• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Adaptasi Rangku Alu Berbasis Android Chapter III V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game Adaptasi Rangku Alu Berbasis Android Chapter III V"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi gamerangku alu merupakan adaptasi dari permainan tradisional rangku alu

yang dirancang sesuai dengan aturan dasar permainannya dengan sedikit penyesuian agar dapat berjalan pada perangkat mobile. Pada bab ini penulis akan menjabarkan konsep permainan yang akan dirancang dan juga membahas tentang arsitektur umum sistem yang dibangun.

3.1 Arsitektur Umum

Metode yang diajukan pada penelitian ini akan memberikan gambaran arsitektur umum dari perancangan yang akan digunakan pada penelitian ini. Mulai dari user

mengakses mobile, user dihadapkan dengan suatu user interface yang berisikan informasi detail tentang sistem yang memiliki game logic yang terkoneksi kedalam

database guna menerima informasi dari proses penggunaan sistem yang kembali ke

user. Detail dari arsitektur umum tersebut akan dijelaskan lebih lanjut pada sub-bab berikutnya.

(2)

Gambar 3.1Flowchart Arsitektur Umum Aplikasi Game Rangku Alu Pada Gambar 3.1 untuk mengakses permainan ini diawali dengan memilih Start menu yang terdiri dari “Play”, “Score”, dan “Quit”. Pada menu “play“ user akan dihadapkan dengan pilihan mode untuk variasi permainan dan pilihan lagu sebelum memasuki area permainan. Terdapat dua pilihan mode pada permainan , mode biasa dan mode acak. Jika mode permainan acak dipilih maka kemunculan tap area akan diproses menggunakan algoritma fisher-yates shuffle seperti pada Gambar 3.2. Jika tidak, maka kemunculan tap area akan diproses secara manual. Lalu sistem akan mendapatkan input dari user, apabila objek yang disentuh user sama dengan tap area

(3)

Gambar 3.2Flowchart Fisher-Yates Shuffle pada Game Rangku Alu

1. User Interface

(4)

1.1Start Menu

Tampilan pertama dari aplikasi ketika game dijalankan. Pada antarmuka ini terdapat 3 menu, “Mulai Main” , “Skor” , “Keluar”. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi 1.2Mulai Main

Pada tampilan utama “Mulai Main“ terdapat tampilan “Pilih Mode“ untuk memilih mode yang ingin dimainkan pada permainan rangku alu. Ketika mode terpilih maka player akan memasuki tampilan “pilih lagu”. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.4 sebagai berikut :

LOGO

Mulai Main

Skor

(5)

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Pilih Mode 1.3Pilih Lagu

Pada tampilan pilih lagu, terdapat 3 pilihan lagu daerah, yang nantinya player akan memainkan rangku alu berdasarkan ritme dari masing-masing lagu terpilih. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Pilih Lagu

LOGO

Mode-1

Mode-2

Kembali

Lagu-3

Kembali

LOGO

(6)

1.4 Cara Bermain

Setelah pemain memilih lagu yang akan dimainkan, pemain akan ditujukan ke petunjuk permainan sebelum memulai permainan. Adapun rancangan antarmukanya sebagai berikut :

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Cara Bermain

1.5Arena Permainan

Pada tampilan arena permainan, player memainkan game

rangku alu dengan cara tap area tapak kaki yang muncul sesuai dengan ritme/irama lagu pada area objek game. Kemudian disudut kiri atas terdapat nilai tertinggi dan skor ketika game berlangsung. Pada sudut kanan atas tersedia tombol “pause” agar permainan dapat berhenti sementara. Dan pada bagian bawah interface akan tertera level permainan berdasarkan perulangan lagu dan percepatan gerak tongkat. Adapun rancangan antarmuka arena permainan dapat dilihat sebagai berikut:

Start

How To Play

(7)

Gambar 3.7Rancangan Tampilan Utama Arena Permainan

1.6High Score

Tampilan antarmuka “High Score” merupakan tampilan informasi skor tertinggi. Skor yang akan ditampilkan hanya 10 skor tertinggi. Pada antarmuka akan ada button “x” untuk kembali ke menu utama. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat sebagai berikut :

(8)

3.2Game Logic

Game Logic merupakan dasar alur aplikasi permainan rangku alu. Pada

GameLogic menggunakan fungsi pengacakan item untuk memutuskan setiap langkah selanjutnya yang mungkin selama permainan berjalan.Untuk penjelasan lebih detail dapat dilihat sebagai berikut.

