• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN

PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK

SISWA SMK

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Diajukan oleh:

Fadhilah Al Birra

(2)

ii

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(3)

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN

PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB

UNTUK SISWA SMK

Oleh Fadhilah Al Birra

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Fadhilah Al Birra 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(4)

LEMBAR PENGESAHAN

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB

UNTUK SISWA SMK

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I

Prof. Dr. Munir, M.IT. NIP.196603252001121001

Pembimbing II

Novi Sofia Fitriasari, MT. NIP.197811042010122001

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

(5)
(6)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Penelitian dengan judul “Penerapan Metode Inkuiri Berbantu Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemrograman Web Pada Mata Pelajaran Desain Web Untuk Siswa SMK” ini diawali dengan banyaknya siswa yang lamban dalam menerima materi pelajaran yang ditunjukan dari kemampuan pemrograman web siswa, siswa juga cepat bosan dengan metode pembelajaran konvensional. Penelitian dengan metode kuasi eksperimen yang bertujuan untuk mencari pengaruh atas perlakuan tertentu. Langkah-langkah metode pengembangan multimedia yang diterapkan menggunakan alur yang dimulai dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Angket validasi ahli multimedia dan ahli materi diberikan kepada dosen dan guru, serta angket penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran diberikan diakhir pertemuan. Penilaian berdasarkan hasil belajar kemampuan pemrograman siswa dengan membandingkan nilai hasil tes soal sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran terdapat kemajuan yang signifikan. Rata-rata normalisasi gain pada kelas eksperimen sebesar 0,38 sedangkan rata-rata normalisasi gain pada kelas kontrol sebesar 0,32. Kemudian dari hasil angket penilaian siswa tersebut didapatkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan dinilai sangat baik dengan rata-rata persentasi kelayakan 74,62%. Dengan demikian metode inkuiri berbantu multimedia pembelajaran yang dikembangkan membantu siswa dalam memahami dan meningkatkan kemampuan pemrograman web.

Kata kunci : Metode Pembelajaran Inkuiri, Multimedia Pembelajaran, Desain

(7)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

The research entitled “The Application of Inquiry – BasedLearning that Assisted by Multimedia Learning to raise Web Programming Skill on Design Web for

Vocational High School Students” begin by there are many students who are late in absorbing the subject of web programming. Students feel so bored toward conventional learning. The research uses Quasi – Experiment Design Method in order finding influences of different certain treatment. The applied steps of multimedia develop methods use 5 items that start from analysis, design, development, implementation, and assessment. Questionnaire validation from

multimedia and subject experts is given for teacher and lecturer. Student’s

assessment toward Multimedia Learning is given in the end of session. There is a significance progress after using multimedia learning. The average normalization gain in experiment class is 0, 38, whereas in control class is 0, 32. Afterwards, from result of student’s assessment, it was getting if multimedia learning that has developed have good score, with average feasibility is 74, 63%. Thereby, Inquiry-based learning that assisted by multimedia learning that has developed was helping students understanding and increasing web programming skill.

(8)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN ... III1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.7 Definisi operasional ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Metode Inkuiri ... 9

2.2 Multimedia ... 12

2.3 Pembelajaran ... 17

2.4 Kemampuan Pemrograman Web ... 23

2.5 Desain Web ... 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 31

3.1 Metode Pengembangan Multimedia ... 31

(9)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.3 Desain Penelitian ... 35

3.4 Prosedur Penelitian... 35

3.5 Populasi dan Sampel ... 39

3.6 Instrumen Penelitian... 39

3.7 Analisis Uji Instrumen ... 45

3.8 Teknik Analisis Data ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 53

4.1 Pengembangan Multimedia ... 53

4.2 Analisis Data Hasil Penelitian ... 62

4.3 Pembahasan Hasil Penelitian ... 70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 76

5.1 Kesimpulan ... 76

5.2 Saran ... 77

DAFTAR PUSTAKA ... 78

(10)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Pretest dan Posttest ... 35

Tabel 3.2 Klasifikasi Koefisien Validitas ... 41

Tabel 3.3 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas... 42

Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda ... 44

Tabel 3.5 Klasifikasi Taraf Kesukaran... 44

Tabel 3.6 Hasil Uji Instrumen Pretes ... 46

Tabel 3.7 Hasil Uji Instrumen Postes ... 47

Tabel 3.8 Kriteria Indeks Gain Ternormalisasi ... 48

Tabel 3.9 Penafsiran Data Angket ... 52

Tabel 4.1 Storyboard Multimedia ... 59

Tabel 4.2 Daftar Rata-rata Skor Pretes dan Postes ... 63

Tabel 4.3 Rata-rata Indeks Gain... 64

Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas ... 65

Tabel 4.5 Hasil Uji Homogenitas ... 66

Tabel 4.6 Hasil Uji Persamaan Dua Rata-rata Skor Gain Ternormalisasi ... 67

(11)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 4.8 Perbedaan Karakteristik antara Metode Pembelajaran Inkuiri Berbantu

Multimedia dengan Metode Inkuiri Tanpa Multimedia ... 72

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam Pendidikan . 31 Gambar 3.2 Prosedur Penelitian ... 36

Gambar 4.1 Tampilan Utama Multimedia ... 56

Gambar 4.2 Tampilan Materi Multimedia ... 57

Gambar 4.3 Tampilan Kuis Multimedia ... 57

Gambar 4.4 Tampilan Validasi Nilai Kuis ... 57

Gambar 4.5 Flowchart Multimedia ... 58

Gambar 4.6 Grafik Perbandingan Rata-rata Skor Pretes dan Postes ... 63

(12)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Dalam pelaksanaan pendidikan cara guru menyampaikan materi ajar memberikan pengaruh yang sangat penting terhadap struktur kognitif, afektif dan psikomotor siswa. Oleh karenanya, dalam proses belajar mengajar seorang pendidik harus mampu mengoptimalkan kebermaknaan pembelajaran bagi siswanya, guna mencapai tujuan yang diinginkan. Sebagai upaya untuk meningkatkan interaksi antara guru dan siswa diperlukan inovasi-inovasi dalam pembelajaran, salah satunya dalam pembelajaran TIK.

