• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Apa Itu PHP

Menurut Agus Saputra (2011, p.1) PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah di-maintenance.

PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya web server.

PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.

2.1.1 Keunggulan PHP

Ada beberapa alasan yang menjadi dasar pertimbangan mengapa menggunakan PHP.

1. Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama untuk menggunakan PHP, Pemula pun akan mampu untuk menjadi web master PHP.

(2)

2. Cross Platform, artinya PHP dapat/ mudah diaplikasikan ke berbagai platform OS(Operating Sytem) dan hampir semua browser juga mendukung PHP.

3. Open Source atau gratis.

4. PHP memiliki tingkat akses yang cepat.

5. Didukung oleh beberapa macam web server, PHP mendukung beberapa web server, seperti Apache, IIS, Lighttpd, Xitami.

6. Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, baik yang gratis maupun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Informix, SQL server, Oracle.

2.1.2 Script Dasar PHP

PHP sebagai alternatif lain memberikan solusi sangat murah (karena gratis digunakan) dan dapat berjalan diberbagai jenis platform. PHP adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya di kirimkan ke browser.

Sintaks dasar PHP meliputi bagaimana cara memulai suatu struktur pemrograman PHP. Ada empat cara untuk memulai pemrograman PHP, diantaranya:

(3)

• <? ... ?>

• <script language=”php”> ... </script> • <% ... %>

dari beberapa sintaks dasar tersebut, yang paling banyak digunakan adalah cara yang pertama dan yang kedua dari atas.

Cara penulisan skrip PHP ada dua macam, yaitu Embedded Script dan Non Embedded Script. Contohnya:

• Embedded Script <html> <body> <? php echo “Belajar”; ?> </body> <html>

• Non Embedded Script <?php echo “<html>”; echo “<body>”; echo “Belajar PHP”; echo “</body>”; echo “</html>”; ?>

(4)

Dari contoh menjelaskan bahwa skrip PHP dapat berupa embedded script yaitu meletakkan tag PHP diantara tag-tag HTML sedangkan non embedded script yaitu semua tag HTML diletakkan dalam tag PHP. Semua kode PHP menyerupai dengan kode bahasa C, walaupun tidak sepenuhnya sama.

Untuk menampilkan nilai suatu variabel ke layer dapat menggunakan perintah yaitu echo, print maupun printf. Contohnya:

• echo echo “$data”; echo $data; echo “nilai”;

echo $data. “Mahasiswa Binus”; • print

print (“$data”); print ($data); print (“nilai”);

print ($data. “Mahasiswa Binus”); • printf

$data=”devie”; printf (“%s”,$data);

printf (“%s Dosen Binus”, $data);

Sebagai contoh untuk menampilkan kata “Halo” pada halaman web menggunakan PHP, maka sintaksnya sebagai berikut:

(5)

<?PHP Echo “Halo”; ?>

2.2 Apa Itu SQL

Menurut Yenie Kustiyahningsih (2010, p.145) Basis data adalah sekumpulan informasi yang diatur agar mudah dicari. Dalam arti umum basis data adalah sekumpulan data yang diproses degan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan tepat, yang dapat digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi.

MySQL merupakan suatu database. MySQL dapat juga dikatakan sebagai database yang sangat cocok bila dipadukan dengan PHP. Secara umum, database berfungsi sebagai tempat atau wadah untuk menyimpan, mengklasifikasikan data secara prefosional. MySQL bekerja menggunakan SQL Language (Structure Query Language). Itu dapat diartikan bahwa MySQL merupakan standar penggunaan database di dunia untuk pengolahan data.

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sedangkan RDBMS sendiri akam lebih banyak mengenal istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL. MySQL merupakan sebuah basis data yang mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. Di dalam PHP telah menyediakan fungsi untuk koneksi ke basis data dengan sejumlah fungsi untuk pengaturan baik menghubungkan maupun

(6)

memutuskan koneksi dengan server database MySQL sebagai sarana untuk mengumpulkan informasi.

