• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP DESAIN. Landasan teori yang diambil penulis untuk mengembangkan masalah pada desain adalah:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV KONSEP DESAIN. Landasan teori yang diambil penulis untuk mengembangkan masalah pada desain adalah:"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV KONSEP DESAIN

4.1 LANDASAN TEORI

Landasan teori yang diambil penulis untuk mengembangkan masalah pada desain adalah:

4.1.1 Teori Gestalt

Dasar pemikiran utama dalam teori Gestalt adalah bahwa eksperimen persepsi visual dan penelitian perlu mempertimbangkan lebih dari sekedar unsur yang terpisah yang menjadikan suatu pengalaman. Oleh karena efek total suatu pengalaman visual berbeda dengan efek penghimpunan atau pengumpulan dari bagian-bagian yang terpisah. Ada beberapa daerah persepsi visual yang dapat dipakai untuk mencipta desain bentuk dua dimensional atau tiga dimensional yang baik dengan memakai penelitian Gestalt. Dalam menentukan bagaimana seseorang mencerap bentuk tiga dimensional (forms), beberapa generalisasi telah dibuat oleh psikolog presepsi.

Pertama, apabila sebuah bentuk tiga dimensional tidak dapat terlihat secara jelas, bentuk-bentuk tak berwujud tersebut disebut “berkabut” (misty) atau “berkabut tebal” (foggy). Kedua, konfigurasi bentuk tiga dimensional atau dua dimensional yang dicerap dipengaruhi oleh karakter fisik bentuk tiga dimensional. Ketiga, orang cenderung menyederhanakan (modify) sifat-sifat sebenarnya atau bentuk aktual yang dicerap, terutama jika bidang penglihatan (field of view) merupakan bentuk (shapes) yang tak “berarti” atau bentuk abstrak (bentuk-bentuk yang tidak mewakili bentuk/image lain). Keempat, dalam proses membedakan, menggambarkan dan klasifikasi/penggolongan bentuk, si pengamat hanya akan mencerap detil-detil yang diperlukan untuk melihat dan interpretasi dan akan mengabaikan detil lainnya.

Psikolog-psikolog Gestalt juga telah mengajukan sejumlah aturan pengelompokan visual yang menggambarkan presepsi visual beberapa

(2)

kelompok bentuk-bentuk. Dengan memahami cara orang melihat dan interpretasi informasi visual, desainer dapat mencapai hasil yang lebih dalam memberi makna pada komposisi dan bentuk. Studi tentang prinsip-prinsip persepsi yang telah ditetapkan melalui uji tanggapan pelihat, membuktikan bahwa kecendrungan manusia adalah melihat dan mengingat suatu objek atau lingkungan, mereka dapat mengingat kesan (image) dengan pengelompokan informasi visual secara mental menurut karakteristik-karakteristik tertentu dikenal sebagai aturan pengelompokkan (grouping laws) Gestalt.

Berikut aturan-aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1-4 sebagai aturan pengelompokan (grouping laws):

1. Kemiripan (Similiarity)

Objek yang mirip satu sama lain cenderung dilihat sebagai kesatuan bentuk (contoh: empat buah segitiga yang identik lebih mirip sebuah persegi empat yang terpotong daripada segitiga yang beda). Kemiripan mempermudah pengelompokan.

2. Kedekatan (Proximity)

Objek yang ditempatkan secara berdekatan akan membentuk suatu bentuk (contoh: formasi rasi bintang adalah contoh yang dapat diidentifikasi karena masing-masing bintang tersebut bercahaya dan berdekatan).

3. Perubahan (Closure)

Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlainan.

4. Kontinuitas (Continuity)

Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpang-tindih atau dalam bentuk bersentuhan, mata kita mengikuti bentuk yang dominan melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.

5. Figur-latar (Figure-ground)

Ada kecenderungan untuk menginterpretasikan data visual sebagai objek dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar

(3)

(contoh: gambar tersebut seolah-olah penonjolan tiga dimensional daripada suatu garis lurus dan lengkung yang datar).

