BAB I
PENDAHULUAN
I.1. JUDUL PROYEK
Taman Iptek Surakarta.
I.2. PENGERTIAN JUDUL
I.2.1. Pengertian Taman
₋ Tempat bersenang-senang
₋ Tempat yang mempunyai berbagai jenis hiburan dan pertunjukan (Kamus Besar
Bahasa Indonesia)
₋ Sebidang tanah terbuka dengan luasan tertentu yang di dalamnya ditanami
pepohonan, perdu, semak dan rerumputan yang dikombinasikan dengan kreasi
dari bahan lainnya. Umumnya untuk olahraga, bersantai, bermain dan
sebagainya (Djamal, 2000 )
I.2.2. Pengertian Ilmu pengetahuan
Suatu hal penting yang berlangsung secara sistemik baik menggunakan metode
ilmiah maupun non ilmiah dalam pencarian jawaban dari ketidaktahuan. (Kamus
Besar Bahasa Indonesia)
I.2.3. Pengertian Teknologi
Pengetahuan sistematik tentang proses industri dan penerapannya (Kamus Besar
Bahasa Indonesia).
I.2.4. Pengertian Taman Iptek Surakarta
Taman iptek Surakarta adalah merupakan suatu wadah untuk memperkenalkan
disediakan bisa dilihat, dicoba maupun diperagakan dengan tujuan meningkatkan
apresiasi, merangsang rasa ingin tahu, menumbuhkan kesadaran dan memancing
kreatifitas masyarakat khususnya anak-anak tehadap iptek sebagai daya dukung
berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia.
Taman iptek ini merupakan sebuah wadah fisik yang dijadikan sebagai pusat
hiburan yang representatif, rekreatif dan edukatif dengan menyajikan berbagai jenis
hiburan dan pertunjukan iptek yang menyenangkan sebagai wujud pemenuhan
kebutuhan psikologis manusia dalam mencapai keseimbangan hidup yang
disebabkan oleh kejenuhan dalam bekerja dan beraktivitas.
I.3. LATAR BELAKANG
I.3.1. Minat masyarakat terhadap teknologi
Proses kemajuan dan perkembangan teknologi yang mendunia (globalisasi
teknologi) tidak mampu dihindari, karena globalisasi teknologi tidak mengenal usia
maupun tempat (Manuel Castell). Teknologi merupakan suatu kebutuhan bagi
manusia seperti halnya kebutuhan terhadapan pangan. Hal ini terjadi karena
teknologi sangat dibutuhkan di berbagai sisi kehidupan, misalnya untuk energi,
telekomunikasi, kesehatan dan militer.
Bagi Masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak usia pelajar menganggap
bahwa mempelajari iptek adalah sesuatu yang membosankan, menakutkan dan sulit.
Di dunia pendidikan, selain karena sarana dan prasarananya yang kurang
mendukung, metode penyampaian materi sains sebagai dasar ilmu pengetahuan
teknologi dari pendidik ke siswanya kurang menarik, sehingga pelajar hanya mampu
menerjemahkan sains hanya ke dalam dua dimensi, bukan tiga dimensi. Akibatnya,
sangat berdampak pada kualitas pemahaman iptek di negara kita terbukti dengan
Hasil survey mengatakan bahwa di tahun 2008, Indonesia mengalami penurunan
peringkat yaitu menduduki peringkat ke-93 dari 167 negara dalam kaitannya dengan
pemahaman iptek (harian Kompas). Selain itu, jumlah lulusan eksakta di Indonesia
hanya 7.5 % dari jumlah keseluruhan lulusan per tahunnya (artikel blog).
Pemahaman mengenai teknologi sebaiknya dilakukan sejak dini, karena jika
pengenalan teknologi dilakukan dari sekarang, anak akan lebih mudah mengikuti
perkembangan teknologi di masa yang akan datang, karena teknologi masa kini
menjadi jembatan bagi teknologi di masa yang akan datang. Selain itu pemahaman
mengenai teknologi juga harus diimbangi dengan pemahaman mengenai lingkungan,
karena perkembangan teknologi sangat berpengaruh terhadap kondisi lingkungan
kita.