Pada umumnya, perintah yang paling sering digunakan dalam mySQL adalah select (mengambil), insert (menambah), update (mengubah), dan delete (menghapus). Selain itu, SQL juga menyediakan perintah untuk membuat database, field, ataupun index guna menambah atau menghapus data.

2.2.1 Keunggulan MySQL

Alasan yang mengacu menggunakan MySQL adalah MySQL merupakan database yang mampu berjalan di semua sistem operasi. Selain itu, sangat mudah sekali untuk dipelajari dan sepertinya hosting server juga banyak sekali mengadopsi MySQL sebagai standar database. Dan tentunya juga bersifat gratis atau free.

Saat ini MySQL juga tidak hanya gratis, semenjak MySQL dibeli oleh SUN, MySQL tidak lagi menikmati fitur-fitur barunya, karena telah dibatasi penggunanya. Fitu-fitur tersebut hanya bisa didapat jika membeli lisensinya. Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh MySQL:

1. Bersifat open source, atau gratis.

2. Menggunakan bahasa SQL (Structure Query Language), yang merupakan standar bahasa dunia dalam pengolahan data.

3. Super perfomance dan reliable, tidak bisa diragukan, proses databasenya sangat cepat dan stabil.

4. Sangat mudah dipelajari.

(7)

6. Mampu lintas platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi.

7. Multiuser, dimana MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik.

Server database MySQL mempunyai kecepatan akses tinggi, mudah digunakan dan handal. MySQL dikembangkan untuk menangani database yang besar secara cepat dan telah sukses digunakan selama bertahun-tahun sehingga membuat server MySQL cocok untuk mengakses database di internet. Dan MySQL juga merupakan sistem client-server yang terdiri atas multithread SQL server yang mendukung software client dan library yang berbeda.

Fitur utama MySQL adalah ditulis dalam bahasa C dan C++, bekerja dalam berbagai platform, menyediakan mesin peyimpan transaksi dan nontransaksi, mempunyai library yang dapat ditempelkan pada aplikasi yang berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dapat digunakan pada komputer yang tidak mempunyai jaringan dan mempunyai sistem password yang fleksibel dan aman, dapat menangani basis data dalam skala besar. 2.3 UML

The Unified Modeling Language (UML) adalah standar bahasa grafik untuk permodulan perangkat lunak berorientasi obyek (Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere, 2005, p169). UML dibuat pada pertengahan 1990an jika sebuah hasil kolaborasi dari James Rumbaugh, Gardy Booch dan Ivar Jacobson, beberapa jika dibuat dari negaranya pada awal 1990an, ‘U’ pada UML disebut ‘unified’ sejak tiga pembuat mencampurkan fitur yang terbaik dari bahasa yang

(8)

sebelumnya dibuat. Pengembang dari UML adalah Object Management Group (OMG). pada 2004 OMG menyetujui UML versi 2.0 tipe dari diagram UML adalah :

Class Diagram

Menurut Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere (2005, p200), Class Diagram selalu diawali dengan kotak nama di dalam kelas.Penamaannya harus selalu tunggal dan mulai dengan menggunakan huruf besar.Class Diagram menampilkan atribut dan operasi yang terkandung dalam setiap kelas.

(9)

Use Case

Menurut Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere (2005, p159), Use Case adalah notasi UML untuk menampilkan hubungan antara set kasus penggunaan dan aktor.Use Case membantu seorang insinyur perangkat lunak untuk menyampaikan tingkat tinggi gambar fungsi dari suatu sistem. Hal ini tidak perlu untuk membuat diagram use case untuk setiap sistem atau subsistem.Untuk sistem kecil, atau sistem hanya dengan satu atau dua aktor, daftar sederhana penggunaan.