Aspek-aspek Gestalt diatas secara individual atau kolektif membantu untuk memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan tidak sebagai bagian yang terpisah, dengan kata lain bahwa unsur tidak berdiri sendiri, tetapi merupakan kesatuan yang utuh.

-Komposisi/Organisasi visual • Keseimbangan • Keserasian • Repitisi • Irama • Kontras • Gerak • Kedalaman • Dominasi/Penekanan -Asosiasi • Bebas • Familiar • Berurutan

• Hirarki: Berkaitan dengan dominasi atau penekanan

Pengaplikasian Teori Gestalt:

Pada proyek ini akan menggunakan prinsip Gestalt sebagai cara/aturan utama komunikasi visual pada audience, dimana visual warna dan gambar akan mengaplikasikan Kemiripan (Similarity) dan Kedekatan (Proximity) untuk membantu pengelompokan kategori permainan serta site mapping, serta Kontinuitas (Continuity) sebagai arahan dalam penciptaan navigasi, dan tingkatan emphasis pada desain.

(4)

4.1.2 Teori Warna dalam Komputer

Menurut Dr. Ir. Eko Nugroho, M.Si, warna memiliki banyak kegunaan, yaitu selain dapat mengubah rasa, bisa juga mempengaruhi cara pandang, dan bisa menutupi ketidaksempurnaan serta bisa membangun suasana atau kenyamanan. Warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respons dari orang lain. Warna merupakan hal yang pertama dilihat seseorang, setiap warna memberi kesan dan identitas tertentu.

Pengelolaan warna pada media cahaya dan pengelolaan warna pada media cat memiliki cara yang berbeda. Layar komputer menampilkan warna dengan media cahaya, sedangkan cat atau printer menampilkan warna dengan media cat.

Pengaturan warna dibagi dua yaitu:

1. Pengaturan warna pada cahaya

Pengaturan warna pada layar komputer menggunakan warna dasar Red (R), Green (G), dan Blue (B), disingkat (RGB) sebagai warna dasar atau primer.Warna kuning sebagai campuran antara warna hijau dan merah disebut warna penjumlahan antara hijau dan merah (color addition).

2. Pengaturan warna pada cat atau tinta (misalnya media cetak)

Pengaturan warna pada cat dan tinta menggunakan sistem pengurangan dengan warna CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Warna merah adalah campuran warna magenta dan kuning.

Proses pencampuran warna ini disebut pengurangan warna (color substraction). Warna pada dasarnya memiliki 3 dimensi, yaitu hue, saturasi, dan kecerahan. Disebut bola warna. Hue adalah perbedaan warna karena adanya perbedaan panjang gelombang. Saturasi adalah kemurnian warna (jernih dan terangnya). Kecerahan adalah terang gelapnya warna pada suatu tampilan layar.

(5)

Petunjuk penggunaan warna: menggunakan warna kontras dan harmonis, banyak macam warna maksimum lima, gunakan warna secara konsisten pada gambar dan animasi, pilih warna yang cocok dengan jenis perusahaan/tugas, gunakan warna yang sesuai dengan budaya setempat.

4.1.3 Teori Tipografi Digital

Tipografi bukan mengenai cara memilih font, tapi lebih mengenai cara mengkomposisikan dan membentuk font agar dapat mengoptimalkan pengalaman pemakainya – Oliver Reichenstein.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk menunjang keterbacaan: a) Hierarchy

Ini menuntun pembaca untuk memulai dan arah baca yang harus diikuti.

b) Contrast

Kontras merupakan faktor penting yang menentukan apakah suatu teks dapat dibaca atau tidak. Kontras yang baik akan memudahkan mata untuk melihat dengan cepat dan tingkat keterbacaan yang lebih tinggi.

c) Size

Huruf yang lebih besar memiliki prioritas yang lebih tinggi, karena akan menarik perhatian pembaca, untuk itulah sering digunakan aplikasi Headings.

