• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Produksi Iklan Layanan Masyarakat Infografis: Tips Aman Belanja Online T1 362010008 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Produksi Iklan Layanan Masyarakat Infografis: Tips Aman Belanja Online T1 362010008 BAB II"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Determinisme Teknologi (Technological Determinism Theory)

Teori ini dikemukakan oleh Marshall McLuhan pertama kali pada tahun

1962 dalam tulisannya The Guttenberg Galaxy: The Making of Typographic Man.

Ide dasar teori ini adalah bahwa perubahan yang terjadi pada berbagai macam cara

berkomunikasi akan membentuk pula keberadaan manusia itu sendiri. Teknologi

membentuk individu bagaimana cara berpikir, berperilaku dalam masyarakat dan

teknologi tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad

teknologi ke abad teknologi yang lain (Nurudin, 2007). McLuhan berpikir bahwa

budaya kita dibentuk oleh bagaimana cara kita berkomunikasi. Perubahan pada

mode komunikasi membentuk suatu budaya dengan melalui beberapa tahapan,

yaitu :

1. Penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan budaya.

2. Perubahan didalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk kehidupan

manusia.

3. Sebagaimana yang dikatakan McLuhan bahwa kita membentuk peralatan untuk

berkomunikasi, dan akhirnya peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan

itu akhirnya membentuk atau mempengaruhi kehidupan kita sendiri.

Kita belajar, merasa dan berpikir terhadap apa yang akan kita lakukan

karena pesan yang diterima teknologi komunikasi menyediakan untuk itu.

Artinya, teknologi komunikasi menyediakan pesan dan membentuk perilaku kita

sendiri. Radio menyediakan kepada manusia lewat indera pendengaran (audio),

sementara televisi menyediakan tidak hanya pendengaran tetapi juga penglihatan

(audio visual). Apa yang diterpa dari dua media itu masuk ke dalam perasaan

manusia dan mempengaruhi kehidupan sehari-hari kita. Selanjutnya, kita ingin

menggunakannya lagi dan terus menerus.

McLuhan juga menyebutkan bahwa media massa adalah ekstensi atau

(2)

memperpanjang jangkauan kita terhadap suatu tempat, peristiwa, informasi, tapi

juga menjadikan hidup kita lebih efisien. Lebih dari itu media juga membantu kita

dalam menafsirkan tentang kehidupan kita. Bahkan McLuhan sampai pada

kesimpulannya bahwa media adalah pesan itu sendiri (the medium is the

message). Media tak lain adalah alat untuk memperkuat, memperkeras, dan

memperluas fungsi dan perasaan manusia. Selanjutnya telah terjadi beberapa

perubahan besar yang terbagi dalam empat periode/era, yaitu:

1. Era kesukuan (the tribal age). Pada periode ini, manusia hanya mengandalkan

indera pendengaran dalam berkomunikasi. Mengucapkan secara lisan berupa

dongeng, cerita, dan sejenisnya.

2. Era tulisan (the age of literacy). Manusia telah menemukan alfabet atau huruf

sehingga tidak lagi mengandalkan lisan, melainkan mengandalkan pada

tulisan.

3. Era cetak (the print age). Masih ada kesinambungan dengan alfabet, namun

lebih meluas manfaatnya karena telah ditemukan mesin cetak.

4. Era elektronik (the electronic age). Contoh dari teknologi komunikasi yaitu

telepon, radio, telegram, film, televisi, komputer, dan internet sehingga

manusia seperti hidup dalam global village.

