• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Frog VLE dalam Pengajaran dan P

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Aplikasi Frog VLE dalam Pengajaran dan P"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan

Di Malaysia, pembelajaran maya bagi murid sekolah adalah satu konsep pembelajaran yang baru tetapi di negara lain contohnya seperti di United Kingdom, Ireland, Amerika Syarikat, Hong Kong dan Singapura ia sudah lama bertapak dan diamalkan. Menurut Rheingold (2004), persekitaran pembelajaran maya adalah berasaskan internet, yang dibina untuk menghubungkan ahli-ahli komuniti dan membolehkan mereka berbincang, berkerjasama dalam melakukan tugasan atau projek. Semua ahli komuniti yang terlibat dalam persekitaran pembelajaran maya mesti ada komputer dan boleh mengakses secara talian (on-line) dari mana-mana tempat. Ahli komuniti boleh terlibat secara aktif seperti bertukar-tukar pandangan mengenai perkembangan pada masa hadapan, berkongsi pandangan dalam perlaksanaan polisi tertentu atau berbincang tentang perkembangan tugasan mereka.

(2)

pihak sekolah boleh mengemas kini kalendar aktiviti sekolah dan memaparkan notis melalui Internet. VLE boleh diakses pada bila-bila masa, di mana saja adanya capaian Internet.

Seterusnya Rheingold (2004), menyatakan bahawa di dalam persekitaran pembelajaran maya mestilah memberikan peluang yang banyak kepada setiap ahli komuniti, untuk mengakses bahan-bahan perbengkelan dan maklumat yang berkaitan dengan tajuk yang diberikan. Dokumen-dokumen seperti bahan persembahan, artikel dan juga senarai tambahan sumber yang boleh diperolehi secara on-line dari laman-laman web lain harus disertakan.

Pembelajaran maya seharusnya berlaku seperti pembelajaran biasa, di mana berlaku komunikasi dua hala di antara guru dengan murid dan di antara murid dengan murid yang lain. Namun yang membezakan ialah mereka tidak bertemu secara bersemuka tetapi bertemu di ruang maya. Seterusnya, di dalam pembelajaran maya juga ada proses pemantauan dan penilaian yang dijalankan bertujuan menilai tahap penguasaan pelajar.

Pembelajaran seharusnya tidak berlaku hanya sehala sahaja iaitu pengajar memberikan bahan-bahan pengajaran dan pelajar menerima serta meluahkan semula melalui peperiksaan. Pembelajaran maya seharusnya lebih berfokuskan pelajar, di mana pelajar secara aktif menyelesaikan segala permasalahan yang diberikan melalui penerokaan, perbincangan dan berfikir pada tahap tinggi.

2.2 Teori Pembelajaran

(3)

pembelajaran yang diguna pakai di dalam bilik darjah. Terdapat dua teori yang utama iaitu Teori Kognitif dan Teori Konstruktivisme.

2.2.1 Teori Kognitif (Cognitive)

Semua idea dan imej dalam minda individu diwakili melalui skema. Jika maklumat baru secocok dengan skema, maka maklumat itu diterima. Jika tidak, maklumat itu ditolak atau diubah suai, atau skema diubah suai.

Teori ini menekan proses pemikiran di sebalik tingkah laku, iaitu proses yang berlaku dalam fikiran pelajar. Implikasi Teori Kognitif dalam pengajaran ialah struktur pengetahuan lebih tersusun dan mempunyai organisasi, manakala pelajar berkemahiran mendapatkan pengetahuan.

Untuk mengaplikasi teori kognitif dalam pengajaran, guru mesti melibatkan pelajar secara aktif. Contohnya memberi kawalan kepada pelajar dan memastikan pelajar boleh membuat latihan pada bila-bila masa. Selain itu, guru juga perlu memberikan perhatian kepada penstrukturan dan organisasi maklumat untuk memudahkan pemprosesan. Kekuatan teori ini ialah melatih pelajar sesuatu dengan kaedah yang sama dan seterusnya memupuk keseragaman dalam melakukan kerja. Manakala kelemahan teori ini pelajar hanya belajar satu kaedah untuk melakukan sesuatu dan kaedah tersebut berkemungkinan bukan kaedah yang terbaik atau yang sesuai dengan pelajar atau situasi pada masa berkenaan.

