• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

DATA DAN ANALISA

Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak – anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak – anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian pelajaran PKN yakni bidang moral dalam sosialisasi dengan lingkungan sekitar dan membantu pembentukan karakter seorang anak.

Game tersebut dikerjakan dengan program flash yang menceritakan kehidupan sehari – hari, misalnya seperti menolong orang yang sedang membutuhkan, ditambah dengan adanya multiple choice dan setelah itu akan muncul akibat yang akan terjadi dari keputusan yang telah diambil.

Data dan analisa didapat dari internet, ebook dan kuisioner. Semua data ini disatukan dan dirangkum sehingga diperoleh suatu kesimpulan untuk keperluan desain game.

2.1 Data

2.1.1. Definisi Game Edukatif

Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungannya.

2.1.2. Definisi Anak

Anak (jamak: anak-anak) adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, di mana kata "anak" merujuk pada lawan dari orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.

2.1.3. Definisi Moral

Definisi Moral adalah (Bahasa Latin Moralitas) adalah istilah manusia menyebut ke manusia atau orang lainnya dalam tindakan yang mempunyai nilai positif. Manusia yang tidak memiliki moral disebut amoral artinya dia tidak bermoral dan tidak memiliki nilai positif di mata manusia lainnya. Sehingga moral adalah hal mutlak yang harus dimiliki oleh manusia.

2.2. Perkembangan Anak

Perkembangan anak menurut John W. Santrock dibagi menjadi 3 bagian : masa kanak – kanan awal, masa kanak – kanak, dan masa remaja.

(2)

a. Masa Kanak – Kanak Awal (2-6 tahun)

Masa kanak – kanak awal atau masa prasekolah, masa ini adalah masa dimana anak – anak :

1. Menikmati gerakan sederhana (meloncat, melompat, lari) anak lebih suka berpetualang

2. Mulai menjelaskan dunia dengan kata – kata dan gambar 3. Egosentris dan Sentralisasi

b. Masa Kanak – Kanak (7-11 tahun)

Masa kanak – kanak atau masa sekolah merupakan periode perkembangan, masa – masa ini adalah masa dimana anak :

1. Mengembangakan keterampilan sosial dan intelektual

2. Menalar secara logis mengenai kejadian konkret dan menggolongkan benda kedalam kelompok yang berbeda – beda

3. Pertumbuhan otak yang paling cepat pada masa ini adalah pada area bahasa dan hubungan sosial

4. Belajar memahami konsep percakapan

- Menanyakan bagaimana dan mengapa bukan hanya apa yang terjadi - Mencari bukti – bukti mengenai suatu fakta

- Beradu pendapat dengan cara yang masuk akal, bukan dengan emosi - Mengenali bahwa kadang ada lebih dari satu jawaban atau penjelasan

- Membandingkan jawaban yang beragam dan menentukan mana yang terbaik Masa kanak – kanak menurut pendidikan dibagi menjadi 2 lagi yakni :

1. SD Rendah (Kelas 1-3 SD) sekitar 7-9 tahun a. Berorientasi pada pembelajaran fakta

b. Lebih bersifat konkret atau kejadian-kejadian yang ada disekitar lingkungan c. Perhatian tinggi terhadap hal yang bersifat drama

d. Berkhayal dan suka meniru e. Gemar dengan keadaan alam

f. Senang jika mendapat perhatian/pujian dari orang lain g. Sifat pemberani

2. SD Tinggi (Kelas 4-6 SD) sekitar 9-11 tahun

a. Mengembangkan siswa berani berargumentasi dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan agar memliki rasa ingin tahu

b. Tidak suka dengan hal yang bersifat drama c. Gemar pada lingkungan sosial

d. Senang kepada cerita – cerita lingkungan sosial e. Sifat berani dengan menggunakan logika c. Masa Remaja (12-22 tahun)

Masa remaja adalah periode peralihan menjadi masa dewasa awal dimana terjadi :

(3)

1. Perubahan fisik yang cepat

2. Pertambahan tinggi dan berat badan yang dramatis 3. Perubahan dalam kontur tubuh

4. Perkembangan karakteristik seksual

5. Pencarian identitas dan kebebasan merupakan cirri utama periode ini 6. Pikiran menjadi lebih idealis, abstrak, dan logis

2.3. Survei Kuesioner

Saya melakukan survey kuisioner kepada anak Sekolah Dasar di Surya Dharma dengan contoh kuisioner :

Anak – anak :

(4)

