan jenis penelitian yang dapat memberikan gambaran atau uraian atas

suatu keadaan sejelas mungkin tanpa ada perlakuan terhadap objek yang diteliti.

Metode deskriptif berusaha menggambarkan tingkah laku dengan kontrol yang tidak

begitu ketat, dibawah kondisi-kondisi yang terjadi secara wajar. Metode ini hanya

menceritakan apa yang dihasilkan saja, tanpa adanya perhitungan yang terperinci.

Penelitian tindakan adalah suatu bentuk penelitian reflektif diri secara kolektif

dilakukan peneliti dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan

pratek pendidikan sosial mereka, serta pemahaman mereka mengenai praktek dan

(74)

29

A. Deskriptif

Deskriptif merupakan salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan

gambaran lengkap mengenai setting sosial atau hubungan antara fenomena yang diuji.

a. Ciri-ciri Penelitian Deskriptif

1. Bersifat mendeskripsikan kejadian atau peristiwa yang bersifat faktual.

2. Tidak untuk mencari hubungan antar variabel, menguji hipotesis, atau

membuat ramalan.

3. Memerlukan data yang benar-benar representatif/mewakili obyek penelitian.

4. Proses pengambilan sampel penelitian harus hati-hati.

b. Langkah-langkah Penelitian Deskriptif

Langkah-langkah penelitian deskriptif secara garis besar tidak berbeda dengan

penelitian-penelitian yang lain. Langkah-langkah tersebut adalah :

1. Definisikan tujuan secara jelas dan spesifik,

2. Tentukan masalah yang akan diteliti,

3. Merumuskan dan membuat batasan masalah,

4. Merumuskan dan memilih tehnik pengumpulan data,

5. Mentukan dan memilih alat pengumpulan data,

6. Melaksanakan penelitian dan pengumpulan data,

7. Melakukan pengolahan dan analisis data,

8. Menarik kesimpulan,

(75)

30

B. Penelitian Action / Tindakan

Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru,

atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan

penerapan langsung di dunia aktual (lapangan).

a. Tujuan dan ciri-ciri Penelitan Tindakan.

Penelitian tindakan bertujuan untuk memperoleh pengetahuan untuk situasiatau

sasaran khusus dari pada pengetahuan yang secara ilmiah tergeneralisasi.Pada

umumnya penelitian tindakan untuk mencapai tiga hal berikut : (Madya,2006)

1. Peningkatan praktik.

2. Peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik dan

praktisinya.

3. Peningkatan situasi tempat pelaksanaan praktik.

b. Langkah-langkah penelitian tindakan

1. Definisikan masalah dan tetapkan tujuan

2. Lakukan telaah/studi pustaka

3. Rumuskan hipotesis atau strategi pendekatan yang spesifik

4. Susun rancangan penelitian dan jelaskan prosedur-prosedur serta

kondisinya

5. Tentukan kriteria evaluasi dan teknik pengukuran untuk umpan balik

6. Laksanakan eksperimen

(76)

31

Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi harus

diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan.Metode

pengembangan system yang biasa digunakan adalah waterfall dan prototype.

Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur

yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem

tersebut dapat memenuhi kebutuhan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan

dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data

sekunder.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta

keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SMAN 2 Majalengka

untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang

sudah ada selama observasi.penyusun melakukan tanya jawab kepada Kepala Tata

(77)

32

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh

dokumen dari buku tentang Jepang yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti,

yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan pada

SMAN 2 Majalengka, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan

masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan.

Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh

pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan,

transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat

dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan

pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang digunakan

adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object OrientedAnalysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram,

Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi

(78)

33

piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard.untuk merancang model sebuah

sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

Konsep dasar pemodelan use case meliputi :use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk

menunjukkan aliran kerja bisnis.Diagram ini dapat digunakan untuk

menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

(79)

34

4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem.Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di

dalam sistem dan relasi antar mereka.Diagram ini menunjukkan gambaran sistem

secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.

3.2.3.2 Pengembangan sIstem menggunakan prototype

[image:79.612.253.391.376.576.2]

Metode ini sering digunakan pada dunia riil.Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang.

(80)

35

a.Tahapan Metode Prototyping

1. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan

oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada

tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.

2. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan

akan tersedianya prototype.

3. Evaluasi.

4. Penggunaan selanjutnya.

b.Aktivitas prototype

1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user

2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software contoh

3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan

penyempurnaan

4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis

kebutuhan calon pemakai

5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding,

dan testing

c.Kelebihan dan Kelemahan Model Prototype

Kelebihan Model Prototype :

1. Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.

(81)

36

4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.

5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang

diharapkan.

Kelemahan Prototype :

1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan

user.

2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan.

Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

3.3 Pengujian Software

Pengujian software Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program yang ditujukan untuk menemukan error.

