• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II METODE PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II METODE PERANCANGAN"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

METODE PERANCANGAN

A. ORISINALITAS

1. Ulasan Karya Sejenis a. Asia Pura ATM sampah

Gambar 2. 1 Vending Machine sampah di Bali (sumber : greenbyjohn.com/tag/trashvendingmachine)

Memiliki sistem Botol plastik atau kaleng minuman yang kosong dimasukan ke dalam mesin ATM. Kemudian, mesin akan mengeluarkan voucher yang bisa diuangkan. Untuk botol berukuran kecil dihargai Rp50, botol besar dihargai Rp80, dan kaleng minuman ringan senilai Rp150.

(2)

b. Mesin otomatis Pepsi Daur Ulang

Gambar 2. 2 Vending Machine Pepsi (sumber : greenbyjohn.com)

Untuk menggunakan mesin, orang bisa memindai kode batang botol plastik PET atau kaleng plastik kosong mereka, lalu memasukkannya ke dalam slot. Dream Machine menghitung berapa banyak poin yang harus dikeluarkan untuk wadah itu. Poin kemudian dapat ditukarkan dengan hadiah di website Greenopolis.com.

c. Mesin otomatis peduli hewan

Gambar 2. 3 Vending machine sampah di Turki

(sumber : http://jamn1075.iheart.com/onair/kristina-32689/vending-machine-that-feeds-stray-animals-12604708/)

(3)

Mesin otomatis sampah ini terdapat diturki, Orang memasukkan botol bekas mereka ke dalam slot di bagian atas mesin, dan segenggam kibble sudah putus. Bahkan ada tempat untuk membuang air yang tidak terpakai, yang menyaring mesin dan mengisi mangkuk di bagian bawah.

2. Orisinalitas Karya

Berdasarkan ulasan karya sejenis penulis akan membuat sebuah permainan dengan sistem memasukan banyak sampah. Produk yang dirancang merupakan produk kampanye dalam bentuk sebuah mascot mr & mrs Rubbi yang dibuat sehingga dapat mudah diterima dan dingat oleh pengguna.

Desain produk mesin otomatis sampah anorganik ini, yaitu mengenai kampanye dalam produk yang telah ada. Produk mesin otomatis sampah anorganik mengajarkan dan menyadarkan untuk membuang sampah.

B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK

Perancangan Rubbish Machine untuk kegiatan kampanye daur ulang sampah anorganik ini bertujuan mengubah perilaku masyarakat terhadap pola pembuangan sampah.

1. Demografis

 Jenis Kelamin : Pria & Wanita

 Usia : 6 – 15 tahun

 Pekerjaan : Pelajar ( SD –SMP )  Status Sosial : Semua Golongan 2. Geografis

 Wilayah : Seluruh pelajar di Indonesia, baik sekolah swasta maupun negeri.

 Kepadatan : Jakarta, Bandung, Surabaya, Medan, dan kota besar lainnya.

(4)

3. Psikografis

 Pelajar yang menyukai hal baru

 Pelajar yang menyukai permainan elektronik seperti timezone  Sekolah yang belum tersedia tempat sampah yang memadai

C. TUJUAN DAN MANFAAT

1. Tujuan

Perancangan yang dibuat bertujuan untuk memberikan solusi baru dalam membuang sampah, Rubbish Machine dikemas dalam bentuk yang unik dengan tujuan semakin banyak masyarakat yang tertarik untuk membuang sampah pada tempatnya. Dengan adanya Rubbish Machine dapat merubah paradigma masyarakat sebagai gaya hidup baru untuk mencintai dan menjaga lingkungan. Dan dengan adanya sistem reward, bertujuan untuk memberikan apresiasi untuk masyarakat yang mau membuang sampah pada tempatnya. Dan dapat memenuhi kebutuhan akan tempat sampah yang bisa menghemat tempat dan tidak mengurangi fungsi dari tempat sampah tersebut bahkan mempunyai nilai tambah yaitu mempunyai beberapa manfaat bagi penggunanya dan dengan menggunakan sistem reward yang diharapkan dapat mengurangi dampak sampah anorganik.

Selain itu diharapkan Perancangan Rubbish Machine untuk kegiatan kampanye daur ulang sampah anorganik bertujuan mengajarkan perilaku buang sampah pada tempatnya yang dapat dikembangkan lagi supaya lebih aman dan nyaman bagi penggunanya, sesuai perkembangan ilmu pengetahun dan teknologi. Merancang untuk mengajarkan perilaku buang sampah dengan kampanye dan merancang tempat sampah yang unik dan inovatif.

2. Manfaat

Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu produk mesin penjual otomatis (vending machine) yang dipadukan dengan sebuah kampanye penngolahan sampah plastic yang tepat. Dan juga bisa digunakan sebagai fasilitas atau media tempat sampah maupun metode yang diterapkan

(5)

menyenangkan sehingga dapat dipahami dan digunakan. Mewujudkan perilaku buang sampah dan melatih kemandirian membuang sampah pada tempatnya.