Upaya peningkatan prestasi belajar siswa tidak lepas dari berbagai faktor yang mempengaruhinya. Dalam hal ini, diperlukan guru kreatif yang dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan disukai oleh peserta didik. Suasana kelas perlu direncanakan dan dibangun sedemikian rupa dengan menggunakan model pembelajaran yang tepat agar siswa dapat memperoleh kesempatan untuk berinteraksi satu sama lain. Seorang guru dituntut bisa memilih dan menerapkan metode yang tepat dengan kondisi kelas saat itu. Menurut Solihatin dan Raharjo dalam Dedy Irvandy (2007) metode juga berfungsi untuk menciptakan suasana baru dalam pembelajaran yang akan menghindarkan siswa dari rasa jenuh saat kegiatan belajar mengajar sedang berlangsung. Oleh karena itu, kemampuan dan keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan berbagai model, metode, dan strategi pembelajaran senantiasa harus terus ditingkatkan.

(13)

dalam inovasi atau pembaruan pendidikan. Dalam pembelajaran dengan penemuan atau inkuiri, siswa didorong untuk belajar sebagian besar melalui keterlibatan aktif mereka sendiri dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip, guru juga mendorong siswa untuk memiliki pengalaman dan melakukan percobaan yang memungkinkan mereka menemukan prinsip-prinsip untuk diri mereka sendiri. Piaget memberikan definisi pendekatan inkuiri sebagai pendidikan yang mempersiapkan situasi bagi siswa untuk melakukan eksperimen sendiri. Mengajukan pertayaan-pertayaan dan mencari sendiri jawaban atas pertayaan yang mereka ajukan (Piaget dalam Sofan dan Iif, 2010: 103).

Penerapan strategi ini merupakan upaya untuk membangkitkan rasa ingin tahu siswa. Dorongan itu berkembang melalui proses merumuskan pertanyaan, merumuskan masalah, mengamati, dan menerapkan informasi baru dalam meningkatkan pemahaman mengenai sesuatu masalah. Rasa ingin tahu itu terus ditumbuhkan untuk meningkatkan semangat bereksplorasi sehingga siswa belajar secara aktif. Gulo (dalam Trianto, 2010:166) menyatakan bahwa strategi inkuiri berarti suatu rangkaian kegiatan belajar yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis, analitis, sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh percaya diri. Trianto juga menyebutkan pendekatan model pembelajaran inkuiri merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru sebagai inovasi inkuiri dalam pembelajaran. Dengan pendekatan tersebut pula siswa akan dituntut untuk lebih aktif dalam melakukan eksplorasi pemecahan masalah yang ada dengan sedikit bimbingan dan arahan dari guru. Menurut Ronal J. Bonnstetter dalam jurrnal penelitiannya mengemukakan bahwa “Inquiry learning and inquiry

oriented teaching are not new science education concepts. What is new is the prominence inquiry has within the National Science Education Standards.”

(14)

3

process of moving from traditional to at least guided inquiry creates several very exciting end results. It alters the role of the teacher, the intellectual development of the students and even the classroom learning climate. The graph above shows how we can use inquiry to move toward more student centered classrooms and create a classroom where the focus is clearly on learning and not on the teacher teaching. Proses bergerak dari konvensional ke inkuiri setidaknya menciptakan

hasil akhir yang sangat baik. Ini mengubah peran guru, perkembangan pengetahuan siswa bahkan suasana belajar di kelas. Kita dapat menggunakan pertanyaan untuk memulai pembelajaran yang berpusat pada siswa.

Cathie dalam Pappas menyatakan pembelajaran inkuiri dapat mengubah informasi menjadi pengetahuan yang berguna. Ini menekankan pengembangan keterampilan dan memelihara pengembangan kebiasaan baik pikiran. Elizabeth Pappas dalam jurnal onlinenya juga menyatakan pembelajaran inquiri adalah kunci untuk motivasi siswa, akuntabilitas, dan keberhasilan, baik secara akademis dan di dunia nyata. Belajar bagaimana mempertanyakan dunia di sekitar kita, dan kemampuan secara sistematis, pendekatan diri diarahkan untuk mengungkap jawaban atas pertanyaan yang kita cari adalah keterampilan mendasar dalam memahami keberadaan kita di tingkat yang lebih dalam.

(15)

Mayer mendefinisikan istilah multimedia sebagai suatu tampilan kata-kata dan gambar. “People can learn more deeply from words and pictures than from words

alone”. Setiap orang bisa belajar lebih dalam lagi jika kata-kata disajikan dengan gambar daripada dari kata-kata saja. Hal ini sangat penting bagi siswa untuk belajar tidak hanya pengetahuan tetapi juga bagaimana menggunakan bahan untuk memecahkan masalah. Penelitianya menunjukkan ketika kata-kata dan gambar disajikan bersama seperti dalam animasi dikatakan bahwa siswa lebih tertarik dan akan melakukan pembelajaran dengan baik.

Munir (2008:231) menyatakan bahwa teknologi multimedia diharapkan mampu mengatasi kendala dalam proses belajar mengajar dengan dikemasnya program-program pendidikan dalam media berbasis TIK. Meskipun Gagne dalam Munir (1971) menyatakan, bahwa tidak ada satu media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Usaha yang maksimal untuk menjadikan produk TIK ini menjadi media yang dapat mengoptimalkan manusia, kiranya perlu terus diupayakan dan dikembangkan.