3.2.1 Coroutines/Timer

Coroutines adalah subprogram yang memiliki multiple entry

points, yang dikontrol oleh coroutines itu sendiri. Dikenal juga

sebagai symmetric control karena mekanisme coroutines yang

called (yang dipanggil) dancaller (yang memanggil), tiap coroutine

memiliki derajat yang sama. Pemanggilan coroutines disebut

resume. Resume pertama adalah pada saat coroutine dimulai,

sedangkan resume berikutnya akan dimulai setelah statement

terakhir dieksekusi pada coroutine, sehingga coroutines dapat

saling me-resume sampai selama – lamanya.

Coroutines memperbolehkan quasi concurrent execution terhadap

coroutine-coroutine lain dimana eksekusi coroutines dilaksanakan

secara bersamaan tetapi tidak saling menimpah.

Fungsi coroutines merupakan fungsi IEnumerator yang penulis manfaatkan sebagai fungsi time control. Corountines sendiri merupakan sebuah komponen pada program komputer yang umumnya digunakan untuk multitasking.Coroutines dapat memiliki lebih dari satu entry point yang bermanfaat untuk suspending dan

resuming pada saat eksekusi program. Sebuah coroutine adalah seperti sebuah fungsi yang memiliki kemampuan untuk menghentikan eksekusi dan mengembalikan kontrol ke Unity tapi kemudian melanjutkan di mana ia tinggalkan pada frame

(9)

Gambar 3.9Contoh Coroutine pada C#

Adapun pseudocode fungsi coroutine pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.10Pseudocode Coroutine Sebagai Timer

3.2.2 Animasi Bambu

Animasi gerakan bambu disesuaikan dengan perhitungan waktu yang diberikan fungsi coroutine. Animasi bambu merupakan perubahan lokasi bambu terhadap waktu. Untuk pseudocode dari

(10)

Gambar 3.11Pseudocode Animasi Bambu

3.2.3 Memunculkan Tap Area

Mekanisme GameLogic pada sistem ini nantinya akan memiliki 2 mode permainan yaitu mode acak dan mode biasa yang terfokus pada taparea. Pemanggilan tap area dengan mode biasa dilakukan secara manual dan kontinyu/monoton, sedangkan pemanggilan dengan mode acak dilakukan dengan metode pengacakan menggunakan algoritma Fisher-Yates shuffle.

3.2.4 Fisher-Yates Shuffle

(11)

satu set himpunan, sebagai contoh satu set array berisi integer

menjadi satu set himpunan/array beranggotakan integer yang sudah diacak posisinya menjadi sedemikian rupa.

Pada mode acak yang terdapat di dalam gamerangku alu, urutan kemunculan tap area diacak sedemikan rupa sebagai variasi

permainan. Pada Unity, ada dua library yang dapat digunakan untuk mendapatkan angka acak, yaitu UnityEngine.Random dan

Sytem.Random. Namun, pada gamerangku alu, hasil pemanggilan angka acak yang diharapkan haruslah berbeda setiap kali pemanggilannya, sehingga pengacakan angka menggunakan dua

library itu saja tidaklah cukup.

Algoritma Fisher-Yates shuffle dapat digunakan untuk mencegah munculnya tap area di tempat yang sama lebih dari satu kali. Adapun pseudocode dari penerapan algoritma Fisher-Yates shuffle pada gamemobile rangku alu dapat dilihat pada Gambar 3.12.

(12)

Pada Gambar 3.12 langkah-langkah selanjutnya yang

memungkinkan untuk dicapai dari area saat ini disimpan kedalam satu list dengan nama “TapArea”. Untuk hasil shuffle atau pengacakan tap area, akan disimpan ke dalam satu list baru bernama “Result”. Algoritma fisher yates pada system terdapat

pada fungsi randpossible . Tahapan yang dilakukan pada fungsi tersebut adalah :

1. Lakukan pengambilan satu angka acak, dari 0 s/d panjang list TapArea -1 secara berulang.

2. Ambil anggota dari TapArea dengan indeks [i] dan sisipkan kedalam list result dengan urutan paling awal atau pada indeks [0].

