• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX SKRIPSI KARINA AYESHA 081402051

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX SKRIPSI KARINA AYESHA 081402051"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

KARINA AYESHA

081402051

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Teknologi Informasi

KARINA AYESHA 081402051

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Kategori : SKRIPSI

Nama : KARINA AYESHA

Nomor Induk Mahasiswa : 081402051

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 19 Februari 2013

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dra.Elly Rosmaini, M.Si Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.Sc NIP 196005201985032002

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 19 Februari 2013

(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Departemen Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.Sc selaku pembimbing pertama dan Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sarah Purnamawati, ST, M.Sc dan Dedy Arisandi, ST, M.Kom yang telah bersedia menjadi dosen penguji. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi Departemen Teknologi Informasi FASILKOMTI USU.

(6)

ABSTRAK

Congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang sudah semakin langka saat ini. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain dengan menggunakan sebuah papan congklak dan biji congklak yang berjumlah 14 x 7 buah. Pemain yang berhasil mengumpulkan biji lebih banyak di lumbungnya adalah pemenang dari permainan ini. Kesulitan dari permainan congklak adalah menentukan lubang mana yang merupakan pilihan terbaik sehingga pemain dapat terus melanjutkan permainan. Algoritma Minimax dapat diterapkan pada permainan congklak ini karena mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan langkah optimum. Untuk mengurangi ruang pencarian sekaligus sebagai optimasi, maka penulis menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma Minimax pada permainan congklak dapat menghasilkan langkah terbaik. Permainan congklak ini dibangun pada sistem operasi Android.

(7)

CONGKLAK APPLICATION BASED ON ANDROID USING MINIMAX ALGORITHM

ABSTRACT

Congklak is one of the traditional games which getting rare nowadays. Therefore, the author build a congklak game application based on Android to conserve the game and make the congklak game be more practical and economical. Congklak game application is built by implementing Minimax algorithm because it is able to analyze all the possible positions of the game to generate optimum step. To reduce the search space and also as optimization, the author use Alpha Beta Pruning algorithm. The results obtained from the application which has been built shows that the implementation Minimax algorithm on congklak game can generate the best move.

(8)

DAFTAR ISI

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 4

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1Kecerdasan Buatan 6

2.1.1 Penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai Bidang 7

2.2Game (Permainan) 9

2.2.1 Teori Game 9

2.2.2 Klasifikasi Game 10

2.3Permainan Congklak 12

2.3.1 Sejarah Permainan Congklak 12 2.3.2 Aturan Permainan Congklak 13 2.4Teknik Pencarian (Searching) 14 2.5Algoritma Depth-First Search (DFS) 15

2.6Algoritma Minimax 16

2.7Algoritma Alpha Beta Pruning 18

2.8Android 19

2.8.1 Arsitektur Android 20

2.8.2 Versi Android 22

2.9Penelitian Sebelumnya 23

Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 25

3.1Analisis Algoritma 25

3.1.1 Analisis Algoritma Permainan Congklak 25 3.1.2 Analisis Algoritma Minimax 29 3.1.3 Analisis Algoritma Alpha Beta Pruning 35

3.2Perancangan Sistem 35

(9)

3.2.1.1Use Case Diagram 36

3.2.1.2Activity Diagram 36

3.2.2 Perancangan Aplikasi Permainan 43

3.2.3 Perancangan Antarmuka 44

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 50

4.1Implementasi 50

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras 50 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 50

4.2Tampilan Aplikasi 52

4.2.1 Tampilan Form Menu 52

4.2.2 Tampilan Form Choose Level 52 4.2.3 Tampilan form pilih giliran pemain 53 4.2.4 Tampilan form permainan 53

4.2.5 Tampilan form Rules 56

4.2.6 Tampilan form About 57

4.3Pengujian 57

4.3.1 Pengujian Aplikasi 58

4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi 58 4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi 61