2.2.2 Teori Konstruktivisme (Constructivist)

(4)

dialami. Pembelajaran berlaku apabila ketidakseimbangan berlaku di antara kerangka dengan maklumat baru. Implikasi teori ini dalam pengajaran ialah: (i) guru mengalakkan pembelajaran melalui penemuan, (ii) guru dan pelajar berinteraksi secara aktif, (iii) guru menyesuaikan pengajaran mengiku kefahaman pelajar, (iv) guru guna turutan yang paling aktif untuk memberi pengetahuan.

Kekuatan teori ini pelajar penterjemah realiti yang pelbagai, pelajar dapat menangani masalah sebenar dalam pelbagai bentuk. Manakala kelemahan teori ini pula tiada keseragaman. Pelajar mempunyai perwakilan model mental masing-masing dan masalah mungkin timbul apabila setiap individu mengutarakan pandangan masing-masing yang mereka katakan betul.

2.3 Pendidikan Teknologi Abad ke -21

2.3.1 Kemahiran Abad ke 21

(5)

Menjelang abad ke 21, pelajar perlu mendapat segala kemudahan yang disediakan untuk membantu mereka dalam proses pembelajaran. Integrasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dalam bidang pendidikan adalah salah satu pendekatan utama dalam pemupukan kemahiran abad ke-21 dalam kalangan pelajar. Pelajar dalam abad ke 21 pasti berada dalam gelombang teknologi maklumat. Amatlah penting generasi baru menguasai kemahiran abad ke-21 ini supaya mereka boleh mengharungi cabaran era globalisasi yang padat dengan informasi dan teknologi. Malah lebih penting lagi ialah pembelajaran yang bukan sahaja melibatkan pengetahuan tetapi inovasi dan kreativiti baru yang mengolah proses pembelajaran dalam suasana yang baru. Oleh itu, setiap pelajar perlu memiliki kemahiran dalam penggunaan komputer atau lebih dikenali sebagai celik komputer. Ini kerana, komputer beupaya meningkatkan mutu pembelajaran.

Menjelang abad ke 21, komputer menjadi alat standard di semua sekolah sama ada di peringkat rendah, menengah dan lepasan menengah. Semua sekolah di Malaysia akan dihubungkan antara satu sama lain melalui JARING dan seterusnya INTERNET. Pelajar kita akan tergolong dalam’Global Classroom’. Mereka berpeluang bersidang dan bertukar pendapat tentang apa sahaja dengan rakan mereka di sekolah lain malah dengan pelajar lain di seluruh dunia. Pengisian kurikulum perlu memberi penekanan kepada kemahiran yang menjurus kearah pembelajaran koperatif iaitu kurikulum berkisar dalam bentuk tugasan, permasalahan dan projek yang dijalankan oleh pelajar dalam kumpulan yang mengandungi pelbagai tahap kebolehan. Penglibatan diri dalam kemahiran interpersonal merangkumi kemahiran membuat keputusan, mengendalikan konflik dan mengekalkan hubungan antara ahli kumpulan. Penekanan terhadap cara berfikir secara kritis dan reflektif iaitu setiap aktiviti kurikulum menjurus kepada kebolehan membuat pilihan dan keputusan berlandaskan sebab-sebab yang rasional serta justifikasi. Minda yang kritis berupaya mengenal pasti andaian-andaian, idea, pandangan yang membawa kepada perubahan tingkah laku peribadi yang lebih baik atau penghasilan produk baru.

(6)

boleh memberi pandangan. Kemahiran Generik juga diberi penekanan dalam pelaksanaan kurikulum generik boleh guna dapat menyediakan tenaga pekerja yang mahir, cekap dan berketerampilan ditempat kerja dan alam pekerjaan. Pekerja yang berketerampilan menjadi aset kepada majikan, dapat memajukan diri dan menyumbang kepada pembangunan ekonomi negara. Penguasaan kemahiran generik memberi peluang kepelbagaian jenis pekerjaan dalam bidang yang berlainan. Kebolehan bertutur dalam pelbagai bahasa juga turut diberi penekanan. Arus globalisasi dan ledakan maklumat memerlukan kebolehan pelbagai bahasa supaya boleh berkomunikasi dengan berkesan dan berupaya menggunakan segala maklumat dalam pelbagai bahasa.

