• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KEBONROMO 1 KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KEBONROMO 1 KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 SKRIPSI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

i

PEMBUATAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KEBONROMO 1

KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

SKRIPSI NASKAH PUBLIKASI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan syarat – syarat guna memperoleh derajat Sarjana Strata Satu (S1) dalam Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Universitas Surakarta

Disusun Oleh :

Jati Alvionita Kartini

201122023

Pembimbing Utama : Ir. Tri Irianto Tj,MT

Pembimbing Pendamping : Hanugrah Probo Hasmoro, SE

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA

(2)

ii

UNIVERSITAS SURAKARTA

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

PERNYATAN PENULISAN

JUDUL : Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 Kabupaten Sragen Menggunakan Construct 2

NAMA : Jati Alvionita Kartini

(3)

iii

UNIVERSITAS SURAKARTA

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan

Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 Kabupaten Sragen Menggunakan Construct 2

NAMA : Jati Alvionita

NIM : 201122023

Naskah ini telah disetujui untuk diujikan

Surakarta, 2015

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

(4)

iv

UNIVERSITAS SURAKARTA

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan

Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 Kabupaten Sragen Menggunakan Construct 2

NAMA : Jati Alvionita Kartini

NIM : 201122023

Naskah ini telah diujikan di hadapan dewan penguji Pada hari / tanggal :

Ketua Penguji :

Sekertaris :

Anggota :

Mengetahui,

Dekan Fakultas Ketua Program Studi

Teknik Elektro dan Informatika Teknik Informatika Universitas Surakarta Universitas Surakarta

(5)

v DAFTAR ISI COVER ... i PERNYATAAN PENULISAN ... ii PERSSETUJUAN ... iii PENGESAHAN SKRIPSI ... iv DAFTAR ISI ... v ABSTRACT ... 1

1. LATAR BELAKANG MASALAH ... 2

2. RUMUSAN MASALAH ... 3

3. BATASAN MASALAH ... 3

4. TUJUAN PENELITIAN ... 3

5. MANFAAT PENELITIAN ... 4

6. METODE PENELITIAN ... 4

7. GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN TEORI ... 5

9. ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ... 8

10. IMPLEMENTASI ... 11

11. KESIMPULAN ... 16

12. SARAN ... 17

(6)

1

PEMBUATAN GAME EDUKASI “ SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA

UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KEBONROMO 1 KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 “

Jati Alvionita1), Ir. Tri Irianto Tj. MT.2) Hanugrah Probo Hasmoro, SE.3)

Program Studi Teknik Informatika / S1. Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Jl. Raya Palur KM.5 Surakarta 57772

Email : alviey.vienetta166@ymail.com

ABSTRACTION

Games as a thing that is considered fun can be used to contain educational content that can assist in delivering positive values in the building of human intelligence as a whole. Because the game can train the brain's ability to actively, stimulate the brain in making decisions, and has greater challenge.

At State Primary School Kebonromo 1 learning process is still konvensinal that teachers delivering course material to students still with the book and explained on the board. Especially social studies filled with memorization. This causes the students become visible bored and do not focus on the material presented. In addition, the student looks lazy to open and review the subject matter in the house. It is obtained based on primary data in the form of photo documentation, and the results of the interview to the teachers and students of State Elementary School Kebonromo 1.

The purpose of this study is to help the students to want to go back to review social studies at home so that when the subject matter is presented in school, students already have a stock of knowledge in advance of the results of learning at home by playing this educational game. The research methodology used is literature, observation, interviews, analysis, design, and implementation. The author hopes that with the Game Education, students can better master the material on the history of Indonesia's independence so that it can increase the value of academic achievement in social studies.

(7)

2 ABSTRAKSI

Game sebagai suatu hal yang di anggap menyenangkan dapat digunakan untuk memuat konten-konten edukasi yang dapat membantu dalam menyampaikan nilai-nilai positif dalam membangun kecerdasan manusia secara utuh. Karena game dapat melatih kemampuan otak secara aktif, merangsang otak dalam membuat keputusan, dan lebih mempunyai tantangan.