3. Gantikan isi tap area [i] dengan anggota TapArea yang berada paling belakang.

4. Hapus anggota paling belakang TapArea tersebut. Dengan begini panjang list TapArea akan berkurang 1.

5. Proses akan berulang sampai dengan list TapArea sudah kosong.

6. Kemudian diperiksa apakah list TapArea sudah kosong jika yamaka pindahkan semua isi list Result kedalam list TapArea. 7. Kembali pada langkah pertama.

Fungsi ini akan mengembalikan nilai Result [0] sebagai langkah yang mungkin.

3.2.5 Kondisi Game Over

Pada pembangunan sistem penulis melakukan perancangan pada sistem untuk kondisi yang seperti apakah user tidak bisa

melanjutkan permainan (game over). Dengan kondisi game over

yang dibangun penulis berharap agar kondisi game over mampu mengecek dan memanggil fungsigame over yang dilakukan ketika

(13)

3.2.6 Logika Skor Tertinggi

Logika untuk skor tertinggi dipanggil pada awal inisiasi game

untuk menampilkan skor tertinggi di user interface dan pada saat

game over, logika tersebut mampu untuk menyimpan skor ke

database secara otomatis.

3.3Database

Data yang disimpan pada aplikasi permainan rangku alu ini adalah data nama pemain/player, skor dan waktu. Data nama player dan skor yang telah disimpan akan ditampilkan pada menu tampilan High Score.

3.3.1 Penyimpanan Data Skor ke Database

Database yang digunakan pada aplikasi gamerangku alu ini adalah

portable database SQLite. Penyimpanan data dilakukan dengan

menggabungkan dua variabel nama pemain dan skor ke dalam satu perintah SQL Query. SQL Query ini nantinya akan dieksekusi oleh SQLite plugin yang sudah disertakan di dalam aplikasi game sehingga data nama pemain dan skor tersebut tersimpan ke database. Nama pemain dan skor akan disimpan ketika permainan telah berakhir. Skor permainan yang disimpan adalah skor dari 10 pemain dengan skor tertinggi. Jika skor pemain lebih rendah dari 10 skor tertinggi yang tersimpan di database, maka skor ini tidak akan disimpan di database

(14)

3.3.2 Perancangan Database Skor

Tempat penampungan Skor merupakan database SQL dengan satu tabel. Tabel ini terdiri dari 4 kolom yang terdiri dari id sebagai

primary key, nama pemain, skor dan waktu. Pada saat permainan

berakhir dengan perolehan skor yang termasuk ke dalam kategori 10 besar, maka aplikasi gameakan menyimpan data nama pemain dan data skor ke dalam kolom nama pemain dan skor yang ada di

database. Data waktu dan id akan ditambahkan secara otomatis oleh SQLite. Adapun struktur perancangan database highscore permainan rangku alu dapat dilihat pada Tabel 3.1.

(15)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi aplikasi permainan tradisional rangkualudibuat menggunakan bahasa pemrograman C# berbasis Android dengan menggunakan game engine Unity versi 5.4.0f3 Personal EditiondanIntegrated Development Environment (IDE)built-in

MonoDevelopversi 5.9.6 milik Unity. Penulis memilih menggunakan IDE MonoDevelop karena IDE inilebihringandaripadasaudaranya, Microsoft Visual Studio 2015.

4.1.1KonfigurasiPerangkatKeras

Dalam pengembangan aplikasi permainantradisionalrangkualuini,penulismenggunakankomputerdenganspesifikasi

perangkatkerasberikut:

1. Processor Intel Core i5-3337U CPU @ 1.80GHz 2. Memori RAM 8GB

3. Graphic Card NVIDIA GeForce GT 720M 2GB 4. Monitor 15 inch

5. Hard Disk Drive 500GB

Untuk perangkat Android yang dipasangkan, penulis menggunakan XiaomiRedmi 1S dengandenganspesifikasiperangkatkerasberikut:

1. Processor Quad-core 1.6 GHz Cortex-A7 2. Memori RAM 1GB

(16)
(17)

4.1.2KonfigurasiPerangkatLunak

Pengembanganaplikasigame rangkualuinimenggunakansistemoperasiWindows 7 Ultimate 64 bit. Perangkatlunak yang digunakanadalah :

1. Game engine Unity versi 5.4.0f3 Personal Edition

2. Android SDK 5.0.1 (API 21) Lollipop

Untuksystemoperasiperangkat Android menggunakan Android 6.0.1 Marshmallow denganarsitektur ARM-7 32 bit dan ROM MoKee MK60.1-armani-201606210039-NIGHTLY..