Pada hakikatnya tidak ada satupun kelompok manusia di muka bumi yang

dapat lepas dari teknologi, apa pun bentuknya. Teknologi adalah karya manusia

dalam menanggulangi keterbatasan-keterbatasan mereka dalam alam. Yang

membutuhkan perhatian serius saat ini adalah persoalan bagaimana masyarakat

dunia ketiga mampu membangun teknologi yang sesuai dengan sistem sosial dan

nilai kultural yang mereka miliki, bukan dengan mengubah sistem sosial dan nilai

kultural mereka. Agar budaya yang dibentuk di era elektronik ini tetap pada arah

yang positif, maka kemajuan ini harus disertai pula dengan perkembangan mental

dan spiritual. Sehingga informasi yang diperoleh oleh seseorang tidak ditelan

mentah-mentah tetapi dapat diolah oleh pikiran yang jernih sehingga menciptakan

kebudayaan-kebudayaan yang humanis.

Seperti yang sering di tulis oleh beberapa media bahwa perkembangan

(3)

dampak negatifnya. Dalam segi positifnya, teknologi telah menawarkan sejumlah

alternatif pemecahan masalah, tidak hanya yang biasa-biasa saja tetapi juga yang

spektakuler. Berbagai implikasi perkembangan teknologi, khususnya pada

perkembangan ekonomi lewat online bussiness. Perkembangan teknologi

komunikasi seperti internet telah mengarahkan sejarah teknologi ekonomi

sekarang ini maju pada alur yang baru (layanan online) dimana hal ini akan

mempermudah konsumen/ calon konsumen dalam mengakses hal-hal yang

berkaitan dengan produk/ jasa yang diingininya melalui online. Dan dengan media

internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara penjual dan

pembeli baik dalam waktu nyata atau tidak. Bentuk-bentuk produk, warna, materi

dan jenis bahan, dan proses pemesanan dapat juga dipublikasikan ke dalam web,

seperti foto atau video mengenai produk/ jasa yang dipasarkan dapat dengan

mudah diunggah dan dapat diunduh oleh konsumen secara cepat. Demikian pula

dengan proses pemesanan produk/ jasa yang dinginkan, konsumen dapat langsung

memesannya secara online dan praktis tanpa perlu datang jauh-jauh ke gerai/ toko

yang bersangkutan menjual produk/ jasa tersebut.

Dan memang tidak dapat dipungkiri bahwa tidak selamanya teknologi

komunikasi memiliki dampak yang positif dalam kehidupan. Dengan adanya

internet, keterbukaan dan kebebasan menjadi hal yang biasa. Apapun dapat

diakses dengan mudah melalui internet. Memang tidak semua teknologi

komunikasi menimbulkan dampak yang positif, teknologi komunikasi juga dapat

menyebabkan kebebasan yang kebablasan bila digunakan secara berlebihan

(negatif). Karena akan menimbulkan ketergantungan yang tak wajar dan membuat

manusia menjadi malas.

Determinisme teknologi media massa memunculkan dampak yang mampu

membentuk seperti apa manusia. Media massa mempunyai peran mau

mengarahkan manusia pada kehidupan yang lebih baik atau buruk sekalipun, sama

(4)

2.2 Social Media (Media Sosial)

Media sosial adalah seperangkat aplikasi yang berjalan dalam jaringan

internet dan memiliki tujuan dasar ideologi serta penggunaan teknologi web 2.0

yang dapat berfungsi saling tukar menukar konten. Istilah media sosial termasuk

baru. Intinya, media sosial adalah interaksi sosial yang berbasis web di jaringan

internet (Kaplan and Haenlein, 2012). Media sosial adalah saluran atau sarana

pergaulan sosial secara online di dunia maya (internet). Para pengguna (user)

media sosial berkomunikasi, berinteraksi, saling kirim pesan, dan saling berbagi

(sharing), dan membangun jaringan (networking).