d) Typeface / Clarissification

Kontras bisa didapatkan dengan mencampurkan klarifikasi typeface yang berbeda. Namun, karena keterbatasan penggunaan font yang aman di website, maka umumnya font hanya diklarifikasikan dalam dua bentuk umum yaitu serif dan sans-serif. Umumnya, untuk

(6)

menciptakan kontras, serif diterapkan sebagai heading dan sans-serif sebagai bodycopy.

e) Color

Warna kontras umumnya digunakan sebagai navigasi, headings, link dan body text, kita dapat menggunakan warna yang lebih menyatu untuk menandakan suatu yang tidak dapat diakses.

Kadang tidak diperlukan font yang lebih besar untuk menarik perhatian lebih, karena dapat juga digunakan warna yang lebih kontras untuk menyatakan mana yang lebih penting.

f) Cases

Saat penggunaan typeface yang sama pada headings dan body text, kontras bisa didapatkan dengan menggunakan huruf besar dan huruf kecil, huruf besar lebih kuat dalam menarik perhatian pembaca, namun hindari penggunaan huruf besar pada body text atau kalimat panjang, karena dapat menurunkan tingkat keterbacaan.

g) Style and Decoration

Salah satu kesalahan yang biasa dilakukan oleh para editor adalah penggunaan garis bawah, ini biasa digunakan untuk menarik perhatian, namun akan sangat fatal jika dilakukan pada aplikasi typografi pada web. Ini karena pembaca akan mengira hal tersebut sebagai link, jadi jangan pernah gunakan garis bawah pada kata jika akan digunakan pada web, sebagai solusinya, bisa digunakan italic case.

h) Weight

Dengan membuat text lebih berat (bold) dapat juga menarik perhatian, namun kesalahan yang umum dilakukan adalah orang bisa membuat satu kalimat panjang menjadi bold, sehingga akan kehilangan emphasis pada teks.

(7)

i) Space

Space memainkan peranan paling penting dalam menjaga kestabilan arah desain. Penggunaan spasi yang baik, akan menuntun pembaca lebih mudah dalam memulai, berhenti, dan menyelesaikan bacaan.

Pengaplikasian Teori Tipografi Digital:

Adanya perbedaan cara pengunaan tipografi secara cetak dan digital, maka akan digunakan teori khusus mengenai pengaplikasian tipografi secara multimedia digital.

4.1.4 Teori Seni Rupa

Menurut Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005 prinsip-prinsip seni rupa dibagi menjadi lima bagian, yaitu:

Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya seni rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

Keseimbangan (Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

(8)

Proporsi (Proporation)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini mengunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus-menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.

Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Penerapan konsep ini dalam redesign website yang saya bangun tentu saja digunakan sesuai yang telah direncanakan, dari segi kesatuan

(9)

diterapkan dari segi warna dan semua halaman saling berkaitan satu dengan yang lain, dari segi keseimbangan diusahakan desain yang saya rancang tidak saling tumpang tindih, dan dari segi proporsi saya memilih 1 : 1 tapi tetap terlihat dinamis dan memiliki irama, dan didesain saya akan didominasi oleh menu utama yang terdapat di tengah.

4.1.5 Teori Website

Kriteria website yang baik adalah: Usability

Menurut Jakob Nielsen, usability melibatkan pertanyaan dapatkah user menemukan cara untuk menggunakan situs web tersebut dengan efektif. Atau usability adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikan dengan mudah dan cepat

Situs web harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal antara lain:

a. Mudah untuk dipelajari

Letakan isi yang paling penting pada bagian atas halaman agar pengunjung dapat menemukan dengan cepat.

b. Efisien dalam penggunaan

Jangan menggunakan link yang terlalu banyak. Sediakan seperlunya dan antarkan pengunjung untuk mencapai informasi dengan mudah dan cepat.

c. Tingkat kesalahan rendah

Hindari link yang tidak berfungsi atau halaman masih dalam proses pembuatan (under construction). Lebih baik jangan cantumkan link itu bilamana halaman yang di link belum tersedia. d. Kepuasan pengguna

User harus dapat menemukan apa yang mereka cari, mendownload dengan cepat, mengetahui kapan mereka selesai,

(10)

dasn dapat dengan mudah memberitahukan site atau content yang mereka temukan pada teman mereka.