Penelitian yang berkaitan dengan inkuiri ini juga telah dilakukan oleh Dedy Irvandy: 2013. Hasil penelitian didapatkan bahwa berdasarkan perhitungan diperoleh rata-rata n-gain kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol, yaitu 0,46 > 0,24. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa peningkatan siswa yang belajar dengan metode pembelajaran free inquiry berbantu multimedia interaktif lebih baik daripada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional. Penelitian lain yang berkaitan juga dilakukan oleh Hanif Kazwiniawati: 2013 dengan judul skripsi “Penerapan Model Pembelajaran

Modified Free Inquiry Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Pemahaman

Prosedural Siswa SMK”. Hasil penelitian yang didapat berdasarkan perhitungan n-gain diperoleh bahwa rata-rata n-gain kelas eksperimen lebih besar dibanding kelas kontrol, yaitu 0,53 > 0,32. Jadi, dapat disimpulkan bahwa peningkatan pemahaman prosedural siswa yang belajar dengan model pembelajaran modified

free inquiry berbantuan multimedia lebih baik daripada siswa yang belajar dengan

(16)

5

Hal ini diharapkan dapat membantu tercapainya kompetensi inti diantaranya memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan dan teknologi. Kompetensi inti yang lain yang diharapkan seperti mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Berdasarkan hal tersebut, penulis bertujuan untuk melakukan penelitian mengenai “PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK”.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1) Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran dalam metode inkuiri untuk meningkatkan kemampuan pemrograman web?

2) Apakah terdapat peningkatan kemampuan pemograman web pada siswa yang mendapatkan penerapan metode inkuiri berbantu multimedia pembelajaran dibandingkan siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan metode inkuiri tanpa multimedia?

3) Bagaimana respon siswa terhadap metode inkuiri berbantu multimedia pembelajaran pada mata pelajaran desain web?

1.3. Batasan Masalah

(17)

1) Materi yang digunakan dalam mata pelajaran ini adalah desain web statis dengan HTML5 dan CSS3.

2) Mata pelajaran desain web statis yang diajarkan di SMK kelas X jurusan TKJ, RPL dan MM.

3) Dalam penelitian ini dilakukan penerapan motode inkuiri dengan multimedia pembelajaran berbasis flash.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk :

1) Menerapkan metode inkuiri berbantu multimedia pembelajaran pada mata pelajaran desain web untuk siswa SMK.

2) Mengetahui tentang penerapan metode inkuiri berbantu multimedia pembelajaran pada mata pelajaran desain web untuk siswa SMK.

3) Mengetahui tentang pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran desain web untuk siswa SMK.

4) Mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode inkuiri berbantu multimedia pembelajaran pada mata pelajaran desain web untuk siswa SMK.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1) Bagi Peneliti

Manfaat penelitian ini untuk peneliti adalah mendapatkan pengetahuan mengenai metode inkuiri berbantu multimedia pembelejaran yang dapat diterapkan pada mata pelajaran desain web untuk siswa SMK.

(18)

7

Manfaat penelitian ini untuk Guru adalah Guru dapat menggunakan metode inkuiri berbantu multimedia pembelajaran yang dan dapat diterapkan pada mata pelajaran desain web untuk siswa SMK.

3) Bagi Siswa

Melalui penelitian ini siswa mendapatkan pengalaman untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, meningkatkan motivasi belajar, dan dapat meningkatkan hasil belajar.

4) Bagi Dunia Pendidikan

Sebagai alternatif metode pembelajaran sehingga pembelajaran dapat berjalan secara aktif, kreatif, kritis, menyenangkan dan inovatif.

1.6. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap permasalahan dalam suatu penelitian. Adapun hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

H0 : “Tidak terdapat perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan

kemampuan pemrograman web antara kelas eksperimen yang menggunakan metode pembelajaran inkuiri berbantu multimedia dengan kelas kontrol yang menggunakan metode inkuiri tanpa multimedia.

H1 : “Terdapat perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan

kemampuan pemrograman web antara kelas eksperimen yang menggunakan metode pembelajaran inkuiri berbantu multimedia dengan kelas kontrol yang menggunakan metode inkuiri tanpa multimedia.

1.7. Definisi Operasional

(19)

a. Metode inkuiri, merupakan pembelajaran dengan penemuan (inkuiri), siswa didorong untuk belajar sebagian besar melalui keterlibatan aktif mereka sendiri dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip, dan guru mendorong siswa untuk memiliki pengalaman dan melakukan percobaan yang memungkinkan mereka menemukan prinsip-prinsip untuk diri mereka sendiri.

b. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menarik.

c. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

d. Desain web, desain yang berarti perancangan merupakan istilah umum yang digunakan untuk mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan.

e. HTML (HyperText Markup Language) berarti dokumen HTML atau rangkaian kode yang bertuliskan dengan bahasa pemformatan yang dapat diterjemahkan oleh web browser dengan menggunakan tanda tanda tertentu yang sering disebut Tag

f. CSS (Cascading Style Sheet) kode atau aturan yang mengendalikan suatu komponen HTML, supaya lebih rapi, terstruktur dan seragam. g. TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Teknologi

(20)
(21)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengembangan Multimedia

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode pengembangan multimedia pembelajaran. Menurut Munir (2010:195) ada 5 tahapan pengembangan multimedia yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.

Gambar 3.1.

Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam Pendidikan

Berikut ini adalah penjelasan mengenai daur hidup pengembangan sistem multimedia dalam pendidikan menurut Munir (2010:196) :

(22)

32

Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan multimedia pembelajaran, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi lingkungan. Untuk keperluan tersebut maka analisis dilakukan dengan kerja sama antara guru dengan pengembang multimedia pembelajaran dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan. 2. Tahap Kedua : Tahap Desain

Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran.

