• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BABANUKI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BABANUKI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015)."

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BABANUKI

DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG

(Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X

SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh

(2)

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015

Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan

Kosakata Dasar Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X

SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015)

Oleh

Dinda A Ramadhania

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jepang pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

(3)

Maret 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhny atau sebagian

dengan dicetak ulang, diphotocopy atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Dinda A Ramadhania

NIM : 0906965

Judul Skripsi : Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang (Studi Eksperimen

Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan Laboratorium UPI

Tahun Ajaran 2014-2015)

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

(4)

Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum NIP. 195804061985032001

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

(5)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Menguasai bahasa asing merupakan suatu hal yang wajib di era globalisasi ini. Dewasa ini, selain bahasa Inggris, bahasa Jepang merupakan bahasa yang mulai banyak dipelajari oleh berbagai bangsa di dunia umumnya dan di Indonesia khususnpya. Terbukti dari menjamurnya tempat-tempat kursus bahasa Jepang, dan diterapkannya bahasa Jepang di sebagian besar sekolah di Indonesia. Tadashi Ogawa menyatakan bahwa saat ini berdasarkan data terbaru dari survei yang dilakukan oleh The Japan Foundation tahun 2012, Indonesia merupakan negara dengan jumlah pembelajar bahasa Jepang terbesar kedua di dunia, di bawah Cina

dengan jumlah 1.046.490 orang. Ada peningkatan sebesar 21% dibandingkan

pendataan tiga tahunan sebelumnya atau pada 2009.

Namun diluar dari jumlah pembelajar bahasa Jepang yang terus bertambah, mempelajari bahasa Jepang sebenarnya memiliki kesulitan yang tinggi. Selain jumlah huruf yang harus dikuasainya banyak, Bahasa Jepang juga memiliki jumlah kosakata yang tidak sedikit. Wawan Danasasmita (2009 : iv) mengemukakan bahwa sasaran pembelajaran bahasa Jepang, terutama ditujukan pada penguasaan empat aspek keterampilan bahasa atau dalam bahasa Jepang

disebut yonginou (四技能) meliputi keterampilan menyimak, berbicara, membaca,

dan menulis dalam bahasa Jepang masing-masing disebut kiku noryoku, hanasu

noryoku, yomu noryoku, dan kaku noryoku (聞く能力、話す能力、読む能力、

書く能力). Keempat aspek keterampilan berbahasa tersebut perlu dikuasai oleh

(6)

satu hal yang sangat mendasar dan penting, karena dengan menguasai kosakata maka pembicara akan dapat dengan mudah mengungkapkan perasaannya dan pemikirannya dengan baik. Selain itu bagi pembelajar bahasa Jepang, menguasai kosakata juga dapat mempengaruhi pemahaman dalam mata pelajaran bahasa Jepang. Hal ini sejalan dengan pendapat Tarigan (1985 : 2) yang menyatakan

bahwa “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan

kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang kita miliki semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa.” Namun ada beberapa faktor yang menghambat proses pembelajaran tersebut, antara lain banyaknya jumlah kosakata yang harus dihafal dan dikuasai, kurangnya motivasi pembelajar untuk belajar, metode dan atau media yang digunakan guru tidak menarik dan membosankan, dan sebagainya.

Untuk mencapai hasil pembelajaran yang baik, diperlukan metode pembelajaran yang tepat agar dapat menarik minat pembelajar. Menggunakan cara-cara tradisional seperti mendengarkan penjelasan yang terbatas atau membaca buku pelajaran saja dirasa belum cukup untuk penguasaan kosakata. Perlu adanya metode atau media pembelajaran yang dapat mempermudah pembelajar untuk mempelajari dan mengingat kosakata tersebut.

Media pembelajaran secara umum adalah suatu alat bantu untuk proses belajar mengajar yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian sehingga dapat menarik minat untuk mendorong terjadinya proses belajar mengajar. Gagne (Sadiman, 2009 : 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya

untuk belajar. Sedangkan Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti : buku, film,

(7)

Dari berbagai macam bentuk media pembelajaran, media permainan edukatif dapat menjadi salah satu solusinya. Media permainan edukatif yang penulis maksud disini adalah media perantara atau penggunaan materi berupa alat permainan yang dimodifikasi atau sengaja dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Hartini (2011), diketahui bahwa media permainan edukatif dapat meningkatkan minat belajar bahasa siswa dalam penguasaan kosakata bahasa. Dengan media permainan diharapkan konsentrasi dan minat siswa dalam pembelajaran dapat lebih meningkat. Salah satu media permainan menarik yang dapat digunakan adalah media permainan menggunakan kartu.

