• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN PADA SISWA KELAS V

SEKOLAH DASAR

Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

Diajukan Oleh: Indri Istianto

A710140036

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN PADA SISWA KELAS V

SEKOLAH DASAR

Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

Diajukan Oleh: Indri Istianto

A710140036

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(3)

ii

(4)
(5)
(6)

v

“Bagi orang-orang yang berbuat baik, ada pahala yang terbaik (surga) dan tambahannya.” (Q.S. Yunus: 26)

“Dan sesungguhnya bagi kamu ada (malaikat-malaikat) yang mengawasi (pekerjaanmu), yang mulia (disisi allah) dan mencatat (perbuatanmu), mereka mengetahui apa yang kamu kerjakan.” (Q.S. Al-Infatah: 10-12)

“Dan bahwa manusia hanya akan memperoleh apa yang telah diusahakannya, dan sesungguhnya usahanya kelak diperlihatkan (kepadanya), kemudian akan diberi balasan kepadanya denga

balasan-balasan yang sempurna.” (Q.S. An-Najm: 39-41)

“Hanya ada dua pilihan untuk memenangkan kehidupan : keberanian, atau keikhlasan. Jika tidak berani, ikhlaslah menerimanya. Jika tidak ikhlas,

beranilah mengubahnya.” (Lenang Manggala)

“Mengetahui saja tidak cukup, kita harus menerapkan. Keinginan saja tidak cukup, kita harus melakukan.” (Johann Wolfgang von Goethe)

“Orang yang hebat bukanlah orang yang slalu dapat memecahkan masalah. Akan tetapi orang hebat adalah mereka yang mampu bangkit saat mereka

(7)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Segala puji bagi Allah atas limpahan rahmat yang telah engkau berikan, memberikan petunjuk Mu dikala hamba kesusahan, serta memberikan

kelancaran dalam setiap langkah hamba.

Sebagai ungkapan rasa syukur ku, kupersembahkan skripsi sederhana ini kepada:

Kedua orang tua ku tercinta yang telah senantiasa memberikan dukungan, memberikan do’a serta semangat sebagai bukti tanda

baktiku kepada mereka

Sahabat serta teman-teman baik ku, yang senantiasa memberikan dukunga, semngat, motivasi, dukungan serta bantuan

Keluarga besar Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

(8)

vii ABSTRAK

Indri Istianto/A710140036. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Mei, 2018.

Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan saat ini berkaitan erat dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada umunnya. Salah satu upaya peningkatan kualitas belajar adalah dengan dikembangkannya media pembelajaran berbasi game edukasi. Mengidentifikasi fungsi organ pencernaan pada manusia dan hubungan nya dengan makanan dan kesehatan merupakan salah satu Kompetensi Dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas V sekolah dasar. Salah satu kesulitan dalam memahami materi ini adalah menghafal urutan dan proses yang dilalui makanan di dalam organ pencernaan. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis merasa perlu dikembangkan suatu media pembelajaran dalam bentuk game edukasi pengenalan sistem pencernaan manusia untuk membantu siswa dalam menerima materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan game edukasi pencernaan di SD N Gambirsari No. 156 Surakarta, efektifitas dari media yang dikembangkan serta untuk menguji tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Reseach and Development (R&D) degan langkah pengembangan ADDIE(Analisys Design Developmen Implementation and

Evaluation), sehingga diharapkan mampu mengembangkan suatu produk yang

berguna khususnya dalam bidang pendidikan. Hasil rata-rata presentase kelayakan produk dari ahli media sebesar 73,9% dikatergorikan layak dan dari ahli materi 95% dengan kategori sangat layak. Dengan demikian media game ini dapat dikatergorikan sangat layak untuk digunakan. Sementara itu, hasil uji efektifitas berdasarkan uji peningkatan siswa rata-rata menunjukkan angka 0,577 denga demikian peningkatan ini dikategorikan sedang sehingga media game ini terbukti efektif untuk digunakan dalam pembelajaaran.