Untuk wilayah Surakarta yang tengah menggencarkan potensi yang dimiliki demi
meningkatkan citra kota, selain di bidang seni-budaya, olahraga maupun pariwisata,
wujud peningkatan citra kota tersebut khususnya di bidang teknologi adalah program
pemerintah menjadikan kota Surakarta sebagai Cyber City. Cyber City merupakan
usaha menduniakan kota melalui dunia maya, seminar-seminar teknologi robot untuk
memperkenalkan teknologi sederhana pada anak-anak, pameran komputer tiap
tahun, dan didirikannya Solo Techno Park sebagai pusat pendidikan teknologi di
bidang otomotif dan garmen. Hal ini menunjukkan minat masyarakat Surakarta akan
teknologi juga semakin berkembang.
I.3.2. Kebutuhan masyarakat terhadap rekreasi
Masyarakat modern khususnya yang tinggal di perkotaan, mempunyai kehidupan
dengan kegiatan sehari-harinya disibukkan dengan pekerjaan dan jadwal-jadwal
yang mengatur hidupnya. Tempat-tempat bekerja, kantor, toko dan lainnya
Kejadian seperti ini banyak berpengaruh pada kesehatan yang mereka miliki.
Gangguan kesehatan seperti stres, jantung dan sejenisnya adalah beberapa akibat
yang terjadi karena ketegangan yang terus-menerus terjadi setiap harinya. Maka dari
itu secara naluriah manusia membutuhkan suasana yang berbeda. Rekreasi yang
menyenangkan merupakan kebutuhan dasar manusia dan merupakan sesuatu yang
pokok untuk kehidupan yang lebih baik. Masyarakat yang sehari-harinya disibukkan
oleh pekerjaan membutuhkan adanya satu bentuk rekreasi untuk mengendurkan
ketegangan pikiran.
I.3.3. Rekreasi edukatif sebagi salah satu bentuk rekreasi
Di saat musim liburan sekolah seperti sekarang ini beberapa tempat rekreasi
tampak dipadati masyarakat yang sebagian besar dari kalangan anak muda.
Tempat-tempat rekreasi tersebut berupa pantai, tempat pemancingan dan kolam
renang. Sementara itu, beberapa pusat perbelanjaan yang menyediakan sarana
permainan dengan peralatan elektronik juga menjadi sasaran masyarakat yang ingin
mendapatkan hiburan. Masyarakat khususnya pelajar membutuhkan tempat hiburan
yang menyenangkan sekaligus dapat digunakan sebagai sarana belajar untuk
menghabiskan waktu di saat liburan atau waktu senggangnya.
Pada waktu musim liburan tiba, remaja atau kaum muda biasanya hanya
menggunakan waktunya untuk bermain, sehinngga menyulitkan untuk
mengembalikan semangat belajar ketika memasuki masa sekolah. Dengan adanya
sarana hiburan yang mendidik, masyarakat setidaknya menggunakan waktu liburan
atau bahkan waktu senggangnya dengan bersenang-senang yang memberikan
nuansa edukatif sehingga motivasi belajar tetap ada dalam diri remaja atau kaum
muda sebagai pelajar.
Di Indonesia sarana edukasi dengan format hiburan telah banyak tersedia.
teknik pertanian atau biologi yang mudah dan menyenangkan, museum, tempat
wisata sejarah dan semacamnya menjadi tujuan rekreasi yang dapat menunjang
proses pembelajaran kaum muda untuk mengisi waktu liburan atau senggang
mereka dengan hal-hal yang lebih bermanfaat.