Proses desain pengembangan multimedia pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu : aspek model ID (desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan.

3. Tahap Ketiga : Tahap Pengembangan

Didasarkan pada desain pembelajaran, maka dibuat papan cerita

(flowchart). Selanjutnya multimedia pembelajaran dikembangkan hingga

menghasilkan sebuah prototaip pembelajaran.

Tahap pengembangan ini meliputi langkah-langkah, yaitu : a. Pembuatan Antarmuka Multimedia (Interface)

Multimedia akan terlihat baik apabila mempunyai desain antarmuka yang menarik dan interaktif.

b. Pengkodean (Coding)

Pengkodean ditambahkan untuk menambahkan fungsi tombol menu tampilan agar lebih interaktif juga untuk perhitungan nilai pada kuis.

(23)

Tahap terakhir pada tahap pengembangan adalah pemaketan. Sebelumnya multimedia diekspor menjadi file yang berektensi .exe sehingga bisa dijalankan di komputer manapun.

4. Tahap Keempat : Tahap Implementasi

Pada tahap ini multimedia dari unit-unit yang telah dikembangkan dan prototaip telah dihasilkan kemudian diimplementasikan. Implementasi pengembangan multimedia pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik dapat menggunakan multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. Multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dalam multimedia pembelajaran ini, siswa juga diberi kebebasan untuk mencari informaasi di luar dari materi yang diberikan agar hasil yang mereka capai selama latihan jauh lebih bagus dari materi yang dicontohkan pada multimedia tersebut. Dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin tahunya meningkat. Dalam hal ini peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengntrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif.

5. Tahap Kelima : Tahap Penilaian

(24)

34

3.2. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuasi Eksperimen. Metode quasi eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh treatment (perlakuan) tertentu (Sugiyono, 2013: 116). Kuasi eksperimen merupakan eksperimen yang memiliki perlakuan, pengukuran dampak, unit eksperimen, namun tidak menggunakan penugasan acak untuk menciptakan pembandingan dalam rangka menyimpulkan perubahan yang disebabkan perlakuan (Stoufer dan Campbell dalam Hastjarjo, 2008:2).

Dalam penelitian ini siswa dibagi ke dalam dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang menggunkan metode pembelajaran inkuiri berbantu multimedia sedangkan kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran inkuiri tanpa multimedia.

Variabel dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua kategori yaitu variabel bebas (Independen) dan variable terikat (Dependen). Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Untuk itu, variabel bebas dalam penelitian ini yaitu metode pembelajaran dengan inkuiri berbantu multimedia dan motode pembelajaran inkuiri tanpa multimedia. Sedangkan variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi variabel bebas yaitu peningkatan kemampuan pemrograman siswa SMK.

(25)

3.3. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design. Untuk mengetahui keadaan awal,

masing-masing kelompok diberikan pretest dilanjutkan dengan pemberian posttest untuk mengetahui perbedaan yang dihasilkan setelah kelas eksperimen diberikan perlakuan yang menerapkan metode pembelajaran inkuiri menggunakan multimedia dan kelas kontrol yang diberikan pembelajaran metode inkuiri tanpa multimedia.

Rancangan dari desain penelitian yang digunakan dapat digambarkan sebagai berikut :

Tabel 3.1. Desain Nonequivalent Pretest-Posttest

T1

X

T2

T

1

T

2

Keterangan :

T1 : pretest untuk kelas eksperimen dan kontrol

T2 : posttest untuk kelas eksperimen dan kontrol

X : perlakuan berupa penerapan metode pembelajaran inkuiri menggunakan multimedia

3.4. Prosedur Penelitian

(26)

36

Gambar 3.2. Prosedur Penelitian

Studi Pustaka

Penentuan Masalah Penelitian

Pembuatan Instrumen

Judgement dan Uji Coba Soal

Analisis Uji Instrumen

Penentuan Sample

Pelaksanaan Pretes

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Pembelajaran dengan Metode Inkuiri Tanpa Multimedia

Postes dan Angket Respon Siswa Pembelajaran dengan Metode Inkuiri

Berbantu Multimedia

Populasi

Analisis Data

(27)

1. Studi Pustaka

Tahap ini difokuskan pada pengkajian teori-teori dasar maupun terapan dari berbagai sumber diantaranya, buku, skripsi, jurnal dan internet. Wawancara kepada guru mata pelajaran terkait juga dilakukan untuk menambah kelengkapan data mengenai topik penelitian yang akan dilakukan. 2. Penentuan Masalah Penelitian

Dari hasil studi pendahuluan kemudian memfokuskan pada salah satu masalah yang akan diteliti lebih lanjut.

3. Pembuatan Instrumen

Pada tahap ini pneliti menyusun dan membuat alat-alat yang akan digunakan untuk mengumpulkan data mulai dari telaah kompetensi inti, kompetensi dasar, penyusunan RPP, pembuatan soal dan angket serta pengembangan multimedia interaktif.

4. Judgement dan Uji Coba Soal

Setelah soal dibuat kemudian dilakukan validasi ahli materi kemudian diujicobakan kepada siswa yang telah mendapatkan materi desain web sebelumnya untuk mendapatkan data validasi uji instrumen. Multimedia interaktif juga akan diuji terlebih dahulu kepada ahli materi dan ahli multimedia.

5. Analisis Uji Instrumen

Tahap ini dilakukan setelah soal diujicobakan kepada siswa. Dari ujicoba tersebut didapat data untuk kemudian dianalisis validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran.

6. Populasi

Pada tahap ini peneliti menentukan objek penelitian untuk mendapatkan dan mengumpulkan data. Populasi yang akan digunakan dalam penelitian adalah siswa SMK Muhammadiyah Bulakamba jurusan Multimedia.