(9)

viii ABSTRACT

Indri Istianto/A710140036. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. Skripsi. The Faculty of Education, University Muhammadiyah of Surakarta. May, 2018.

The development of education technologies is curently related to the development of general information and communication technologies. One of the improved quality of learning that was development learning media based of education game.Indentify the function of human digestive organs and related with food and healty is a primary competenty of natural sains lesson on V-grade primary school. One of the difficulties in undestanding this material is memorizing the squence and process of the food in the digestif organ. Based on these problem the author felt the need to develop a learning media in the form of education game to introduce human digestive system to help students recaive subject matter. This study was intended to determine the result of the digestive education game in SD N Gambirsari No. 156 of Surakarta, The effectifity learning media developed and to test the feasibility of learning media developed. That atudy use the Research and Development (R&D) Method which using ADDIE (Analisys Design Development Implementetion Evaluation) Research Steps, it been expected to be a usefull product especially in the education program. The average results of the product feasibility percentage of media experts amounted to 73.9% are feasible and from material experts 95% with very feasible categories. Thus this game media can be categorized as very feasible to use. Meanwhile, the results of the effectiveness test based on an increase in students' tests showed an average of 0.577, so this increase was categorized as moderate so that this game media proved effective for use in learning.

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Dengan mengucap sukur atas kehadirat Allah SWT. Yang senantiasa melimpahkan rahmat pada kita semua serta dengan petunjuk dan karunianya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan sesui rencana. Taklupa pula shlolawat dan do’a slalu tercurah kepada nabi Muhammad SAW. Sebagai suri tauladan saya.

Skripsi ini disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S1) di program studi Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Skripsi ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar”.

Penulis menyadari bahwasanya dalam proses penyusunan ini mendapatkan banya bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung memberikan bantuan sehingga penulisan skripsi ini berjalan dengan lancar, dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Kedua orang tua ku tarcinta, yang telah membantu baik moral maupun materiil. 2. Bapak Prof. Harun Joko Prayitno, M.Hum selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah kesempatan untuk melaksanakan penelitian.

3. Bapak Drs. Sujalwo, M.kom., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan izin dalam penulisan skripsi ini.

4. Bapak Prof. Sutama, M.pd. dan Bapak Achmad Chamsudin, ST. M.Eng., selaku pembimbing skripsi yang telah membantu proses penyelesaian skripsi ini serta masukan dan saran yang diberikan sehingga dapat selesai sampai seperti ini.

5. Bapak dan ibu dosen FKIP khususnya program studi Pendidikan Teknik Informatika.

(11)

x

6. Keluarga besar SD N Gambirsari No. 156 Surakarta, yang telah membantu di setiap kegitan penelitian dan bersedia menjadi objek penelitian.

7. Teman-teman Program studi Pendidikan teknik Informatika angkatan 2014. 8. Semua pihak yang terlibat membantu dan mendukung penulis dalam

penyelesaikan penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Dengan segala hormat penulis mohon maaf apabila dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak sekali kekurangan. Harapan penulis semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Surakarta, 27 Mei 2018

(12)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ... iv

HALAMAN MOTTO ... v HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi ABSTRAK ... vii ABSTRACK ... viii KATA PENGANTAR ... ix DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Pembatasan Masalah ... 3