• Sistem Navigasi

Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media yaitu teks, image ataupun animasi. Navigasi dari images dapat menawarkan banyak sekali variasi, misalnya dengan ikon, image, pengguna huruf dan bentuk yang lebih bebas.

Adapun cara membuat navigasi yang baik yaitu: a. Rencanakan dengan benar sebelum membuat.

Navigasi atau struktur situs web nantinya akan sulit diubah. Jadi sebelum membuat navigasi sebuah situs, tentukan konsepnya. b. Kelompokan link navigasi dan aturlah seperlunya.

Buat halaman dengan mock up navigasi elemen, jenis content yang ada di halaman dan prioritasnya.

c. Buatlah tampilan navigasi berbeda dari tampilan lainnya.

Buatlah navigasi yang logika susunannya mudah dipahami. Kata-kata yang menjadi navigasi menerangkan tujuan navigasi. Gunakan kata-kata yang singkat, tepat dan jelas. Gunakan istilah-istilah yang biasa dipergunakan atau yang mudah dimengerti pengunjung, jangan membuat image yang berkesan sebagai tombol, padahal bukan tombol atau link.

d. Buat navigasi yang memungkinkan user feedback seperti meletakan home atau back.

e. Jangan sampai navigasi tidak berfungsi (broken link, baik internal atau eksternal), dan navigasi yang belum ada isinya jangan dicantumkan.

f. Jaga konsistensi.

Posisi daerah navigasi harus tetap dan struktur navigasi harus konsisten dengan struktur isi, yang diurutkan berdasarkan logika pengunjung. Bila perlu letakan pada tempat yang sama di tiap halaman, gunakan warna yang sama dan tempatkan pada tempat yang mudah dilihat.

(11)

Content

Content yang baik akan menarik, relevan, dan pantas untuk target audience web tersebut. Gaya penulisan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audience. Hindari kesalahan dalam penulisan, termasuk tata bahasa dan tanda baca, di tiap halaman header dan judul.

Cara membuat content yang baik:

a. Kenali audience, tulislah dengan gaya mereka dan sesuaikan dengan isinya.

b. Jaga content agar tetap up to date. Ini akan meningkatkan daya lekat situs web yang membuat user sering kembali.

c. Dahulukan kualitas diatas kuantitas. Usahakan kualitas content tercapai lebih dahulu dan kemudian jika memungkinkan baru mengejar kuantitas. Hal ini akan mendorong user untuk mengunjungi situs kita lagi.

• Loading Time

Menurut Jeffrey Veen dari webmonkey.com “kita hanya memiliki waktu 3 detik untuk menyakinkan user untuk tidak menutup window atau pergi ke situs lain. Jadi letakan sesuatu di layar dalam waktu 3 detik dan buatlah sesuatu itu menarik”.

Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Zona Research (April 1999) menyatakan bahwa 80% pengunjung akan menutup browser apabila halaman web yang ia buka tidak tampil dalam 7-8 detik. Penelitian Jupiter Media Metrix mengatakan bahwa 40% pengunjung akan kembali mengunjungi situs yang tampil lebih cepat. Sebuah situs web yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi dengan content dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dan lain-lain. Namun demikian desainer web harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran sekecil mungkin.

(12)

Interactivity

Untuk situs web yang memungkinkan pengunjung berinteraksi dengan situs web, kita sebagai pemilik/pembuat, pengunjung lain dengan komputernya. Interaktivitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar dari interativitas adalah hyperlinks (links) dan mekanisme feed back. Gunakan hyperlink untuk membawa pengunjung ke sumber berita, topik lebih lanjut, topik terkait, atau lainnya, seperti link yang berbunyi more info about this, related links dan lain-lain. Sedangkan untuk mekanisme feed back, contohnya seperti critiques, comments, questions. Keuntungannya, user dapat memberitahu kritik/saran agar situs web kita bisa lebih baik.