7. Penentuan Sampel

(28)

38

siswa kelas X SMK jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah Bulakamba yang terdiri dari dua kelas, kemudian dari dua kelas tersebut di jadikan kelas eksperimen dan kelas kontrol.

8. Pelaksanaan Pretest

Setelah sampel dipilih setiap siswa pada masing-masing kelas eksperimen dan kontrol diberikan soal pretes untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum diberikan pembelajaran.

9. Pembelajaran dengan Metode Inkuiri Berbantu Multimedia

Pada kelas eksperimen ini siswa diberikan perlakuan pembelajaran dengan metode inkuiri berbantu multimedia yang dilakukan selama tiga kali pertemuan.

10.Pembelajaran dengan Metode Inkuiri Tanpa Multimedia

Perlakuan pada kelas kontrol sama seperti pada kelas eksperimen, hanya saja pada kelas kontrol ini tidak berbantu multimedia. Pembelajaran dilaksanakan dengan metode inkuiri tanpa multimedia selama tiga kali pertemuan.

11.Pelaksanaan Postes dan Angket Respon Siswa

Setelah masing-masing kelas diberikan pembelajaaran dengan perlakuan berbeda, kemudian siswa diberikan postes untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan pembelajaran.

12.Analisis Data

Analisis data dilakukan pada hasil pretes, postes dan gain. Langkah awa analisis data yaitu dengan uji prasyarat diantaranya, uji normalitas dan homogenitas. Uji prasyarat ini merupakan titik acuan untuk menentukan uji apa yang dilakukan untuk menguji hipotesis.

13.Penarikan Kesimpulan

(29)

3.5. Populasi dan Sampel

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Muhammadiyah Bulakamba. Populasi pada penelitian ini yaitu siswa Kelas X SMK Muhammadiyah Bulakamba.

Sampel adalah sebagian dari populasi terjangkau yang memiliki sifat yang sama dengan populasi.(Sudjana, 2010:85). Sedangkan sampelnya adalah dua kelas yang diambil dengan teknik Purposive Sampling. Menurut Sudjana (2010:96) teknik Purposive Sampling ini digunakan apabila peneliti mempunyai pertimbangan tertentu dalam menetapkan sampel sesuai dengan tujuan penelitianya. Tujuan dari pemilihan sampel ditempat penelitian ini didasarkan pada beberapa hal, yaitu sekolah melaksanakan kurikulum pembelajaran mengenai desain web dan kelas yang belum mendapatkan materi pembelajaran desain web. Dari beberapa kelas X di SMK Muhammadiyah Bulakamba dipilih dua kelas. Kelas pertama sebagai kelas yang pembelajarannya dengan metode inkuiri berbantu multimedia (eksperimen) dan kelas kedua sebagai kelas yang pembelajarannya menggunakan metode inkuiri tanpa multimedia (kontrol).

3.6. Instrumen Penelitian

Untuk mendapatkan data yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan maka dibutuhkan beberapa instrumen penelitian, yaitu :

1. Instrumen Pembelajaran

(30)

40

2. Instrumen Pengumpulan Data a. Instrumen Tes

Soal tes digunakan untuk mengukur sejauh mana peningkatan pemahaman dan kemampuan siswa dalam pemrograman web. Soal tes yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari pretest dan posttest.

Pretest dilakukan terhadap kelas eksperimen sebelum pelaksanaan

metode pembelajaran inkuiri berbantu multimedia yang bertujuan untuk mengetahui data tentang kemampuan awal siswa. Pada soal tes yang sama, juga dilakukan pada kelas kontrol dengan metode inkuiri tanpa multimedia.

Instrumen tes berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 soal. Setiap pertanyaan terdiri dari empat pilihan jawaban. Soal pilihan ganda adalah salah satu bentuk tes yang mempunyai satu jawaban yang benar atau paling tepat (Sudjana, 2010:267).

Agar hasil evaluasi dapat dicapai dengan optimal, maka diperlukan instrumen yang dapat menggambarkan pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan. Sebelum uji coba instrument test juga sudah dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, dinilai oleh ahli, baru kemudian diujicobakan. Uji coba tersebut diikuti oleh 30 siswa di sekolah yang sama namun dengan tingkatan kelas yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang digunakan untuk penelitian. Setelah dilakukan pengujian, instrumen kemudian dianalisis menggunakan beberapa pengujian lebih lanjut yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan daya pembeda.

1) Uji Validitas

(31)

validitas adalah dengan menggunakan rumus korelasi product

moment dengan angka kasar.

Rumus korelasi product moment dengan angka kasar (Arikunto, 2011) :

Keterangan :

rxy : koefisien korelasi.

x : skor tiap item dari tiap responden

y : skor total seluruh item dari tiap responden ∑x : jumlah skor tiap item dari seluruh responden

∑y : jumlah skor total seluruh item dari seluruh responden N : jumlah responden.

Interpretasi koefisien korelasi nilai validitas diperlihatkan pada tabel berikut:

Tabel 3.2. Klasifikasi Koefisien Validitas

Koefisien Validitas Kriteria Validitas

0,80 ≤rxy < 1,00 Sangat tinggi

0,60 ≤rxy < 0,80 Tinggi

0,40 ≤rxy < 0,60 Cukup

0,20 ≤rxy < 0,40 Rendah

0,00 ≤rxy < 0,20 Sangat rendah

2) Uji Reliabilitas

(32)

42

testkan pada kelompok yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda. (Arifin, 2011:258).