I.4. PERUMUSAN MASALAH
Dalam merancang dan merencanakan sebuah sarana belajar sekaligus rekreasi “Taman
Iptek Surakarta” dirumuskan beberapa permasalahan yang dilatarbelakangi oleh minat
masyarakat terhadap iptek dan kebutuhan masyarakat terhadap rekreasi yang mempunyai
daya tarik, dapat memenuhi kebutuhan dan mudah dalam pencapaiannya sehingga
meningkatkan ketertarikan pengunjung terhadap obyek rekreasi tersebut. Permasalahan
tersebut mencakup :
a. Rumusan konsep pemilihan dan penentuan serta pengolahan site yang mendukung
keberadaan Taman Iptek Surakarta
b. Rumusan konsep desain arsitektur ruang dalam dan luar berdasarkan faktor
kebutuhan dan jenis kegiatan yang diwadahi
c. Rumusan konsep mengenai sasaran pengunjung, pemrograman ruang, sirkulasi
dalam dan luar bangunan yang terjadi baik bagi pengunjung maupun pengelola
berdasarkan kegiatan atau aktivitas yang diwadahi.
I.5. TUJUAN DAN SASARAN PEMBAHASAN
I.5.1. Tujuan
Membuat landasan dalam bentuk proposal mengenai perencanaan dan
perancangan Taman Iptek Surakarta yang meliputi :
a. Aspek fisik
· Perencanaan kawasan rekreasi yang rekreatif dan edukatif.
b. Aspek non fisik
· Pemanfaatan ruang kota secara optimal untuk peningkatan citra kota.
· Alternatif solusi permasalahan SDM di bidang teknologi.
I.5.2. Sasaran
a. Memperoleh jenis kegiatan dan kebutuhan ruang untuk menentukan program
ruang dan sistem zonifikasi dalam kaitannya dengan sirkulasi bangunan.
b. Memperoleh penampilan bangunan yang mendukung dan mencerminkan
kegiatan yang diwadahi, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi pengunjung.
I.6. LINGKUP DAN BATASAN PEMBAHASAN
I.6.1. Lingkup
Pembahasan berupa displin arsitektur yang mampu mendukung fungsi bangunan
sebagai sarana rekreasi dengan format edukasi.
I.6.2. Batasan Pembahasan
a. Batasan pembahasan utama adalah mengenai kegiatan yang akan diwadahi
sebagai kawasan rekreasi yang edukatif dengan wujud pengolahan ruang-ruang
kegiatan dan kemudahan maupun kelancaran dalam sirkulasinya.
b. Citra bangunan yang sesuai fungsinya
I.7. METODELOGI DAN STRATEGI DESAIN
a. Menentukan main idea
Main idea ini merupakan ide awal mengenai obyek yang akan direncanakan.
Main idea diperoleh dari adanya fenomena-fenomena yang telah terjadi
sebagaimana disebutkan pada latar belakang.
Main idea :
Memperkenalkan sains dan iptek kepada masyarakat, khususnya kaum
muda yang sebagian besar diantara mereka enggan untuk belajar dan lebih
mengenal bidang tesebut. Hal ini dilakukan dengan cara memperkenalkan
sains dan iptek dengan cara yang lebih menyenangkan dan menarik.
Contohnya adalah dengan menyediakan sebuah sarana belajar iptek dengan
konsep belajar sambil bermain. Wujudnya adalah berupa tempat rekreasi yang
di dalamnya terdapat berbagai macam informasi mengenai sains dan iptek.
b. Ekplorasi data
Merupakan cara untuk mencari dan mengumpulkan data baik primer maupun
sekunder yang berkaitan dengan kata kunci dari main idea yang dibutuhkan
dalam penyusunan konsep perencanaan dan perancangan. Dilakukan dengan
cara :
· Studi literatur
Berasal dari buku-buku, artikel maupul jurnal
· Survey
Melalui survey bangunan serupa yang ada di Indonesia
· Media lain
Melalui beberapa situs online dari internet :
₋ http://id.wikipedia.org
₋ http://www.skyscrapercity.com/
₋ http://www.scribd.com
₋ http://www.science-projects.org/
· Survey lapangan
Melalui pengamatan langsung ke site/lokasi terpilih serta lingkungan
sekitarnya, untuk mengetahui keadaan secara langsung di lapangan,
mengenal potensi-potensi dan permasalahan yang ada di sana.