Menurut Teri and Michael,media sosial mempunyai karakteristik sebagai

berikut :

 Pesan yang disampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa ke

banyak orang

 Pesan yang disampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu gatekeeper

 Pesan yang disampaikan cenderung lebih cepat dibanding media lainnya

 Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi

2.3 Model Bisnis E-Commerce di Indonesia

2.3.1 Classifieds/ Listing/ Iklan Baris

Ini adalah model bisnis e-commerce paling sederhana yang cocok

digunakan di negara-negara berkembang. Dua kriteria yang biasa diusung model

bisnis ini adalah :

 Website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online  Penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara

gratis

Situs iklan baris yang terkenal di Indonesia adalah OLX (dulu namanya

Tokobagus.com pada 2005-2014, lalu bergabung dengan Berniaga.com pada

2015). Kaskus selaku forum online terbesar di Indonesia juga bisa dibilang masih

menggunakan model bisnis iklan baris di forum jual belinya. Ini dikarenakan

(5)

bersama. Jadi transaksi masih dapat terjadi langsung antara penjual dan pembeli.

Metode transaksi yang paling sering digunakan di situs iklan baris ialah metode

COD (Cash On Delivery). Jenis penjual di situs iklan baris ini lebih cocok

digunakan bagi penjual yang hanya ingin menjual sekali-kali saja, seperti barang

bekas atau barang yang stoknya sedikit.

2.3.2 Marketplace C2C (Customer to Customer)

Ini adalah model bisnis dimana website yang bersangkutan tidak hanya

membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi

transaksi uang secara online. Dua kriteria yang biasa diusung model bisnis ini

adalah :

 Seluruh transaksi online harus difasilitasi oleh website yang bersangkutan  Bisa digunakan oleh penjual individual

Kegiatan jual beli di website marketplace harus menggunakan fasilitas

transaksi online rekening pihak ketiga untuk menjamin keamanan bertransaksi.

Penjual hanya akan menerima uang pembayaran setelah barang diterima oleh

pembeli. Selama barang belum sampai, uang akan disimpan di rekening pihak

ketiga. Apabila transaksi gagal, maka uang akan dikembalikan ke tangan pembeli.

Tiga situs marketplace di Indonesia yang memperbolehkan penjual

langsung berjualan barang di website adalah OLX, Bukalapak.com, dan Lamido

(Lazada Indonesia). Beberapa situs tersebut tidak mengharuskan para pembelinya

untuk terlebih dahulu bergabung menjadi anggota di website itu. Ada juga situs

marketplace lainnya yang mengharuskan penjual menyelesaikan proses verifikasi

keanggotaan terlebih dahulu, seperti Blanja.com (dibawah naungan eBay) dan

Elevenia.co.id. Jenis penjual di situs marketplace ini lebih cocok digunakan bagi

penjual yang lebih serius dalam berjualan online. Biasanya sang penjual memiliki

jumlah stok barang yang cukup besar dan mungkin sudah memiliki toko fisik.

2.3.3 Shopping Mall

Model bisnis ini mirip sekali dengan marketplace, tapi penjual yang bisa

(6)

ketat. Satu-satunya situs online shopping mall yang beroperasi di Indonesia adalah

Blibli.com. Blibli.com adalah salah satu E-commerce di Indonesia dengan konsep

belanja online ala mall. Dengan konsep tersebut blibli mengharapkan masyarakat

Indonesia yang terbiasa belanja di mall bisa menemukan barang yang mereka cari

dengan mudah dan menyenangkan dimanapun dan kapanpun.

2.3.4 Toko Online B2C (Bussiness to Customer)

Model bisnis ini cukup sederhana, yakni sebuah toko online dengan alamat

website (domain) sendiri dimana penjual memiliki stok produk dan menjualnya

secara online kepada pembeli. Beberapa contoh toko online di Indonesia yang

berbasis B2C adalah Bhinneka.com, Lazada Indonesia, dan Tiket.com.

Keuntungan dari memiliki toko online sendiri adalah memiliki kebebasan penuh

disana. Pemilik dapat merubah jenis tampilan sesuka pemilik dan dapat membuat

blog untuk memperkuat Seach Engine Optimization (SEO) toko online pemilik.

Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau

setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang

ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil

pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. Penjual

di situs ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang lebih serius dalam berjualan

online dan siap mengalokasikan sumber daya mereka untuk mengelola situs

mereka sendiri.