Untuk menguji reliabilitas butir soal pilihan ganda digunakan rumus K-R21 berikut:

( ) ( )

Keterangan:

r11 : koefisien reliabilitas k : banyaknya butir soal

M : rata-rata skor seluruh butir Vt : varian total

Untuk menguji reliabilitas butir soal uraian digunakan rumus alpha (Arikunto, 2011).

( )

Keterangan:

r11 : koefisien reliabilitas k : banyaknya butir soal 21 : jumlah varians butir

2

1 : varians total

Interpretasi reliabilitas ditunjukkan dalam tabel berikut:

Tabel 3.3. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas

Koefisien Reliabilitas Kriteria Reliabilitas

0,90 ≤r11≤ 1,00 Sangat tinggi

0,70 ≤r11 < 0,90 Tinggi

(33)

0,20 ≤r11 < 0,40 Rendah

r11 < 0,20 Sangat rendah

3) Daya Pembeda

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah (Arikunto, 2011). Daya pembeda butir soal dirumuskan sebagai berikut:

Keterangan:

DP : Indeks diskriminasi (daya pembeda)

JA : Banyaknya peserta tes kelompok atas

JB : Banyaknya peserta tes kelompok bawah

BA : Banyaknya peserta tes kelompok atas yang menjawab benar

BB : Banyaknya peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar PA : Proporsi peserta tes kelompok atas yang menjawab benar PA : Proporsi peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar

(34)

44

Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda

(Arikunto, 2012:232)

4) Taraf Kesukaran

Analisis taraf kesukaran dimaksudkan untuk mengetahui tingkat taraf kesukaran soal apakah soal tersebut termasuk golongan soal sukar, sedang, atau mudah. Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap butir soal digunakan rumus mencari P (Arikunto, 2011):

Keterangan:

P : Indeks kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab benar JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes

Nilai yang diperoleh dari rumus tersebut menunjukkan indeks kesukaran. Semakin besar indeks berarti soal tersebut semakin mudah dengan klasifikasi indeks kesukaran sebagai berikut:

Tabel 3.5. Klasifikasi taraf kesukaran

Indeks kesukaran Interpretasi

0,00 < P≤ 0,30 Sukar

Daya Pembeda Interpretasi

Dp≤0.00 Sangat Jelek

0,00 < Dp≤ 0,20 Jelek

0,20 < Dp≤ 0,40 Cukup

0,40 < Dp≤ 0,70 Baik

(35)

0,30 < P≤ 0,70 Sedang

0,70 < P≤ 1,00 Mudah

b. Angket Respon Siswa

Angket atau bisa juga disebut kuisioner digunakan untuk memperoleh informasi mengenai tanggapan siswa kelas eksperimen terhadap penggunaan metode pembelajaran inkuiri menggunakan multimedia. Angket ini diberikan pada saat akhir pembelajaran/posttest. Jenis angket yang digunakan yaitu angket skala sikap model likert dengan pilihan sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

3.7. Analisis Uji Instrumen

Instrumen penelitian yang diujicobakan berupa soal tes berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 soal. Setiap pertanyaan terdiri dari empat pilihan jawaban. Soal tes ini akan memberikan nilai 1 untuk jawaban benar dan nilai 0 untuk jawaban salah. Nilai total jika menjawab seluruh soal dengan jawaban benar maka akan memperoleh nilai 100. Uji coba diikuti oleh 30 siswa di sekolah yang sama namun dengan tingkatan kelas yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang digunakan untuk penelitian. Uji instrumen yang dilaksanakan meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan daya pembeda.

(36)

46

Tabel 3.6. Tabel Hasil Uji Instrumen Pretes Soal Pilihan Ganda

No

Soal

Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran

(37)

Tabel 3.7. Tabel Hasil Uji Instrumen Postes Soal Pilihan Ganda

No

Soal

Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran

(38)

48

3.8. Teknik Analisis Data

Setelah mendapatkan seluruh data hasil penelitian selanjutnya pengolahan data dilakukan menggunakan perhitungan statistik. Tujuan dari pengolahan data ini untuk mengetahui perkembangan pencapaian hasil belajar. Data yang diperoleh berupa data kualitatif yang diperoleh dari angket dan data kuantitatif yang diperoleh dari hasil pretest dan postes. Adapun prosedur yang harus dilakukan dalam menganalisis data secara garis besar terdiri dari berbagai langkah, yaitu :

1. Pengolahan Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil pretes dan postes. Data hasil tes tersebut kemudian dianalisis untuk mengetahi apakah ada perbedaan pemahaman siswa yang menggunakan metode pembelajaran inkuiri menggunakan multimedia dengan siswa yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1) Uji Gain

Indeks gain atau gain ternormalisasi digunakan untuk mengetahui kategori peningkatan pemahaman siswa baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Rumus yang digunakan adalah rumus gain ternormalisasi (n-gain) yang dikembangkan oleh Meltzer yang diformulasikan dalam bentuk berikut :

Tabel 3.8. Kriteria Indeks Gain Ternormalisasi

Nilai g Interpretasi

g > 0,70 Tinggi

(39)

g < 0,30 Rendah

2) Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan terhadap data tes awal pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui apakah data dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika normal maka dilanjutkan ke uji homogenitas varian untuk menunjukan uji parametrik yang sesuai. Namun jika data tidak berdistribusi normal maka langsung diuji perbedaan dua rerata (uji non parametrik). Untuk menguji normalitas digunakan uji Chi-Kuadrat.