Permainan kartu memiliki banyak jenis, yaitu remi, domino, gapleh, uno, dan sebagainya. Dari berbagai macam permainan menggunakan kartu tersebut, permainan Babanuki termasuk dalam permainan yang menarik untuk dilakukan. Hal ini dikarenakan peraturan permainannya yang mudah, menyenangkan, dan dapat menghibur. Selain itu permainan Babanuki juga memiliki banyak versi di seluruh dunia. Babanuki juga memiliki nilai-nilai positif di dalamnya, di antaranya adalah menggali kemampuan berstrategi, melatih sikap sportif, jujur, dan para pemain dapat belajar saling menghargai dalam kekalahan dan kemenangan. Oleh karena itu, penulis memilih menggunakan media permainan

Babanuki sebagai media pembelajaran untuk penelitian yang ditujukan dalam

(8)

Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan di atas, penulis ingin mengkaji dan

meneliti permasalahannya dalam sebuah rancangan skripsi berjudul “Efektivitas

Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dasar

Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan

Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015)”.

B. Rumusan dan Batasan Masalah

1. Rumusan Masalah

Agar penelitian ini tidak meluas, penulis merumuskan dan membatasi masalah penelitiannya menjadi sebagai berikut:

a. Bagaimanakah tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa

Jepang siswa sebelum diterapkan permainan Babanuki?

b. Bagaimanakah tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa

Jepang siswa setelah diterapkan permainan Babanuki?

c. Apakah permainan Babanuki efektif dalam meningkatkan penguasaan

kosakata nomina dasar bahasa Jepang?

d. Bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata nomina

dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan Babanuki?

2. Batasan Masalah

Penulis membatasi masalahnya sebagai berikut :

a. Penulis akan meneliti tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa

Jepang siswa sebelum diterapkan permainan Babanuki.

b. Penulis akan meneliti tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa

(9)

c. Penulis akan meneliti keefektivitasan permainan Babanuki dalam meningkatkan penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang.

d. Penulis akan meneliti mengenai tanggapan siswa terhadap pembelajaran

kosakata nomina dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan

Babanuki.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang sudah dirumuskan. Tujuan penelitian yang diajukan penulis adalah :

a. Untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa

Jepang siswa sebelum diterapkan permainan Babanuki.

b. Untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa

Jepang siswa setelah diterapkan permainan Babanuki.

c. Untuk mengetahui keefektivitasan permainan Babanuki dalam

meningkatkan penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang.

d. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata

nomina dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan Babanuki.

2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

a. Bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar, diharapkan dapat lebih

(10)

b. Bagi guru bahasa Jepang diharapkan penelitian ini dapat membantu dalam pemilihan media sebagai salah satu cara meningkatkan penguasaan dan pembendaharaan kosakata nomina dasar siswa.

c. Bagi masyarakat umum, diharapkan dapat menambah pengetahuan

dan wawasan mengenai salah satu cara untuk meningkatkan penguasaan huruf bahasa asing dengan menggunakan media permainan Babanuki.

D.Hipotesis

Arikunto menyatakan “Hipotesis adalah sebagian jawaban yang bersifat

sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul (2002 : 64). Selain itu God dan Scates (1954) menyatakan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang masih bersifat praduga karena masih harus dibuktikan kebenarannya.

Berdasar dari pengertian di atas, penulis merumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah:

Hipotesis kerja (Hk) : terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil

(11)

Hipotesis nol (H0) : tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil

pembelajaran kosakata (nomina) sebelum penerapan menggunakan media permainan Babanuki dan setelah penerapan menggunakan media permainan Babanuki.