Pengujian Black Box

Dalam perancangan game edukasi ini penyusun menggunakan pengujian

Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.

Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang

dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada

tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi

kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui

kesalahankesalahannya.Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional

(82)

37

menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.

5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

(83)

38

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan

pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk

memberikan gambaran secara terperinci.

4.2Analisis dan Perancangan Aplikasi

4.2.1 Use Case Diagram

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat di bawah ini

(84)
[image:84.612.128.519.138.703.2]

39

Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram

Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case

User Pendahuluan Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang informasi asal-usul nenek moyang bangsa Jepang.

User Sejarah Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang sejarah kaisar, kimono, samurai dan harakiri, serta sejarah tulisan Jepang.

User Bahasa Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang tulisan jepang dan contoh kalimat, serta memainkan suara dari contoh kalimat tersebut.

User Geografis Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang letak geografi Negara Jepang.

User Musim Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang 4 musim Negara Jepang.

User Tempat Wisata Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang 4 tempat wisata di Negara Jepang.

User Makanan Khas Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang 11 makanan Jepang yang popular di dunia.

User Peristiwa Besar Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang 2 peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang.

User Latihan Soal Use Case ini digunakan untuk

melatih kemampuan user untuk mengisi soal-soal tentang sejarah, umum, dan geografi Negara jepang.

User Tentang Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang informasi

keseluruhan menu yang ada.

User Kilas Profil Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang informasi

(85)

40

4.2.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada

bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam

bentuk kumpulan aksi-aksi.

1. Activity Diagram dari Use Case Pendahuluan

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang asal-usul

[image:85.612.162.464.310.514.2]

bangsa Jepang.

Gambar 4.2 Activity Diagram dari Use Case pendahuluan

2. Activity Diagram dari Use Case sejarah

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang sejarah

(86)
[image:86.612.162.462.125.325.2]

41

Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case sejarah

3. Activity Diagram dari Use Case bahasa

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang tulisan

jepang dan contoh kalimat, serta memainkan suara dari contoh kalimat tersebut.

[image:86.612.172.472.451.658.2]
(87)

42

4. Activity Diagram dari Use Case Geografis

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi

geografi Negara Jepang.

Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Geografis

5. Activity Diagram dari Use Case musim

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 4

musim Negara Jepang.

.

(88)

43

6. Activity Diagram dari Use Case Tempat Wisata

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 4

tempat wisata Negara Jepang.

Gambar 4.7 Activity Diagram dari Use Case tempat wisata

7. Activity Diagram dari Use Case Makanan Khas

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi

11 makanan yang popular dari Negara Jepang.

(89)

44

8. Activity Diagram dari Use Case Peristiwa Besar

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 2

peristiwa besar yang pernah terjadi di Negara Jepang.

Gambar 4.9 Activity Diagram dari Use Case Peristiwa Besar

9. Activity Diagram dari Use Case Latihan Soal

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang menu

latihan soal.

(90)

45

10. Activity Diagram dari Use Case Tentang

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi informasi tentang

identitas pembuat aplikasi.

Gambar 4.11 Activity Diagram dari Use Case Tentang <

Gambar

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
Gambar 2.2 Daur Hidup MIDlet
Gambar 3.1 Struktur organisasi SMAN 2 Majalengka
Gambar 3.2 Siklus Hidup Model Prototype
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada Gambar 3.7 ditunjukan activity diagram OrderFood oleh aktor Customer, dengan dimulai memilih Menu pada sistem, sistem akan menampilkan form Pilih Restoran, kemudian

Tampilan halaman lihat Wisata menampilkan foto tempat wisata yang dipilih yang disertai keterangan tempat wisata yang telah dipilih, untuk melihat panduan

Setelah proses login berhasil maka akan masuk ke halaman home, kemudian user memilih menu “Informasi”, sistem akan menampilkan halaman “Informasi”, pilih

Berikut adalah tampilan dialog ketika user memilih menu bantuan, menu ini akan menampilkan dialog yang berisikan petunjuk dalam operasional atau perintah dalam

Ketika pengguna/ user memilih salah satu menu yang tersedia maka kamera akan menampilkan objek dalam bentuk Augmented Reality dengan cara mengarahkan kamera ke marker yang

Gambar 4.12 Diagram Sequence Input Barang.. Bagian User masuk Login,system akan menampilkan menu utama 2. Bagian user memilih form suplier user pilih tombol

Pertama user memilih info, sistem akan menampilkan menu yang dimaksud, user dapat melihat informasi fungsi dari tombol-tombol yang ada pada aplikasi. Penjelasan Sequence

Menampilkan pertanyaan sebelumnya Sukses 12 Menampilkan suara pada pertanyaan berikutnya Menekan tombol next pada menu exercise siswa setelah memilih salah satu opsi