APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING
UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT
FRAMEWORK
Oleh:
Etica Indra Dermawan 41511120099
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC
DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK
Laporan Tugas Akhir
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh:
Etica Indra Dermawan 41511120099
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
v
KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr.Wb.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada ALLAH SWT karena berkat rahmat dan ijin-Nya skripsi yang berjudul ” Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuningan Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework” ini dapat diselesaikan. Tak lupa shalawat beserta salam penulis panjatkan kehadirat Nabi dan Rasul Muhammad SAW.
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Mercubuana Jakarta.
Dalam proses penyelesaian skripsi ini penulis banyak mengalami kesulitan dalam pengerjaannya, sehingga penulis tidak akan dapat menyelesaikannya tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ijinkan penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih serta penghargaan setinggi-tingginya kepada: 1. Joko Adianto, M.Inf.Sys.. Selaku pembimbing yang telah memberikan
pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.
2. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercubuana Jakarta.
3. Umniy Salamah, ST, MMSI, Selaku Koordinator Tugas Akhir Teknik Informatika Universitas Mercubuana Jakarta.
4. Kedua orang tua yang selama ini telah membesarkan dan mendu’a kan penulis.
5. Istri dan adik yang selalu memberikan support penulis.
6. Beserta semua pihak yang telah memotivasi dan ikut memberikan bantuannya kepada penulis yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
vi
Penulis menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, baik dalam cara penyampaian laporan maupun kelengkapan data. Hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Maka dari itu, penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga hasil skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan seluruh pembaca umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Jakarta, Februari 2015
vii DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN ... i LEMBAR PENGESAHAN ... ii ABSTRACT ... iii ABSTRAK ... iv KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Sejarah Kabupaten Kuningan ... 7
2.1.1 Arya Kamuning ... 7 2.1.2 Kuda Kuningan ... 8 2.1.3 Nyi Durga... 9 2.1.4 Wuluh Balang ... 9 2.15 Menjangan Wulung ... 10 2.2 Multimedia ... 10 2.3 Game fighting ... 11 2.4 Game ... 11
viii
2.4.1 Sejarah Game Pertama di Indonesia ... 14
2.4.2 Klasifikasi Game ... 15
2.4.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 15
2.4.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 15
2.5 OOP (Object Oriented Programming) ... 17
2.6 Control class ... 20
2.7 Boundary class ... 20
2.8 Entity class ... 21
2.9 UML (Unified Modeling Language) ... 21
2.10 Java ... 22
2.10.1 Adobe Photosop ... 23
2.11 Greenfoot ... 23
2.12 Proses Software ... 25
2.13 Model Proses Software Umum ... 29
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 32
3.1. Analisis Masalah ... 32
3.1.1 Analisis Game Sejenis ... 32
3.1.2 Analisis Game Arya Kamuning ... 33
3.1.2.1 Aturan Game ... 33
3.1.2.2 Storyline ... 34
3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 34
3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 35
3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 35
ix
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 36
3.3.1 Identifikasi Aktor... 36
3.3.2 Use Case Diagram ... 36
3.3.2.1 Definisi Use Case ... 37
3.3.2.2 Skenario Use Case ... 38
3.3.3 Activity Diagram ... 42
3.4 Perancangan Sistem ... 45
3.4.1 Penggambaran Aksi Setiap Gerakan ... 45
3.4.2 Tokoh Karakter Game ... 46
3.4.3 Perbedaan player dan lawan disetiap level ... 48
3.4.4 Fungsional Pergerakan Player ... 49
3.4.5 Gameplay ... 50 3.4.6 Perancangan Antarmuka ... 50 3.4.7 Jaringan Semantik ... 55 3.4.8 Struktur Menu ... 56 3.4.9 Class Diagram ... 58 3.4.10 Deskripsi Kelas ... 59 3.4.11 Sequence Diagram... 62
