EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BABANUKI
DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG
(Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X
SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015
Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan
Kosakata Dasar Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X
SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015)
Oleh
Dinda A Ramadhania
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jepang pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra
Maret 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhny atau sebagian
dengan dicetak ulang, diphotocopy atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Dinda A Ramadhania
NIM : 0906965
Judul Skripsi : Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang (Studi Eksperimen
Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan Laboratorium UPI
Tahun Ajaran 2014-2015)
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :
Pembimbing I
Pembimbing II
Dra. Renariah, M.Hum NIP. 195804061985032001
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Menguasai bahasa asing merupakan suatu hal yang wajib di era globalisasi ini. Dewasa ini, selain bahasa Inggris, bahasa Jepang merupakan bahasa yang mulai banyak dipelajari oleh berbagai bangsa di dunia umumnya dan di Indonesia khususnpya. Terbukti dari menjamurnya tempat-tempat kursus bahasa Jepang, dan diterapkannya bahasa Jepang di sebagian besar sekolah di Indonesia. Tadashi Ogawa menyatakan bahwa saat ini berdasarkan data terbaru dari survei yang dilakukan oleh The Japan Foundation tahun 2012, Indonesia merupakan negara dengan jumlah pembelajar bahasa Jepang terbesar kedua di dunia, di bawah Cina
dengan jumlah 1.046.490 orang. Ada peningkatan sebesar 21% dibandingkan
pendataan tiga tahunan sebelumnya atau pada 2009.
Namun diluar dari jumlah pembelajar bahasa Jepang yang terus bertambah, mempelajari bahasa Jepang sebenarnya memiliki kesulitan yang tinggi. Selain jumlah huruf yang harus dikuasainya banyak, Bahasa Jepang juga memiliki jumlah kosakata yang tidak sedikit. Wawan Danasasmita (2009 : iv) mengemukakan bahwa sasaran pembelajaran bahasa Jepang, terutama ditujukan pada penguasaan empat aspek keterampilan bahasa atau dalam bahasa Jepang
disebut yonginou (四技能) meliputi keterampilan menyimak, berbicara, membaca,
dan menulis dalam bahasa Jepang masing-masing disebut kiku noryoku, hanasu
noryoku, yomu noryoku, dan kaku noryoku (聞く能力、話す能力、読む能力、
書く能力). Keempat aspek keterampilan berbahasa tersebut perlu dikuasai oleh
satu hal yang sangat mendasar dan penting, karena dengan menguasai kosakata maka pembicara akan dapat dengan mudah mengungkapkan perasaannya dan pemikirannya dengan baik. Selain itu bagi pembelajar bahasa Jepang, menguasai kosakata juga dapat mempengaruhi pemahaman dalam mata pelajaran bahasa Jepang. Hal ini sejalan dengan pendapat Tarigan (1985 : 2) yang menyatakan
bahwa “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan
kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang kita miliki semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa.” Namun ada beberapa faktor yang menghambat proses pembelajaran tersebut, antara lain banyaknya jumlah kosakata yang harus dihafal dan dikuasai, kurangnya motivasi pembelajar untuk belajar, metode dan atau media yang digunakan guru tidak menarik dan membosankan, dan sebagainya.
Untuk mencapai hasil pembelajaran yang baik, diperlukan metode pembelajaran yang tepat agar dapat menarik minat pembelajar. Menggunakan cara-cara tradisional seperti mendengarkan penjelasan yang terbatas atau membaca buku pelajaran saja dirasa belum cukup untuk penguasaan kosakata. Perlu adanya metode atau media pembelajaran yang dapat mempermudah pembelajar untuk mempelajari dan mengingat kosakata tersebut.