2.3.5 Toko Online di Media Sosial

Banyak penjual di Indonesia yang menggunakan situs media sosial seperti

Facebook dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan mereka.

Uniknya lagi, sudah ada pemain-pemain lokal yang membantu berjualan di situs

Facebook yakni Onigi dan LakuBgt. Ada juga startup yang mengumpulkan

seluruh penjual di Instagram ke dalam satu website yakni Shopious. membuat

toko online di Facebook atau Instagram sangatlah mudah, sederhana, dan gratis.

Tapi penjual tidak dapat membuat templatenya sendiri. Di Indonesia, channel

(7)

barang. Penjual di situs ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang ingin

memiliki toko online sendiri tapi tidak ingin repot.

2.4 Penipuan Online

Website penipuan bukan hal yang baru lagi di Indonesia, sudah banyak

memakan korban. Hal ini disebabkan kurangnya pengetahuan tentang teknologi

dan kelemahan itu dimanfaatkan oleh para penipu. Berikut adalah ciri-ciri website

penipuan :

1. Nama Website dan Domain

Ciri pertama yang bisa dilihat langsung adalah nama website dan

nama domain. Nama website kadang luput dari perhatian, namun hal ini

sangat fatal akibatnya. Seperti kasus nama website klikbca yang diplesetkan

menjadi klickbca (website yang asli tidak menggunakan huruf c dalam

"klik", yang palsu ada huruf c dalam "klick") dengan tampilan yang 100%

sama dan telah memakan banyak korban.

Sedangkan untuk nama domain, website penipuan biasanya

menggunakan domain yang sangat murah atau domain gratis. Di Indonesia

domain yang bisasa digunakan untuk perusahaan atau bisnis online adalah

(apapun).co.id. Pemerintah telah bekerja sama dengan komunitas internet

Indonesia membuat organisasi Pengelolaan Nama Domain (PANDI),

dimana saat pendaftaran nama domain (apapun).co.id, perusahaan atau

bisnis online diharuskan memiliki dokumen yang lengkap seperti Surat Izin

Usaha Perdagangan (SIUP), akte, Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP), dan

dokumen pendukung lainnya.

2. Tampilan Website

Setelah mengecek nama website dan domain, ciri kedua adalah dari

tampilan website. Jika tampilan website yang tidak bagus atau berantakan,

sudah bisa dipastikan website tersebut adalah website penipuan. Namun jika

tampilan websitenya bagus dan terasa meyakinkan, calon konsumen dapat

melakukan investigasi halaman about us dan jejaring sosial yang dimiliki

(8)

perusahaan atau bukan. Pada halaman tentang kami atau about us biasanya

terdapat informasi tentang website, latar belakang, dan tujuan dari website

tersebut. Untuk jejaring sosial, bisa dilihat kapan terakhir kali jejaring sosial

itu aktif dan bagaimana interaksi dengan pengikutnya (followers).

3. Keamanan Website

Ciri ketiga yang patut diwaspadai adalah keamanan website

khususnya untuk website jual beli atau e-commerce. Pada saat membuka

website dan tidak melihat ikon gembok seperti ini di bagian address

bar browser, website ini patut untuk dicurigai. Ikon gembok ini

menunjukkan bahwa keamanan website telah diverifikasi dan komunikasi

data yang terjadi di website tersebut telah dienkripsi atau diamankan.

Biasanya di bagian paling bawah website (footer) biasanya akan terdapat

logo-logo penyedia keamanan yang digunakan oleh website tersebut.

2.5 Iklan Layanan Masyarakat

2.5.1 Definisi Iklan Layanan Masyarakat

Iklan layanan masyarakat adalah iklan yang mengkomunikasikan

pesan-pesan tentang masalah sosial yang terjadi disekitar masyarakat, dimana

tujuan akhirnya bukan untuk mendapatkan keuntungan ekonomi melainkan

keuntungan sosial. Keuntungan sosial yang dimaksud adalah munculnya

penambahan pengetahuan, kesadaran sikap dan perubahan perilaku

masyarakat terhadap masalah yang diiklanlan.

