• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II METODE PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II METODE PERANCANGAN"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

METODE PERANCANGAN

A. ORISINALITAS

Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan sejarah, dan aset budaya bangsa Indonesia. Penulis mengemas sebuah media yang mampu menyentuh seluruh lapisan masyarakat dan usia melalui edukasi yang di sampikan melalui permainan Board Game yang dirancang dengan segi visual yang menarik melalui tekhnik ilustrasi, dan modeling karakter tiga dimensi.

Gambar 1. Punakawan Board Game

Sumber : http://kummara.com/portfolios/punakawan-board-game

Menurut Eko Nugroho sebagai pendiri Kummara, yaitu sebuah perkumpulan pecinta Board Game yang bertujuan untuk mempulerkan sekaligus memproduksi permainan papan sendiri berpendapat bahwa pesan-pesan dalam Board Game dapat disampaikan melalui setiap komponen dalam

(2)

permainan papan berbentuk tema, konten, dan ilustrasi. Itulah yang melatarbelakangi Kummara untuk membuat permainan papan sendiri, mulai dari Board Game berjudul Simpang Dago untuk memperkenalkan kekayaan kuliner lokal di Kota Bandung, sejarah perjuangan Indonesia melalui Mahardika, hingga kisah pewayangan melalui Punakawan. Game papan sendiri dapat dipakai sebagai media untuk memperkenalkan budaya asli Indonesia, obyek wisata unggulan.

B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK Target Audience

a. Demografis :

Jenis Kelamin : Laki – laki / perempuan

Usia : 10 – 22 tahun

Status pekerjaan : Pelajar SD, Pelajar SMP, Pelajar SMA, dan Mahasiswa. Demografis pembuatan Board Game ini ditunjukan bagi generasi muda khususnya bagi anak-anak siswa dan siswi sekolah dasar (SD) yang sudah dapat membaca dan mampu dengan baik memahami dan dapat mengenali sebuah sistematika dalam suatu permainan, dan umumnya bagi remaja siswa-siwi SMP, SMA, Mahasiswa, dan masyarakat agar dapat kembali mempopulerkan permainan papan dan mendapatkan sisi edukasi pada Board Game BALAJUANG.

b. Geografis :

Target pembuatan Board Game BALAJUANG ini mengarah pada distribusi yang dapat di jangkau oleh seluruh lapisan masyarakat Indonesia guna tersebar keseluruh daerah di Indonesia. Maka dari itu Board Game BALAJUANG dapat di temukan pada toko buku, dan mainan, serta melaui situs website bagi pemesanan secara online agar distribusi berjalan dengan maksimal.

(3)

c. Psikografis :

Board Game BALAJUANG dapat memberikan sebuah wadah atu media bermain yang dapat membantu anak untuk dapat dengan mudah berinteraksi, berkomunikasi, dan berfikir serta memberikan pembelajaran mengenai peristiwa sejarah perjuangan kemerdekaan Bangsa Indonesia.

Target Market

Pembuatan Board Game BALAJAUANG di fokuskan pada sekolah dasar (SD) sebagai sebuah metode bahan ajar dalam mengatasi kejenuhan siswa-siswi dan sebagai sebuah variasi dalam mempelajari sejarah perjuangan kemerdekaan Bangsa Indonesia dan remaja siswa dan siswi SMP, SMA, serta Mahasiswa sebagai target market yang potensial.

C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. Tujuan

Penulis ingin mempopulerkan kembali permainan papan yang saat ini mulai tersingkirkan oleh permainan-permainan modern. Penulis juga ingin mengembangkan permainan Board Game yang berwawasan edukasi serta memiliki unsur kebaruan dan inovatif agar permainan jenis ini dapat menarik minat masyarakat terutama anak-anak dan remaja, sehingga Board Game BALAJUANG mampu bersaing dipasaran.

2. Manfaat

Adapaun manfaat yang di berikan oleh Board Game BALAJAUANG antara lain :

a) Bagi Desainer

Adapun manfaat Board Game BALAJUANG ini bagi desainer adalah sebagai tolak ukur dalam pengembanagn kemampuan diri yang telah

(4)

dipelajari selama menempuh pendidikan jurusan Desain Komunikasi Visual, di Universitas Mercu Buana. Dan sebagai wujud eksplorasi penulis pada bidang ke ilmuan desain.

b) Bagi Masyarakat

Adapun manfaat Board Game BALAJUANG ini bagi masyarakat adalah dapat menjadi sebuah media bagi masyarakat untuk dapat menumbuhkan budaya bermain, belajar, dan interaksi sosial secara langsung. Sehingga permainan ini dapat membentuk individu pemainnya menjadi pribadi yang terbuka, cerdas, dan juga nasionalis.

c) Bagi Bidang Ke Ilmuan Desain

Adapun manfaat Board Game BALAJUANG ini bagi bidang ke ilmuan desain yaitu sebagai sebuah inovasi dalam kriteria pemilihan judul penelitian dan menjadi sebuah karya desain yang mampu diaplikasikan bagi kemajuan masyarakat.

D. RELAVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI 1. Logika dasar Perancangan

Board Game BALAJUANG merupakan permainan papan bergenre War yang diadopsi dari empat permainan sejenis yaitu Monopoli, Ular tangga, Ludo, dan permainan kartu dengan tema sejarah penjajahan dan perjuangan Bangsa Indonesia dimana permainan ini kini sudah mulai di tinggalkan dan tergeser oleh permainan modern seperti permainan konsol dan lain-lainnya. Atas disasari kecenderungan yang penulis temui di lapangan bahwa saat ini anak-anak dan remaja terlalu sibuk dan lebih banyak menghabiskan waktunya dengan memainkan permainan yang ada pada Gadget nya. kurangnya meluangkan waktu untuk berinteraksi

(5)

langsung dengan teman, keluarga, dan masyarakat inilah yang membuat penulis terinspirasi untuk merancang sebuah Board Game yang dapat di mainkan bersma-sama dengan teman, atau pun keluarga di rumah. Sehingga dengan hal inilah diharapkan anak-anak dan remaja dapat lebih banyak menghabiskna waktu bermainnya berinteraksi bersama dengan teman ataupun keluarga.

Pembaruan sistematis dalam permainan yang menggunkan kartu dapat menambah tingkat kesulitan dan interaksi yang semakin terjalin antar sesama pemain. Para pemain sendiri dapat mengatur strategi yang digunakan untuk menyerang, bertahan, ataupun mengumpulkan kartu untuk membalas lawan diputaran selanjutnya.

Ilustrasi bergaya Pixel Art dengan warna Pop yang menarik memberikan suasana ceria, sehingga mampu memberikan perbedaan antara Board Game yang terdahulu pernah ada. Dengan menggunakan media kayu sebagai papan permainan Board Game BALAJAUNG menggantikan kecenderungan Board Game yang umumnya menggunakan kertas karton sebagai papan permainan yang cenderung mudah sobek, pudar, dan basah dengan media yang memiliki durabilitas sangat baik.

2. Teknologi yang di Butuhkan

a) Adobe Ilustrator

Dalam pembuatan Ilustrasi yang digunakan pada Papan Permainan dan kartu, penulis menggunakan Software Adobe Ilustrator CS 6 sebagai pengolah digitalisasi berbasis Vector yang penulis pakai dalam pembuatan elemen visual bergaya Pixel art dan pebuatan Layout pada kartu permainan.

(6)

Gambar 2. Adobe Illustrator

Sumber : http://tiexintea.com/ai-logo b) Magica Voxel

Magica Voxel merupakan Software Oper Sourch berbasis Tiga Dimensi yang penulis gunakan dalam pembuatan pion permainan, baik dalam pembentukan dasar model, dan pewarnaan pada seluruh visual model pionBoard Game BALAJUANG.

c) 3Ds Max 2015

3Ds Max 2015 digunakan sebagai software konfersi yang di lakukan setelah proses pengerjaan model pion pada Magica Voxel lalu file data di simpan dalam format .obj lalu file tersebut di buka pada jendela kerja pada 3Ds Max 2015 guna memasuki tahap lighting dan rendering untuk mendapatkan hasil gambar model pion yang lebih baik.

Gambar 3. 3Ds Max 2015

Sumber : http://area.autodesk.com/3dsmax2015

3. Biaya perancangan dan produksi

No. Nama Barang Biaya

1. Multiplex 45cm x 45cm

(7)

2. Print On Wood 50cm x 50cm 2 x @

50.000 Rp. 100.000

3. Pion (Resin) 5 x @ 100.000/pcs Rp. 500.000 4. Kartu Permainan A3 2 muka 13 x @

8.000/pcs Rp. 104.000

5. Kartu Permainan A4 2 muka 8x @

6.000/pcs Rp. 48.000

6. Kaos 4 x @ 59.000 Rp. 236.000

Total Rp. 1.068.000

Tabel 1. Biaya Perancangan Board Game BALAJUANG Sumber : Data Pribadi Penulis

E. SKEMA PROSES KERJA

Berikut ini merupakan proses dinamika kerja yang dilakukan dalam proses perancangan Board Game BALAJUANG yang dimulai dari perumusan masalah, sampai pada tahap eksekusi atau pengerjaan karya :

Gambar 4. Kerangka Berfikir Studi Sumber : Data Peribadi Penulis

RUMUSAN MASALAH

PENGUMPULAN DATA OBSERVASI

KUISIONER KAJIAN PUSTAKA

ANALISI DATA

KONSEP DESAIN

(8)

1. Rumusan Masalah

Pada rumusan masalah penulis memetakan sejauh mana hal-hal pokok yang terjadi pada ruang lingkup objek amatan yaitu Board Game atau Permainan Papan sehingga penulis dapat melihat apa saja yang menjadi sebuah daya tarik, tantangan, dan peluang dalam membuat sebuah karya desain yang mampu di realisasikan dengan baik dan tepat.