Media pembelajaran secara umum adalah suatu alat bantu untuk proses belajar mengajar yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian sehingga dapat menarik minat untuk mendorong terjadinya proses belajar mengajar. Gagne (Sadiman, 2009 : 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya
untuk belajar. Sedangkan Menurut Briggs (1977) “media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti : buku, film,
Dari berbagai macam bentuk media pembelajaran, media permainan edukatif dapat menjadi salah satu solusinya. Media permainan edukatif yang penulis maksud disini adalah media perantara atau penggunaan materi berupa alat permainan yang dimodifikasi atau sengaja dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan dan keterampilan.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Hartini (2011), diketahui bahwa media permainan edukatif dapat meningkatkan minat belajar bahasa siswa dalam penguasaan kosakata bahasa. Dengan media permainan diharapkan konsentrasi dan minat siswa dalam pembelajaran dapat lebih meningkat. Salah satu media permainan menarik yang dapat digunakan adalah media permainan menggunakan kartu.
Permainan kartu memiliki banyak jenis, yaitu remi, domino, gapleh, uno, dan sebagainya. Dari berbagai macam permainan menggunakan kartu tersebut, permainan Babanuki termasuk dalam permainan yang menarik untuk dilakukan. Hal ini dikarenakan peraturan permainannya yang mudah, menyenangkan, dan dapat menghibur. Selain itu permainan Babanuki juga memiliki banyak versi di seluruh dunia. Babanuki juga memiliki nilai-nilai positif di dalamnya, di antaranya adalah menggali kemampuan berstrategi, melatih sikap sportif, jujur, dan para pemain dapat belajar saling menghargai dalam kekalahan dan kemenangan. Oleh karena itu, penulis memilih menggunakan media permainan
Babanuki sebagai media pembelajaran untuk penelitian yang ditujukan dalam
Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan di atas, penulis ingin mengkaji dan
meneliti permasalahannya dalam sebuah rancangan skripsi berjudul “Efektivitas
Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dasar
Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan
Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015)”.
B. Rumusan dan Batasan Masalah
1. Rumusan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas, penulis merumuskan dan membatasi masalah penelitiannya menjadi sebagai berikut:
a. Bagaimanakah tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa
Jepang siswa sebelum diterapkan permainan Babanuki?
b. Bagaimanakah tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa
Jepang siswa setelah diterapkan permainan Babanuki?
c. Apakah permainan Babanuki efektif dalam meningkatkan penguasaan
kosakata nomina dasar bahasa Jepang?
d. Bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata nomina
dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan Babanuki?
2. Batasan Masalah
Penulis membatasi masalahnya sebagai berikut :
a. Penulis akan meneliti tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa
Jepang siswa sebelum diterapkan permainan Babanuki.
b. Penulis akan meneliti tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa
c. Penulis akan meneliti keefektivitasan permainan Babanuki dalam meningkatkan penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang.
d. Penulis akan meneliti mengenai tanggapan siswa terhadap pembelajaran
kosakata nomina dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan
Babanuki.
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang sudah dirumuskan. Tujuan penelitian yang diajukan penulis adalah :
a. Untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa
Jepang siswa sebelum diterapkan permainan Babanuki.
b. Untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata nomina dasar bahasa
Jepang siswa setelah diterapkan permainan Babanuki.
c. Untuk mengetahui keefektivitasan permainan Babanuki dalam
meningkatkan penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang.
d. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata
nomina dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan Babanuki.
2. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
a. Bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar, diharapkan dapat lebih
b. Bagi guru bahasa Jepang diharapkan penelitian ini dapat membantu dalam pemilihan media sebagai salah satu cara meningkatkan penguasaan dan pembendaharaan kosakata nomina dasar siswa.
c. Bagi masyarakat umum, diharapkan dapat menambah pengetahuan
dan wawasan mengenai salah satu cara untuk meningkatkan penguasaan huruf bahasa asing dengan menggunakan media permainan Babanuki.
D.Hipotesis
Arikunto menyatakan “Hipotesis adalah sebagian jawaban yang bersifat
sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul (2002 : 64). Selain itu God dan Scates (1954) menyatakan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang masih bersifat praduga karena masih harus dibuktikan kebenarannya.