Menurut Kasali (1990:20) iklan layanan masyarakat adalah suatu upaya

untuk menggerakkan solidaritas masyarakat terhadap masalah yang mereka

hadapi yakni kondisi yang bisa mengancam keserasian dan kehidupan umum

yang bersifat non komersial.

Di Indonesia sendiri, iklan layanan masyarakat pertama sekali

dipelopori oleh Biro Iklan Intervisa pada tahun 1968 yang bertujuan untuk

menanggulangi masalah mercon (petasan) yang pada saat itu banyak

(9)

Iklan Matahari yang mengikrarkan pentingnya kesehatan ibu dan anak (Kasali,

1990: 204).

Dengan bertambahnya informasi, pengetahuan, kesadaran sikap dan

perubahan perilaku masyarakat maka kualitas kehidupan masyarakat juga

akan ikut berpengaruh. Umumnya, materi pesan yang disampaikan dalam

iklan jenis ini berupa informasi-informasi publik untuk menggugah

masyarakat melakukan kebaikan yang bersifat normatif.

2.5.2 Kriteria Iklan Layanan Masyarakat

Menurut Kasali (1992:202) ada beberapa kriteria yang harus

diperhatikan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat, kriteria tersebut

adalah ;

1. Non komersial,

2. Tidak bersifat keagamaan,

3. Non-politik,

4. Berwawasan nasional,

5. Diperuntukkan bagi seluruh lapisan masyarakat,

6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui atau diterima,

7. Dapat diiklankan,

8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi, sehingga patut

memperoleh dukungan media lokal maupun nasional.

2.6 Consumer Insight

Consumer Insight yaitu suatu kegiatan untuk mendapatkan informasi yang

dalam dan lengkap mengenai pandangan atau persepsi paling jujur dari target

konsumen.

Menurut Kasilo (2008:23) consumer insight adalah sebuah pengaruh dan

biasanya ada di alam bawah sadar, yang mengarahkan tingkah laku. Ada yang

menyebutnya forgotten truth atau hidden truth. Jadi itu adalah sesuatu yang tak

tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh. Misalnya, orang yang sejak kecil

(10)

sadar ia pasti akan memilih bakso. Sebab dalam persepsi umum, soto sangat dekat

dengan daging ayam dan bakso lebih dekat dengan daging sapi.

Memahami kebutuhan konsumen sebagai prasyarat kegiatan pemasaran,

sering kali dilupakan para pemasar. Mereka lebih menitikberatkan pada strategi

menjual produk dengan menanamkan keyakinan bahwa produk yang dijual adalah

produk terbaik yang telah diciptakan dengan memperhatikan kebutuhan

konsumen. Dalam komunikasi persuasi, termasuk komunikasi pemasaran,

consumer insight menjadi titik awal yang sangat penting. Pasalnya, dengan

insight yang tepat, jelas dapat mempermudah pembentukan tingkah laku target

konsumen sesuai yang kita kehendaki.

Kasilo (2002:25) menambahkah, ada berbagai cara untuk menggali consumer

insight. Cara yang paling populer adalah dengan Why Test, Reason Test atau ada

juga yang menyebutnya dengan So What Test. Pada dasarnya, kepada target segmentasi kita “cerca” dengan pertanyaan “mengapa begitu?” atau “biar apa?”.

2.7 Consumer Journey

Ada kecenderungan saat ide sudah didapat, kita akan terburu-buru

memikirkan bentuk iklan atau bahkan kita akan langsung membuat iklan, tanpa

mengetahui dulu jenis media dan isi media apa yang diinginkan oleh target

segmen kita. Untuk menentukan bagaimana menyampaikan ide-ide yang sudah

ada ke dalam media yang akan digunakan maka diperlukan sebuah perencanaan

yang baik agar dapat menghasilkan point of contact (perhatian) yang dapat

menjangkau sasaran dengan tepat. Consumer journey inilah yang digunakan

untuk membuat atau menentukan media apa saja yang tepat digunakan untuk

target segmentasi.