Gambar 2.2 A simple use case diagram showing three actors and five use cases

(10)

Sequence Diagram

Menurut Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere (2005, p313),Sequence Diagram menunjukkan urutan pesan yang dipertukarkan oleh himpunan objek (dan secara opsional aktor) melakukan tugas tertentu. menunjukkan urutan pesan yang dipertukarkan oleh himpunan objek (dan secara opsional aktor) melakukan tugas tertentu.

Gambar 2.3 A simple sequence diagram showing the student registration process

(11)

Activity Diagram

Menurut Timothy C. Lethbridge and Robert laganiere (2005, p328) Sebuah Activity Diagram, digunakan untuk memahami aliran kerja yang suatu obyek atau komponen melakukan,dapat digunakan juga untuk memvisualisasikan interaksi antara berbeda penggunaan kasus..

Gambar 2.4 Activity diagram of the registration process

2.4 Apa itu waterfall model?

Menurut buku Timothy C. Lethbridge and Robert laganiere (2005,428),waterfall adalah perbaikan yang signifikan atas pendekatan

(12)

oportunistik. Ini adalah cara klasik untuk melihat rekayasa perangkat lunak yang bertanggung jawab atas pentingnya persyaratan, desain dan jaminan kualitas. Model ini dinamakan demikian karena diagram itu, seperti Gambar 2.5 cenderung terlihat seperti air terjun cascading.

Gambar 2.5 Waterfall Model

Dari pada langsung mengembangkan sebuah produk, model Waterfall menunjukkan bahwa insinyur software harus bekerja dalam serangkaian tahap. Sebelum menyelesaikan setiap tahap, mereka harus melakukan quality

(13)

insurances (verifikasi dan validasi) sehingga tahap berikutnya dapat dibangun di atas sebuah dasar yang baik. Model Waterfall juga mengakui perpanjangan waktu, yang kadang-kadang akan kembali ke tahap awal ketika seseorang menemukan masalah dalam mengerjakan tahap selanjutnya. Bentuk dari model Waterfall adalah dasar dari pengembangan software dan banyak metodologi yang digunakan saat ini. Namun model Waterfall memiliki beberapa keterbatasan dan jika diikuti terlallu ketat dapat menyebabkan masalah, sebagai berikut:

Model ini mengharuskan Anda untuk menyelesaikan setiap tahap satu per satu, yaitu harus menyelesaikan seluruh tahap spesifikasi sebelum pindah ke tahap desain, menyelesaikan seluruh tahap desain sebelum pindah ke tahap implementasi. Keharusan ini terlalu kaku karena terdapat fakta bahwa persyaratan selalu berubah. Hal ini juga berarti bahwa pelanggan tidak bisa menggunakan apa-apa sampai seluruh sistem selesai.

Model Waterfall tidak membuat tunjangan prototyping dan mengatakan bahwa Anda hanya perlu menuliskan syarat-syarat dan setelah selesai hanya melakukan tinjauan terhadap syarat-syarat tersebut. Dalam prakteknya, ini hanya pekerjaan sederhana, tipe pengembangan software yang cukup dimengerti.

Model ini mengatakan bahwa setelah produk selesai yang harus dilakukan selanjutnya hanya pemeliharaan. Pemeliharaan menjadi ‘langkah terakhir’ dan menyiratkan bahwa Anda hanya perlu membuat penyesuaian kecil yang mungkin

(14)

tanpa tahap spesifikasi dan tahap desain. Sayangnya, sebagian besar biaya terjadi setelah pengembangan system yang selalu berubah.

2.5 Apa itu Database?

Menurut Brian K.Williams, dan Stacey C. Sawyer (2007, p464), Database adalah kumpulan data yang saling berhubungan, yang diatur secara logis, yang dirancang dan dibangun untuk tujuan khusus. Kelemahan yang umum mengenai pendekatan database adalah bahwa anda dapat membangun sebuah super database yang terdiri dari semua item data yang diperlukan oleh sebuah organisasi. Hal tersebut justru akan membangun sebuah database yang kompleks. Karena pada kenyataannya sebagian besar organisasi membangun beberapa database, masing-masing berbagi pakai data dengan beberapa sistem informasi. Jadi, akan ada beberapa redudansi diantara database. Sedangkan keuntungan teknologi database menawarkan penyimpanan data dalam format yang fleksibel. Hal ini memungkinkan karena database didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan program-program aplikasi yang akan menggunakan database.