E. Sistematika Penulisan

(12)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian

Sutedi (2009 : 47) menyatakan bahwa metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada ahap pengambilan kesimpulannya

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajaran kosakata nomina dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan Babanuki. Untuk memenuhi tujuan penelitian ini dibutuhkan sebuah metode penelitian. Dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan metode kuasi eksperimen atau eksperimen semu dengan model one-group-pretest-posttest design. Artinya penulis hanya akan menggunakan satu kelompok subjek saja sehingga penulis dapat mengetahui akibat yang akan ditimbulkan dari perlakuan (treatment) yang diberikan.

Penelitian eksperimental semu adalah penelitian mencari hubungan sebab akibat kehidupan nyata, dimana pengendalian perubahan sulit atau tidak mungkin dilakukan, pengelompokan secara acak mengalami kesulitan, dan sebagainya (Masyhuri & Zainuddin, 2008 : 37). Hal ini diperkuat oleh pendapat Ali (2010 :

101) yang menyatakan “Pada hakekatnya kuasi eksperimen atau eksperimen semu

adalah eksperimen, namun dalam pelaksanaan studi itu ada kendala-kendala pemenuhan kriteria, yaitu terkait pemilihan subyek sampel secara random

(random selection) dan penugasan subyek secara random (random assignment).

(13)

pembelajaran, bentuk latihan (drill dan sebagainya) yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses dan hasil kegiatan belajar mengajar.

Dalam penelitian kuasi eksperimen ini peneliti mencoba memenuhi kriteria eksperimen dengan mengadakan pre-test dan post-test untuk mengukur perolehan dari perlakuan (treatment) pada kelompok objek penelitian.

B. Desain Penelitian

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, desain kuasi eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group-pretest-posttest design yaitu penelitian yang dilaksanakan hanya dengan satu kelompok subjek dengan memberikan pre-test dan post-test. Penulis menggunakan desain ini karena penelitian kuasi eksperimen dapat menggunakan kelompok eksperimen sebagai kelompok kontrol juga. Penggunaan satu kelompok subjek dengan fungsi ganda dipercaya dapat meminimalkan pengaruh variabel ekstra sehingga dapat meningkatkan validitas internal. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberikan perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut:

O1 = nilai pre-test (sebelum diberikan

perlakuan)

O2 = nilai post-test (seelah diberikan

perlakuan)

Pengaruh perlakuan terhadap prestasi

belajar siswa = (O1– O2)

Gambar 3.1 : desain one-group-pretest-posttest (Sugiyono, 2012 : 111)

(14)

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Percontohan Laboratorium UPI Bandung. Waktu pelaksanaannya dimulai dari 11 November 2014 sampai 1 Desember 2014.

Treatment dilakukan sebanyak empat kali.

Pada pertemuan pertama siswa penelitian diberikan pre-test sebelum dilakukan perlakuan atau treatment. Setelah pre-test selesai, treatment dilakukan. Setelah treatment dilakukan, siswa akan diberikan post-test. Dan pada treatment akhir, siswa penelitian akan diberikan angket.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Dalam metode penelitian kata populasi digunakan untuk menyebutkan serumpun atau sekelompok objek yang menjadi masalah sasaran penelitian. Oleh karenanya, populasi penelitian merupakan keseluruhan (universum) dari objek penelitian yang dapat berupa manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan, udara, gejala, nilai, peristiwa, sikap hidup, dan sebagainya, sehingga objek-onjek ini dapat menjadi sumber data penelitian (Masyhuri & Zainuddin, 2008 : 151).

Sedangkan Sugiyono (2012 : 117) menjelaskan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

(15)

berlaku kembali untuk populasi tersebut. Hal ini dinyatakan oleh Arikunto (2006 : 131).

Gambar 3.2 : populasi penelitian (Arikunto, 2006 : 131)

Dalam setiap penelitian, para peneliti diharuskan menetapkan populasi yang akan digunakan. Penetapan populasi ini dimaksudkan agar suatu penelitian dapat mengukur sesuatu sesuai dengan kasusnya, dan tidak akan berlebihan dengan populasi yang akan diacu. Dalam penelitian ini, penulis menetapkan populasi yang akan digunakan adalah siswa SMA Percobaan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015.

2. Sampel

Populasi

Bentuk untuk

populasi Disimpulkan

Dianalisis

(16)

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2006 : 131). Sependapat dengan Arikunto, Sutedi (2011 : 179) menyatakan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel adalah perwakilan atau sebagian dari jumlah populasi yang dianggap dapat mewakili untuk menjadi objek penelitian.

