i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF
PROKLAMASI (GEC) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5
UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Untuk Memenuhi
Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh :
NANDA PUTRI TYAS KISTY 201210430311194
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF
PROKLAMASI (GEP) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5
UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu syarat mendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasar
Oleh :
NANDA PUTRI TYAS KISTY 201210430311194
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
iii
LEMBAR PERSETUJUAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF
PROKLAMASI (GEP) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5
UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Oleh:
Nanda Putri Tyas Kisty NIM. 201210430311194
Telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan didepan dewan penguji dan disetujui
pada tanggal, 30 Juli 2016
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Dipertahankan di depan Dewan Penguji Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Malang dan Diterima untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana (S1) Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Mengesahkan :
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT, atas berkat, rahmat, dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Proklamasi (GEP) Berbasis Adobe Flash CS5 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar”
Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan pada program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang. Secara khusus penulis berterima kasih kepada Rektor Universitas Muhammadiyah Malang, Drs. Fauzan, M.Pd, Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendiikan Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Dr. Ichsan Anshory A.M., M.Pd beserta segenap jajarannya yang telah membantu kelancaran proses penyusunan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan banyak terimakasih kepada ibu Dr. Ribut Wahyu Eriyanti, M.Si.,M.Pd dan ibu Erna Yayuk,M.Pd selaku dosen pembimbing skripsi saya yang telah membimbing saya dalam menyusun skripsi ini. Serta terimakasih kepada SDN Sisir 01 Batu dan SDN Sisir 05 Batu selaku pihak sekolah yang telah membantu penelitian dan penulisan pada skripsi ini.
Semoga apa yang diberikan oleh semua pihak yang terlibat dalam penelitian ini senantiasa teriring doa bagi pihak tersebut. Penulis mengaharapkan kritik dan saran yang membangun serta berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Amin.
Malang, 30 Juli 2016
vi DAFTAR ISI
Halaman Judul... i
Lembar Persetujuan... ii
Lembar Pengesahan ... iii
Surat Pernyataan Keaslian Tulisan ... iv
Halaman Persembahan ...v
Abstrak ... vi
Kata Pengantar ... vii
Daftar Isi ... ix
Daftar Tabel ... xii
Daftar Gambar ... xiii
Daftar Lampiran ... xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ...1
1.2 Rumusan Masalah ...7
1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan ...8
1.4 Spesifik Produk yang Diharapkan ...8
1.5 Manfaat Penelitian dan Pengembangan ...9
1.6 Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan...10
1.7 Definisi Istilah ...11
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran IPS ...13
2.2 Hasil Belajar ...15
2.3 Media Pembelajaran ...18
2.3.1 Macam-macam media pembelajaran ...19
2.3.2 Fungsi dan manfaat media pembelajaran ...22
2.3.3 Kriteria pemilihan media pembelajaran ...23
2.4 Media Game Edukatif Proklamasi ...25
2.4.1 Pengertian game edukatif proklamasi ...25
2.4.2 Tujuan dan manfaat penggunaan game edukatif proklamasi ...28
2.4.3 Desain game edukatif proklamasi ...29
2.4.4 Kelebihan dan kekurangan game edukatif proklamasi ...32
2.4.5 Langkah-langkah menggunakan game edukatif proklamasi ...34
2.5 Penelitian yang Relevan ...35
vii BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Model Penelitian dan Pengembangan ...40
3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ...41
3.2.1 Potensi dan masalah ...41
3.2.2 Pengumpulan data ...42
3.2.3 Desain produk ...43
3.2.4 Validasi desain ...44
3.2.5 Revisi desain ...44
3.2.6 Uji coba produk ...45
3.2.7 Revisi produk ...45
3.2.8 Uji coba pemakaian ...45
3.2.9 Revisi produk tahap akhir ...46
3.2.10 Produksi masal ...46
3.3 Jenis Data ...47
3.4 Instrumen Pengumpulan Data ...47
3.5 Teknik Analisis Data ...49
3.5.1 Analisis data kualitatif ...50
3.5.2 Analisis data kuantitatif ...52
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Data ...56
4.1.1 Desain Produk ...57
4.1.2 Validasi Desain ...58
4.1.3 Revisi Desain ...68
4.1.4 Uji Coba Kelompok Kecil ...70
4.1.5 Revisi Produk ...71
4.1.6 Uji Coba Kelompok Besar ...72
4.2 Pembahasan ...73
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ...78
5.2 Saran...79
DAFTAR PUSTAKA ...80
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Validasi Ahli ...44
Tabel 3.2 Penilaian menurut skala Likert ...53
Tabel 3.3 Kualifikasi penilaian validasi ahli ...54
Tabel 3.4 Penilaian menurut skala Guttman ...54
Tabel 3.5 Kualifikasi respon siswa penggunaan media ...55
Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Ahli Media Pembelajaran ...59
Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Ahli Materi Pembelajaran...62
Tabel 4.3 Hasil Rekapitulasi Ahli Pembelajaran Pertama ...64
Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Ahli Pembelajaran Kedua ...66
Tabel 4.5 Rekapitulasi angket respon siswa kelompok kecil ...70
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ...18
Gambar 2.2 Desain Game Edukatif Proklamasi pada layer opening ...30
Gambar 2.3 Desain Game Edukatif Proklamasi pada layer karakter ...31
x
DAFTAR BAGAN
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: Lembar Wawancara ...83
Lampiran 2: Lembar Observasi...87
Lampiran 3: Rancangan Pembuatan Media ...89
Lampiran 4: Lembar Angket Validasi ...96
Lampiran 5: Lembar Angket Respon Siswa ...111
Lampiran 6: Daftar siswa uji coba kelompok kecil dan kelompok besar ...117
Lampiran 7: Soal Pre-test dan Post-test ...120
Lampiran 8: Nilai Pre-test dan Post-test ...123
Lampiran 9: Repitulasi Data ... 126
Lampiran 10: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...132
Lampiran 11: Dokumentasi ...138
xii
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran (edisi revisi). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Daryanto dan Dwicahyono Aris. 2014. Pembelajaran Perangkat Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Diknas, 2014.Pedoman Umum Penelitian dan Pemanfaatan Bahan Ajar. Jakarta: Ditjen Diknasmenum.