Perhitungan hasil Kuisioner yang di dapat adalah :

1. Jumlah anak yang senang bermain game : 55 orang (98,4%) Jumlah anak yang tidak senang bermain game : 3 orang (5,1%)

2. Jumlah anak yang main game kurang dari 1 jam sehari : 7 orang (12%) Jumlah anak yang main game 1 jam sehari : 13 orang (22,4%)

Jumlah anak yang main game 2 jam sehari : 17 orang (29,3%) Jumlah anak yang main game 3 jam sehari : 4 orang (6,8%) Jumlah anak yang main game 4 jam sehari : 6 orang (10,3%)

Jumlah anak yang main game 5 jam sehari atau lebih : 10 orang (17,2%) 3. Anak yang hobi main game : 22 orang (37,9%)

Anak yang hobi olahraga : 13 orang (22,4%) Anak yang hobi nonton : 5 orang (8,6%) Anak yang hobi belajar : 2 orang (3,4%) Anak yang hobi baca buku : 9 orang (15,5%) Anak yang hobi menggambar : 4 orang (6,8%)

Jawaban tidak sesuai dan tidak menjawab : 3 orang (5,1%) 4. Anak yang tertarik game karena cerita : 21 orang (34,4%) Anak yang tertarik game karena karakter : 16 orang (26,2%) Anak yang tertarik game karena gambar : 11 orang (18%) Anak yang tertarik game karena jenis game : 13 orang (21,3%) 5. Jenis game RPG (Role Playing Game): 16 orang (27,5%) Jenis game Battle : 7 orang (12%)

Jenis game FPS (First Person Shoot) : 4 orang (6,8%) Jenis game Sport : 12 orang (20,6%)

Jenis minigames : 13 orang (22,4%) Jenis Education games : 5 orang (8,6%) Kesimpulan:

Dari Survei kuisioner diatas kesimpulannya adalah hampir semua anak senang bermain game, dan mayoritas dari mereka hobinya adalah bermain game setiap harinya. Kebanyakan dari mereka menghabiskan waktu sebanyak 2 jam setiap harinya untuk bermain game, hal ini berarti game sudah sangat melekat sekali dengan kehidupan anak – anak. Jenis game yang disenangi adalah RPG atau game pertualangan, hal ini sesuai dengan sifat mereka pada umumnya yakni pemberani dan mempunyai perhatian tinggi terhadap hal yang bersifat drama. Mereka menyukai game karena alur cerita dan karakternya, dan hampir 80% anak menjawab bahwa mereka menyukai karakter game Jepang

Survei Orang Tua

Survei ini saya adakan kepada 59 orang tua murid. Banyak dari orang tua yang menganggap bahwa pendidikan moral itu sangat penting, karena untuk kebaikan dimasa depannya.

(5)

20,3% menjawab pendidikan moral penting 1,6% menjawab pendidikan moral cukup penting

Alasannya sangat beraneka ragam, beberapa diantaranya : untuk membantuk karakter anak yang baik, agar sesuai dengan harapan orang tua, karena kita adalah manusia sosial, agar mengetahui mana yang baik dan buruk, karena anak adalah segalanya, moral yang baik menjadikan anak berwawasan dan kreatif, moral adalah dasar penghidupan yang baik, agar anak dapat belajar menghargai, agar sukses di masa depan.

Jawaban terbanyak adalah: mereka ingin agar anaknya mempunyai karakter yang baik sebagai makhluk sosial dan menjadi anak yang sukses di masa depan.

Moral yang diharapkan dari anak beberapa di antaranya adalah : baik, soleh / beriman, sopan santun, menghormati yang lebih tua, patuh pada orang tua, menolong, jujur, disiplin, tata karma, dapat membedakan yang baik dan buruk, tidak terjerumus narkoba, rokok, miras, tidak sombong, bertanggung jawab, sesuai agama, rajin dan pintar.

Jawaban tertinggi adalah mereka ingin agar anaknya dapat mengetahui sopan santun, menghormati yang lebih tua, dan suka menolong.

Bagaimana cara mereka mendidik moral pada anaknya, beberapa di antaranya menjawab : menjadi contoh yang baik, memberi pengertian mengenai aturan yang benar, melihat kepada teman – temannya, disiplin dan menghargai, menjadi contoh dalam perkataan dan perbuatan, anak dijadikan teman, memberi tanggung jawab, kasih sayang, tekun ibadah, menjaga pergaulan, membimbing dan memberitahu yang benar, sesuai ajaran agama, teguran

Jawaban terbanyak adalah orang tua menjadi contoh yang baik, mendisiplinkan anaknya, kasih sayang, dan mengajarkan sesuai ajaran agama.