Tujuan dari penelitian sampel ini antara lain adalah:

a) Untuk memperoleh keterangan mengenai objek penelitian dengan cara

hanya mengamati sebagian dari populasi, suatu reduksi terhadap jumlah objek penelitian.

b) Untuk mengemukakan dengan tepat sifat-sifat umum dari populasi dan

untuk menarik generalisasi dari hasil penyelidikan.

c) Untuk mengadakan penaksiran, peramalan, dan pengujian hipotesa

yang telah dirumuskan.

Sampel penelitian ini adalah kelas X MIA 2 dari SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015.

E. Variabel Penelitian

Sutrisno Hadi (Arikunto, 2006 : 116) mendefinisikan variabel sebagai gejala yang bervariasi. Kemudian Arikunto (2006 : 118) berpendapat bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Sedangkan mengenai variabel penelitian, Sugiyono (2012 : 38) menyatakan

bahwa “Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,

obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh

(17)

penulis simpulkan bahwa variabel penelitian merupakan objek penelitian yang memiliki nilai.

Variabel penelitian ini terdiri dari 2, yaitu:

1. Variabel bebas (x) yaitu penggunaan media permainan babanuki untuk

siswa SMA Percontohan Laboratorium UPI Bandung Kelas X MIA 2.

2. Variabel terikat (y) yaitu hasil belajar kosakata nomina dasar bahasa

Jepang siswa SMA Percontohan Laboratorium UPI Bandung Kelas X MIA 2.

F. Instrumen Penelitian

Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2012 : 148). Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sutedi (2011 : 155) yang

menyatakan “Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk

mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan

penelitian.”

Dalam penelitian pendidikan, instrumen penelitian secara garis besarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu yang berbentuk tes dan non tes. Instrumen yang berupa tes terdiri atas tes tulisan, tes lisan, dan tes tindakan. Instrumen non tes dapat berupa angket, pedoman observasi, pedoman wawancara, skala, sosiometri, daftar (cheklist), dan sebagainya (Sutedi, 2011 : 155-156).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:

(18)

Arikunto (2006 : 150) menyatakan bahwa tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Sependapat dengan Arikunto, Sutedi (2011, 2011 : 157) menyatakan bahwa tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu.

Untuk memenuhi tujuan dari penelitian ini, yaitu melihat efektivitas dari media permainan Babanuki terhadap penguasaan kosakata dasar (nomina) bahasa Jepang, maka penulis menggunakan tes tertulis berupa pilihan ganda dan esai sebanyak 30 soal yang dibagi menjadi tiga bagian sebagai berikut:

No Jenis Soal Indikator No Soal

1 Pilihan Ganda Pemahaman Kosakata

dan Kalimat I. 1 - 10

2 Mengisi Tabel Pemahaman Kosakata II. 1 – 10

3 Benar Salah Pemahaman Kalimat III. 1 – 10

4 Menjodohkan Pemahaman Kosakata IV.

Tabel 3.1

(19)

 Bagian I : pilihan ganda. Siswa diberi pilihan jawaban berupa pilihan ganda untuk soal yang diberikan.

 Bagian II : mengisi tabel. Siswa harus mengisi tabel yang kosong

dengan menggunakan bahasa Indonesia atau bahasa Jepang.

 Bagian III : benar salah. Siswa harus menentukan kalimat yang ada

dalam soal adalah benar atau tidak.

 Bagian IV : menjodohkan. Siswa harus menjodohkan kosakata bahasa

Indonesia di sebelah kanan dengan kosakata bahasa Jepang di sebelah kiri.

Bahan untuk pembuatan soal tes ini adalah buku yang digunakan oleh siswa, yaitu buku Sakura Jilid 1.

2. Angket

Kuisioner atau angket adalah teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan infomasi yang diperlukan oleh peneliti (Mardalis, 1989 : 67).

Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat para siswa mengenai media permainan Babanuki dalam meningkatkan penguasaan kosakata dasar (nomina) bahasa Jepang. Angket akan diberikan setelah post-test. Berikut merupakan kisi-kisi angket yang akan diberikan pada para siswa yang menjadi obyek penelitian.