D. Rumusan Masalah ... 3

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

A. Kajian Teori ... 5

1. Pembelajaran sistem pencernaan manusia ... 5

2. Media pembelajaran ... 6

3. Game edukasi ... 7

B. Penelitian Teredahulu yang relevan ... 10

C. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 11

D. Kerangka Berfikir... 12

(13)

xii

BAB III METODE PENELITIAN... 15

A. Model Pengembangan ... 15 B. Prosedur Pengembangan ... 16 1. Pengembangan Produk ... 16 a. Desain pengembangan ... 16 b. Subjek pengembangan ... 17 c. Jenis data ... 18

d. Teknik dan instrumen pengumpulan data ... 18

e. Keabsahan data... 20

2. Uji coba produk ... 20

a. Desain uji coba ... 20

b. Subjek uji coba ... 23

c. Teknik dan instrumen pengumpulan data... 23

3. Penilaian Produk ... 24

a. Desain eksperimen... 24

b. Subjek eksperimen... 25

c. Jenis data ... 25

d. Teknik dan instrumen pengumpulan data... 26

e. Keabsahan data ... 29

BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 41

A. Hasil Pengembangan ... 41 1. Analisys (analisis)... 41 2. Design (perancagan)... 42 3. Development ... 54 4. Implementation ... 65 5. Evaluation ... 66 B. Kelayakan media ... 66

1. Validasi ahli media ... 66

2. Validasi ahli materi ... 68

C. Efektivitas media ... 71

(14)

xiii

2. Uji Mann-whitney U test ... 72

3. Uji N-gain ... 73

D. Pembahasan ... 74

1. Membangun aplikasi game ... 74

2. Kelayakan media ... 76 3. Efektivitas media ... 77 E. Keterbatasan pengembangan ... 78 BAB V PENUTUP ... 79 A. Simpulan ... 79 B. Implikasi ... 79 C. Saran ... 81 DAFTAR PUSTAKA ... 82 LAMPIRAN ... 85

(15)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kisi-kisi instrumen penilaian untuk ahli media ... 28

Tabel 3.2. Kisi-kisi instrumen penilaian untuk ahli materi ... 28

Tabel 3.3. Hasil perhitungan validasi instrumen ... 32

Tabel 3.4. Tingkat reabilitas instrumen penelitian ... 34

Tabel 3.5. Konversi data presentase ahli media ... 36

Tabel 3.6. Konversi kriteria nilai gain ... 39

Tabel 4.1. Hasil validasi ahli media ... 66

Tabel 4.2. Hasil validasi ahli materi... 68

Tabel 4.3. Hasil rata-rata penilaian koreseponden ... 70

(16)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 kerangka berpikir penelitian ... 12

Gambar 3.1. Bagan alur desain pengembangan produk ... 17

Gambar 4.1. UML actifity diagramgame sistem pencernaan manusia ... 43

Gambar 4.2. Flowchart menjalankan dan menutup aplikasi ... 45

Gambar 4.3. Flowchart memilih dan memasuki menu Bermain ... 46

Gambar 4.4. Flowchart perintah pada navigasi Pop-up ... 46

Gambar 4.5. Flowchart menjalankan menu belajar ... 47

Gambar 4.6. Flowchart menjalankan menu opsi ... 47

Gambar 4.7. Flowchart menjalankan menu credit ... 48

Gambar 4.8. Interface design splash scene media ... 48

Gambar 4.9. Interface design splash scene Standar Kompetensi ... 49

Gambar 4.10. Interface design splash scene Kompetensi Dasar ... 49

Gambar 4.11. Interface design splash scene Indikator ... 50

Gambar 4.12. Interface design tampilan menu utama ... 50

Gambar 4.13. Interface design tampilan menu bermain ... 51

Gambar 4.14. Interface design tampilan game ... 52

Gambar 4.15. Interface design tampilan kuis scene ... 52

Gambar 4.16. Interface design tampilan menu belajar ... 53

Gambar 4.17. Interface design tampilan menu opsi ... 54

Gambar 4.18. Interface design tampilan menu credit ... 54

Gambar 4.19. Tampilan splash scene ... 55

Gambar 4.20. Tampilan Standar Kompetensi ... 55

Gambar 4.21. Tampilan Kompetensi Dasar ... 56

Gambar 4.22. Tampilan Indikator ... 56

Gambar 4.23. Tampilan Indikator ... 57

Gambar 4.24. Tampilan Menu bermain ... 57

Gambar 4.25. Tampilan petunjuk permainan level 1 ... 58

Gambar 4.26. Tampilan permainan level 1 ... 58

(17)