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Versi-versi Android 22

Tabel 2.2 Penelitian Sebelumnya 24

Tabel 3.1 Proses Single Player 37

Tabel 3.2 Proses Choose Level 38

Tabel 3.3 Proses Multiplayer 39

Tabel 3.4 Proses Play 39

Tabel 3.5 Proses Rules 41

Tabel 3.6 Proses About 42

Tabel 3.7 Proses Exit 42

Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai 58

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Papan Congklak 12

Gambar 2.2 Penelusuran pohon permainan dengan DFS 15 Gambar 2.3 Cara kerja algoritma Minimax 17 Gambar 2.4 Cara kerja algoritma Alpha Beta Pruning 19 Gambar 2.5 Komponen utama Arsitektur Android 20 Gambar 3.1 Keadaan papan congklak untuk menemukan langkah free turn 26 Gambar 3.2 Pohon permainan untuk menemukan langkah free turn 27 Gambar 3.3 Keadaan papan congklak untuk menemukan langkah tembak 28 Gambar 3.4 Pohon permainan untuk menemukan langkah tembak 29 Gambar 3.5 Keadaan papan congklak pada simulasi menemukan langkah terbaik 30 Gambar 3.6 Pohon permainan menggunakan algoritma Minimax pada simulasi

menemukan langkah terbaik 31

Gambar 3.7 Keadaan papan congklak setelah lubang B7 menemukan langkah

free turn 32

Gambar 3.8 Pohon permainan menggunakan algoritma Minimax pada simulasi

player (a) 32

Gambar 3.9 Keadaan papan congklak setelah lubang B7 menemukan langkah

free turn 33

Gambar 3.10 Pohon permainan menggunakan algoritma Minimax pada simulasi

player (b) 33

Gambar 3.11 Pohon penelusuran algoritma Minimax 34 Gambar 3.12 Pohon permainan menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning 35

Gambar 3.13 Use Case Diagram 36

Gambar 3.14 Activity diagram Single Player 37 Gambar 3.15 Activity diagram Choose Level 38 Gambar 3.16 Activity diagram Multiplayer 39

Gambar 3.17 Activity diagram Play 40

Gambar 3.18 Activity diagram Rules 41

Gambar 3.19 Activity diagram About 42

Gambar 3.20 Activity diagram Exit 43

Gambar 3.21 Flowchart aplikasi permainan 44

Gambar 3.22 Form Home 45

Gambar 3.23 Form Choose Level 46

Gambar 3.24 Form pilih giliran pemain 47

Gambar 3.25 Form Rules 47

Gambar 3.26 Form About 48

Gambar 3.27 Form Arena Permainan 49

Gambar 4.1 Tampilan form menu 52

(12)

Gambar 4.6 Tampilan saat permainan sedang berlangsung 55 Gambar 4.7 Tampilan permainan dalam keadaan paused 55

Gambar 4.8 Message dialog 56

Gambar 4.9 Tampilan ketika permainan sudah berakhir 56

Gambar 4.10 Tampilan form Rules 57

Referensi

Dokumen terkait

Justeru kertas ini bertujuan membincangkan kualiti hidup dan kesejahteraan dalam kalangan belia berkahwin yang bekerja dalam sektor dengan memfokus kepada tahap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Masyarakat Sialang Jaya memiliki berbagai kearifan lokal dalam melaksanakan pengelolaan sungai antara lain, (1) Perencanaan,

Hasil dari revisi merupakan produk akhir dari pengembangan bahan ajar fisika berbasis kegiatan laboratorium pada pokok bahasan suhu dan kalor yang layak

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan karunia-Nya maka tesis yang berjudul “Korelasi Kadar Kortisol Serum

Trunnion harus mempunyai baut/mur terminal untuk pemasangan ekor fuse link . Jenis kepala baut/mur terminal adalah hex-flange  dengan ukuran M10. Baut/mur terminal

P SURABAYA 03-05-1977 III/b DOKTER SPESIALIS JANTUNG DAN PEMBULUH DARAH RSUD Dr.. DEDI SUSILA, Sp.An.KMN L SURABAYA 20-03-1977 III/b ANESTESIOLOGI DAN

Telekomunikasi Indonesia, Tbk (Telkom) dan jajaran Ditjen Pos dan Telekomunikasi (Postel), Departemen Perhubungan yang berhasil mengakhiri “mitos” tentang ketidakberanian