• Tidak ada hasil yang ditemukan

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI

(Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan

Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

Oleh :

FAROUK BADRI AL BAEHAKI

100904029

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul “Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri”, sebuah studi korelasional yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana hubungan hobi

Cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Teori yang

digunakan adalah komunikasi yaitu komunikasi intrapersonal, konsep diri, serta teori pendukung hobi Cosplay. Hipotesis yang diajukan adalah terdapat pengaruh antara hobi Cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Metode yang dipakai yaitu metode korelasional. Populasi penelitian adalah anggota aktif di Komunitas Cosplay Medan yang berjumlah 50 orang. Sampel diambil seluruhnya dari jumlah populasi. Teknik penarikan sampel yang digunakan yaitu Total Sampling. Teknik pengumpulan data melalui dua cara, yaitu Penelitian Lapangan (Field Research) dan Penelitian Kepustakaan (Library

Research). Penelitian ini menggunakan kuesioner dengan jumlah 26 pertanyaan

tertutup yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan analisis tabel tunggal serta analisis tabel silang. Uji hipotesis dilakukan berdasarkan rumus Koefisien Korelasi oleh Spearman menggunakan aplikasi Statistical Product and System Solution (SPSS).

Hasil uji hipotesis yang diterima adalah Ha yang menyatakan bahwa ada hubungan antara hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Hasil rs yang didapat adalah sebesar +0,179 menunjukkan hubungan yang rendah sekali. Dapat diketahui bahwa sebanyak 96,80% responden konsep dirinya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar hobi cosplay.

(2)

2

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG MASALAH

Salah satu fenomena sosial yang tengah menarik perhatian masyarakat terutama di kalangan anak muda saat ini adalah fenomena hobi costume play (cosplay). Cosplay adalah istilah bahasa inggris dari Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata “costume” (kostum) dan “play” (bermain).

Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah

seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. Para penggemar anime, manga, dan sebagainya tersebut cenderung merealisasikan hal-hal yang mereka lihat (The Japan Foundation, 2007 : 27).

Pelaku atau penggemar hobi cosplay disebut cosplayer. Dengan melakukan cosplay, seorang cosplayer bisa menunjukkan kekagumannya pada salah satu tokoh atau karakter dari sebuah seri film, video game atau juga manga (komik Jepang). Kekaguman ini ditunjukkan dengan kemiripan maksimal yang diusahakan oleh seorang cosplayer yang memerankan tokoh tersebut. Sejak tahun 1986, jumlah para cosplayer yang ada di seluruh dunia semakin banyak dan mereka mulai membentuk komunitas-komunitas. Di Indonesia sendiri, ada salah satu komunitas cosplay yaitu Komunitas Cosplay Medan.

Penjiwaan atau pemeranan karakter yang dilakukan oleh cosplayer berhubungan dengan konsep diri dari cosplayer tersebut. Konsep diri adalah kumpulan keyakinan dan persepsi diri mengenai diri sendiri yang terorganisasi (Baron dan Byrne, 2005:165). Menurut Brian Tracy (2005:48), konsep diri ini terbagi menjadi 3 bagian utama, yaitu diri ideal (self-ideal), citra diri (self image), dan harga diri (self esteem). Konsep diri akan menentukan bagaimana cosplayer memandang atau mempersepsikan dirinya sendiri.

Karakteristik fisik, penampilan (kostum beserta aksesorisnya) dan hobi para cosplayer ini yang membuatnya berbeda dengan individu lainnya serta memiliki keunikan tersendiri. Hal inilah yang membuat penelitian ini berfokus pada sejauhmana hubungan antara hobi Cosplay dengan konsep diri pada anggota Komunitas Cosplay Medan.

PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut : “Sejauhmanakah hubungan hobi

costume play (cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay

Medan?”

TUJUAN PENELITIAN

1. Untuk mengetahui bagaimana anggota Komunitas Cosplay Medan dalam melakukan hobi cosplay.

(3)

3

2. Untuk mengetahui konsep diri para anggota Komunitas Cosplay Medan. 3. Untuk mengetahui sejauh mana hubungan hobi costume play (cosplay)

terhadap konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

URAIAN TEORITIS

KOMUNIKASI

Carl I. Hovland mengatakan bahwa komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambang-lambang verbal) untuk mengubah tingkah perilaku orang lain (komunikate) (Mulyana, 2007 : 68).