Langkah-langkah uji normalitas : a. Mencari rentang (R)

b. Menentukan banyaknya kelas interval

(Sudjana 2005:47) c. Menentukan rentang interval kelas

Keterangan:

P = Rentang interval kelas R = Rentang kelas

BK = Banyak kelas (Sudjana 2005:47)

d. Membuat daftar distribusi frekuensi e. Menghitung mean

̅

(40)

50

(Sudjana 2005:55)

g. Membuat tabel distribusi nilai yang diperlukan dalam chi-kuadrat

h. Batas kelas interval i. Nilai baku Z score

̅

(Sudjana 2005:86) j. Mencari harga frekuensi harapan (fe) k. Menentukan chi kuadrat (X2)

(Sudjana 2005:76) Penentuan normalitas

Jika X2 hitung < X2 tabel = data berdistribusi normal Jika X2 hitung > X2 tabel = data tidak berdistribusi normal

3) Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk menentukan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki penguasaan yang relatif sama atau varians yang sama. Uji homogenitas dilakukan uji Levene

(Sudjana 2005:137)

Keterangan :

S12 = varians skor kelompok eksperimen

S22 = varians skor kelompok kontrol

Kriteria Pengujian

(41)

Fhitung > Ftabel = data skor tes kedua kelompok homogen

4) Uji Hipotesis

Uji hipotesis dengan uji perbedaan dua rata-rata bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata skor secara signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Jika data memenuhi asumsi distribusi normal dan memiliki varian yang homogen maka pengujianya menggunakan uji-t, dengan rumus sebagai berikut:

̅ ̅

(Sudjana 2005:146) Ketrangan :

X1 = nilai rerata kelas eksperimen

X2 = nilai rerata kelas kontrol

S12 = varian kelas eksperimen

S22 = varian kelas kontrol

n1 = jumlah siswa kelas eksperimen

n2 = jumlah siswa kelas kontrol

Dari perhitungan akan didapatkan t hitung yang akan dibandingkan dengan t tabel. Jika t hitung > t tabel maka hipotesis diterima.

Untuk data dua sampel bebas yang berdistribusi normal namun tidak homogen maka uji hipotesis menggunakan uji-t’ (sudjana, 2005), yang dirumuskan dengan perhitungan sebagai berikut:

̅ ̅

(42)

52

hipotesis menggunakan uji statistik non parametrik yaitu uji U.Mann Whitney.

2. Pengolahan Data Kualitatif 1) Angket

Karena menggunakan skala likert setiap jawaban diberi bobot skor tertentu yaitu untuk pertanyaan favorable 1(STS), 2(TS), 3(S), 4(SS). Hasil angket dihitung presentasenya kemudian dinterpretasikan. Peresentase dalam angket diketahui dengan perhitungan

Keterangan :

P = Peresentase f = frekuensi jawaban n = banyaknya siswa

Penafsiran data angket menurut Hendro (dalam Nurhasanah, 2009:36)

Tabel 3.9. Penafsiran data angket

Peresentase Interpretasi

P = 0% Tidak seorangpun

0% < P < 25% Sebagian kecil 25% ≤ P < 50% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% < P < 75% Sebagian besar 75% ≤ P < 100% Hampir seluruhnya

(43)
(44)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Kemampuan pemrograman siswa setelah pembelajaran dengan metode inkuiri berbantu multi media lebih baik dari pada kemampuan siswa yang pembelajaranya dengan metode inkuiri tanpa multimedia.

2. Peningkatan kemampuan pemrograman siswa yang pembelajaranya menggunakan metode inkuiri berbantu multimedia lebih baik dari pada siswa yang pembelajaranya dengan metode inkuiri tanpa multimedia. 3. Secara umum siswa memberikan tanggapan setuju terhadap pembelajaran

dengan metode inkuiri berbantu multimedia.

4. Multimedia interaktif sangat membantu siswa dalam memahami dan meningkatkan kemampuan pemrograman web.

(45)

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai penerapan metode inkuiri berbantu multimedia, terdapat beberapa saran sebagai berikut :

1. Penelitian ini hanya terbatas pada materi desain web di SMK. Diharapkan peneliti lain untuk mengembangkan metode pembelajaran inkuiri berbantu multimedia pada materi pelajaran lainya dengan memperbaiki segala kekurangan yang terdapat dalam penelitian ini.

2. Dalam pembelajaran desain web guru diharapkan menjadikan metode inkuiri berbantu multimedia sebagai alternatif metode pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kemampuan pemrograman siswa. 3. Apabila dilakukan penelitian lanjutan ataupun penelitian yang

menggunakan metode inkuiri, usahakan penelitian tersebut lebih terpusat pada siswa secara individual karena terkadang ada siswa yang masih kebingungan dalam tahapan metode inkuiri.

4. Perlu ditekankan bahwa metode inkuiri berbantu multimedia merupakan solusi alternatif dalam belajar dan sebagai alat bantu untuk belajar, bukan mengambil alih peran guru ataupun pengajar.

5. Untuk penelitian selanjutnya semoga multimedia interaktif dapat digunakan ke perangkat portabel lainnya yang memudahkan siswa untuk belajar seperti pengembangan yang mendukung multimedia pembelajaran digunakan pada tablet PC dan smartphone.

(46)

Birra, Fadhilah AL. 2014

PENERAPAN METODE INKUIRI BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMAMPUAN PEMROGRAMAN WEB PADA MATA PELAJARAN DESAIN WEB UNTUK SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi.(2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktif. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi.(2008).Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi, Cetakan ketujuh, Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi.(2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Hasan, M. Iqbal, Ir. M.M. (2008). Pokok-Pokok Materi Statistik 1 (statistik

Deskriptif). Jakarta : PT Bumi Aksara.

Hasibuan, Zainal A., PhD. (2007). Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi. Dalam Ebook : Fakultas Ilmu

Komputer Universitas Indonesia.

I.Djiwandono, Patrisius. Kemampuan Analisis Sebagai Bekal Bernalar Kritis. Dalam Artikel : Universitas Ma Chung

Irvandy, Dedy. (2013). Implementasi Metode Pembelajaran Free Inquiry Berbantu Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Skripsi pada Pendidikan Ilmu Komputer UPI Bandung: tidak diterbitkan.