4.1.3 Implementasi Perancangan Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan sesuai dengan perancangan antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas pada tampilan dan penggunaannya.

4.1.3.1Tampilan Main Menu

Tampilan main menu merupakantampilan awal saat aplikasi digunakan sebelum memasuki tampilan permainan. Tampilan menu utama terdiri dari tampilan start menu, tampilan pilih mode, tampilan pilih lagu, dan tampilan cara bermain. Tampilan start (a) merupakan tampilan pembuka/awal ketika aplikasi dijalankan yang berisikan menu “Mulai Main”,”Skor”, “Keluar”. Tampilan pilih mode (b) merupakan tampilan pilihan mode yang diinginkan pemain. Mode disini merupakan variasi tap ketika bermain rangku alu, pada aplikasi ini terdapat 2 pilihan mode yaitu “Mode Biasa” dan “Mode Acak”. Tampilan pilih lagu (c) merupakan tampilan dimana pemain diharapkan memilih lagu apa yang akan dimainkan pada area permainan sebagai backsound permainan, terdapat 3 pilihan

(18)

a) Tampilan Start Menu b) Tampilan Pilihan Mode

(19)

4.1.3.2 Tampilan Arena Permainan

Tampilan arena permainan ini merupakan area bermain rangku alu setelah

memilih lagu yang akan dimainkan dan membaca cara bermain. Tampilan area permainan dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Area Permainan

4.1.3.3 Tampilan High Score

Tampilan high score merupakan tampilan yang menampilkan nilai yang didapat ketika game berakhir. Pada tampilan ini, nilai yang akan tampil adalah 10 orang dengan nilai terbaik selama bermain. Adapun tampilan high score

(20)

4.1.3.4Tampilan Notification

Tampilan notification merupakan tampilan yang berfungsi sebagai

pemberitahuan kepada player tentang kondisi yang terjadi ketika bermain. Adapun tampilan notification dapat dilihat pada Gambar 4.4 dan Gambar 4.5.

(a) (b)

Gambar 4.4 Tampilan NotificationGame Pause (a) Tampilan Opsi Game Pause (b) Tampilan Konfirmasi Keluar Game Pause

(a) (b)

(21)

Pada Gambar 4.4 (a) merupakan tampilan pemberitahuan ketika tombol

pause” di pilih, pemberitahuan yang disampaikan ada pilihan melanjutkan permainan , mengulangi permainan atau keluar dari permainan . Pada gambar 4.4(b) merupakan pertanyaan konfirmasi ketika tombol “Keluar” pada tampilan (a) dipilih.

Pada gambar 4.5 (a) merupakan tampilan ketika player melakukan kesalahan terlambat melompat dan (b) merupakan tampilan ketika player

melakukan kesalahan dengan menyentuh area yang tidak seharusnya.

4.2 Prosedur Operasional

Tampilan main menu ini seperti ditunjukkan pada Gambar 4.1 merupakan tahapan awal pada permainan game rangku alu yang terdiri dari tampilan “start menu”, tampilan “pilih mode”, tampilan “pilih lagu” serta tampilan ”how to play”. Dimana pada pemilihan mode terdapat 2 pilihan mode yaitu “mode biasa” dan “mode acak”. Sedangkan pada pemilihan lagu terdapat 3 pilihan yaitu lagu daerah “ampar-ampar pisang” , “rasa sayange” dan “tari tongkat”. Dalam permainan rangku alu ini terdapat varian langkah antara kedua pilihan mode tersebut. Penerapan variasi langkah inilah

yang menerapkan algoritma fisher-yates shuffle dalam penentuan langkah selanjutnya yang mungkin dalam permainan.

4.2.1 Mode Biasa

(22)

(a)Tap Area 1 (b) Tap Area 2 (c) Tap Area 3

(d) Tap Area 4 (e) Tap Area 5 (f) Tap Area 6

(23)

4.2.2 Mode Acak

Pada pilihan mode acak permainan rangku alu ini lebih variatif, hal tersebut dikarenakan penulis menggunakan algoritma pengacakan langkah agar pemain tidak melompat dengan langkah yang monoton. Algoritma pengacakan langkah selanjutnya yang mungkin dalam permainan rangku ini adalah fisher yates shuffle. Algoritma ini digunakan untuk mencegah munculnya tap area di tempat yang sama lebih dari satu kali.