KOMUNIKASI INTRAPERSONAL

Komunikasi intrapersonal adalah komunikasi dengan diri-sendiri (Mulyana, 2007 : 80). Komunikasi intrapersonal merupakan proses yang terjadi di dalam individu mulai dari kegiatan menerima pesan atau informasi, mengolah, menyimpan, dan menghasilkan kembali. Kesadaran pribadi (self

awareness) memiliki beberapa elemen yang mengacu pada identitas spesifik

dari individu (Fisher 1987:134). Salah satu identitas spesifik individu adalah konsep diri. Konsep dirilah yang menentukan bagaimana seseorang mempersepsikan diri mereka sendiri. Proses pengolahan informasi yang disebut komunikasi intrapersonal ini meliputi sensasi, persepsi, memori, dan berpikir.

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY)

Menurut kamus lengkap Psikologi, hobi atau minat adalah satu sikap yang berlangsung terus-menerus yang memolakan perhatian seseorang, sehingga membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya (Chaplin, 2008 : 255). Salah satu hobi yang tengah diminati oleh masyarakat terutama kalangan anak muda yaitu hobi cosplay.

Cosplay (コスプ, baca : Kosupure) adalah istilah Bahasa Inggris dari

Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata “costume” (kostum) dan “play” (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. (http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay). Pelaku cosplay disebut cosplayer. Ada banyak jenis cosplay yang sering diperankan, seperti Cosplay Anime/ Manga,

Cosplay Game, Cosplay Tokusatsu, Cosplay Gothic, Cosplay Original, dan

Harajuku Style. Untuk mengetahui hobi cosplay yang ditekuni seseorang dapat dilihat mengenai beberapa elemen penting seperti minat, kostum, serta penjiwaan.

(4)

4

KONSEP DIRI

Konsep diri adalah semua ide, pikiran, kepercayaan, dan pendirian yang diketahui individu tentang dirinya dan mempengaruhi individu dalam berhubungan dengan orang lain (Stuart And Sundeen, 1998).

Menurut Brian Tracy (2005 : 48), konsep diri memiliki 3 (tiga) bagian utama, yaitu ideal diri (self ideal), citra diri (selfiImage), dan harga diri (self

esteem). Ketiga elemen tersebut merupakan satu kesatuan yang membentuk

kepribadian, menentukan apa yang biasa individu pikir, rasakan, dan lakukan, serta akan menentukan segala sesuatu yang terjadi kepada diri sendiri.

KERANGKA KONSEP VARIABEL PENELITIAN

1. Variabel Bebas (X) / Independent Variabel : Hobi Costume Play

(Cosplay)

2. Variabel Terikat (Y) / Dependent Variabel : Konsep Diri

VARIABEL OPERASIONAL

Variabel Teoritis Variabel Operasional

Variabel Bebas (X)

Hobi Costume Play (Cosplay)

1. Minat 2. Kostum 3. Penjiwaan

Variabel Terikat (Y)

Konsep Diri

1. Citra Diri (Self Image) 2. Ideal Diri (Self Ideal) 3. Harga Diri (Self Esteem)

Karakteristik Responden

1. Jenis Kelamin 2. Usia

3. Pekerjaan

(5)

5

HIPOTESIS

Ha : Terdapat hubungan antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. H0 : Tidak ada hubungan antara Hobi Costume Play (Cosplay)

dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

METODOLOGI PENELITIAN

DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan di Kota Medan, yaitu pada sebuah komunitas

Cosplay di Medan yang bernama “Komunitas Cosplay Medan”. Komunitas

Cosplay Medan ini didirikan pada tahun 2009. Komunitas ini memiliki jumlah member atau anggota aktif yang sering bertemu secara tatap muka sebanyak 50 orang anggota. Anggota dalam komunitas ini sebagian besar adalah kalangan anak muda berusia rata-rata mulai dari 14 tahun hingga 25 tahun. Anggota Komunitas ini sering berkomunikasi melalui media jejaring sosial Facebook.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yaitu metode yang bertujuan meneliti sejauhmana hubungan antar beberapa variabel.

POPULASI, SAMPEL, DAN TEKNIK PENARIKAN SAMPEL

Populasi dalam penelitian ini adalah anggota aktif yang sering bertemu secara tatap muka di Komunitas Cosplay Medan yang berjumlah 50 orang.

Dalam menentukan jumlah sampel , Arikunto (2010) menjelaskan apabila subjek kurang dari 100 lebih baik diambil semua, sehingga penelitian merupakan penelitian populasi. Peneliti menggunakan teknik penarikan sampel dengan menggunakan Total Sampling. Jadi, penelitian ini merupakan penelitian populasi, dengan jumlah sampel yang sama dengan jumlah populasi yaitu 50 orang.