2.6 Arsitektur Model-View-Controller

Model-View-Controller (MVC) adalah pemisahan antara logika aplikasi dengan tampilan. Menggunakan pola yang ini diharapkan dapat meminimalisasi penulisan perintah, sehingga risiko terjadinya bug juga minimal, serta meningkatkan efisiensi pembangunan aplikasi (Antonius Nugraha Widhi Pratama,2010,p11).

(15)

Gambaran penerapan arsitektur MVC adalah sebagai berikut:

Model bertanggung jawab untuk melakukan pengelolaan data dalam basis data. Di dalamnya biasa dituliskan perintah untuk mengambil, mengubah menghapus dan menambah data.

View merupakan “tempat” untuk meletakan apa yang akan ditampilkan di halaman browser. Sebuah berkas view umunya berisi bahasa pemrograman sisi klien(client-side scripting).

Controller merupakan pengatur utama hubungan antara model, view, dan juga sumber daya lainnya yang tersedia.

2.7 FrameWork

Framework adalah kumpulan kelas(class) dam fungsi (function,method) yang disusun secara sistematis berdasarkan kegunaan atau fungsionalitas tertentu untuk mempermudah pembuatan atau pengembangan suatu aplikasi. Sebagian besar framework yang beredar saat ini dibangun berdasarkan konsep object-oriented Programing(OOP). Beberapa contoh umum kelas yang disediakan framework adalah kelas Session, kelas Database, kelas Email (Antonius Nugraha Widhi Pratama,2010,p10).

2.8 Entity Relationship Diagram (ERD)

Model entity relationship merupakan salah satu model yang dapat memastikan pemahaman yang tepat terhadap data dan bagaimana penggunaannya di dalam suatu organisasi (Connlly dan Begg, 2005, p342). ER

(16)

Modelling merupakan pendekatan top-down pada perancangan database yang dimulai dengan indentifikasi entity dan relasi antar data yang harus direpresentasikan di dalam model, dan kemudian ditambahkan atribut dan setiap constraint pada entity, relationship, dan atributnya.

Secara umum simbol yang digunakan untuk ERD adalah sebagai berikut: 1. Persegi panjang mewakili himpunan entitas.

2. Ellips mewakili atribut.

3. Jajaran genjang mewakili relasi antar entitas.

4. Garis penghubung antara entitas dengan relasi, maupun antara relasi dengan himpunan atributnya.

Tabel 2.1 Tabel Simbol ERD konseptual

Simbol Arti

Menunjukkan entitas

▲ Menunjukan arah baca

hubungan dari satu entitas ke entitas yang lain

Menunjukkan satu entitas berhubungan dengan entitas yang lain

(17)

Menunjukkan generalization, aggregation, specialization dan composition

Tabel 2.2 Tabel Simbol ERD Logical

Simbol Arti

Entity Menunjukan entitas

Menunjukanarah hubungan dari satu entitas ke entitas yang lain yang bias menentukan FK suatu entitas jika primary key suatu entitas terdapat pada entitas yang lain.

2.9 Kamus Data

Menurut Adi Nugroho(2006,78) Kamus Data adalah penjelasan tertulis mengenai data yang berada dalam basis data.

(18)

2.10 Rekayasa Perangkat Lunak

2.10.1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 2002, p28). IEEE ( Institute of Electrical and Electronics Engineers) telah mengembangkan definisi tersebut menjadi lebih luas , antaralain sebagai berikut :

a. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang disiplin, sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa perangkat lunak.

b. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada (a). 2.10.2 Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak

Paradigma rekayasa perangkat lunak mencangkup metode, tools, dan prosedur. Metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak.Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan.