Pada Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 proses belajar mengajar masih bersifat konvensinal yaitu guru menyampaikan materi pelajaran kepada para siswa masih dengan buku dan menerangkan di papan tulis. Khusunya mata pelajaran IPS yang penuh dengan hafalan. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi terlihat bosan dan tidak fokus terhadap materi yang disampaikan. Selain itu siswa terlihat malas untuk membuka dan mengulas kembali materi pelajaran tersebut di rumah. Hal ini diperoleh berdasarkan dari data primer dalam bentuk dokumentasi foto, dan hasil dari interview kepada guru dan siswa Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1.

Tujuan dari penelitian ini adalah membantu siswa agar mau kembali mengulas mata pelajaran IPS di rumah sehingga pada saat materi pelajaran tersebut disampaikan di sekolah, siswa sudah punya bekal pengetahuan terlebih dahulu dari hasil belajar di rumah dengan bermain game edukasi ini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, dan implementasi. Telah dihasilkan game edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia sehingga siswa bisa lebih menguasai materi mengenai kemerdekaan sejarah Indonesia sehingga bisa meningkatkan nilai prestasi akademik pada mata pelajaran IPS.

(8)

3 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi

dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satunya pemain lebih menikmati proses belajar karena adanya interaksi

permainan.

Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih

menggunakan metode pengajaran dengan media buku panduan. Begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SD Negeri Kebonromo 1 khusunya pada pelajaran IPS. Sehingga banyak siswa yang merasa jenuh, bosan, dan malas untuk belajar. Terlebih lagi mata pelajaran IPS memang banyak sekali materi yang harus dibaca, dipahami, dan dihafalkan oleh para siswa.

Setelah dilakukan observasi di sekolah dan berdasarkan hasil diskusi dengan guru kelas serta guru mata pelajaran IPS, dapat disimpulkan jika siswa mengalami kesulitan dalam menghafal pelajaran IPS mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia.

Dengan media pembelajaran game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang lebih menarik dan menyenangkan.

Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia yang dapat mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar sambil bermain.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan beberapa uraian latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Sekoah Dasar Negeri Kebonromo 1 belum mempunyai media pembelajaran yang bisa menarik minat siswa dalam belajar.

2. Bagaimana menyajikan media pembelajaran berupa game yang bisa digunakan untuk menarik minat siswa dalam belajar?

1.3 Batasan Masalah

Untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang yang di sampaikan penulis agar tidak keluar dari masalah yang telah di bahas, maka penulis memberikan batasan masalah, yaitu pada:

1. Dalam pembuatan game edukasi ini menggunkan software Construct 2. 2. Game edukasi ini bekaitan dengan

sejarah kemerdekaan Indonesia. 3. Ditujukan untuk kelas V Sekolah

Dasar Negeri Kebonromo 1 Sragen. 4. Materi yang ditampilkan hanya kelas

V semester 1. 1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini adalah

(9)

4 untuk menghasilkan game edukasi yang bermaterikan tentang Sejarah Kemerdekaan Indonesia yang lebih menarik dan inovatif, sehingga meningkatkan minat peserta didik untuk belajar.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini adalah:

1. Bagi siswa

Siswa dapat melakukan rosees belajar dengan metode baru yaitu menggunakan game deukasi sejarah kemerdekaan Indonesia sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. 2. Bagi Guru

Dengan penelitian ini guru diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran yang berbasis game edukasi atau multimedia, serta game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat proses belajar mengajar disekolah.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan bukti kebenaran suatu konsep dan teori yang diperoleh serta untuk menemukan dan menguji suatu pengetahuan. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam pembuatan

media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Metode Kepustakaan a. Studi Kepustakaan

Metode studi kepustakaan yang penulis gunakan terbagi atas tiga bagian yaitu:

i. Buku teks, mengumpulkan data-data yang berasal dari catatan pelajaran serta buku-buku dan sumber kepustakaan.

ii. Paper, merupakan penelitian terdahulu yang terdapat pada jurnal, baik nasional dan internasional, jurnal ilmiah cetakan dan e-jurnal.

iii. Internet, mengambil data dan informasi dari dunia maya untuk penulisan. b. Metode Observasi

Metode pengamatan ke objek penelitian untuk mendapatkan bahan bukti dan permasalahan yang di alami dalam proses pembelajaran sehingga tercapai sebuah solusi dan digunakan untuk acuan pembuatan game edukasi pada Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 Sragen melalui sebuah proses observasi kepada guru yang bersangkutan. c. Wawancara