TEKNIK PENGUMPULAN DATA

1). Penelitian Lapangan (Field Research) 2). Penelitian Kepustakaan (Library

Research)

TEKNIK ANALISIS DATA

(6)

6

HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Analisis Tabel Tunggal

Motivasi menekuni Hobi Cosplay

No. Motivasi menekuni Hobi

Cosplay F %

1. Untuk mengisi waktu luang 12 24%

2. Untuk hiburan 27 54%

3. Untuk bisnis 1 2%

4. Untuk mengasah bakat/potensi 10 20%

Total 50 100%

Sumber :P.2/FC.5

Dapat dianalisis bahwa sebagian besar anggota Komunitas Cosplay Medan menekuni hobi cosplay dengan alasan untuk sarana hiburan atau

refreshing dari rutinitas mereka sehari-hari. Hobi cosplay yang ditekuni

oleh mereka dijadikan sebagai sarana hiburan karena hobi tersebut jika dilakukan akan memberikan suatu kesenangan dan kepuasan batin tersendiri.

Merasa Cantik/Tampan Hanya Ketika Melakukan Cosplay

No. Merasa Cantik/Tampan Hanya

Ketika Melakukan Cosplay

F %

1. Sangat Setuju 8 16%

2. Setuju 12 24%

3. Tidak Setuju 24 48%

4. Sangat Tidak Setuju 6 12%

Total 50 100%

Sumber :P.17/FC.20

Dapat dianalisis bahwa sebagian besar anggota Komunitas

Cosplay Medan tetap merasa cantik atau tampan baik ketika sedang

melakukan cosplay maupun di luar daripada itu. Hobi cosplay yang mereka tekuni tidak mempengaruhi pandangan mereka terhadap citra diri mereka dalam hal ketampanan atau kecantikan.

(7)

7 Correlati ons 1.000 .179 . .213 50 50 .179 1.000 .213 . 50 50

Correlation Coef f icient Sig. (2-tailed)

N

Correlation Coef f icient Sig. (2-tailed)

N Hobi Cosplay

Konsep Diri Spearman's rho

Hobi Cosplay Konsep Diri

Berusaha Menjiwai Karakter Secara Mendalam dengan Bangga dengan Diri Secara Keseluruhan

Berusaha Menjiwai Karakter Secara Mendalam

Bangga Dengan Diri Secara Keseluruhan Total Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju Tidak Setuju F % 0 0% 0 0% 0 0% 2 4% 2 4% Setuju F % 1 2% 3 6% 21 42% 3 6% 28 56% Sangat Setuju F % 0 0% 5 10% 9 18% 6 12% 20 40% Total F % 1 2% 8 16% 30 60% 11 22% 50 100% Sumber : P.12/FC.15 & P.21/FC.24

Penjiwaan karakter secara mendalam akan membuat cosplayer merasa yakin bahwa mereka bisa berakting atau bermain seni peran. Artinya, ada suatu kebanggaan tersendiri bagi mereka jika dapat benar-benar menjiwai karakter cosplay secara baik. Ini adalah suatu bentuk hal yang positif dari hobi ini, yaitu dapat membuat mereka lebih menghargai diri mereka sendiri melalui penjiwaan karakter yang dilakukan.

3. Uji Hipotesis

(8)

8

1. Besar koefisien korelasi menunjukkan angka 0,179. Menurut skala Guilford, angka korelasi 0,179 terletak pada <0,20 yang menyatakan

hubungan rendah sekali.

2. Hasil tabel menunjukkan angka signifikansi 0,213 > 0,05 yang berarti

hubungan tidak signifikan dan hasil penelitian ini menolak H0 sekaligus menerima Ha yang menyatakan bahwa ada hubungan antara

hobi costume play (Cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas

Cosplay Medan.

Penerimaan hipotesis alternatif (Ha) dalam penelitian ini menyatakan bahwa “ada hubungan hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan” dan memiliki hubungan yang rendah sekali. Ini terjadi karena hobi cosplay yang mereka tekuni mulai dari cara berpenampilan dan penjiwaan karakter, hanyalah sebagai permainan peran untuk menghibur diri (refreshing) dan tidak terlalu mempengaruhi konsep diri mereka yang sebenarnya.

Responden yang sebagian besar berada pada usia muda yang tengah mencari jati diri memandang hobi cosplay sebagai sarana hiburan untuk kepuasan batin dan pelepasan diri sementara dari rutinitas sekolah atau perkuliahan sehari-hari. Dalam kehidupan nyata mereka tetap memandang diri mereka apa adanya sesuai dengan karakter atau kepribadian mereka masing-masing tanpa adanya pengaruh dari penjiwaan karakter cosplay yang mereka lakukan. Konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan termasuk pada kategori positif.

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN

1. Hasil uji hipotesis yang diterima adalah Ha yang menyatakan bahwa ada hubungan antara hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas

Cosplay Medan. Oleh karena hasil rs yang didapat adalah sebesar +0,179 dan menunjukkan hubungan yang rendah sekali.