xvi

Gambar 4.28. Tampilan permainan level 2 ... 59

Gambar 4.29. Tampilan petunjuk permainan level 3 ... 60

Gambar 4.30. Tampilan permainan level 3 ... 60

Gambar 4.31. Tampilan permainan level 4 ... 61

Gambar 4.32. Tampilan permainan level 5 ... 61

Gambar 4.33. Tampilan perintah pop-up pada permainan ... 62

Gambar 4.44. Tampilan petunjuk pengerjaan kuis ... 62

Gambar 4.45. Tampilan soal kuis ... 63

Gambar 4.46. Tampilan skor kuis ... 63

Gambar 4.37. Tampilan menu belajar ... 64

Gambar 4.38. Tampilan menu opsi ... 64

Gambar 4.39. Tampilan menu credit ... 65

Gambar 4.40. Diagram hasil validasi ahli media ... 67

Gambar 4.41. Diagram hasil validasi ahli materi ... 69

Gambar 4.42. Diagram kelayakan oleh koresponden ... 70

Gambar 4.43. Hasil uji normalitas dengan SPSS 15.0. ... 72

(18)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Pengajuan judul skripsi ... 86

Lampiran 2. Pengajuan pembimbing skripsi ... 87

Lampiran 3. Surat izin riset ... 88

Lampiran 4. Penggalan silabus ... 89

Lampiran 5. Penggalan RPP ... 93

Lampiran 6.Validasi ahli media ... 97

Lampiran 7.Validasi ahi materi ... 101

Lampiran 8.Lembar instrumen penilaian siswa ... 104

Lampiran 9. Distribusi nilai r Tabel ... 107

Lampiran 10.Uji validitas instrumen dengan SPSS15.0 ... 108

Lampiran 11.Hasil uji validitas instrumen dengan SPSS15.0... 110

Lampiran 12.Uji reliabilitas instrumen dengan SPSS15.0 ... 112

Lampiran 13.Hasil uji reliabilitas instrumen dengan SPSS15.0 ... 114

Lampiran 14. Hasil Post-tes kelompok eksperimen dan kelompok kontrol ... 116

Lampiran 15. Uji normalitas dengan SPSS15.0 ... 118

Lampiran 16. Hasil uji normalitas dengan SPSS15.0 ... 119

Lampiran 17. Uji Mann Whiteney dengan SPSS15.0 ... 127

Lampiran 18. Hasil uji Mann Whiteney dengan SPSS15.0 ... 128

Lampiran 19. Perhitungan Uji N-gain ... 129

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh lingkungan pada responden di depan Benteng Vredenburg akan perilaku penyalahgunaan triheksifenidil bulan Mei-Juni 2007. Over dosis Triheksifenidil

Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika.. Universitas

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah minyak atsiri cengkeh dapat diformulasi menjadi sediaan obat kumur (mouthwash) antibakteri dengan gliserin sebagai humektan dan

5 Kromatogram minyak atsiri kayu putih wilayah Indramayu 21 6 Kromatogram minyak atsiri kayu putih wilayah Mojokerto 21 7 Kromatogram minyak atsiri kayu putih

Melihat potensi sumberdaya pesisir dan laut yang dimiliki Pulau Sayafi dan Liwo sebagai objek yang menarik untuk pengembangan kawasan ekowisata bahari, maka perlu dilakukan suatu

aims to construct students’ knowledge is one of the stages in the approach. Teachers’ questions are suggested to be used in constructing students’ knowledge during

[r]

Diare adalah buang air besar dengan frekuensi yang tidak normal (meningkat) dan konsistensi tinja yang lebih lembek atau cair. Pengobatan diare yang paling tepat pada anak