Metode ini adalah metode yang dilakukan dengan cara tanya jawab langsung dengan Kepala

(10)

5 Sekolah, Guru maupun dengan siswa yang berhubungan dengan metode pengajaran.

2. Metode Analisis a. Analisis Kebutuhan

Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat bantu yang mendukung dalam pembuatan game edukasi, yang terbagi menjadi 2 bagian, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

b. Perancangan

Metode perancangan ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung operasi yang telah diterapkan.

c. Pemrograman

Penulisan kode program yang akan di eksekusi oleh komputer. d. Uji Coba

Peneliti melakukan pengujian hasil pembuatan game edukasi yang telah dibuat secara keseluruhan sebelum diimplementasikan dan kemudian melakukan jejak pendapat tentang hasil penelitian. e. Implementasi

Pada tahap ini, program atau aplikasi diimplementasikan sebagai akhir pembuatan perangkat lunak atau menerapkan uji coba pada objek penelitian.

2. GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN TEORI

2.1.Gambaran Umum Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini adalah sebuah game yang digunakan sebagai fasilitas belajar mengajar pada Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1. Pada game ini terdapat materi-materi pelajaran IPS mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia yang disertai soal-soal berupa game hiburan yang bisa digunakan siswa untuk belajar.

Materi yang ditampilkan pada game ini adalah mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia itu sendiri dan mengenal para pahlawan pejuang Kemerdekaan Indonesia. Pada materi sejarah kemerdekaan Indonesia menampilkan uraian pada saat Indonesia masih dijajah sampai mempertahankan kemerdekaan Indonesia. Sedangkan pada materi mengenal pahlawan menyajikan foto pahlwan nasional indonesia yang disertai profil lengkapnya. Permainan yang disajikanpun ada dua, yaitu kuis dan tebak gambar. Disetiap permainan terdapat 50 soal beserta jawaban yang akan ditampilkan secara random. Dari 50 soal tersebut hanya ditampilkan 20 soal yang harus dijawab. Setiap soal yang terjawab benar, maka akan mendapat tambahan nilai 5. Namun kita dituntut untuk menjawab 20 soal tersebut dengan cepat

(11)

6 karena terbatasnya waktu yang telah disediakan. Untuk game kuis hanya diberi waktu sebanyak 120 detik. Sedangkan untuk game tebak gambar hanya diberi waktu sebanyak 200 detik. Apabila waktu telah habis, maka secara otomatis game itu akan menampilka halaman papan skor. Dimana dihalaman tersebut terdapat banyaknya nilai yang kamu dapatkan serta banyaknya jawaban yang kamu jawab dengan benar ataupun salah.

2.3. Landasan Teori

Sebagai landasan yang mencangkup semua hal yang mendasari pembuatan game edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia.

2.3.1. Bermain.

Bermain sebagai games merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan setelah mengungguli kemampuan lawan mainnya. (Ismail Andang,2009)

2.3.2.Permainan Edukatif

Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul anak dengan lingkungan. (Ismail Andang,2009)

2.3.3.Adobe Photoshop 7.0

Adobe Photoshop 7.0 adalah salah satu perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk pembuatan, penyuntingan dan manipulasi tampilan termasuk koreksi warna, pemberian efek taampilan, dan sebagainya. (Andi,2003)

2.3.4.Cool Edit Pro

Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kwalitas suara dan rekaman digital dapat diolah dengan nuansa yang baru. (M.Suyanto,2003)

2.3.5. CorelDraw

CorelDraw merupakan program aplikasi desain grafis yang menyediakan fasilitas, kemudahan, dan keleluasaan bagi pengguna dalam membuat sebuah object desain grafis. (Ali Mat,2014)

2.3.6. Construct-2

Construct 2 is a powerful ground breaking HTML 5 game creator designed specifically for 2D games. It allows anyone to build games no coding required. Construct 2 comes with more than 20 built in plugins, over 20 behaviors and more than 70 visual effects. They range from displaying text and sprites, sound and music playback, input,

(12)

7 data manipulation and storage, particle effects, movement presets, Photoshop like effects, and many more. (Construct 2 adalah software yang canggih fitur HTML 5 game creator dirancang khusus untuk game 2D. Hal ini memungkinkan orang untuk membuat game tanpa coding yang diperlukan. Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built in plugin, lebih dari 20 behavior dan lebih dari 70 visual effects. Construct 2 dapat menampilkan teks dan sprite, suara dan musik, input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel, gerakan, efek Photoshop dan masih banyak lagi). (https://www.scirra.com/construct2).