Berdasar dari pengertian di atas, penulis merumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah:
Hipotesis kerja (Hk) : terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
Hipotesis nol (H0) : tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
pembelajaran kosakata (nomina) sebelum penerapan menggunakan media permainan Babanuki dan setelah penerapan menggunakan media permainan Babanuki.
E. Sistematika Penulisan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian
Sutedi (2009 : 47) menyatakan bahwa metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada ahap pengambilan kesimpulannya
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajaran kosakata nomina dasar bahasa Jepang menggunakan media permainan Babanuki. Untuk memenuhi tujuan penelitian ini dibutuhkan sebuah metode penelitian. Dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan metode kuasi eksperimen atau eksperimen semu dengan model one-group-pretest-posttest design. Artinya penulis hanya akan menggunakan satu kelompok subjek saja sehingga penulis dapat mengetahui akibat yang akan ditimbulkan dari perlakuan (treatment) yang diberikan.
Penelitian eksperimental semu adalah penelitian mencari hubungan sebab akibat kehidupan nyata, dimana pengendalian perubahan sulit atau tidak mungkin dilakukan, pengelompokan secara acak mengalami kesulitan, dan sebagainya (Masyhuri & Zainuddin, 2008 : 37). Hal ini diperkuat oleh pendapat Ali (2010 :
101) yang menyatakan “Pada hakekatnya kuasi eksperimen atau eksperimen semu
adalah eksperimen, namun dalam pelaksanaan studi itu ada kendala-kendala pemenuhan kriteria, yaitu terkait pemilihan subyek sampel secara random
(random selection) dan penugasan subyek secara random (random assignment)”.
pembelajaran, bentuk latihan (drill dan sebagainya) yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses dan hasil kegiatan belajar mengajar.
Dalam penelitian kuasi eksperimen ini peneliti mencoba memenuhi kriteria eksperimen dengan mengadakan pre-test dan post-test untuk mengukur perolehan dari perlakuan (treatment) pada kelompok objek penelitian.
B. Desain Penelitian
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, desain kuasi eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group-pretest-posttest design yaitu penelitian yang dilaksanakan hanya dengan satu kelompok subjek dengan memberikan pre-test dan post-test. Penulis menggunakan desain ini karena penelitian kuasi eksperimen dapat menggunakan kelompok eksperimen sebagai kelompok kontrol juga. Penggunaan satu kelompok subjek dengan fungsi ganda dipercaya dapat meminimalkan pengaruh variabel ekstra sehingga dapat meningkatkan validitas internal. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberikan perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut:
O1 = nilai pre-test (sebelum diberikan
perlakuan)
O2 = nilai post-test (seelah diberikan
perlakuan)
Pengaruh perlakuan terhadap prestasi
belajar siswa = (O1– O2)
Gambar 3.1 : desain one-group-pretest-posttest (Sugiyono, 2012 : 111)
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Percontohan Laboratorium UPI Bandung. Waktu pelaksanaannya dimulai dari 11 November 2014 sampai 1 Desember 2014.
Treatment dilakukan sebanyak empat kali.
Pada pertemuan pertama siswa penelitian diberikan pre-test sebelum dilakukan perlakuan atau treatment. Setelah pre-test selesai, treatment dilakukan. Setelah treatment dilakukan, siswa akan diberikan post-test. Dan pada treatment akhir, siswa penelitian akan diberikan angket.
D. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Dalam metode penelitian kata populasi digunakan untuk menyebutkan serumpun atau sekelompok objek yang menjadi masalah sasaran penelitian. Oleh karenanya, populasi penelitian merupakan keseluruhan (universum) dari objek penelitian yang dapat berupa manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan, udara, gejala, nilai, peristiwa, sikap hidup, dan sebagainya, sehingga objek-onjek ini dapat menjadi sumber data penelitian (Masyhuri & Zainuddin, 2008 : 151).
Sedangkan Sugiyono (2012 : 117) menjelaskan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
berlaku kembali untuk populasi tersebut. Hal ini dinyatakan oleh Arikunto (2006 : 131).