2.3.2 Pelajar Abad ke 21

Pelajar generasi abad ke-21 seharusnya telah menjadi profesional dan amat memahami tugasan mereka sebagai seorang pelajar. Pada masa yang sama, pembelajaran tidak lagi tertumpu kepada guru sebagai punca maklumat utama. Seharusnya mereka mesti mampu mencari maklumat daripada pelbagai sumber. Sesetengah sekolah mampu melaksanakannya tetapi masih terdapat sesetengah sekolah sekolah masih bergelut dengan soal asas pembelajaran iaitu kemampuan murid untuk membaca, menulis dan mengira (3M) masih pada peringkat yang mendukacitakan. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa ciri-ciri pelajar abad ke-21 antaranya, berupaya menbuat hubung kait, bijak menyoal, yakin dalam berkomunikasi, mengambil risiko, dahagakan ilmu, bersifat ingin tahu, menjana idea, fleksibel, tidak mudah berputus asa, mendengar dan membuat refleksi sendiri, berani mencuba, mampu berfikir sendiri, mampu belajar dengan orang lain, membuat perubahan, berintegriti dan berkeperibadian tinggi.

(7)

melahirkan generasi muda yang bijak, inovatif dan kreatif. Ini sekaligus melahirkan modal insan yang sangat berguna terhadap Negara.

Selain dari itu, pelajar pada abad ke-21 juga mestilah mengikut perubahan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan semasa yang dicorakkan oleh pembangunan teknologi. Pembelajaran pelajar pada abad ke-21 patut memanfaatkan teknologi yang serba canggih ini untuk mencapai tahap pembelajaran yang maksimum. Pelajar pada abad ke-21 sangat memerlukan pendedahan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi cuma merangkumi membaca, menulis, dan mengira tetapi literasi abad ke-21 adalah melibatkan literasi digital. Guru memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk melayari internet, mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan mengumpul serta mengulasmaklumat yang diperolehi. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global pada era digital sepatutnya mudah dicapai dan seharusnya meningkat di kalangan pelajar abad ke-21.

Tugasan menerusi pembelajaran berasaskan projek juga menggalakkan pelajar untuk berkomunikasi secara interaktif. Pelajar berbincang dan berkongsi maklumat mengenai projek bersama rakan dan guru secara bersemuka atau atas talian menerusi pelbagai alat media sosial seperti e-mel, Facebook atau blog. Sumber terbaik bagi membina kemahiran komunikasi interaktif seperti kemahiran sosial dan peribadi, semangat berpasukan dan kolaborasi adalah menerusi lima bentuk teknologi era digital iaitu mobility (bergerak) seperti telefon pintar, connectivity (penyambungan) seperti WiFi, rangkaian sosial seperti Facebook dan Twitter, enjin carian seperti Google dan Yahoo, dan portalperkongsian maklumat seperti Wikipedia dan YouTube.

(8)

2.4 Perbandingan Pengajaran Tradisional dan Pengajaran Maya

Di dalam kelas tradisional, suasana pembelajaran adalah berpusatkan guru. Guru dianggap sebagai orang yang serba tahu untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada muridnya. Modul pengajaran hanya bergantung kepada buku teks dan pengetahuan murid terbatas setakat kandungan dalam buku teks sahaja. Selain itu, sekiranya murid tidak faham di dalam kelas dan malu bertanya maka murid tersebut akan kekal tidak memahami isi pelajaran yang diajar. Perhatian guru kurang dapat diberikan secara individu kerana bilangan murid yang ramai di dalam kelas. Jika kelas dipecahkan, bilangan guru perlu ditambah. Penyampaian isi pelajaran bergantung kepada guru untuk mewujudkan persekitaran belajar yang menarik dan menyeronokkan. Pengajaran & pembelajaran hanya dijalankan secara formal iaitu di dalam bilik darjah.

Di dalam pembelajaran maya fokus utamanya adalah murid. Suasana pembelajaran ini akan memaksa pelajar menjadi berdikari dan lebih aktif dalam pembelajarannya kerana murid boleh berbincang dengan guru atau rakan mereka secara maya. Pelajar tidak perlu rasa malu untuk mengulangi tajuk pembelajaran yang sama untuk mencapai tahap kepuasan pemahaman mereka sebelum beralih ke tajuk pelajaran yang lain. Selain itu, masa lebih fleksibel dan kurang tekanan kerana ianya boleh dilakukan di mana sahaja asalkan ada kemudahan komputer dan internet.