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 66
4.1 Implementasi ... 66
4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 66
4,2,1 Perangkat Keras (Hardware) ... 66
4.2.2 Perangkat Lunak (software) ... 66
4.3 Identifikasi Kelas ... 67
x
4.4.1 Tampilan Menu Utama ... 69
4.4.2 Tampilan Intro ... 69
4.4.3 Tampilan Petunjuk ... 70
4.4.4 Tampilan Versus Level 1 ... 70
4.4.5 Tampilan Versus Level 2 ... 71
4.4.6 Tampilan Versus Level 3 ... 71
4.4.7 Tampilan Level 1 ... 72
4.4.8 Tampilan Level 2 ... 73
4.4.9 Tampilan Level 3 ... 74
4.4.10 Tampilan Informasi Player Menang Level 1 ... 75
4.4.11 Tampilan Informasi Player Menang Level 2 ... 75
4.4.12 Tampilan Informasi Player Menang Level 3 ... 76
4.4.13 Tampilan Informasi Player Kalah Level 1 ... 76
4.4.14 Tampilan Informasi Player Kalah Level 2 ... 77
4.4.15 Tampilan Informasi Player Kalah Level 3 ... 77
4.4.16 Tampilan Permainan Berakhir ... 78
4.4.17 Tampilan Tamat ... 78
4.5 Pengujian Sistem ... 79
4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 79
4.5.2 Pengujian Beta ... 84
4.5.2.1 Evaluasi dari Pengguna ... 84
4.5.2.2 Hasil Pengujian Beta ... 90
BAB 5 KESIMPULAN ... 91
5.1 Kesimpulan ... 91
xi
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Model Waterfall ... 5
Gambar 2.1 Proses Flow ... 27
Gambar 2.2 Software Process ... 29
Gambar 2.3 Waterfall Model Roger S Pressman ... 30
Gambar 3.1 Analisis Game ... 33
Gambar 3.2 Use Case Game Arya Kamuning ... 37
Gambar 3.3 Actifity Diagram Game Arya Kamuning ... 43
Gambar 3.4 Actifity Diagram Pada Proses View Petunjuk ... 44
Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama ... 51
Gambar 3.6 Tampilan Petunjuk ... 51
Gambar 3.7 Tampilan Intro ... 52
Gambar 3.8 Tampilan versus level 1 ... 52
Gambar 3.9 Tampilan level 1 ... 53
Gambar 3.10 Tampilan versus level 2 ... 53
Gambar 3.11 Tampilan level 2 ... 54
Gambar 3.12 Tampilan versus level 3 ... 54
Gambar 3.13 Tampilan level 3 ... 55
Gambar 3.14 Tampilan Tamat ... 55
Gambar 3.15 Tampilan Permainan Berakhir ... 56
Gambar 3.16 Jaringan Semantik ... 56
Gambar 3.17 Struktur Menu ... 57
Gambar 3.18 Class Diagram ... 58
Gambar 3.19 Sequence Diagram Level 1 ... 63
Gambar 3.20 Sequence Diagram Level 2 ... 64
xiii
Gambar 4.1 Tampilan menu utama ... 69
Gambar 4.2 Tampilan introgame ... 70
Gambar 4.3 Tampilan petunjuk ... 70
Gambar 4.4 Tampilan versus level 1 ... 71
Gambar 4.5 Tampilan versus level 2 ... 71
Gambar 4.6 Tampilan versus level 3 ... 72
Gambar 4.7 Tampilan level 1 ... 72
Gambar 4.8 Tampilan level 1 versus kuda ... 73
Gambar 4.9 Tampilan level 2 ... 73
Gambar 4.10 Tampilan level 2 versus kuda ... 74
Gambar 4.11 Tampilan level 3 ... 74
Gambar 4.12 Tampilan level 3 versus kuda ... 75
Gambar 4.13 Tampilan informasi player menang di level 1 ... 75
Gambar 4.14 Tampilan informasi player menang di level 2 ... 76
Gambar 4.15 Tampilan informasi player menang di level 3 ... 76
Gambar 4.16 Tampilan informasi player kalah di level 1... 77
Gambar 4.17 Tampilan informasi player kalah di level 2... 77
Gambar 4.18 Tampilan informasi player kalah di level 3... 78
Gambar 4.19 Tampilan permaianan berakhir ... 78
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Definisi Use case ... 37
Tabel 3.2 Skenario Memilih menu intro ... 38
Tabel 3.3 Skenario mulai ... 39
Tabel 3.4 Skenario tampilkan Petunjuk ... 39
Tabel 3.5 Skenario versus level 1 ... 40
Tabel 3.6 Skenario versus level 2 ... 40
Tabel 3.7 Skenario versus level 3 ... 41
Tabel 3.8 Penjelasan view petunjuk ... 44
Tabel 3.9 Penggambaran aksi setiap gerakan ... 45
Tabel 3.10 Penjelasan kemampuan setiap karakter ... 46
Tabel 3.11 Perbedaan player dan lawan ... 48
Tabel 3.12 Fungsional pergerakan player ... 49
Tabel 3.13 Deskripsi class diagram ... 59
Tabel 4.1 Perangkat keras ... 66
Tabel 4.2 Perangkat lunak ... 67
Tabel 4.3 Identifikasi kelas ... 67
Tabel 4.4 Rencana pengujian aplikasi ... 80
Tabel 4.5 Kasus dan hasil uji ... 81
Tabel 4.6 Pengujian Kuisioner Nomor 1 ... 85
Tabel 4.7 Pengujian Kuisioner Nomor 2 ... 85
Tabel 4.8 Pengujian Kuisioner Nomor 3 ... 86
Tabel 4.9 Pengujian Kuisioner Nomor 4 ... 87
Tabel 4.10 Pengujian Kuisioner Nomor 5 ... 88