Gambar 3.2 : populasi penelitian (Arikunto, 2006 : 131)
Dalam setiap penelitian, para peneliti diharuskan menetapkan populasi yang akan digunakan. Penetapan populasi ini dimaksudkan agar suatu penelitian dapat mengukur sesuatu sesuai dengan kasusnya, dan tidak akan berlebihan dengan populasi yang akan diacu. Dalam penelitian ini, penulis menetapkan populasi yang akan digunakan adalah siswa SMA Percobaan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015.
2. Sampel
Populasi
Bentuk untuk
populasi Disimpulkan
Dianalisis
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2006 : 131). Sependapat dengan Arikunto, Sutedi (2011 : 179) menyatakan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel adalah perwakilan atau sebagian dari jumlah populasi yang dianggap dapat mewakili untuk menjadi objek penelitian.
Tujuan dari penelitian sampel ini antara lain adalah:
a) Untuk memperoleh keterangan mengenai objek penelitian dengan cara
hanya mengamati sebagian dari populasi, suatu reduksi terhadap jumlah objek penelitian.
b) Untuk mengemukakan dengan tepat sifat-sifat umum dari populasi dan
untuk menarik generalisasi dari hasil penyelidikan.
c) Untuk mengadakan penaksiran, peramalan, dan pengujian hipotesa
yang telah dirumuskan.
Sampel penelitian ini adalah kelas X MIA 2 dari SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015.
E. Variabel Penelitian
Sutrisno Hadi (Arikunto, 2006 : 116) mendefinisikan variabel sebagai gejala yang bervariasi. Kemudian Arikunto (2006 : 118) berpendapat bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Sedangkan mengenai variabel penelitian, Sugiyono (2012 : 38) menyatakan
bahwa “Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
penulis simpulkan bahwa variabel penelitian merupakan objek penelitian yang memiliki nilai.
Variabel penelitian ini terdiri dari 2, yaitu:
1. Variabel bebas (x) yaitu penggunaan media permainan babanuki untuk
siswa SMA Percontohan Laboratorium UPI Bandung Kelas X MIA 2.
2. Variabel terikat (y) yaitu hasil belajar kosakata nomina dasar bahasa
Jepang siswa SMA Percontohan Laboratorium UPI Bandung Kelas X MIA 2.
F. Instrumen Penelitian
Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2012 : 148). Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sutedi (2011 : 155) yang
menyatakan “Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk
mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan
penelitian.”
Dalam penelitian pendidikan, instrumen penelitian secara garis besarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu yang berbentuk tes dan non tes. Instrumen yang berupa tes terdiri atas tes tulisan, tes lisan, dan tes tindakan. Instrumen non tes dapat berupa angket, pedoman observasi, pedoman wawancara, skala, sosiometri, daftar (cheklist), dan sebagainya (Sutedi, 2011 : 155-156).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
Arikunto (2006 : 150) menyatakan bahwa tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Sependapat dengan Arikunto, Sutedi (2011, 2011 : 157) menyatakan bahwa tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu.
Untuk memenuhi tujuan dari penelitian ini, yaitu melihat efektivitas dari media permainan Babanuki terhadap penguasaan kosakata dasar (nomina) bahasa Jepang, maka penulis menggunakan tes tertulis berupa pilihan ganda dan esai sebanyak 30 soal yang dibagi menjadi tiga bagian sebagai berikut:
No Jenis Soal Indikator No Soal
1 Pilihan Ganda Pemahaman Kosakata
dan Kalimat I. 1 - 10
2 Mengisi Tabel Pemahaman Kosakata II. 1 – 10
3 Benar Salah Pemahaman Kalimat III. 1 – 10
4 Menjodohkan Pemahaman Kosakata IV.
Tabel 3.1
Bagian I : pilihan ganda. Siswa diberi pilihan jawaban berupa pilihan ganda untuk soal yang diberikan.