· Studi Modelling
c. Tahap pengolahan data
Pembuatan program dasar meliputi :
· Identifikasi data yang diperoleh
· Klasifikasi data menurut jenis
· Penyusunan data secara sistemik
· Memadukan data satu sama lain untuk menunjang pembahasan
I.7.2. Strategi Desain
Strategi desain merupakan gambaran mengenai obyek perencanaan dan
perancangan Taman Iptek Surakarta. Tahap awal adalah dengan melakukan studi
komparasi (preseden) dengan obyek yang sudah ada dengan tujuan sebagai
pembanding sekaligus sebagai gambaran sekilas. Tahap selanjutnya adalah dengan
mengidentifikasi dan menganalisa permasalahan untuk mencapai tujuan dan
sasaran sehingga menghasilkan sebuah rekomendasi desain yang selanjutnya
digunakan untuk mewujudkan konsep perencanaan dan perancangan yang tepat
sehingga terbentuk sebuah desain. Dari desain tersebut kemudian dikaji ulang (feed
back)dengan permasalahan yang muncul, sehingga desain terwujud sebagai strategi
Obyek yang direncanakan adalah obyek rekreasi yang tidak hanya
menghibur namun juga dapat memotivasi pengunjung khususnya anak-anak dan
pelajar untuk belajar mengenai sains dan iptek. Beberapa strategi desain pada
Taman Iptek Surakarta anata lain sebagai berikut :
a. Kegiatan yang diwadahi pada Taman Iptek Surakarta meliputi :
₋ Kegiatan utama
₋ Kegiatan penunjang
₋ Kegiatan pengelolaan
Fasilitas yang ada di dalamnya harus mampu mewadahi semua kegiatan yang
ada.
b. Perencanaan sirkulasi di dalam dan luar bangunan harus diperhatikan. Meliputi :
₋ Disediakannya area pedestrian untuk memudahkan pengunjung.
₋ Tata landscape yang tepat sehingga mendukung fungsi dan kegiatan yang
diwadahi.
c. Penampilan bangunan yang dapat mencitrakan fungsi bangunan yang
direncanakan namun tetap memperhatikan keadaan sekitar sehingga tidak
menimbulkan sifat yang terlalu kontras dengan bangunan lain di seiktarnya.
I.8. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Sistematika pembahasan dibagi menjadi beberapa bab, yaitu :
BAB I. PENDAHULUAN
Merupakan tahap yang menjelaskan pengertian judul, latar belakang
masalah, permasalahan dan persoalan, tujuan dan sasaran, lingkup
pembahasan, metode pembahasan, alur pemikiran dan sistematika
pembahasan hingga rekomendasi yang digunakan dalam perencanaan Taman
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini dibahas mengenai gambaran proyek yang akan dilaksanakan
dengan melalui studi pendekatan fenomena dan kajian referensial.
BAB III. STUDI PRESEDEN
Membahas proyek-proyek serupa yang telah ada, baik di dalam negeri maupun
luar negeri
BAB IV. TINJAUAN KOTA SURAKARTA
Membahas tinjauan kota Surakarta
BAB V ANALISA KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
Mengungkapkan analisa pendekatan perencanaan dan perancangan sebagai
usaha pemecahan masalah sekaligus konsep perencanaan dan perancangan
yang merupakan hasil akhir dari analisa untuk kemudian ditransformasikan
dalam wujud desain fisik bangunan.
BAB VI KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
Membahas mengenai konsep yang digunakan pada desain Taman Iptek