2.4. Tinjaun Pustaka

Untuk sebagai bahan acuan penilitian maupun sebagai bahan pertimbangan sebuah penelitian, penulis mengambil beberapa bahan sebagai referensi untuk Tinjauan Pustaka.

Dari penelitian yang dilakukan oleh Surati jurusan Tehnik Informatika Universitas Surakarta dalam penelitiannya yang berjudul “Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Dekstop Untuk Anak Usia 4-6 Tahun”. Tujuan penelitian dari Surati adalah terbentuknya game edukasi sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.

Game Edukasii ini diharapkan dapat meningkatakan minat siswa untuk belajar.

Penelitian tentang game edukasi juga dilakukan oleh Putri Intan Sari jurusan Tehnik Informatika Universitas Surakarta yang berjudul “Game Edukasi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada Sekolah Dasar Negeri Sooka I Punung Kabupaten Pacitan” bertujuan untuk menghasilkan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia untuk siswa-siswi Sekolah Dasar Negeri Sooka I Punung Kabupaten Pacitan.

Begitu juga yang dilakukan oleh Yogi Siswanto jurusan Tehnik Informatika Universitas Surakarta yang membuat game edukasi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar” yang bertujuan menghasilkan game edukasi Ilmu Pengetahuan Alam kelas VI dengan menggunakan mobile yang eduktif, efisien, menarik, dan edukatif.

Selain itu Aditya Mahardi Putera jurusan Tehnik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer juga melakukan penelitian dengan membuat game edukasi yang berjudul “Pembuatan Game Edukasi

(13)

8 Bermain Dan Belajar Bersama Demol Flash ”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah game edukasi berhitung kepada anak usia dini.

Penelitian untuk pembuatan game edukasi juga dilakukan oleh Eka Machrudi Hadi Wiharsi yang merupakan mahasiswa jurusan Tehnik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Ilmu Komputer AMIKOM Yogyakarta dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Materi Lingkungan Hidup Untuk Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP IT AL Kautsar”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi yang dapat menunjang proses pendidikan..

Dari kelima penilitian tersebut dengan penelitian yang dilakukan penulis terdapat sebuah kesamaan dalam hal tujuan yaitu sama-sama ingin menciptakan sebuah Game Edukasi yang interaktif, menarik dan menyenangkan sebagai salah satu media pembelajaran.

Namun dalam beberapa penelitian ini juga terdapat beberapa perbedaan, dalam penggunanan softwarenya. Surati menggunakan software Greenfoot, Putri Intan Sari menggunakan macromedia flash, Yogi Siswanto menggunakan netbeans, Aditya Mahardi Putera menggunakan Adobe Flash CS3,

Eka Machrudi Hadi Wiharsi menggunakan Adobe Flash CS6, sedangkan penulis dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software yang paling terbaru yaitu Construct 2.

3. ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

3.1. Analisis Hasil Penelitian

Dalam pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia diperlukan tahap perancangan pembuatan geme edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia.

3.1.2.Analisis Hardware

Saat ini Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 memiliki 7 komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) Processor AMD A4-5300 APU with Radeon HD Graaphics 3.40 GHz. 2) RAM 2,00 GB

3) VGA Card 512 Mb

4) Monitor Acer, display setting 1024 x 768 32-bit color

(14)

9 3.1.2. Pemecahan Masalah

1) Analisis Kebutuhan

Sesuai dengan latar belakang masalah yang dihadapi oleh Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 yang saat ini belum mempunyai game edukasi yang dapat memberikan ilmu saat bermain, maka diperlukan perangkat lunak antara lain:

a) Sistem Operasi Windows 7 Ultimate

b) Construct 2 Versi 178 yang didukung oleh beberapa software pendukung lainnya, seperti Adobe Photoshop, CorelDraw, Cool Edit Proo.

2) Rekomendasi

Berdasarkan analisis sebelumnya, maka penulis merekomendasikan untuk membangun game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia sebagai solusi pemecahan masalah.

3.2.Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Kesimpulan dari masalah yang telah dianalisis, maka dapat dibuat rancangan pemecahan masalah yang terjadi dengan membuat sinopsis.