Tools rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis ataupun semi otomatis pada proses dan metode yang ada. Prosedur rekayasa perangkat lunak menerapkan metode dan tools sekaligus atau pendefinisian urutan aktifitas metode yang diterapkan dan apa yang diinginkan.

(19)

2.10.3 Model Proses Perangkat Lunak

Untuk menyelesaikan masalah aktual di dalam sebuah industri, rekayasa perangkat lunak atau tim rekayasa harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu. Strategi ini sering diacukan sebagai model proses. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat bantu yang akan dipakai dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan.

Model yang digunakan dalam skripsi ini adalah model Waterfall, karena model ini melakukan pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial / pertahap yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.

Model ini melingkupi aktivitas - aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan pemodelan sistem / informasi

Perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen lain seperti perangkat lunak, manusia, database.

(20)

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa kerja, dan antar muka yang diperlukan. Baik kebutuhan untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

3. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda ; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. 4. Generasi kode

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Pengujian

Setelah kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

(21)

6. Pemeliharaan

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

2.11 Delapan Aturan Emas Perancangan Interface

Menurut Shneiderman (2010, P88), delapan aturan emas dalam perancangan interface meliputi :

1. Berusaha keras untuk konsisten.

Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi dari aksi-aksi dalam situasi tertentu, yaitu konsistensi menu, warna, layout, fonts, dan sebagainya.

2. Menyediakan universal usability. Menyadari kebutuhan dari berbagai user dan merancang design yang flexibel serta memfasilitasi perubahan dari isi. 3. Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki umpan balik yang sopan dan jelas. 4. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan – urutan aksi diatur ke dalam group – group dengan bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari group aksi tersebut harus memuaskan pengguna.

(22)

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi sederhana dan membangun untuk perbaikan.

6. Mengizinkan pembalikan aksi. Sebanyak mungkin, semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena pengguna tahu kesalahan dapat diabaikan.

7. Mendukung pusat kendali internal. Pengguna yang berpengalaman menginnginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi window dan dengan waktu pelatihan cukup. mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.

2.12 Electronic Commerce ( E-Commerce ) 2.12.1 Pengertian E-Commerce

Menurut Ustandiyanto (2002, p11) merupakan suatu kontak transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan teknologi internet. Jadi, sebagian proses dikomunikasikan dengan internet. 2.12.2 Jenis-Jenis E-Commerce

a. Business to business (B2B), merupakan suatu kegiatan bisnis yang terjadi antar perusahaan atau antar perusahaan.

b. Business to pelanggan (B2C), merupakan kegiatan bisnis yang terjadi pada saat pelelangan , perusahaan penjual jasa serta retail online.

(23)

c. Pelanggan to business (C2B), merupakan kegiatan bisnis yang terjadi di antara konsumen dan produsen.

d. Government to business (G2B), merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan antara pemerintah dan pengusaha.

e. Government to Pelanggan (G2C), merupakan kegiatan bisnis yang terjadi di antara pemerintah dan konsumen.

2.12.3 Manfaat E-commerce

Menurut Elias (2002, p13) Dengan menggunakan transaksi melalui e-commerce diharapkan suatu perusahaan mendapatkan keuntungan sebagai berikut:

•Biaya lebih murah

Dengan melakukan e-business di internet mengurangi biaya; mengurangi masalah logistic.

•Ekonomis

E-commerce hemat. Tidak seperti lingkungan brick-and-mortar, di dalam e-commerce tidak memerlukan biaya penyewaan tempat, asuransi, atau investasi infrastuktur.

•Keuntungan maksimum

E-commerce dimaksudkan untuk memaksimalkan pendapatan. •Pelayanan yang lebih baik

E-commerce dimaksudkan untuk mempercepat pelayanan. Pelayanan berbasis web lebih memuaskan pelanggan. Untuk perusahaan yang

(24)

berbisnis dengan perusahaan lain, menambahkan pelayanan di dalam web menambah keuntungan bersaing.