(9)

Rajah 2.1: Sistem Frog VLE

Frog adalah VLE yang dipilih bagi projek 1BestariNet. Frog mempunyai fungsi sebagai komuniti pembelajaran bagi seluruh warga sekolah. Kemudahan ini dibangunkan secara berperingkat mulai Disember 2011 dan semua sekolah rendah kerajaan dijangka menerima akses Internet dan VLE pada pertengahan tahun 2013. VLE yang telah dilancarkan pada Mac 2012 ini akan terus dilakukan secara berperingkat. Setiap sekolah akan diberi akses VLE selepas latihan dijalankan kepada setiap guru dan seterusnya kepada murid.

(10)

2.6 Cara-cara menggunakan Frog VLE

Rajah 2.2: Antara muka Selamat Datang Frog VLE

Sebelum memulakan aplikasi ini, pelajar diberi ID log masuk (password) peribadi sendiri dan akses percuma ke VLE setiap kali log masuk ke Frog VLE. Mereka akan mendaftar di laman web FROG VLE yang telah didaftarkan oleh sekolah.

Rajah 2.3: Antara muka Pendaftaran Frog VLE

(11)

masa. Di samping itu, murid boleh berinteraksi dengan guru secara langsung di dalam aplikasi ini. Aplikasi ini secara tidak langsung memberi satu era baru dalam meningkatkan percambahan minda pelajar yang tidak terhad kepada bacaan buku semata dalam menajam ilmu pengetahuan bagi menjana daya intektual mereka.

Rajah 2.4 : Halaman Pelajar dalam Frog VLE

Halaman ini boleh diubahsuai untuk memaparkan kalendar sekolah, RSS Feeds, atau notifikasi. Murid boleh menggunakan Widgets untuk mengubah rupa dan kandungan Dashboard mengikut kesesuaian di mana murid boleh memilih senarai yang ada untuk menetapkan latarbelakang Frog VLE atau memuat naik imej sendiri.

(12)

Assignments:

Rajah 2.5: Pautan-pautan dalam Ruangan Utama Frog VLE

(13)

pendidikan berteras teknologi Internet untuk pengajaran dan pembelajaran berkesan serta memudahkan pengurusan pentadbiran sekolah. Walaupun murid secara mudahnya dapat mengakses maklumat dari internet, tetapi kandungan Internet juga ditapis secara terus di sekolah bagi menggalakkan persekitaran pembelajaran selamat, di mana akses murid ke laman web berunsur negatif akan disekat. Hanya laman web ilmiah yang disahkan oleh KPM akan disenarai putih dan dibenarkan melepasi tapisan kandungan.

Penutup

Referensi

Dokumen terkait

memilki prestasi belajar (kognitif, psikomotorik dan afeksi) lebih baik daripada siswa yang memiliki sikap ilmiah rendah. 4)Tidak terdapat pengaruh interaksi antara

Bentuk dari chippertext tersebut yang diterima oleh penerima pesan dan kemudian proses dekripsi dari isi pesan tersebut dilakukan pada aplikasi yang sama, agar isi

Tabel 2.. Berdasarkan tabel di atas, dapat diinterpretasikan bahwa kemampuan mengajar guru mata bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Sungai Kakap memiliki skor ideal sebesar

Berdasarkan kondisi di atas perlu mengembangkan e-market atau e-marketplace yaitu suatu tempat atau arena di dunia maya dimana calon pembeli saling bertemu untuk

 kontrol jangka panjang obat - kortikosteroid inhalasi bentuk   steroid sistemik digunakan untuk mendapatkan kontrol cepat penyakit ketika memulai dihirup tx - kromolin

The data itself is opaque to the optimizer, which means Spark gets an object either in Scala, Java, or Python and the only thing Spark as a Framework can do is to take a Serializer

Pernikahan Adityawarman dengan Puti Bungsu melahirkan anak yang bernama Ananggawarman” (Diradjo, 2009: 74). Selanjutnya tokoh dan penokohan dalam Tambo Alam Minangkabau

Hasil penelitian menunjukkan bahwa akses kredit perbankan, sumber daya manusia, teknologi, kebijakan pemerintah, inovasi dan pemasaran merupakan faktor yang berpengaruh