4.1.6 Teori Animasi

12 Prinsip animasi dibuat sekitar tahun 1930 oleh animator di Walt Disney. 12 prinsip animasi umumnya mengenai 5 hal yaitu: acting the performance, directing the performance, representing reality, interpenting real world physics, dan editing the sequence of actions. Prinsip-prinsip tersebut masih berlaku hingga sekarang karena prinsip tersebut membantu kita untuk membuat karakter dan situasi yang masuk akal.

Prinsip-prinsip animasi itu antara lain:

Squash and Stretch, digunakan untuk membuat suatu gerakan sehingga terlihat dilebih-lebihkan. Squash and stretch biasanya digunakan untuk mendapatkan efek komedi.

• Antisipasi merupakan sebuah gerakan awalan, yang fungsinya adalah untuk memberikan gambaran kepada penonton, perkiraan adegan yang akan terjadi.

(13)

Stagingadalah menempatkan karakter dalam sebuah scene, fungsinya adalah menyampaikan mood atau maksud dari suatu adegan.

Straight-ahead action dan pose-to-pose adalah dua teknik animasi yang dapat menghasilkan animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual, pose-to-pose menjadi teknik dasar animasi standart karena teknik ini memecahkan struktur gerakan menjadi sekumpulan pose-pose kunci yang jelas. Dalam straight-ahead action, animator membuat gerakan karakter secara linear atau langsung tanpa pose kunci.

Follow-through dan overlapping action adalah dua teknik yang membantu membuat aksi menjadi lebih kaya dan lebih penuh dengan detail dan penjiwaan. Follow-through adalah reaksi karakter setelah menjalankan suatu aksi, sedangkan overlapping actionadalah gerakan-gerakan yang membaur dengan gerakan-gerakan utama si karakter.

Slow-in dan Slow-out terdiri dari melambatkan awal dan akhir dari sebuah aksi, sedangkan mempercepat bagian tengah dari aksi tersebut. Efek “Snappy” akan didapatkan pada saat gerakan dipercepat dan diperlambat dengan cara ini.

• Gerakan menggunakan lengkungan untuk menganimasikan gerakan karakter membantu mendapatkan kesan natural, karena kebanyakan makhluk hidup gerakannya seperti kurva, tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Gerakan tidak berkurva akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot.

Secondary action terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama. Contohnya, gerakan rambut, gerakan pakaian yang dikenakan karakter.

(14)

Timing adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Timing akan menambahkan emosi dan intens dari performa karakter.

Exaggeneration adalah gerakan berlebih dari suatu karakter yang biasanya membantu si karakter untuk menyampaikan inti dari aksi yang dilakukan.

Solid modelling dan rigging, atau disebut solid drawingpada tahun 1930, menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi hidup. Modelling yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter, hal ini juga mengurangi kesulitan produksi karena karakter yang bermodel dengan buruk.

Character Personality, atau penampilan seperti yang disebut pertama kali harus bisa membawa koneksi emosional antara karakter dan penonton. Karakter harus dibangun dengan baik, mempunyai sifat yang menarik dan mempunyai keinginan dan kebutuhan yang jelas untuk mendasari kelakuan dari aksinya.

4.2 STRATEGI KREATIF

Penulis mengajak target untuk membaca blog anak-anak dari website, sehingga target akan tertarik dengan Sumatera. Dampak panjang yang diharapkan oleh penulis, adalah target ikut melestarikan hutan Sumatera beserta mencintai fauna-fauna kunci Sumatera.