Bagian II : mengisi tabel. Siswa harus mengisi tabel yang kosong
dengan menggunakan bahasa Indonesia atau bahasa Jepang.
Bagian III : benar salah. Siswa harus menentukan kalimat yang ada
dalam soal adalah benar atau tidak.
Bagian IV : menjodohkan. Siswa harus menjodohkan kosakata bahasa
Indonesia di sebelah kanan dengan kosakata bahasa Jepang di sebelah kiri.
Bahan untuk pembuatan soal tes ini adalah buku yang digunakan oleh siswa, yaitu buku Sakura Jilid 1.
2. Angket
Kuisioner atau angket adalah teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan infomasi yang diperlukan oleh peneliti (Mardalis, 1989 : 67).
Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat para siswa mengenai media permainan Babanuki dalam meningkatkan penguasaan kosakata dasar (nomina) bahasa Jepang. Angket akan diberikan setelah post-test. Berikut merupakan kisi-kisi angket yang akan diberikan pada para siswa yang menjadi obyek penelitian.
1
Pengalaman siswa belajar bahasa Jepang
Cara siswa mempelajari
kosakata bahasa Jepang
Untuk menghasilkan instrumen penelitian yang baik dan layak digunakan, diperlukan uji kelayakan instrumen. Uji kelayakan instrumen ini berupa uji validitas dan uji reliabilitas.
1. Uji Validitas
Suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut mampu mengukur apa yang diinginkan. Seperti yang diutarakan oleh Arikunto
(2006 : 168) “Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan
valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang
kurang valid berarti memiliki validitas rendah.”
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas atau keterandalan suatu instrumen sebagai alat ukur dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana kebenaran alat ukur tersebut cocok digunakan sebagai alat ukur untuk mengukur sesuatu.
H. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini:
1. Memberikan pre-test
Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum
diberikan perlakuan (treatment). Siswa yang menjadi objek penelitian akan mengerjakan soal-soal yang diberikan sebelum perlakuan (treatment).
2. Memberikan perlakuan (treatment)
Perlakuan (treatment) diberikan setelah siswa yang menjadi objek penelitian menyelesaikan pre-testnya. Penulis akan menjelaskan mengenai cara pembelajaran kosakata khususnya nomina dengan media permainan
Babanuki.
yang menang hompimpa dan dilanjutkan ke siswa selanjutnya sesuai arah jarum jam.
Pemain mengeluarkan seluruh kartu yang berpasangan yang ada di tangannya. Setelah habis, pemain pertama harus mengambil satu kartu dari teman di sebelah kirinya. Jika kartu yang diambil oleh pemain pertama berisi kosakata yang berpasangan dengan kartu bergambar yang dimilikinya atau sebaliknya, maka pemain pertama tersebut harus mengeluarkan kedua kartu tersebut sambil menyebutkan nama benda yang ada di gambar dalam bahasa Jepang. Misalnya pemain pertama memiliki kartu bergambar payung dan
kartu yang diambil dari temannya bertuliskan ‘payung’ maka pemain tersebut
harus mengeluarkan kedua kartu tersebut sambil mengatakan “Kasa”. Jika
pemain tersebut benar, maka permainan dilanjutkan ke pemain selanjutnya. Jika pemain tersebut salah, sebagai hukuman ia dilarang mengikuti permainan di putaran selanjutnya. Jika pemain tidak mengetahui bahasa Jepang dari kosakata yang ada pada kartunya, maka mereka diperbolehkan melihat daftar kosakata yang sebelumnya telah dibagikan.
Permainan akan berakhir saat kartu bersisa satu, kartu joker. Pemain yang memiliki kartu joker paling akhir akan disuruh menyebutkan lima buah kosakata (nomina) yang sebelumnya telah disebut dalam permainan sebagai hukuman.
3. Memberikan post-test
4. Memberikan angket
Angket ini diberikan setelah post-test. Angket ini diberikan untuk mengetahui kesan-kesan dan kritik dari siswa yang diberikan treatment. Dari angket ini penulis bisa mengetahui apakan metode yang diteliti ini menarik atau tidak.