•Perbandingan perbelanjaan yang cepat

E-commerce membantu pelanggan untuk membaningka produk yang ingin dibeli.

Mendapatkan produktivitas

Menelusuri web melalui organisasi artinya mengembangkan produktifitas.

•Kerjasama tim

E-commerce membantu orang untuk bekerja bersama. E-commerce telah mengubah cara organisasi berinteraksi dengan supplier, vendor, partner, bisnin, dan pelanggan.

•Pengetahuan pasar

Kelompok-kelompok kecil di dalam perusahaan yang besar dapat dibiayai dengan uang untuk mengembangkan ide baru.

•Berbagai informasi, kenyamanan dan control

Pasar elektronik mengembangkan pertukaran informasi diantara merchants dan pelanggan dan dipromosikan dengan cepat, just-in-time deliveries. Kenyamanan pelanggan adalah penggerak utama untuk perubahan di banyak industry. Control adalah faktor penggerak utama lainnya.

•Pertukaran barang dan jasa

Pertukaran adalah bertransaksi barang yang anda punya dengan barang yang lebih anda inginkan

(25)

2.12.4 Strategi E-commerce

Gambar 2.6 Strategi E-Commerce

2.13 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Schneiderman (2005, p15) , dalam membuat suatu desain sistem, pengembang sistem harus memperhatikan beberapa faktor dari manusia. Lima faktor tersebut adalah :

1. Time to Learn, waktu yang diperlukan seorang pengguna untuk belajar bagaimana menggunakan sistem untuk keperluan tertentu.

2. Speed of Performance, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan apa yang dibutuhkan.

3. Rate Errors by Users, berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang dibuat oleh pengguna dalam menggunakan sistem.

(26)

4. Retention over Time, bagaimana kemampuan user untuk mempertahankan pengetahuan mereka terhadap sistem setelah beberapa waktu. Hal ini berhubungan dengan lamanya waktu yang digunakan untuk belajar dan frekuensi penggunaan sistem.

5. Subjective Satisfaction, berapa banyak pengguna yang menyukai sistem. 2.14 Teori Anjing

Menurut Derr, Mark (2004) Anjing adalah mamalia yang telah mengalami domestikasi dari serigala sejak 15.000 tahun yang lalu atau mungkin sudah sejak 100.000 tahun yang lalu berdasarkan bukti genetik berupa penemuan fosil dan tes DNA.Penelitian lain mengungkap sejarah domestikasi anjing yang belum begitu lama.

Anjing telah berkembang menjadi ratusan ras dengan berbagai macam variasi, mulai dari anjing tinggi badan beberapa puluh cm seperti Chihuahua hingga Irish Wolfhound yang tingginya lebih dari satu meter. Warna rambut anjing bisa beraneka ragam, mulai dari putih sampai hitam, juga merah, abu-abu (sering disebut "biru"), dan coklat. Selain itu, anjing memiliki berbagai jenis rambut, mulai dari yang sangat pendek hingga yang panjangnya bisa mencapai beberapa sentimeter. Rambut anjing bisa lurus atau keriting, dan bertekstur kasar hingga lembut seperti benang wol.

2.14.1 Asal Usul

Bukti baru mengungkap anjing pertama kali didomestikasi di Asia Timur, kemungkinan di Tiongkok. Manusia pertama yang menginjakkan kaki di Amerika Utara membawa serta anjing dari Asia. Penelitian genetika

(27)

telah berhasil mengidentifikasi 14 ras anjing kuno. Di antaranya, Chow Chow, Sharpei, Akita, Shiba dan Basenji merupakan ras anjing yang tertua. Teori yang mengatakan anjing berasal dari Asia mungkin bisa dipercaya karena sebagian besar dari 14 ras anjing kuno berasal dari China dan Jepang.