J. Bonnstetter, Ronald. (2008). Inquiri : Learning From The Past With An Eye On

The Future. Jurnal University of Nebraska, Lincoln

J. Bon Bonnstetter. Ronal .Inquiry Learning. [online]. Tersedia :

http://pappasonlinejournal.blogspot.com/2010/03/inquiry-learning.html [25 Oktober 2014]

Joyce, Bruce., Weil, Marsha., & Calhoun. Emily. (2009). Model of Teaching

Model-Model Pengajaran. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Kemampuan Analisis Sebagai Bekal Bernalar Kritis. [online]. Tersedia :

http://www.academia.edu/4005152/KEMAMPUAN_ANALISIS_SEBAG AI_BEKAL_BERNALAR_KRITIS [25 Oktober 2014]

Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. (2013). Modul Pelatihan Junior

(47)

teori.blogspot.com/2011/11/langkah-langkah-pembelajaran-inkuiri.html

[15 Januari 2014]

Ma’mur Asmani, Jamal. (2012). Pendidikan Berbasis Keunggulan Lokal.

Yogyakarta. DIVA Press

Macam macam metode pembelajaran. [online]. Tersedia :

http://belajarpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran/ [25 Oktober 2014]

Mayer, R.E. (2005). Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Newyork : Cambridge.

Muhdorin. (2012). Jurnal Metode inkuiri. [Online]. Tersedia :

muhdorin-raflesia.blogspot.com/2012/02/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html [7 Januari 2014].

Multimedia learning. [online]. Tersedia :

http://sitatsai.wordpress.com/2010/11/08/multimedia-x-learning/ [25 Oktober 2014]

Munir.(2010).Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Bandung:ALFABETA.

Munir.(2012).Multimedia (Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan).Bandung:ALFABETA

Nazir, Moh., Ph.D. (2003). Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.

NicolausSmile, Richard. (2010). Strategi Pembelajaran Inkuiri. Diambil 22 Agustus 2013 [Online]. Tersedia:

http://richardsmile.blogspot.com/2010/09/strategi-pembelajaran-inkuiri.html#

Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer. Diambil 22 Agustus 2013 [Online]. Tersedia:

http://lalerrel.wordpress.com/2013/07/26/optimalisasi-macromedia-flash-untuk-mendukung-pembelajaran-berbasis-komputer/

(48)

80

Raco, Dr. J.R., M.E., M.Sc. (2010). Metode Penelitian Kualitatif Jenis,

Karakteristik dan Keunggulanya. Jakarta : PT Gramedia.

Rusman, Dr. M.Pd. (2010). Model-model Pembelajaran. Bandung : PT.Mulia Mandiri Pers.Bandung.

Sudjana.(2005).Metoda Statistika.Bandung : PT Tarsito

Sugiyono.(2013).Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods).Bandung : Alfabeta

Syamsuddin Makmun, Abin. (2003). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya Remaja.

Trianto. (2009). Mendesain Metode Pembelajaran Inovetif-Progresif. Jakarta : Kencana

Wardah, Elvira. (2011). Studi Komparasi Antara Hasil Belajar TIK Menggunakan

Metode Inkuiri Terbimbing dengan Metode Demonstrasi. Dalam Portal

Jurnal UPI [Online], Volume 4 nomor 1. Tersedia :

http://jurnal.upi.edu/site/view/818/STUDI%20KOMPARASI%20ANTARA %20HASIL%20BELAJAR%20TIK%20MENGGUNAKAN%20METODE% 20INKUIRI%20TERBIMBING%20DENGAN%20METODE%20DEMONS TRASI [7 Januari 2014].

Wikipedia. (2013). World Summit on the Information Society. [online]. Tersedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Summit_on_the_Information_Society# Civil_society [9 Januari 2014].

Youtube. (2014). Pengertian Domain dan Hosting Indonesia. [online]. Tersedia: https://www.youtube.com/watch?v=t7BhFmuHjQ8 [22 Mei 2014]. Zulfikar Ansori, Singgih. (2013). Rancang Bangun Laboratory Experimentation

Gambar

Gambar 3.1.
Tabel 3.1. Desain Nonequivalent Pretest-Posttest
Gambar 3.2. Prosedur Penelitian
Tabel 3.2. Klasifikasi Koefisien Validitas
+5

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Filsafat pekerjaan sosial adalah filsafat moral dan sosial, kebenaran dan etika, Ini berkaitan erat dengan keyakinan bahwa pekerja sosial harus memiliki seperangkat nilai-nilai

Maka dari itu, saya ingin mengangkat sebuah masalah dengan judul “Pengaruh Pendekata n Bermain Terhadap Keterampilan Lompat Jongkok Pada Pembelajaran Senam alat

Dengan adanya aplikasi program ini diharapkan dapat dengan cepat memberikan informasi yang dibutuhkan didalam hal-hal yang berhubungan dengan masalah Rekam Medik, dapat

Pengaruh Pendekatan Bermain Terhadap Keterampilan Lompat Jongkok Pada Pembelajaran Senam Alat Meja Lompat Di SMPN 2 Lembang.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan kriteria Bank Dunia tingkat ketimpangan distribusi pendapatan di Kota Medan tergolong rendah yakni 17,14% dari kelompok 40% masyarakat berpendapatan terendah yang

Banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan melihat keadaan keuangan dari suatu perusahaan yaitu akan dapat diketahui hasil-hasil di waktu-waktu yang lalu dan waktu yang sedang

Hasil studi pendahuluan yang dilakukan pda tanggal 03-05 Maret 2014 di Panti Werdha Mojopahit Mojokerto dengan menggunakan kuesioner terhadap 10 lansia diperoleh data