D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI

1. Logika Dasar Perancangan

Perancangan awal rubbish machine untuk kegiatan kampanye daur ulang sampah, karena di Indonesia terutama Jakarta sagatlah susah untuk mnegubah perilaku membuang sampah pada tempatnya, bahkan untuk menyimpan sampah juga tidak mau walaupun hanya 1 botol.

Aspek aspek yang ingin ditambahkan penulis dalam perancangan mesin otomatis sampah dalam kegiatan kampanye buang sampah adalah aspek kerja sama dan strategi. Penulis ingin menggunakan sistem membuang sampah anorganik sebanyak-banyaknya agar bisa mendapatkan 1 minuman.

2. Teknologi Yang Dibutuhkan

Produk digital audio menggunakan teknik dalam teknologi elektrik digital. Produk dengan adanya daya komponen rangkaian listrik dan masukkan antara kabel dan modul komponen yang diatur ke sebuah program untuk diisikan fitur system putaran :

a. Arduino

Gambar 2. 4 Arduino

(6)

Arduino adalah platform prototipe (open-source) didasarkan pada hardware yang mudah digunakan dan perangkat lunak. Ini terdiri dari papan sirkuit, yang dapat diprogram (disebut sebagai mikrokontroler) dan perangkat lunak siap pakai yang disebut Arduino IDE (Integrated Development Environment), yang digunakan untuk menulis dan meng-upload kode komputer ke papan fisik.

Arduino memberikan faktor bentuk standar yang memecah fungsi dari mikro – controller (papan digital pengatur program) ke dalam paket di pemprograman lebih mudah diakses. Pemprograman yang bisa diatur dalam sebuah ardunio untuk merancang isi format suara yang diakses menjadi rancangan konten suara yang bisa mengeluarkan bunyi.

b. Software Arduino

Gambar 2. 5 Software Arduino (Sumber: Dokumen Pribadi)

(7)

Software Arduino yang digunakan terkoneksi dan terkases dalam membuat perintah program yang akan dijalankan. atau Program Arduino dapat dibagi dalam tiga bagian utama: Struktur, Nilai (variabel dan konstanta), dan Fungsi. Software bisa dipraktekkan dengan mengkoneksi Arduino menggunakan kabel data dikoneksi ke USB computer untuk menjalakan software.

Rancangan program pada software Arduino, langkah demi langkah akan diatur sesuai keinginan dalam mengatur aturan perintah yang akan dibuat, dan dalam menulis program tanpa sintaks atau kompilasi error karena ketika sudah dibuat bahasa pemprograman akan diubah menjadi program yang akan dikeluarkan sesuai perinta seperti adanya perintah mengatur letak dan waktu keluar bunyi, gambar dan cahaya.

c. Laptop untuk pembuatan sketsa atau pola digital dalam perancangan produk kemeja

d. Mesin memotong dan las besi e. Software untuk mendesain

3. Material & Alat Bahan yang akan dipergunakan a. Lcd Display 1602 Yellow Light

Gambar 2. 6 LCD Display Yellow Light (Sumber : Tokopedia.com)

(8)

LCD Display 1602 yg bisa menampilkan 16 karakter x 2 baris, menggunakan display controller HD44780 dan disambungkan microcontroller atau Arduino. Berfungsi memberi perintah pada vending machine.

b. Motor power window avanza

Gambar 2. 7 Motor power window (sumber : Tokopedia.com)

Motor power window berputar ketika button ditekan ditekan. Perputaran motor power window akan berubah naik dan turun melalui re-gulator untuk memutar mesin minuman.

c. L298 Motor driver modul

Gambar 2. 8 L298 Motor driver modul (Sumber: Tokopedia.com)

(9)

Drive 2 buah DC motor atau 1 buah motor stepper bipolar 2 fase dengan chip L298 dual H-Bridge. Modul ini dilengkapi dengan heatsink berfungsi menjaga performa dan durabilitas driver sensor.

d. Kabel Jumper Male dan Female

Gambar 2. 9 Kabel jumper male & female (Sumber: Tokopedia.com)

Header atau yang biasa disebut Pin deret berfungsi sebagai perantara untuk sambungan dari kaki mikrokontroler ke perangkat piranti yang lain. Pin header ini biasanya pasanganya menggunakan soket header atau juga bisa menggunakan black housing atau perangkat pusat terminal konektor. Header dan soketnya bisa kita potong sejumlah pin yang dibutuhkan, misal kita potong 1 pin, 2 pin, atau 20 pin.

e. PCB Board ukuran 7 x 9 cm

Gambar 2. 10 PCB Board ukuran 7 x 9 cm (Sumber: Tokopedia.com)

(10)

Papan media elektronik untuk dijadikan penopang dan penghubung dari rangkaian komponen listrik yang telah dipasang kabel di pin koneksi di papan arduino. Papan PCB (Printed Circuit Board) berukuran panjang 7 x dan lebar 9 cm penghubung dari kabel konektor masing – masing pin yang tersalurkan atau dimasukkan di lubang koneksi PCB dan dihubungkan ke power saklar swift dan tegangan daya baterai.

f. Push Button Bentuk kotak

Gambar 2. 11 Push Button Bentuk kotak (Sumber: Tokopedia.com)