2.14.2 Hubungan dengan manusia

Anjing merupakan hewan sosial sama seperti halnya manusia. Kedekatan pola perilaku anjing dengan manusia menjadikan anjing bisa dilatih, diajak bermain, tinggal bersama manusia, dan diajak bersosialiasi dengan manusia dan anjing yang lain. Anjing memiliki posisi unik dalam hubungan antarspesies. Kesetiaan dan pengabdian yang ditunjukkan anjing sangat mirip dengan konsep manusia tentang cinta dan persahabatan. Walaupun sudah merupakan naluri alami anjing sebagai hewan kelompok, pemilik anjing sangat menghargai kesetiaan dan pengabdian anjing dan menganggapnya sebagai anggota keluarga sendiri. Anjing kesayangan bahkan sering sampai diberi nama keluarga yang sama seperti nama pemiliknya. Sebaliknya, anjing menganggap manusia sebagai anggota kelompoknya. Anjing hanya sedikit membedakan kedudukan sang pemilik dengan rekan anjing yang masih satu kelompok, dan bahkan sering tidak membedakannya sama sekali.

(28)

2.14.3 Anjing ras asli Indonesia

Dari seluruh jenis anjing ras yang ada di dunia belum ada satu pun juga anjing ras asli Indonesia. Anjing Kintamani adalah anjing ras pertama asli Indonesia yang diakui Perkumpulan Kinologi Indonesia (PERKIN), tapi belum diakui Fédération Cynologique Internationale (FCI) sebagai anjing ras kelas dunia. Habitat asli Anjing Kintamani berada di hutan disekitar gunung Batur Propinsi Bali.

2.15 Teori Framework Yii

Menurut Alexander Makarov (2011,p7),Yii memiliki banyak fitur yang berasal dari bahasa lain, seperti Java atau C #. Salah satunya adalah defning properti dengan getter dan setter untuk setiap kelas diperpanjang dari Ccomponent.Kebanyakan Yii kelas diperpanjang dari CComponent yang memungkinkan kita untuk mencapai aplikasi yang hebat fexibility dengan menggunakan peristiwa. Peristiwa adalah pesan yang menunjukkan bahwa aplikasi melakukan sesuatu.

Gambar

Gambar 2.1 The Rectangle class at several different levels of detail
Gambar  2.2 A simple use case diagram showing three actors and five  use cases
Gambar  2.3  A  simple  sequence  diagram  showing  the  student  registration process
Gambar 2.4 Activity diagram of the registration process
+5

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui kondisi faktor internal (Kekuatan dan Kelemahan) dan faktor eksternal (Peluang dan Ancaman) dalam Balai Benih Ikan

Alhamdulillah Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya saya dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Kualitas

Karena itu perusahaan memerlukan sebuah mekanisme untuk mengelola pengetahuan atau Knowledge Management, sehingga pengetahuan-pengetahuan tersebut dapat

d. Kewajiban dari Wajib Pajak untuk memenuhi permintaan peminjaman buku, catatan, dan atau dokumen yang menjadi dasar pembukuan atau pencatatan, dan dokumen lainnya oleh pemeriksa.

Maka dari itu pulsa yang dihasilkan mempunyai tinggi yang sama sehingga detektor Geiger muller tidak bisa digunakan untuk mengitung energi dari zarah radiasi

Pengubahan bentuk: Langkah ini dilakukan terhadap beberapa nilai atribut yang perlu diubah seperti yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya dan juga penyesuaian bentuk

pemasungan pada klien gangguan jiwa di Desa Sungai Arpat Kecamatan Karang Intan Kabupaten Banjar berdasarkan karakteristik pekerjaan pada masyarakat yang tidak bekerja

Seperti terlihat pada menu utama diatas terdapat lima button yang dapat digunakan untuk menampilkan halaman-halaman yang lain pada multimedia pembelajaran grafik