Sinopsis

Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 membutuhkan media pembelajaran seperti game edukasi untuk membantu proses belajar

sehingga anak didik lebih tertarik untuk belajar dan cepat tidak merasa bosan serta jenuh.

Dengan dibuatnya game edukasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa-siswi sehingga bisa meningkatkan nilai akademiknya.

3.2.1.Rancangan Penunjang

Kerangka pemikiran pembuatan game edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1. Kerangka Pemikiran Game Edukasi

3.3. Rancangan Tampilan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Rancangan tampilan game edukasi dimulai dngan membuat desain antar muka (user interface).

(15)

10 Hal ini dilakukan guna mempermudah pengguna (user) dalam menjalankan tutorial yang telah disajikan oleh penulis.

3.3.1. User Interface

Sebuah game harus didukung dengan tampilan yang menarik dan interaktif bagi pengunanya. Adapun perancangan user interface dari game edukasi sejarah Kemerdekaan Indonesia adalah sebagai berikut:

3.3.1.1. Struktur Menu

Pembuatan user interface untuk pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia terbagi menjadi beberapa bagian menu. Adapun struktur menu game tersebut adalah:

Gambar 3.2. Struktur Menu Game Edukasi

3.3.2. Perancangan User Interface Untuk perancangan user interface pada pembuatan game edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menjadi beberapa tampilan, adapun layoutnya adalah sebagai berikut:

3.3.2.1. Tampilan Menu Utama

Gambar 3.3. Tampilan Menu Utama 3.3.2.2. Tampilan Menu Pilihan Belajar

(16)

11 3.3.2.3. Tampilan Menu Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Gambar 3.5. Tampilan Materi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

3.3.2.4. Tampilan Menu Mengenal Pahlawan

Gambar 3.6. Tampilan Menu Mengenal Pahlawan

3.3.2.5.Tampilan Menu Bermain

Gambar 3.7. Tampilan Menu Bermain

3.3.2.6. Tampilan Game Kuis

Gambar 3.9. Tampilan Game Kuis 3.3.2.7. Tampilan Game Tebak Gambar

Gambar 3.11. Tampilan Game Tebak Gambar

3.3.2.8. Tampilan Papan Skor

Gambar 3.12. Tampilan Papan Skor 4. IMPLEMENTASI

4.1. Implementasi

Setelah melalui proses analisis dan perancangan langkah terakhir yang harus dilakukan adalah implementasi. Tahap implementasi adalah tahap dimana proses-proses yang ada dalam tahap analisis perancangan dan pembuatan

(17)

12 diimplementasikan dalam perangkat lunak. Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini diuji coba berulang kali untuk memastikan apakah game tersebut dapat dioperasikan dengan baik.

Dalam proses implementasi ini akan ditemukan kekurangan, sehingga perbaikan dan pengembangan terhadap game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini dapat dilakukan dengan segera.

Gambar 4.1. Pengujian Oleh Responden

4.2. TAMPILAN HASIL PEMBUATAN GAME EDUKASI

Tampilan hasil pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia yang dijalankan pada komputer sebagai berikut:

1. Tampilan Menu Utama

Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Halaman Belajar

Gambar 4.3. Tampilan Menu Belajar 3. Tampilan Halaman Belajar

Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Gambar 4.4. Tampilan Belajar Sejarah Kemerdekaan Indonesia

(18)

13 4. Tampilan Halaman Belajar

Mengenal Pahlawan

Gambar 4.5. Tampilan Belajar Mengenal Pahlawan

5. Tampilan Halaman Pilihan Bermain

Gambar 4.6. Tampilan Pilihan Bermain 6. Tampilan Halaman Cara Bermain

Game Kuis

Gambar 4.7. Tampilan Cara Bermain Game Kuis

7. Tampilan Halaman Game Kuis

Gambar 4.8. Tampilan Game Kuis 8. Tampilan Halaman Cara Bermain

Game Tebak Gambar

Gambar 4.9. Tampilan Cara Bermain Game Tebak Gambar

9. Tampilan Halaman Game Tebak Gambar

Gambar 4.10. Tampilan Game Tebak Gambar

(19)

14 10. Tampilan Papan Skor

Gambar 4.11. Tampilan Papan Skor 11. Tampilan Halaman Profil

Gambar 4.12. Tampilan Profil 4.3. MEDIA YANG DIGUNAKAN

Setelah project di export, maka akan menghasilkan beberapa folder yang didalamnya terdapat file exe. Setelah itu file exe tersebut bisa langsung diinstal dan dijalankan dikomputer. Cara export project telah dijelaskan oleh penulis pada sub bab sebelumnya. Jika icon game pada desktop didouble klik oleh user maka game akan tampil pada layar komputer.