Menurut Kasilo (2008:65) consumer journey adalah sebuah cara dimana kita

harus mengamati jadwal hidup target segmentasi kita sehari-hari. Kita harus tahu

kegiatan apa saja yang dilakukan target segmen kita, dari pagi bangun tidur

hingga kembali tidur pada malam hari. Setelah menelaah consumer

journey dengan memperhatikan sarana, penempatan dan kegiatan target segmen

(11)

Berawal dari consumer journey ini kita akan menemukan point of contact

dari target segmen kita, asalkan kita tidak terpaku oleh media-media konvensional

(televisi, radio, koran) kita akan menemukan berbagai bentuk media baru yang

tadinya tidak pernah terpikirkan.

Consumer insight merupakan bekal untuk membuat strategi komunikasi jadi

efektif, sedangkan memahami consumer journey akan membuat strategi tersebut

bisa disampaikan secara lebih efisien (Kasilo: 2008,76)

2.8 Tinjauan Media

Media adalah metode komunikasi umum yang membawa pesan, menurut

Fandy Tjiptono (2007:243) dalam bukunya yang berjudul Strategi Pemasaran

berpendapat bahwa media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada

khalayak sasaran.

2.8.1 Media Audio Visual

Media audio-visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur

suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman

video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan

media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua

unsur jenis media yang pertama dan kedua.

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan

pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting

yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan

storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan

penelitian. Yang di dalamnya terdapat media audio dan visual seperti televisi,

headphone, video player, radio cassette, dan alat perekam. Cara

menyampaikan pesan lewat teknologi audio-visual adalah dengan

menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan

pesan-pesan audio-visual yang jelas bercirikan pemakaian perangkat keras, seperti

(12)

Karakteristik media audio-visual:

a) Bersifat linear

b) Menyajikan visual yang dinamis

c) Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh

perancang

d) Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak

e) Dikembangkan menurut prinsip psikologis behafiorisme dan

kognitif

Tujuan media audio-visual sebagai media iklan:

a) Menyampaikan informasi

b) Menciptakan brand awareness (kesadaran merek)

c) Membentuk citra perusahaan/ instansi yang terkait

d) Menciptakan kepribadian pada suatu produk

e) Membantu positioning merek di pasar

f) Membantu menciptakan segmen baru di pasar

g) Meningkatkan penggunaan suatu produk

h) Menjual produk dengan margin keuntungan lebih tinggi

i) Mendidik konsumen

2.8.2 Media Cetak (Print Ad)

Media cetak atau yang disebut "printed page" adalah meliputi segala

barang yang dicetak biasanya berbahan dasar kertas, yang ditujukan untuk

umum atau untuk suatu publik tertentu dengan tujuan untuk menyebarluaskan

pesan-pesan komunikasi.

a) Poster

Sebagai media komunikasi, poster mempunyai beberapa

kelebihan dalam menyampaikan pesan :

(1) Dapat ditempatkan di tempat-tempat umum dan strategis yang

biasa dijadikan jalur mobilitas masyarakat dalam beraktifitas.

(2) Tayangan audio visual mungkin saja cepat terlupakan dan

(13)

media iklan lain, dalam hal ini poster memiliki nilai lebih

sebagai media pelengkap.

b) Sales Promotions

Sales promotions atau promosi penjualan adalah kegiatan

promosi yang berhubungan dengan peragaan, pertunjukan dan

berbagai macam usaha penjualan yang tidak bersifat rutin.