I. Teknik Pengolahan Data
1. Teknik Pengolahan Data Hasil Tes
Penelitian ini merupakan penelitian yang berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik, maka dari itu penelitian ini termasuk dalam penelitian
kuantitatif. Sugiyono (2012 : 14) menyatakan “Metode penelitian kuantitatif
dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara ramdom, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
ditetapkan.”
Pengolahan data penelitian kuantitatif adalah sebagai berikut:
a. Membuat tabel persiapan untuk menghitung t hitung
1
2
3
M (7)
Keterangan:
1. Kolom (1) diisi degan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel
2. Kolom (2) diisi dengan nilai pre-test
3. Kolom (3) diisi dengan nilai post-test
4. Kolom (4) diisi dengan nilai gain (D) antara tes awal dan tes akhir
5. Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4)
6. Baris (6) diisi dengan jumlah sigma masing-masing kolom
7. Baris (7) diisi dengan nilai rata-rata dari kolom (2), (3), (4)
b. Mencari mean variabel (x) dan variabel (y)
Mx : Mean pre-test
My : Mean post-test
: Jumlah seluruh nilai pre-test
: Jumlah seluruh nilai post-test
N : Jumlah banyaknya sampel
c. Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test
Keterangan:
Md : Mean gain (selisih antara pre-test dan post-test)
: Jumlah gain secara keseluruhan
N : Jumlah banyaknya sampel
d. Menghitung nilai kuadrat deviasi
Keterangan:
: Jumlah kuadrat deviasi
: Jumlah gain setelah dikuadratkan
N : Jumlah banyaknya sampel
e. Menghitung Derajat Kebebasan
db = n-1
Keterangan:
db : Nilai derajat kebebasan
n : Jumlah siswa
f. Mencari nilai thitung
thitung =
Keterangan:
Md : Mean gain (selisih antara pre-test dan post-test)
: Jumlah kuadrat deviasi
N : Jumlah banyaknya sampel
(Arikunto 2006 : 86)
2. Teknik Pengolahan Data Angket
P =
P : Persentase
: Jumlah jawaban
n : Jumlah responden penelitian
J. Tahap-Tahap Penelitian
1. Persiapan penelitian
Tahap persiapan pelaksanaan penelitian ini meliputi:
a) Penulisan proposal penelitian yang merupakan kerangka awal dan
gambaran dasar untuk acuan penelitian.
b) Mengadakan studi mengenai permasalahan yang ada dalam
pembelajaran bahasa Jepang di sekolah yang akan dijadikan bahan penelitian.
c) Menentukan populasi dan sampel penelitian
d) Mengurus suran izin penelitian
e) Menyusun instrumen penelitian
f) Melakukan uji coba instrumen penelitian
g) Melakukan analisis soal hasil uji coba
2. Pelaksanaan penelitian
Penelitian dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu pre-test, treatment, dan
post-test. Masing-masing tahap dilakukan sebanyak empat kali dengan
No Hari/Tanggal Kegiatan
1 11 November 2014 Pretest
2 17 November 2014 Treatment
3 18 November 2014 Treatment
4 24 November 2014 Treatment
5 24 November 2014 Treatment
6 1 Desember 2014 Postest dan Angket
Tabel 3.3
Tabel pelaksanaan penelitian
3. Pelaporan
a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap seluruh hasil data penelitian
b) Mengolah dan menguji data dengan menggunakan hasil data penelitian
c) Menarik kesimpulan dari hasil data penelitian yang ada
K. Hipotesis Statistik
Hipotesis penelitian ini adalah:
Hipotesis kerja (Hk) : Pembelajaran kosakata menggunakan media
meningkatkan penguasaan kosakata nomina tingkat dasar bahasa Jepang.