4.4. UJI COBA

Dalam pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini diperlukan uji coba

kepada responden sebagai bahan pertimbangan apakah game edukasi yang telah dibuat oleh penulis mudah digunakan dan dapat bermanfaat.

Berikut ini adalah daftar pertanyaan kepada responden yang dilakukan oleh peneliti:

1. Bagaimana tampilan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini?

a. Menarik b. Tidak Menarik

2. Bagaimana tingkat kemudahan dalam mengoperasikan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini?

a. Mudah b. Sulit

3. Bagaimana penyampaian materi Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini? a. Lengkap

b. Kurang Lengkap

4. Menurut adik, Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini apakah bisa menarik minat belajar adik?

a. Ya b. Tidak

5. Menurut adik, perlukah Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini ditambahkan dalam kegiatan belajar sambil bermain? a. Perlu

(20)

15 b. Tidak Perlu

Diagram Kesimpulan Questioner

1. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 1 yaitu Bagaimana tampilan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:

Gambar 4.13. Diagram pertanyaan 1

Dari hasil yang dilakukan tentang tampilan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dapat disimpulkan bahwa tampilan game tersebut sudah menarik dengan dominasi polling sebesar 91% atau 32 responden memilih (a) Menarik, sedangkan 3 responden atau 9% memilih (b) Tidak Menarik.

2. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 2 yaitu Bagaimana tingkat kemudahan dalam mengoperasikan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:

Gambar 4.14. Diagram Pertanyaan 2

Dari hasil yang dilakukan tentang tingkat kemudahan dalam mengoperasikan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dapat disimpulkan bahwa tingkat kemudahan game tersebut termasuk mudah dengan dominasi polling sebesar 86% atau 35 responden memilih (a) Mudah, sedangkan 5 responden atau 14% memilih (b) Sulit.

3. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 3 yaitu Bagaimana penyampaian materi game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:

Gambar 4.15. Diagram pertanyaan 3

Dari hasil yang dilakukan tentang penyampaian materi game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dapat

(21)

16 disimpulkan bahwa materi game tersebut sudah lengkap dengan dominasi polling sebesar 83% atau 29 responden memilih (a) Lengkap, sedangkan 6 responden atau 17% memilih (b) Kurang Lengkap.

4. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 4 yaitu Menurut adik, apakah game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini bisa menarik minat belajar adik sambil bermain? Maka dapat diambill kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:

Gambar 4.16. Diagram pertanyaan 4

Dari hasil yang dilakukan tentang minat belajar siswa, dapat disimpulkan bahwa game tersebut sudah bisa menarik minat belajar siswa dengan dominasi polling sebesar 94% atau 33 responden memilih (a) Ya, sedangkan 2 responden atau 6% memilih (b) Tidak.

5. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 5 yaitu Menurut adik, perlukah game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini ditambahkan dalam kegiatan belajar sambil bermain? Maka dapat diambil

kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:

Gambar 4.17. Diagram pertanyaan 5

Dari hasil yang dilakukan tentang perlunya game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dapat disimpulkan bahwa game tersebut diperlukan dengan dominasi polling sebesar 94% atau 33 responden memilih (a) Perlu, sedangkan 2 responden atau 6% memilih (b) Tidak Perlu.

5.PENUTUP 5.1. Kesimpulan

Dari berbagai pengujian dan evaluasi yang telah dilakukan oleh penulis, maka dapat diambil kesimpulan bahwa:

1. Telah dihasilkan sebuah game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 1 Kebonromo, sehingga bisa menarik minat siswa dalam belajar.

2. Berdasarkan pendapat para responden dalam uji coba produk dapat disimpulkan bahwa game edukasi sejarah

(22)

17 kemerdekaan Indonesia sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran. Karena game ini sangat efektif, mempunyai tampilan yang menarik, dan mudah dipahami oleh siswa sehingga siswa bisa lebih tertarik untuk belajar.