2.8.3 Iklan Online

Iklan online adalah suatu bentuk promosi yang menggunakan internet

dan World Wide Web (www) untuk tujuan memperkenalkan, mengungkapkan,

dan menyampaikan pesan pemasaran untuk menarik pelanggan. Iklan online

yang disampaikan oleh server iklan. Contoh iklan online termasuk iklan

kontekstual yang muncul pada halaman hasil mesin pencari, iklan banner,

dalam iklan teks, iklan jejaring sosial, iklan online diklasifikasikan, jaringan

periklanan dan email pemasaran, termasuk email spam.

Keuntungan menggunakan iklan online adalah tidak terbatas pada ruang

dan waktu. Pasang surut perkembangan iklan online dibandingkan dengan

iklan pada media konvensional berkaitan erat dengan kelangsungan elektronik

commerce (e-commerce).

Berikut ini adalah contoh iklan pada beberapa media online yang dapat

dijadikan strategi pemasaran secara online:

1. Web advertising

a. Article marketing: artikel pendek yang berhubungan dengan

industri perusahaan.

b. Affiliate marketing: iklan dengan affiliate program

c. In-text advertising: iklan berupa teks pada halaman web

d. Pay per click: dibayar per iklan diklik

e. Pay per play: dibayar per iklan dimainkan

f. Pop-up ad: iklan pop-up new window

(14)

h. Unicast ad: iklan yang terdiri dari video seperti TV biasanya iklan

pop-up/ pop-under

i. Semantic advertising: hanya menampilkan iklan yang relevan

untuk dilihat

j. Dot Commercials: iklan berbentuk film berdurasi 30 detik

k. Advertising network: iklan dipasangkan pada website yang ingin

menghost iklan

l. Ad filtering: menghapus atau mengubah isi iklan pada halaman

web

m. Email advertising: iklan dalam bentuk email

n. Email spam: iklan dengan mengirimkan email ke sejumlah

pengguna yang tidak diinginkan oleh sebagian orang

o. Opt-in email advertising: pemasaran langsung melalui email untuk

menjaga hubungan dengan pelanggan

2. Search Engines Marketing (SEM)

Mempromosikan website dengan menaikkan jumlah pencarian dalam

search engine.

2.8.4 Infografis

Tidak dapat dipungkiri hampir sebagian besar orang suka mendapatkan

informasi dengan gambar, dan semakin unik dan kreatif informasi itu dikemas,

maka orang akan semakin tertarik untuk mencari informasi tersebut. Itulah

yang membuat infografis selalu menarik perhatian banyak orang. Infografis

adalah gabungan tema besar kejadian yang informasinya digali secara

mendalam kemudian ditampilkan secara bersamaan beserta foto yang

menjelaskan tiap sudut permasalahan. Dapat dikatakan infografis mungkin

salah satu solusi terkait kebosanan masyarakat melihat tampilan presentasi

yang monoton apalagi terkait prosentase data.

Menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public

Relations Writing (2004:21), infografis adalah visual grafis yang

(15)

menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta,

jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan

lebih mudah diproses dan juga mengubah data, informasi, permasalahan yang

riil dan kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh

audience.

Kependekan untuk "grafis informasi". Istilah ini belakangan telah

meraih popularitas berdasarkan peningkatan penggunaan grafis dalam

pemasaran online selama beberapa tahun terakhir. Infografis kini dapat

ditemukan di berbagai surat kabar, presentasi, dan internet dengan beragam

jenis visual grafis yang mencakup peta diagram, visualisasi data dan teknis,

penjelasan instruksional dan ilmiah untuk menggambarkan informasi yang

luas menjadi lebih padat dan mudah dimengerti.

Format-format pokok yang dapat menjadi wahana untuk komunikasi

infografis adalah citra statis, antarmuka interaktif, dan konten yang bergerak

(Lankow dkk, 2014).

1. Statis. Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna mencakup

melihat dan membaca. Yang ditampilkan ialah citra diam. Paling baik sebagai

narasi meskipun bisa juga eksploratif.