2. Pengumpulan Data

Setelah penulis mendapatkan tema dan ide desain, penulis melakukan pengumpulan data yang dilakukan guna mengumpulkan temuan-temuan yang memperkuat ide pada proses perancangan. Beberapa metode pengumpulan yang dilakuan oleh penulis antara lain : a) Observasi

Melakukan pengamatan lapangan guna menemukan temuan data real secara langsung pada lingkungan SDN 6 Kota Tangerang sebagai objek observasi, dan mengamati kecenderungan pola interaksi yang di lakukan pada anak-anak dan remaja di masyarakat di sekitar Jakarta dan Tangerang.

b) Kuisioner

Penulis melakukan persentasi mengenai apa itu Board Game dan membagikan lembar kuisioner kepada 50 oarang siswa dan siwi SDN 6 Kota Tangerang guna menguatkan data spesifik mengenai permasalahan-permasalahan yang ada pada pola prilaku siwa-siwi dan pergeseran budaya yang terjadi saat ini untuk menjadi landasan pada ide perancangan Game Board nantinya.

(9)

c) Kajian Pustaka

Penulis juga mengumpulkan referensi data yang dikumpulkan berdasarkan pendapat tokoh, teori yang bersangkutan, dan literature yang ada sebagai landasan dalam melakukan proses perancangan desain.

F. Analisis SWOT

Analisa SWOT adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokan menurut kontribusinya masing – masing (Rangkuti 2008).

Berikut adalah analisis SWOT dalam pembuatan Board Game BALAJUANG:

a. Strengths (Kekuatan)

1. Board Game memiliki banyak penggemar dan komunitas yang mampu mensuport keberlangsungan dan perkembangan Board Game di Indonesia.

2. Board Game merupakan permainan yang dapat dengan mudah dikombinasikan dengan banyak variasi media yang ada.

b. Weakness (Kelemahan)

1. Board Game atau Permainan Papan saat ini cenderung mulai jarang di mainkan karena dianggap ketinggalan zaman dan sistem permainan yang ditawarkan terbilang monotone.

2. Pergeseran budaya dan gaya hidup ke arah modernisasi menjadikan permainan pada gadget atau permainan konsol jauh lebih diminati saat ini.

(10)

3. Penyebaran atau distibusi yang kurang merata menjadikan Board Game permainan yang kurang populer di kalangan generasi muda saat ini.

c. Opportunity (Peluang)

1. Sedikitnya jenis dan bentuk Board Game di Indonesia memperbesar ruang gerak inovasi bagi eksplorasi sistem, bentuk, dan gaya gambar pada Board Game.

2. Board Game yang umunya tidak memiliki durabilitas yang baik karena di cetak pada media kertas dapat di perbarui dengan media yang jauh tahan lama.

3. Menjadikan Board Game tidak hanya sebagai media bermain namun juga menjadikan Board Game sebagai sarana edukasi sehingga Board Game memiliki peluang untuk di terima oleh masyarakat luas.

d. Treath (Ancaman)

1. Permainan Board Game yang kini di adopsi pada permainan ber platform android, menimbulkan persepsi bahwa Board Game versi nyata sulit untuk di mainkan.

2. Atribut-atribut, dan perlengkapan permainan Board game pada Platform Android dapat di perbarui dengan mudah di bandingkan dengan versi nyatanya yang membutuhkan banyak waktu dan biaya lebih.

Gambar

Gambar 1. Punakawan Board Game
Gambar 2. Adobe Illustrator  Sumber : http://tiexintea.com/ai-logo
Tabel 1. Biaya Perancangan Board Game BALAJUANG  Sumber : Data Pribadi Penulis

Referensi

Dokumen terkait

Pada umumnya orang berpendapat, yang termasuk dalam anggota Wali Songo adalah: Syekh Pada umumnya orang berpendapat, yang termasuk dalam anggota Wali Songo adalah:

Dari penjelasan berikut, dapat dikatakan bahwa algoritma A* cocok untuk topologi jaringan yang berfokus untuk mengirimkan satu paket tertentu atau dapat dikatakan yang berfokus

Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Jember mempunyai peran yang sangat strategis sebagai kunci utama dalam penyebaran informasi kepada masyarakat dan menjadi gerbang untuk

Sistem pencahayaan yang digunakan di dalam perancangan loft apartment ini adalah sistem pencahaayaan alami dan buatan. Dasar pemikiran yang dipakai untuk konsep perancangan

Selain penggunaan varietas unggul baru, penggunaan benih bermutu (bersertifikat) dalam pengelolaan tanaman terpadu padi sawah dapat meningkatkan hasil (Zaini, et al.

Gelombang datang yang mengenai/membentur satu rintangan akan dipantulkan sebagian atau seluruhnya. Tinjauan refleksi gelombang penting di dalam perencanaan bangunan

Untuk menganalisa posisi AS dalam implementasi kebijakan luar negerinya di era Pasca Perang Dingin tersebut, penulis menggunakan teori stabilitas hegemoni untuk

Arief Pujo Warsono RT.. Sentot