Tingkah laku yang pernah dilakukan anak yang di luar moral antara lain : Memakai baju pendek, pulang malam, ikut – ikutan teman melakukan yang tidak baik, merokok, narkoba, miras, berbohong, bolos sekolah, kata – kata kasar, tidak menolong sesama, menyontek, melawan orang tua, tidur tidak teratur, keluar malam, perilaku kasar (berkelahi, memukul, menampar), kurang bersyukur dengan apa yang telah dimiliki.

Jawaban terbanyak adalah anak suka berbohong dan melawan orang tua. 2.4. Kurikulum PKN Sekolah Dasar kelas 4,5 dan 6

Contoh kurikulum dari kelas 1-3 SD yang ada di Indonesia adalah :

Kelas 1

Bab 1. Diri Sendiri

a. Perbedaan Jenis Kelamin, Suku Bangsa, dan Agama - Jenis Kelamin

(6)

- Macam – Macam Agama - Suku Bangsa

b. Contoh Hidup Rukun Di Rumah dan Di Sekolah - Contoh Hidup Rukun Di Rumah

- Manfaat Hidup Rukun

- Contoh Hidup Rukun Di Sekolah Bab 2. Lingkungan

a. Tata Tertib Di Rumah b. Tata Tertib Di Sekolah

c. Melaksanakan Tata Tertib Di Rumah d. Melaksanakan Tata Tertib Di Sekolah Bab 3. Komunikasi

a. Hak Anak

b. Hak Untuk Bermain c. Hak Untuk Belajar

d. Hak Anak Untuk Di Dengar Pendapatnya e. Hak Anak Di Rumah

- Hak Mendapatkan Perlindungan Orang Tua - Hak Mendapatkan Bimbingan Orang Tua - Hak Mendapatkan Kasih Sayang

- Hak Mendapatkan Pakaian - Hak Mendapatkan Makan - Hak Mendapatkan Pendidikan - Hak Mendapatkan Pujian f. Hak Anak Di Sekolah

- Hak Mendapatkan Pengajaran - Hak Mendapat Bimbingan Guru - Hak Bermain Dengan Teman Sekolah Bab 4. Tempat Umum

a. Kewajiban Anak Di Rumah b. Kewajiban Anak Di Sekolah c. Kewajiban Dalam Masyarakat Kelas 2

Bab 1. Tolong Menolong a. Hidup Rukun b. Saling Berbagi c. Tolong Menolong

d. Manfaat Hidup Rukun, Saling Berbagi dan Tolong Menolong Bab 2. Cinta Lingkungan

a. Lingkungan Tumbuhan b. Lingkungan Hewan

c. Lingkungan Alam dan Lingkungan Alam Buatan d. Menjaga Lingkungan

(7)

Bab 3. Biasa Bermusyawarah, Belajar Berdemokrasi a. Sikap Demokratis

b. Musyawarah

c. Menghargai Pendapat

d. Menghargai Keputusan Bersama e. Lapang Dada

Bab 4. Berperilaku Mulia Sesuai Pancasila a. Nilai Pancasila

b. Jujur

c. Disiplin

d. Kerja Keras

e. Bersikap Jujur, Disiplin, dan Senang Bekerja

Kelas 3

Bab 1. Makna Sumpah Pemuda

a. Satu Nusa, Satu Bangsa, Satu Bahasa b. Sumpah Pemuda

c. Pengamatan Nilai – Nilai Sumpah Pemuda Bab 2. Aturan di Masyarakat

a. Mengenal Aturan

b. Aturan di Lingkungan Masyarakat c. Aturan di Lingkungan Sekolah d. Melaksanakan Aturan di Masyarakat e. Melaksanakan Aturan di Sekolah Bab 3. Pentingnya Harga Diri

a. Pentingnya Harga Diri b. Bentuk Harga Diri

c. Harga Diri Dalam Kehidupan Sehari – Hari Bab 4. Bangga Sebagai Bangsa Indonesia

a. Ciri Khas Bangsa Indonesia b. Bangga Menjadi Anak Indonesia 2.5. Kompetitor

Kompetitor game edukatif yang mayoritas berasal dari web, misalnya seperti: www.gameedukasi.com www.kidsfreeware.com www.caiman.us www.bestfreewaredownload.com www.edu-games.com www.klikemmo.com www.myedutalk.com 2.6. Target Audience

(8)

Sasaran utamanya adalah anak SD di Sekolah Nasional. Umur sekitar 7-9 tahun, kelas 1 – 3 SD, umumnya SD yang mempunyai fasilitas komputer disekolahnya.

