• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING

UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT

FRAMEWORK

Oleh:

Etica Indra Dermawan 41511120099

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

(2)

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC

DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

Laporan Tugas Akhir

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh:

Etica Indra Dermawan 41511120099

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

(3)
(4)
(5)

v

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada ALLAH SWT karena berkat rahmat dan ijin-Nya skripsi yang berjudul ” Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuningan Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework” ini dapat diselesaikan. Tak lupa shalawat beserta salam penulis panjatkan kehadirat Nabi dan Rasul Muhammad SAW.

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Mercubuana Jakarta.

Dalam proses penyelesaian skripsi ini penulis banyak mengalami kesulitan dalam pengerjaannya, sehingga penulis tidak akan dapat menyelesaikannya tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ijinkan penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih serta penghargaan setinggi-tingginya kepada: 1. Joko Adianto, M.Inf.Sys.. Selaku pembimbing yang telah memberikan

pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

2. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercubuana Jakarta.

3. Umniy Salamah, ST, MMSI, Selaku Koordinator Tugas Akhir Teknik Informatika Universitas Mercubuana Jakarta.

4. Kedua orang tua yang selama ini telah membesarkan dan mendu’a kan penulis.

5. Istri dan adik yang selalu memberikan support penulis.

6. Beserta semua pihak yang telah memotivasi dan ikut memberikan bantuannya kepada penulis yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

(6)

vi

Penulis menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, baik dalam cara penyampaian laporan maupun kelengkapan data. Hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Maka dari itu, penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga hasil skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan seluruh pembaca umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

Jakarta, Februari 2015

(7)

vii DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN ... i LEMBAR PENGESAHAN ... ii ABSTRACT ... iii ABSTRAK ... iv KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Sejarah Kabupaten Kuningan ... 7

2.1.1 Arya Kamuning ... 7 2.1.2 Kuda Kuningan ... 8 2.1.3 Nyi Durga... 9 2.1.4 Wuluh Balang ... 9 2.15 Menjangan Wulung ... 10 2.2 Multimedia ... 10 2.3 Game fighting ... 11 2.4 Game ... 11

(8)

viii

2.4.1 Sejarah Game Pertama di Indonesia ... 14

2.4.2 Klasifikasi Game ... 15

2.4.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 15

2.4.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 15

2.5 OOP (Object Oriented Programming) ... 17

2.6 Control class ... 20

2.7 Boundary class ... 20

2.8 Entity class ... 21

2.9 UML (Unified Modeling Language) ... 21

2.10 Java ... 22

2.10.1 Adobe Photosop ... 23

2.11 Greenfoot ... 23

2.12 Proses Software ... 25

2.13 Model Proses Software Umum ... 29

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 32

3.1. Analisis Masalah ... 32

3.1.1 Analisis Game Sejenis ... 32

3.1.2 Analisis Game Arya Kamuning ... 33

3.1.2.1 Aturan Game ... 33

3.1.2.2 Storyline ... 34

3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 34

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 35

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 35

(9)

ix

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 36

3.3.1 Identifikasi Aktor... 36

3.3.2 Use Case Diagram ... 36

3.3.2.1 Definisi Use Case ... 37

3.3.2.2 Skenario Use Case ... 38

3.3.3 Activity Diagram ... 42

3.4 Perancangan Sistem ... 45

3.4.1 Penggambaran Aksi Setiap Gerakan ... 45

3.4.2 Tokoh Karakter Game ... 46

3.4.3 Perbedaan player dan lawan disetiap level ... 48

3.4.4 Fungsional Pergerakan Player ... 49

3.4.5 Gameplay ... 50 3.4.6 Perancangan Antarmuka ... 50 3.4.7 Jaringan Semantik ... 55 3.4.8 Struktur Menu ... 56 3.4.9 Class Diagram ... 58 3.4.10 Deskripsi Kelas ... 59 3.4.11 Sequence Diagram... 62

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 66

4.1 Implementasi ... 66

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 66

4,2,1 Perangkat Keras (Hardware) ... 66

4.2.2 Perangkat Lunak (software) ... 66

4.3 Identifikasi Kelas ... 67

(10)

x

4.4.1 Tampilan Menu Utama ... 69

4.4.2 Tampilan Intro ... 69

4.4.3 Tampilan Petunjuk ... 70

4.4.4 Tampilan Versus Level 1 ... 70

4.4.5 Tampilan Versus Level 2 ... 71

4.4.6 Tampilan Versus Level 3 ... 71

4.4.7 Tampilan Level 1 ... 72

4.4.8 Tampilan Level 2 ... 73

4.4.9 Tampilan Level 3 ... 74

4.4.10 Tampilan Informasi Player Menang Level 1 ... 75

4.4.11 Tampilan Informasi Player Menang Level 2 ... 75

4.4.12 Tampilan Informasi Player Menang Level 3 ... 76

4.4.13 Tampilan Informasi Player Kalah Level 1 ... 76

4.4.14 Tampilan Informasi Player Kalah Level 2 ... 77

4.4.15 Tampilan Informasi Player Kalah Level 3 ... 77

4.4.16 Tampilan Permainan Berakhir ... 78

4.4.17 Tampilan Tamat ... 78

4.5 Pengujian Sistem ... 79

4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 79

4.5.2 Pengujian Beta ... 84

4.5.2.1 Evaluasi dari Pengguna ... 84

4.5.2.2 Hasil Pengujian Beta ... 90

BAB 5 KESIMPULAN ... 91

5.1 Kesimpulan ... 91

(11)