(15)

4.3 STRATEGI KOMUNIKASI

4.3.1 Fakta Kunci

Kenyataan masih banyak minimnya informasi berupa website yang menggambarkan situasi hutan Sumatera dengan informasi berasal dari warga Sumatera sendiri dengan menargetkan khusus pada anak. Padahal anak-anak adalah wadah yang paling efektif karena mereka merupakan generasi mendatang yang membawa perubahan pada dunia.

4.3.2 Pemecahan Masalah

Kurangnya informasi tentang hutan Sumatera sehingga target tidak tahu mengenai apa itu Sumatera, akan di-grab perhatian mereka dengan menggunakan website.

4.3.3 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi adalah menyampaikan informasi melalui visual website tentang hutan Sumatera beserta fauna kuncinya, seperti Gajah Sumatera, Harimau Sumatera, Badak Sumatera, dan Orangutan Sumatera.

4.3.4 Target Audience

Audience yang diambil dan dikategorikan adalah anak-anak yang duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas yang dimana pengetahuan mereka tentang teknologi internet cukup baik.

Geografi

Kota-kota besar di Indonesia.

Demografi

Usia : 12 – 17 tahun Gender : Unisex S.E.S : B

(16)

Anak-anak yang aktif, memiliki keingintahuan yang besar, pengguna internet, dan berjiwa petualang.

4.3.5 Positioning

Website yang membahas hutan Sumatera dan satwa-satwanya dengan lampiran berita-berita up to date bergaya citizen journalism dari anak-anak yang tinggal disekitar daerah reservasi hutan sebagai sarana komunikasi untuk target melalui illustrasi vektor.

4.3.6 Tone & Manner

Natural, Adventure, Informatif.

4.3.7 Big Idea

“The Beat of Sumatera” 4.3.8 Keyword

Sumatera, Jantung (Heart), Detak Jantung (Beat), Awarness.

4.4 STRATEGI DESAIN

Nuansa yang digunakan adalah warna-warna yang berkesan natural, stand out dan adventure dengan pencapaian:

4.4.1 Layout

Layout website dengan menggunakan grid system pembagian 12 kolom yang sesuai dengan 960 Grid System.

4.4.2 Tipografi

Font yang digunakan dalam website berjenis font dekoratif untuk Head Line, dan sans serif untuk Body text.

4.4.3 Illustrasi

(17)

4.4.4 Animasi

Animasi website menggunakan teknik flash agar tidak terkesan kaku.

4.5 PEMILIHAN MEDIA Media Utama -Website Media Pendukung -Poster -X – Banner -Kalender Meja -Pembatas Buku -Postcard

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini dapat dilihat pada analisis data hasil belajar siklus I, setelah dilaksanakan pembelajaran IPA dengan menerapkan pendekatan saintifik berbantuan Project

Berdasarkan pemikiran di atas, maka pada tahun 2015 Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usian Dini, Nonformal dan Informal (BP-PAUDNI) Regional IV telah mengalokasikan anggaran

Sehubungan dengan adanya penelitian untuk tugas penyusunan skripsi, maka peneliti berusaha untuk mengumpulkan data dan informasi mengenai ”Pengaruh Celebrity

Berdasarkan hasil pengamatan, persentase peningkatan aktivitas siswa yang relevan dengan kegiatan pembelajaran sebesar 6,775 % dan penurunan aktivitas siswa yang

Selanjutnya RKPD Minahasa Tenggara tahun 2017 disusun dengan berpedoman pada Peraturan Daerah Nomor 8 Tahun 2014 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Daerah (RPJPD)

Berikut adalah notasi yang digunakan dalam pembuatan model resiko alokasi kursi optimal untuk dua penerbangan paralel yang mempertimbangkan tipe perilaku penumpang

Saran yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah: 1 guru SD, sebaiknya dapat mengembangkan media gambar seri dalam pembelajaran mengarang, sehingga memudahkan siswa dalam

Selain itu, hal yang menyebabkan inefisiensi dalam penggunaan kapasitas yang tersedia pada tiap mobil dan ketidakoptimalan dalam proses distribusi perusahaan