Psikografi : Anak – anak yang senang bermain video game, mempunyai sikap terbuka dengan hal baru, menyukai tantangan, tidak takut untuk mencoba, berorientasi pada pembelajaran fakta, lebih bersifat konkret atau kejadian-kejadian yang ada disekitar lingkungan, perhatian tinggi terhadap hal yang bersifat drama, berkhayal dan suka meniru, gemar dengan keadaan alam, Senang jika mendapat perhatian/pujian dari orang lain, Sifat pemberani

Demografi : Tinggal di Jakarta, Urban, SES B, tinggal dengan orang tua. 2.7. Keunggulan

Keunggulan dari produk ini adalah sampai sekarang belum ada di Indonesia yang menjual game interkatif yang fokus dibuat untuk membantu membentuk karakter yang baik pada anak tanpa berbau agama tertentu.

Keunggulan lainnya adalah Untuk membantu menanamkan nilai – nilai moral dari pelajaran PKN kepada anak sejak dini dengan visualisasi dalam game, sehingga mereka tidak hanya mengahafal pelajaran PKN tetapi juga mengerti dan mencontoh hal yang baik. Dan dengan mencontoh hal yang baik dari pelajaran moral dalam game ini, lama – lama hal itu akan menjadi kebiasaan yang baik bagi anak sampai mereka dewasa nanti.

2.8. Analisa SWOT A. Strength :

a. Game edukatif yang khusus membahas moral dan etika yang baik tanpa mengandung unsur agama.

b. Pendidikan PKN melalui games interaktif, bukan hanya teori tetapi juga visualisasi nyata seperti kehidupan sehari – hari melalui game.

c. Banyak nilai – nilai moral positif yang terkandung dalam game edukatif ini B. Weakness :

a. Game ini tidak ada dalam versi bahasa inggris

b. Game interaktif ini tidak praktis, karena hanya dapat dimainkan melalui media komputer

c. Programnya yang relatif mahal

d. Proses pembuatannya membutuhkan waktu yang tidak sedikit dalam pengerjaannya

C. Opportunity :

a. Menjadi yang pertama membuat sebuah game edukasi khusus moral bagi sekolah dasar di Indonesia

b. Menginspirasi pembuat game lainnya untuk membuat game yang memiliki dampak positif kepada pemainnya

(9)

c. Membuat anak – anak yang memainkan game ini mempunyai pengertian mengenai moral yang baik sehingga secara tidak sadar menanamkan moral yang baik tersebut sampai mereka dewasa nanti

D. Threat :

a. Banyak orang menganggap PKN atau pelajaran mengenai moral tidaklah penting

b. Sudah banyak game dengan teknologi yang lebih canggih lainnya (khususnya game yang berasal dari luar negeri) yang banyak beredar di pasaran

Referensi

Dokumen terkait

Mengarahkan dan mengembangkan diri sebagai kriteria kemandirian pengambilan keputusan karier juga mencakup tataran pengenalan, akomodasi, dan tindakan. Pada tataran

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya, penulisan skripsi yang berjudul ” Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Hasil analisis statistik respon pertumbuhan setek cincau hijau perdu terhadap jumlah akar, jumlah tunas, dan jumlah daun memberikan hasil yang berbeda nyata akibat

Sanksi hukum yang dikenakan kepada para pelaku perambahan hutan terlalu ringan sehingga mereka tidak jera untuk melakukan praktik tersebut lagi.Beberapa informan

Teridentifikasi siswa mengalami kesulitan pada konsep menganalisis konfigurasi elektron dari suatu ion berdasarkan letak unsur dalam sistem periodik sebanyak 90,60%, hal

Teknik osmoconditioning diduga mampu meningkatkan vigor benih kedelai dengan penambahan zat pengatur tumbuh pada larutan yang digunakan sehingga dapat

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey yang digunakan untuk menjangkau fakta yang terjadi di lapangan melalui kunjungan dan

0.002), tidak menggunakan plafon rumah (p-value 0.001), kebiasaan melakukan pekerjaan pada malam hari (p- value 0.002), tidak menggunakan kelambu (p-value 0.001) dan tidak