Seperti pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8 merupakan hasil dari 1 putaran permainan mode acak dalam dua kali percobaan, dimana posisi tap area yang muncul secara berturut-turut pada Gambar 4.7 tidak sama dengan posisi tap area yang muncul pada Gambar 4.8 . Adapun posisi-posisi tap area

dalam satu putaran dengan dua kali percobaan adalah sebagai berikut.

(24)

(d)Tap Area 4 (e) Tap Area 5 (f) Tap Area 6

(g)Tap Area 7 (h)Tap Area 8 (i) Tap Area 9

(25)

(a) Tap Area 1 (b) Tap Area 2 (c) Tap Area 3

(26)

4.3 Pengujian Sistem

Penulis melakukan uji coba pada sistem untuk mengukur kesulitan permainan. Pengujian dilakukan terhadap 20 individu yang menjalankan aplikas game rangku alu secara langsung. Adapun hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1. Hasil Uji Tingkat Kesulitan Pemain

NO Responder

Pada tabel 4.8 tertera skor yang dimiliki pemain dari kedua mode permainan yaitu mode biasa dan mode acak. Mode biasa, memiliki perubahan tap area yang beraturan sedangkan mode acak tidak. Dari hasil pengamatan, maka dapat dihitung rata-rata level keberhasilan pada setiap mode permainan sebagai berikut :

Rata-rata skor = ����� ����� ����� ℎ������

1. Mode biasa , rata-rata skor = 7275

(27)

Range skor perlevel pada aplikasi adalah • Level 1 = 100-2800

• Level 2 = 2900-3700 • Level 3 = 3800-5300 • Level 4 = 5300 -15000 • Level 5= > 15000

(28)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penerapan algortima pengacakan Fisher Yates Shuffle mampu menentukan langkah selanjutnya sehingga game rangku alu ini memiliki variasi tap dengan dua mode permainan. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa tingkat permainan pada aplikasi game rangku alu berdasarkan rata-rata skor yang didapat memiliki tingkat kesulitan menengah keatas.

2. Pada umumnya gerak langkah pada tarian rangku alu memiliki banyak sekali variasi tergantung penarinya. Penulis hanya mengadaptasi gerakan langkah yang paling sederhana dan menambahkan semacam langkah acak untuk variasi.

3. Pembuatan game mobile dengan tampilan yang menarik memerlukan

prosesyang panjang dan lama, sehingga sebaiknya dikerjakan dalam bentuk timsehingga hasil yang didapatkan lebih optimal.

(29)

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah:

1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan agar aplikasi game diharapkan sudah dimainkan secara berkelompok menggunakan fitur network multiplayer

2. Antar muka permainan dapat dikembangkan dengan menampilkan penari danpemegang tongkat

3. Penambahan variasi gerakan langkah tarian dan pilihan lagu daerahsehingga

Gambar

Gambar 3.1Flowchart Arsitektur Umum Aplikasi Game Rangku Alu
Gambar 3.2Flowchart Fisher-Yates Shuffle pada Game Rangku Alu
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi
Gambar 3.4  Rancangan Tampilan Pilih Mode
+7

Referensi

Dokumen terkait

Lingkungan X Tanjung Balam, akan tetapi hal tersebut juga memungkinkan masyarakat dari desa lain juga ikut bergabung dalam pengajian Majelis Taklim

Asosiasi digunakan untuk mengetahui hu- bungan antara pohon damar asam dengan vegetasi lain di sekitarnya, dalam penelitian ini indeks asosiasi dengan vegetasi

Hasil data keseluruhan yang diperoleh dari penyebaran angket menunjukan total skor 14261 dengan rentang skor nilai responden minimum 90 sampai dengan skor nilai maximum

Subyek penelitian adalah orang – orang yang dapat memberikan sebuah informasi tentang sesuatu yang sedang di teliti. Peneliti akan memfokuskan penelitiannya

Hubungan Pengetahuan, Sikap dengan Tindakan Ibu Hamil tentang Deteksi Dini Tanda-Tanda Bahaya Kehamilan di Puskesmas Medan Deli.

[r]

Metode pelaporan tersebut berbeda dengan laporan neraca akhir yang biasa digunakan oleh sektor bisnis yang menekankan pada nilai keuntungan ataupun kerugian yang diperoleh

Dalam data reduction ini peneliti selalu berorientasi dan berusa mendapatkan data sebanyak-banyaknya pada tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian, yaitu memilih