Tombol yang dijadikan alat bantu untuk menekan sehingga mengeluarkan suara dari perintah kerja yang telah terkoneksi dengan rangkaian hubungan suara yang telah terprogram

(11)

g. Kabel Ties, Glue Gun 80 Watt, Glue Stick dan Double Tape Sponge

Gambar 2. 12 Kabel Ties, Glue Gun Glue Stick &Double Tape Sponge (Sumber: Tokopedia.com)

Kabel Ties digunakan untuk mengikat kabel jumper yang telah disusun untuk diikat kabelnya sehingga rapi sesuai bagian fungsi dari masing – masing. Alat perekat Glue Gun dan Glue Stick digunakan untuk merekat lem stick yang telah dipanaskan sehingga melelehkan lem dan direkatkan pada bagian speaker ke produk. Double Tape Sponge digunakan untuk merekatkan masing - masing tombol di dalam bodi produk

h. Alat pemotong besi

Gambar 2. 13 Alat pemotong besi

(12)

i. Bor listrik

Gambar 2. 14 Bor listrik besi

(Sumber : http://alatproyek.com/1047-bor-listrik-impact-drill-hitachi-13-mm-dv13vss.html)

4. Rincian perancangan dan produksi

No Keterangan Harga Satuan Banyak Total Harga 1. Arduino Mega 2560 Rp 120.000 1 Rp 120.000 2. Ultrasonic Rp 20.000 1 Rp 20.000 3. PCB Board ukuran 7 x 9 cm Rp 3.000 2 Rp 6.000 4. Flexible coupling Rp 95.000 3 Rp 285.000

5. Motor Servo Tower Pro SG90

Rp 26.000 1 Rp 26.000

6. L298 Motor Driver Module

Rp 55.000 1 Rp 55.000

7. Motor Dinamo Power Window

Rp 150.000 3 Rp 450.000

8. Lcd Display 1602 White Text And Yellow Light

Rp 35.000 1 Rp 35.000

9. Kabel Jumper Male dan Female

Rp 11.000 5 Rp 55.000

10. Slot pintu Rp 20.000 2 Rp 40.000

11. Push Button Bentuk kotak

Rp 1.000 6 Rp 6.000

(13)

13. Kabel Ties, Rp 10.000 1 Rp 10.000 14. Glue Gun 80 Watt, Glue

Stick

Rp 90.000 1 Rp 90.000

15. Double Tape Sponge Rp 10.000 2 Rp 20.000 16. Timah gulungan dan

Solder

Rp 153.000 1 Rp 153.000

17. besi holow kotak ukuran 2cm x 2cm

Rp 35.000 4 Rp 140.000

18. Body plat besi 1mm Rp 210.000 3 Rp 630.000

19. Sterofoam 3mm Rp 18.000 2 Rp 36.000

20. Pemotong styrofoam Rp 57.000 1 Rp 57.000

21. Roda troli Rp 30.000 4 Rp 120.000

22. Paku, Mur, Baut Rp 55.000 2 Rp 110.000

23. Print sticker fullbody + pemasangan

120.000 4.5 x 1.65 m Rp 891.000

TOTAL BIAYA PRODUKSI Rp 3.505.000

(14)

5. Skema dan proses kerja

Gambar 2. 15 Skema dan Proses Kerja (Sumber: Dokumen Pribadi)

Gambar

Gambar 2.  1 Vending Machine sampah di Bali   (sumber : greenbyjohn.com/tag/trashvendingmachine)
Gambar 2.  2 Vending Machine Pepsi   (sumber : greenbyjohn.com)
Gambar 2.  4 Arduino
Gambar 2.  5 Software Arduino   (Sumber: Dokumen Pribadi)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil simulasi didapatkan bahwa kondisi usulan lebih baik daripada kondisi eksisting, hal tersebut dapat dilihat dari hasil output produknya dimana untuk eksisting hanya

Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui genesa bahan galian yang difokuskan dengan pengamatan secara megaskopis keterdapatan batuan mikrodiorit

Permasalahan yang ada akan diselesaikan dengan solusi-solusi dalam perancangan guna mencapai tujuan perancangan yang diinginkan dengan batasan-batasan perancangan yang harus

proses keputusan pembelian merupakan suatu prilaku konsumen untuk menentukan proses pengembangan keputusan dalam membeli suatu produk yang menjadi keinginan

Perancangan proyek akhir ini bertujuan untuk memberikan solusi kepada orang tua dalam memperkenalkan huruf dan angka kepada anak usia 4 sampai 6 tahun. Metode

Representasi visual dari graf dinyatakan berupa objek sebagai noktah (titik) atau bulatan, sedangkan hubungan antara objek-objek dinyatakan dengan garis. Penggunaan Teori

Berdasarkan hasil observasi awal yang telah dilakukan dengan guru mata pelajaran fisika di SMA Negeri 1 Trimurjo, diketahui bahwa pembelajaran menggunakan media gambar

Semakin tinggi konsentrasi ekstrak yang diberikan, baik dari ekstrak akar teki maupun ekstrak akar bandotan, tanaman tomat cenderung akan memiliki berat kering tajuk