2. Bergerak. Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna terdiri atas

melihat, mendengarkan jika ada narator di belakang, dan membaca. Yang

ditampilkan adalah animasi, atau citra bergerak. Paling baik sebagai narasi,

hampir tidak pernah eksploratif kecuali digunakan bersama konten interaktif.

3. Interaktif. Masukan bisa informasi tetap atau informasi dinamis.

Interaksi pengguna terdiri atas mengklik, mencari data spesifik, secara aktif

membentuk konten yang disajikan, dan memilih informasi mana yang diakses

(16)

2.9 Kerangka Pikir

Tabel 2.1 Kerangka Pikir

Latar Belakang :

Maraknya bisnis toko online yang menjamur di media sosial.

Masalah :

 Ketidaktahuan konsumen dan calon konsumen dalam

bertransaksi bisnis online secara aman

 Maraknya penipuan bisnis online

Solusi :

 Membantu konsumen dan calon konsumen dalam

memilih toko online yang terpercaya

 Memberitahu proses berbelanja online yang aman

Tujuan :

 Memberikan pengetahuan tentang berbelanja online

secara aman

 Agar konsumen dan calon konsumen tidak tertipu dan lebih teliti bertransaksi secara online

Hasil :

Iklan Layanan Masyarakat "Tips and Tricks Dalam Berbelanja Online"

Consumer Insight :

Untuk menentukan isi pesan

Consumer Journey :

(17)

Penjelasan Kerangka Pikir :

Salah satu media komunikasi terbaru dan termuktahir yang sering

bermunculan belakangan ini adalah media sosial, yang tidak luput dijadikan

sebagai institusi dalam perekonomian untuk bisnis untuk mendatangkan

keuntungan bagi pihak-pihak tertentu. Ternyata pengguna internet yang semakin

meningkat telah membuka kesempatan yang lebih besar pula bagi para penipu

online untuk mendapatkan uang dari internet. Ada banyak sekali pengguna

internet yang mencari peluang bisnis online, dan ini memberikan ide bagi para

penipu untuk meraup keuntungan. Tidak sedikit pula konsumen yang tertipu

setelah mereka berbelanja online.

Karena adanya permasalahan tersebut, penulis kemudian berencana untuk

membuat sebuah produksi iklan layanan masyarakat mengenai tips aman dalam

berbelanja online. Dengan metode consumer insight dan consumer journey, iklan

ini bertujuan memberikan pengetahuan tentang berbelanja online secara aman dan

membantu para konsumen dan calon konsumen untuk memilih secara benar dan

Gambar

Tabel 2.1 Kerangka Pikir

Referensi

Dokumen terkait

students’ resp onses toward the use of peer feedback technique in teaching writing a narrative text... 3.4

Ada juga antara satu peraturan dengan peraturan yang lainnya mengatur hal yang sama (terjadi tumpang tindih) tentang satu perbuatan atau tinda- kan yang dilarang. Pada kenyataannya,

Sejarah merekodkan kedatangan Islam ke Malaysia atau Tanah Melayu adalah berasal dari para pedagang dan pendakwah Yaman yang berpegang dengan akidah Ahli Sunnah Wal

better result in using peer feedback technique in writing narrative text in purpose. of improving students’ writing skill. teacher, peer, book, parent,

6. Menambah baik sistem penguatkuasaan dan pengawalan pematuhan standard dan integriti halal di kalangan pengusaha. Dari masa ke semasa, akan timbul kes di mana

Feeding VLBW infants; effect of early enteral stimulation (EES) [abstract]. Heird WC, Schwartz SM, Hansen IH. Colostrum-induced en- teric mucosal growth in beagle puppies. Hibberd

Mean Difference of Pre-test and Post-test Score from Control and Experimental Group .... The Result of Computation on Statement

Bagaimana sinkronisasi dan harmo- nisasi antara Perda Nomor 12 Tahun 2011 Tentang RTRW Kota Mataram dengan UU Nomor 26 Tahun 2007 Tentang Penataan Ruang, UUNomor 32 Tahun