xi

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Model Waterfall ... 5

Gambar 2.1 Proses Flow ... 27

Gambar 2.2 Software Process ... 29

Gambar 2.3 Waterfall Model Roger S Pressman ... 30

Gambar 3.1 Analisis Game ... 33

Gambar 3.2 Use Case Game Arya Kamuning ... 37

Gambar 3.3 Actifity Diagram Game Arya Kamuning ... 43

Gambar 3.4 Actifity Diagram Pada Proses View Petunjuk ... 44

Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama ... 51

Gambar 3.6 Tampilan Petunjuk ... 51

Gambar 3.7 Tampilan Intro ... 52

Gambar 3.8 Tampilan versus level 1 ... 52

Gambar 3.9 Tampilan level 1 ... 53

Gambar 3.10 Tampilan versus level 2 ... 53

Gambar 3.11 Tampilan level 2 ... 54

Gambar 3.12 Tampilan versus level 3 ... 54

Gambar 3.13 Tampilan level 3 ... 55

Gambar 3.14 Tampilan Tamat ... 55

Gambar 3.15 Tampilan Permainan Berakhir ... 56

Gambar 3.16 Jaringan Semantik ... 56

Gambar 3.17 Struktur Menu ... 57

Gambar 3.18 Class Diagram ... 58

Gambar 3.19 Sequence Diagram Level 1 ... 63

Gambar 3.20 Sequence Diagram Level 2 ... 64

(13)

xiii

Gambar 4.1 Tampilan menu utama ... 69

Gambar 4.2 Tampilan introgame ... 70

Gambar 4.3 Tampilan petunjuk ... 70

Gambar 4.4 Tampilan versus level 1 ... 71

Gambar 4.5 Tampilan versus level 2 ... 71

Gambar 4.6 Tampilan versus level 3 ... 72

Gambar 4.7 Tampilan level 1 ... 72

Gambar 4.8 Tampilan level 1 versus kuda ... 73

Gambar 4.9 Tampilan level 2 ... 73

Gambar 4.10 Tampilan level 2 versus kuda ... 74

Gambar 4.11 Tampilan level 3 ... 74

Gambar 4.12 Tampilan level 3 versus kuda ... 75

Gambar 4.13 Tampilan informasi player menang di level 1 ... 75

Gambar 4.14 Tampilan informasi player menang di level 2 ... 76

Gambar 4.15 Tampilan informasi player menang di level 3 ... 76

Gambar 4.16 Tampilan informasi player kalah di level 1... 77

Gambar 4.17 Tampilan informasi player kalah di level 2... 77

Gambar 4.18 Tampilan informasi player kalah di level 3... 78

Gambar 4.19 Tampilan permaianan berakhir ... 78

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Use case ... 37

Tabel 3.2 Skenario Memilih menu intro ... 38

Tabel 3.3 Skenario mulai ... 39

Tabel 3.4 Skenario tampilkan Petunjuk ... 39

Tabel 3.5 Skenario versus level 1 ... 40

Tabel 3.6 Skenario versus level 2 ... 40

Tabel 3.7 Skenario versus level 3 ... 41

Tabel 3.8 Penjelasan view petunjuk ... 44

Tabel 3.9 Penggambaran aksi setiap gerakan ... 45

Tabel 3.10 Penjelasan kemampuan setiap karakter ... 46

Tabel 3.11 Perbedaan player dan lawan ... 48

Tabel 3.12 Fungsional pergerakan player ... 49

Tabel 3.13 Deskripsi class diagram ... 59

Tabel 4.1 Perangkat keras ... 66

Tabel 4.2 Perangkat lunak ... 67

Tabel 4.3 Identifikasi kelas ... 67

Tabel 4.4 Rencana pengujian aplikasi ... 80

Tabel 4.5 Kasus dan hasil uji ... 81

Tabel 4.6 Pengujian Kuisioner Nomor 1 ... 85

Tabel 4.7 Pengujian Kuisioner Nomor 2 ... 85

Tabel 4.8 Pengujian Kuisioner Nomor 3 ... 86

Tabel 4.9 Pengujian Kuisioner Nomor 4 ... 87

Tabel 4.10 Pengujian Kuisioner Nomor 5 ... 88

Referensi

Dokumen terkait

dimaksudkan agar kaum perempuan yang terjerumus ke dalam tindakan tersebut tidak akan mengulangi perbuatan itu lagi. Salah satu program pemberdayaan perempuan yang

Dari hasil observasi dan evaluasi bahwa pelaksaaan model pembelajaran kooperatif type jigsaw sudah baik dan membuat siswa aktif namun pada proses

Sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dibahas pada penelitian ini, dimana audit Judgment yang merupakan bagian dari konsep materialitas yang diterapkan

6. Jika 27 gram Al direaksikan dengan 24 gram S, maka berdasarkan hukum Proust, pernyataan berikut yang benar adalah.. Jika dalam senyawa kalsium oksida terdapat 4 gram Ca

Yang berada di lingkaran I sampai dengan V adalah kerjasama yang sudah dirintis dan program sudah tersusun, sedang yang berada diluar lingkaran I – V, tapi berada dalam lingkaran

Payment gateway adalah salah satu cara untuk memproses transaksi elektronik. Payment gateway menyediakan alat – alat untuk memproses pembayaran antara

Terdapat dua hal yang menarik untuk dikaji lebih dalam pada kedua entitas budaya tersebut, yaitu (1) pola pewarisan budaya melalui proses pembelajaran bertukar pengalaman

Merupakan kebanggaan tersendiri karena telah melalui perjuangan sangat berat, dan akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Penggunaan Metode Sosiodrama Melalui