(20)

1

Pengalaman siswa belajar bahasa Jepang

Cara siswa mempelajari

kosakata bahasa Jepang

Untuk menghasilkan instrumen penelitian yang baik dan layak digunakan, diperlukan uji kelayakan instrumen. Uji kelayakan instrumen ini berupa uji validitas dan uji reliabilitas.

1. Uji Validitas

Suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut mampu mengukur apa yang diinginkan. Seperti yang diutarakan oleh Arikunto

(2006 : 168) “Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan

(21)

valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang

kurang valid berarti memiliki validitas rendah.”

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas atau keterandalan suatu instrumen sebagai alat ukur dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana kebenaran alat ukur tersebut cocok digunakan sebagai alat ukur untuk mengukur sesuatu.

H. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini:

1. Memberikan pre-test

Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum

diberikan perlakuan (treatment). Siswa yang menjadi objek penelitian akan mengerjakan soal-soal yang diberikan sebelum perlakuan (treatment).

2. Memberikan perlakuan (treatment)

Perlakuan (treatment) diberikan setelah siswa yang menjadi objek penelitian menyelesaikan pre-testnya. Penulis akan menjelaskan mengenai cara pembelajaran kosakata khususnya nomina dengan media permainan

Babanuki.

(22)

yang menang hompimpa dan dilanjutkan ke siswa selanjutnya sesuai arah jarum jam.

Pemain mengeluarkan seluruh kartu yang berpasangan yang ada di tangannya. Setelah habis, pemain pertama harus mengambil satu kartu dari teman di sebelah kirinya. Jika kartu yang diambil oleh pemain pertama berisi kosakata yang berpasangan dengan kartu bergambar yang dimilikinya atau sebaliknya, maka pemain pertama tersebut harus mengeluarkan kedua kartu tersebut sambil menyebutkan nama benda yang ada di gambar dalam bahasa Jepang. Misalnya pemain pertama memiliki kartu bergambar payung dan

kartu yang diambil dari temannya bertuliskan ‘payung’ maka pemain tersebut

harus mengeluarkan kedua kartu tersebut sambil mengatakan “Kasa. Jika

pemain tersebut benar, maka permainan dilanjutkan ke pemain selanjutnya. Jika pemain tersebut salah, sebagai hukuman ia dilarang mengikuti permainan di putaran selanjutnya. Jika pemain tidak mengetahui bahasa Jepang dari kosakata yang ada pada kartunya, maka mereka diperbolehkan melihat daftar kosakata yang sebelumnya telah dibagikan.

Permainan akan berakhir saat kartu bersisa satu, kartu joker. Pemain yang memiliki kartu joker paling akhir akan disuruh menyebutkan lima buah kosakata (nomina) yang sebelumnya telah disebut dalam permainan sebagai hukuman.

3. Memberikan post-test

(23)

4. Memberikan angket

Angket ini diberikan setelah post-test. Angket ini diberikan untuk mengetahui kesan-kesan dan kritik dari siswa yang diberikan treatment. Dari angket ini penulis bisa mengetahui apakan metode yang diteliti ini menarik atau tidak.

I. Teknik Pengolahan Data

1. Teknik Pengolahan Data Hasil Tes

Penelitian ini merupakan penelitian yang berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik, maka dari itu penelitian ini termasuk dalam penelitian

kuantitatif. Sugiyono (2012 : 14) menyatakan “Metode penelitian kuantitatif

dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara ramdom, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah

ditetapkan.”

Pengolahan data penelitian kuantitatif adalah sebagai berikut:

a. Membuat tabel persiapan untuk menghitung t hitung

(24)

1

2

3

M (7)

Keterangan:

1. Kolom (1) diisi degan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel

2. Kolom (2) diisi dengan nilai pre-test

3. Kolom (3) diisi dengan nilai post-test

4. Kolom (4) diisi dengan nilai gain (D) antara tes awal dan tes akhir

5. Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4)

6. Baris (6) diisi dengan jumlah sigma masing-masing kolom

7. Baris (7) diisi dengan nilai rata-rata dari kolom (2), (3), (4)

b. Mencari mean variabel (x) dan variabel (y)

(25)

Mx : Mean pre-test

My : Mean post-test

: Jumlah seluruh nilai pre-test

: Jumlah seluruh nilai post-test

N : Jumlah banyaknya sampel

c. Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test

Keterangan:

Md : Mean gain (selisih antara pre-test dan post-test)

: Jumlah gain secara keseluruhan

N : Jumlah banyaknya sampel

d. Menghitung nilai kuadrat deviasi

Keterangan:

: Jumlah kuadrat deviasi

: Jumlah gain setelah dikuadratkan

(26)

N : Jumlah banyaknya sampel

e. Menghitung Derajat Kebebasan

db = n-1

Keterangan:

db : Nilai derajat kebebasan

n : Jumlah siswa

f. Mencari nilai thitung

thitung =

Keterangan:

Md : Mean gain (selisih antara pre-test dan post-test)

: Jumlah kuadrat deviasi

N : Jumlah banyaknya sampel

(Arikunto 2006 : 86)

2. Teknik Pengolahan Data Angket

P =

(27)

P : Persentase

: Jumlah jawaban

n : Jumlah responden penelitian

J. Tahap-Tahap Penelitian

1. Persiapan penelitian

Tahap persiapan pelaksanaan penelitian ini meliputi:

a) Penulisan proposal penelitian yang merupakan kerangka awal dan

gambaran dasar untuk acuan penelitian.

b) Mengadakan studi mengenai permasalahan yang ada dalam

pembelajaran bahasa Jepang di sekolah yang akan dijadikan bahan penelitian.

c) Menentukan populasi dan sampel penelitian

d) Mengurus suran izin penelitian

e) Menyusun instrumen penelitian

f) Melakukan uji coba instrumen penelitian

g) Melakukan analisis soal hasil uji coba

2. Pelaksanaan penelitian

Penelitian dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu pre-test, treatment, dan

post-test. Masing-masing tahap dilakukan sebanyak empat kali dengan

(28)

No Hari/Tanggal Kegiatan

1 11 November 2014 Pretest

2 17 November 2014 Treatment

3 18 November 2014 Treatment

4 24 November 2014 Treatment

5 24 November 2014 Treatment

6 1 Desember 2014 Postest dan Angket

Tabel 3.3

Tabel pelaksanaan penelitian

3. Pelaporan

a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap seluruh hasil data penelitian

b) Mengolah dan menguji data dengan menggunakan hasil data penelitian

c) Menarik kesimpulan dari hasil data penelitian yang ada

K. Hipotesis Statistik

Hipotesis penelitian ini adalah:

Hipotesis kerja (Hk) : Pembelajaran kosakata menggunakan media

(29)

meningkatkan penguasaan kosakata nomina tingkat dasar bahasa Jepang.

Hipotesis nol (Ho) : Pembelajaran kosakata menggunakan media

(30)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data tes dan angket dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

a. Hasil pre-test menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam

menguasai kosakata (nomina) dasar bahasa Jepang sangat rendah. Hal ini terbukti dari rata-rata nilai pre-test yang hanya sebesar 31,29. Hasil rata-rata nilai pre-test ini tidak memenuhi standar ketuntasan minimal yang berlaku di SMA Percontohan Laboratorium UPI, yaitu sebesar 80. Untuk meningkatkan penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang para siswa, penulis mencoba menggunakan media permainan Babanuki dalam penelitiannya. Setelah dilakukan

treatment sebanyak 4 kali berupa permainan Babanuki, terdapat

perbedaan yang cukup jauh antara rata nilai pre-test dan rata-rata nilai post-test. Rata-rata-rata nilai pre-test siswa sebesar 31,29 naik menjadi 86,56 pada post-test. Rata-rata nilai post test ini berhasil melampaui standar ketuntasan minimal yang berlaku di SMA Percontohan Laboratorium UPI, yaitu sebesar 80. Oleh sebab itu dapat disimpulkan bahwa media permainan Babanuki efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata (nomina) dasar bahasa Jepang.

b. Untuk mengetahui efektivitas media permainan Babanuki, dilakukan

uji hipotesis dengan membandingkan nilai thitung dan ttabel. Data nilai

(31)

Dari hasil perhitungan diperoleh nilai thitung sebesar 35,38. Karena sampel yang digunakan sebanyak 32 orang, maka derajat

kebebasannya adalah 31. Pada taraf signifikansi 1% diperoleh ttabel

sebesar 2,74 dan pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel sebesar