Hipotesis nol (Ho) : Pembelajaran kosakata menggunakan media
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data tes dan angket dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
a. Hasil pre-test menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam
menguasai kosakata (nomina) dasar bahasa Jepang sangat rendah. Hal ini terbukti dari rata-rata nilai pre-test yang hanya sebesar 31,29. Hasil rata-rata nilai pre-test ini tidak memenuhi standar ketuntasan minimal yang berlaku di SMA Percontohan Laboratorium UPI, yaitu sebesar 80. Untuk meningkatkan penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang para siswa, penulis mencoba menggunakan media permainan Babanuki dalam penelitiannya. Setelah dilakukan
treatment sebanyak 4 kali berupa permainan Babanuki, terdapat
perbedaan yang cukup jauh antara rata nilai pre-test dan rata-rata nilai post-test. Rata-rata-rata nilai pre-test siswa sebesar 31,29 naik menjadi 86,56 pada post-test. Rata-rata nilai post test ini berhasil melampaui standar ketuntasan minimal yang berlaku di SMA Percontohan Laboratorium UPI, yaitu sebesar 80. Oleh sebab itu dapat disimpulkan bahwa media permainan Babanuki efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata (nomina) dasar bahasa Jepang.
b. Untuk mengetahui efektivitas media permainan Babanuki, dilakukan
uji hipotesis dengan membandingkan nilai thitung dan ttabel. Data nilai
Dari hasil perhitungan diperoleh nilai thitung sebesar 35,38. Karena sampel yang digunakan sebanyak 32 orang, maka derajat
kebebasannya adalah 31. Pada taraf signifikansi 1% diperoleh ttabel
sebesar 2,74 dan pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel sebesar
2,04. Karena thitung > ttabel, yaitu 35,38 > 2,74 dan 35,38 > 2,04 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini, yaitu pembelajaran menggunakan media permainan Babanuki efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata (nomina) tingkat dasar bahasa Jepang, diterima.
c. Banyaknya jumlah kosakata yang harus dihafal dan dikuasai
membuat siswa merasa pelajaran bahasa Jepang sangat sulit. Namun setelah pembelajaran bahasa Jepang menggunakan media permainan
Babanuki, siswa menjadi lebih mudah menghafal dan menguasai
kosakata dasar bahasa Jepang. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil analisis data angket. Berdasarkan analisis data angket, diperoleh hasil bahwa hampir seluruh siswa menyatakan bahwa permainan
Babanuki menarik dan memberikan manfaat untuk meningkatkan
penguasaan kosakata nomina dasar bahasa Jepang. Siswa menjadi lebih termotifasi untuk belajar karena cara belajar yang tidak membosankan. Dengan adanya 71,9% responden yang menyatakan bahwa media permainan Babanuki membantu mereka dalam menambah pembendaharaan kosakata dasar bahasa Jepang, dapat memberikan indikasi bahwa para responden merespon positif permainan Babanuki dalam pembelajaran kosakata nomina dasar bahasa Jepang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan
dasar bahasa Jepang. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa media permainan Babanuki dalam pembelajaran kosakata dasar nomina bahasa Jepang ini masih memiliki kekurangan.
2. Rekomendasi
a. Untuk pengajar
Dalam sebuah pembelajaran, penggunaan media alternatif terkadang dibutuhkan. Namun seringkali pengajar terbentur soal biaya untuk membuat media alternatif yang menarik. Maka dari itu, media permainan Babanuki ini bisa menjadi salah satu pilihan jika pengajar membutuhkan alternatif media pembelajaran. Karena media permainan ini tidak memerlukan banyak biaya namun tetap menarik.
b. Untuk siswa
Setelah mencoba menggunakan permainan Babanuki sebagai media pembelajaran kosakata (nomina) dasar bahasa Jepang, diharapkan para siswa bisa semakin termotifasi untuk giat dalam belajar bahasa Jepang. Siswa juga bisa menerapkan permainan Babanuki ini pada materi pelajaran bahasa Jepang yang lainnya, atau bahkan pelajaran lain seperti bahasa Inggris, Sejarah, Geografi, dan sebagainya.
c. Untuk penelitian selanjutnya