5.2. Saran

Dikarenakan terbatasnya kemampuan penulis dan terbatasnya waktu dalam penelitian, maka dalam pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini dirasakan masih banyak kekurangan, antara lain: 1. Materi yang disampaikan masih

belum lengkap bagi 35 responden. Penulis berharap pengembangan lebih lanjut sangat diperlukan dalam perbaikan materi yang disajikan. 2. Desain yang ditampilkan masih

banyak kekurangan sehingga diharapkan pengembangan lebih lanjut mengenai tampilan game edukasi ini.

3. Dalam pembuatan game edukasi ini perlu diperhatikan keserasian antara gambar, suara, backsound serta narasi sehingga keindahan akan terwujud.

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Mat. 2014. Mahir Software Desain Grafis. Jakarta: Techno Publishing

Andi. 2003. Panduan Lengkap Adobe Photoshop 7.0. Yogyakarta: Andi Offset

Intan Sari, Putri. 2013. Game Edukasi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Pada Sekolah Dasar Negeri Sooka I Punung Kabupaten Pacitan

Ismail, Kak Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta. Pro-U Media

Junitasari , Sahdhani Dwi, 2013, Perancangan dan Pembuatan

Game “DIPONEGORO

ADVENTURE” Sebagai Media Pembelajaran IPS Menggunakan Engine Construst 2 Pada SDN Karangsari 1 Di Tangerang,

Naskah Publikasi.

http://repository.amikom.ac.id/file s/Publikasi_12.21.0646.pdf Diakses tanggal: 14 Maret 2015. Pukul : 21.33 WIB

Machrudi Hadi Wiharsi, Eka. 2014 Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Materi Lingkungan Hidup Untuk Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP IT

AL Kautsar.

http://repository.amikom.ac.id/file s/Publikasi_10.11.4438.pdf Di akses tanggal 07 April 2015 Pukul: 07.01 WIB

M.Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Yogyakarta

Mahardi Putera, Aditya. 2013 Pembuatan Game Edukasi “Bermain Dan Belajar Bersama Demol” Menggunakan Adobe Flash,

(23)

18 http://repository.amikom.ac.id/file s/Publikasi_08.12.3142.pdf Di akses tanggal 07 April 2015 Pukul: 07.01 WIB

https://www.scirra.com/construct2 (diakses pada 21 Mei 2015 jam 20.04 WIB)

Siswanto, Yogi. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. 2014

Surati. 2012. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Dekstop Untuk Anak Usia 4-6 Tahun

Gambar

Gambar 3.2. Struktur Menu Game  Edukasi
Gambar 3.5. Tampilan Materi Sejarah  Kemerdekaan Indonesia
Gambar 4.1. Pengujian Oleh  Responden
Gambar 4.5. Tampilan Belajar Mengenal  Pahlawan
+4

Referensi

Dokumen terkait

BMT memiliki potensi untuk lebih berkembang di masa yang akan datang, seiring dengan makin meningkatnya kesadaran masyarakat Indonesia untuk memanfaatkan lembaga

Bagi sekolah, dengan adanya hasil penelitian ini hendaknya dapat dijadikan masukan dan pertimbangan sebagai salah satu bahan alternatif dalam kemajuan semua mata

Pasal 1.2 RUU: 1.2 RUU: Persekutuan Perdata adalah badan usaha bukan badan hukum yang setiap sekutunya bertindak atas nama sendiri serta bertanggungjawab sendiri terhadap

Hasil pemeriksaan selanjutnya dengan difraksi sinar-X pada soil cement 6% dan soil cement 10%, dilakukan setelah pengujian kuat tekan bebas umur 28 hari.. Hasil pemeriksaan

Perbedaan kepuasan citra tubuh pada remaja putri yang berprofesi sebagai model dengan remaja putri yang tidak berprofesi sebagai model.. Depok: Fakultas Psikologi

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang

yang dikembangkan kemudian akan di validasi oleh ahli materi, bahasa dan media. Bertindak sebagai ahli materi dalam evaluasi pengembangan media pembelajaran berbasis

Asuransi adalah suatu lembaga ekonomi yang bertujuan mengurangi resiko dengan jalan mengkombinasikan dalam suatu pengelolaan atas sejumlah obyek-obyek yang cukup besar