2,04. Karena thitung > ttabel, yaitu 35,38 > 2,74 dan 35,38 > 2,04 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini, yaitu pembelajaran menggunakan media permainan Babanuki efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata (nomina) tingkat dasar bahasa Jepang, diterima.

c. Banyaknya jumlah kosakata yang harus dihafal dan dikuasai

membuat siswa merasa pelajaran bahasa Jepang sangat sulit. Namun setelah pembelajaran bahasa Jepang menggunakan media permainan

Babanuki, siswa menjadi lebih mudah menghafal dan menguasai

kosakata dasar bahasa Jepang. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil analisis data angket. Berdasarkan analisis data angket, diperoleh hasil bahwa hampir seluruh siswa menyatakan bahwa permainan

Babanuki menarik dan memberikan manfaat untuk meningkatkan

penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang. Siswa menjadi lebih termotifasi untuk belajar karena cara belajar yang tidak membosankan. Dengan adanya 71,9% responden yang menyatakan bahwa media permainan Babanuki membantu mereka dalam menambah pembendaharaan kosakata dasar bahasa Jepang, dapat memberikan indikasi bahwa para responden merespon positif permainan Babanuki dalam pembelajaran kosakata nomina dasar bahasa Jepang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan

(32)

dasar bahasa Jepang. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa media permainan Babanuki dalam pembelajaran kosakata dasar nomina bahasa Jepang ini masih memiliki kekurangan.

2. Rekomendasi

a. Untuk pengajar

Dalam sebuah pembelajaran, penggunaan media alternatif terkadang dibutuhkan. Namun seringkali pengajar terbentur soal biaya untuk membuat media alternatif yang menarik. Maka dari itu, media permainan Babanuki ini bisa menjadi salah satu pilihan jika pengajar membutuhkan alternatif media pembelajaran. Karena media permainan ini tidak memerlukan banyak biaya namun tetap menarik.

b. Untuk siswa

Setelah mencoba menggunakan permainan Babanuki sebagai media pembelajaran kosakata (nomina) dasar bahasa Jepang, diharapkan para siswa bisa semakin termotifasi untuk giat dalam belajar bahasa Jepang. Siswa juga bisa menerapkan permainan Babanuki ini pada materi pelajaran bahasa Jepang yang lainnya, atau bahkan pelajaran lain seperti bahasa Inggris, Sejarah, Geografi, dan sebagainya.

c. Untuk penelitian selanjutnya

(33)

Gambar

Gambar 3.1 : desain one-group-pretest-posttest (Sugiyono, 2012 : 111)
Gambar 3.2 : populasi penelitian (Arikunto, 2006 : 131)
Tabel 3.1
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket
+2

Referensi

Dokumen terkait

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.

Dengan demikian disimpulkan bahwa ekstrak etanol rimpang temu giring (Curcuma heyneana Val & Zijp) dosis 25 mg/kg bb mulai memberikan efek antiinflamasi pada menit ke-270,

Bila kita memahami perkembangan kemampuan pengendalian gerakan ini, kita akan menyadari bahwa untuk mampu berjalan, anak memerlukan kematangan dari segala bagian anggota

Pemerintah Daerah Kabupaten Sumenep, melalui Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) sebagai instansi yang terlibat dalam pelaksanaan musrenbang, perlu meningkatkan

Dapat disimpulkan bahwa kebijakan deviden adalah kebijakan yang harus diambil oleh suatu perusahaan untuk pengambilan keputusan apakah laba yang diperoleh

Soedarso Pontianak dari tahun 2009 hingga 2012 didapatkan bahwa sebanyak 59 orang pasien menderita hemoroid internal di bangsal rawat inap bagian bedah dengan

EFEKTIVITAS PELAKSANAAN PRAKTIKUM PLAMBING D I D EPARTEMEN PEND IDIKAN TEKNIK SIPIL FAKULTAS PEND IDIKAN D AN TEKNOLOGI KEJURUAN UNIVERSITAS PEND IDIKAN INDONESIA..

Sistem informasi geografis telah banyak digunakan di berbagai bidang, baik untuk kebutuhan bisnis, pemetaan wilayah taman nasional, analisis perencanaan wilayah kota dan tata