2. Anggota Komunitas Cosplay Medan menekuni hobi cosplay dengan cara mencari informasi sebanyak-banyaknya tentang cosplay, berdiskusi atau

sharing information tentang cosplay, belajar cara menggunakan kostum,

tata rias, serta belajar penjiwaan karakter. Mereka juga sering datang ke acara-acara cosplay yang diselenggarakan dengan memakai cosplay, baik itu mengikuti lomba maupun tidak.

3. Anggota Komunitas Cosplay Medan sebagian besar berusia remaja antara usia 14-20 tahun yang sedang mencari jati diri mereka menuju proses pendewasaan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas

(9)

9

dari mereka memiliki konsep diri yang positif, baik itu mengenai ideal diri, citra diri, maupun harga diri mereka.

4. Hobi cosplay yang ditekuni oleh anggota Komunitas Cosplay Medan tidak berpengaruh secara signifikan terhadap konsep diri mereka. Hanya sebesar 3,20% saja dari mereka yang konsep dirinya terpengaruh karena hobi cosplay.

SARAN

1. Saran Secara Akademis

Mengingat bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, maka diharapkan untuk peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian dengan tema sejenis hendaknya lebih mempertajam teori-teori terkait hobi cosplay beserta ruang lingkupnya. Adapun yang berhubungan dengan konsep diri agar lebih memperhatikan juga faktor-faktor yang mempengaruhinya seperti keluarga, inteligensi, status sosial ekonomi, serta komunitas cosplayer itu sendiri.

2. Saran Secara Praktis

Para cosplayer diharapkan tetap berpikir dan bertindak secara kreatif dalam mengekspresikan diri selama masih dalam batas kewajaran. Ciptakanlah ide dan karya-karya baru dalam dunia cosplay yang lebih berguna bagi diri sendiri maupun orang lain. Peneliti juga berharap agar

cosplayer tetap berpegang teguh pada konsep diri masing-masing agar

tidak mudah berubah atau terpengaruh.

3. Saran Dari Responden

Melalui penelitian ini, para cosplayer terkhusus cosplayer Medan berharap agar keberadaan mereka lebih diperhatikan. Perbanyaklah acara-acara yang berhubungan dengan cosplay sehingga cosplayer dapat lebih menunjukkan kemampuan dan agar masyarakat secara luas tahu bahwa sebenarnya hobi cosplay ini ada, unik, dan kreatif.

(10)

10

DAFTAR REFERENSI

Arikunto, Suharsimi.2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Rineka Cipta, Jakarta.

Baron, Robert A. dan Donn Byrne. 2005. Psikologi Sosial. Jakarta : Erlangga.

Chaplin, J. P. 2008. Kamus Psikologi Lengkap. Jakarta: PT Raja Grafindo. Fisher, Walter R. 1987. Human Communication as Narration: Toward a

Philosophy of Reason, Value, and Action. Columbia: University of

South Carolina Press.

Mulyana, Deddy. 2007. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Stuart, Gail Wiscart dan Sandra J. Sundeen. 1998. Buku Keperawatan (Alih Bahasa) Achir Yani S. Hamid.Edisi 3.Jakarta : EGC.

The Japan Foundation. 2007. Image Jepang di Mata Anak Muda Indonesia. Jakarta : The Japan Foundation.

Tracy, Brian. 2005. Change Your Thinking Change Your Life. Bandung : Mizan

media Utama.

Anonim. 2014. “Cosplay” dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay. Diakses

Referensi

Dokumen terkait

16. Bahwa hasil dari Rapat Pleno dimaksud telah dirumuskan dalam Surat Keputusan Pemilihan Umum Kabupaten Musi Rawas No. Hendra Gunawan, SH, MH, sebagai Pasangan

Karakter yuridis yang spesifik dari sistem pendaftaran akta ( Registration of deeds) atau sistem pendaftaran negatif ini adalah bahwa dokumen tertulis atau akta yang dibuat oleh

Hiperglikemia adalah keadaan dimana kadar gula darah melonjak atau berlebihan, yang akhirnya akan menjadi penyakit yang disebut Diabetes Melitus (DM) yaitu suatu

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan usahatani nanas dari aspek teknis dan finansial dan mendeskripsikan kontribusi usahatani nanas terhadap pendapatan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian terungkap bahwa pelaksanaan kegiatan laboratorum dalam pelajaran Fisika di SMA kota Padang belum berjalan

Proses pertumbuhan bakteri starter dalam pembuatan yogurt, diawali dengan peningkatan laju pertumbuhan Streptococcus thermophilus memproduksi asam laktat pada pH

The lower thickness of a porous layer on cross- section structure of PSf/PVDF membrane produced from casting solution with higher PVDF content has impacted on the lower

Informasi mengenai biaya yang dikenakan untuk pencatatan kelahiran dan tindakan yang diambil untuk mengatasi pencatatan kelahiran terkait dengan perbedaan etnis, agama dan