Ginnis, Paul, 2007. Trik dan Taktik Mengajar. Strategi Meningkatkan Pencapaian Pengajaran di Kelas. TERJEMAHAN OLEH Wasi Dewanto, 2008. Jakarta: PT. indeks
Hamalik Oemar. 2012. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Huda, Miftahul. 2013. Model-model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Hurlock B. Elizabeth. 1980. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga Prastowo.Andi.2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogyakarta:
Dive Press.
Purnomo, R. 2010. Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar. 2 (2): 282-290
Ratuman Tanwey Gerson, Laurens Thresia, 2011. Penelaian Hasil Belajar. Surabaya: Unesa University Press
Setyosari Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group
Slameto, 2010.Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Solihatin Etin. 2008. Cooperative Learning: analisis Model Pembelajaran IPS. Jakarta: PT Bumi Aksara
xiii
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta
Sukardi. 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kompetensi dan Prakteknya). Jakarta: Bumi Aksara
Sumiati.Asra. 2007. Metode Pembelajaran. Bandung. CV Wahana Prima
Supinah, 2013.Bagaimana mengukur aktifitas siswa dalam belajar.(online) fall 2013; 12.02 08.(http://p4tkmatenamtika.org/file/ARTIKEL./
artikel%20pendidikan/AKTIFITAS%20SISWA. SUPINAHPDF) diakses 01 Januari 2016.
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sundayana Rostina. 2013. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta Suyono.2011. Belajar dan Pembelajaran. Surabaya: Rosda
Trianto. 2010. Pengantar Penelitian Pendidikan bagi Pengembangan Profesi Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat
yang diberikan kepada peserta didik dimulai dari jenjang pendidikan
dasar.Disiplin IPS merupakan kajian yang bersifat praktis.Bahan-bahan
pelajaran IPS dipadu dari berbagai unsur yang diambil dari berbagai disiplin
ilmu-ilmu sosial (social sciences). Gambaran tentang hubungan IPS dari
berbagai unsur atau aspek kemasyarakatan dalam IPS disajikan secara
terintregasi atau terpadu.
Dengan diberikannya mata pelajaran IPS pada jenjang sekolah dasar
diharapkan siswa memiliki kemampuan-kemampuan sosial seperti yang
tercantum dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS SD. Siswa
perlu memahami IPS dengan baik. Pemahaman siswa ini dapat dilihat dalam
nilai hasil belajar mereka, yakni tercapai tidaknya KKM yang sudah
ditetapkan dan ketercapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Agar
pemahaman siswa dapat bertahan lama maka dalam pembelajaran IPS perlu
diupayakan suasana belajar yang aktif.
Salah satu tantangan mendasar mengajarkan IPS dewasa ini adalah
cepat berubahnya lingkungan sosial budaya sebagai kajian materi IPS itu
sendiri. Mata pelajaran IPS seharusnya tidak hanya dilakukan dengan ceramah
namun bisa memanfaatkan media pembelajaran, sehingga peserta didik
mendapatkan inovasi baru dalam pembelajaran IPS. Memahami IPS akan
membimbing peserta didik menghadapi masalah sosial yang terjadi dengan
1
2
lebih arif dan bijaksana. Menghadapi tantangan perubahan seperti ini, guru
yang harus memandu peserta didik membuka pengetahuan sosialnya. Guru
juga dituntut profesional, tidak hanya berfungsi sebagai penyampai informasi,
tetapi bisa menjadi pembimbing bagi peserta didik dalam mengembangkan
pengetahuannya dan mendapatkan pembelajaran yang menyenangkan, dan
berinovasi.
Menurut Mujiono (1994:31) dalam proses belajar mengajar ada empat
komponen penting yang berpengaruh bagi keberhasilan belajar siswa, yaitu
bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai
subyek pembelajaran. Komponen-komponen tersebut sangat penting dalam
proses pembelajaran, sehingga jika salah satu atau lebih dari komponen
tersebut melemah maka dapat menghambat tercapainya tujuan pembelajaran
yang optimal.
Lingkungan merupakan suatu bahan belajar yang memiliki banyak
manfaat. Pengelolaan dan pemanfaatan lingkungan dengan efisien dapat
menghasilkan suatu produk pengajaran yang memiliki tingkat edukasi yang
tinggi. Namun, fenomena kurang memanfaatkan fasilitas dan lingkungan
sering terjadi di sekolah, para guru pada umumnya melakukan proses belajar
dikelas dengan pemberian materi-materi secara abstrak yang tidak
diperbanyak dengan interaksi. Jika diamati, banyak sekali lingkungan sekitar
sekolah yang dapat dimanfaatkan misalnya pohon, tiang bendera, bahan-bahan
bekas, dan sebagainya.
Pelaksanaan pembelajaran di sekolah dasar menuntut peran aktif dari
3
dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah ditentukan.
Penggunaan media atau alat peraga sangat membantu aktivitas pembelajaran,
baik di dalam kelas maupun diluar kelas. Terutama membantu peningkatan
prestasi belajar siswa dan untuk meningkatkan kualitas pelaksanaan
pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan.
Faktor yang juga berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran
adalah media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses
pembelajarannya, karena media pembelajaran merupakan perantara atau
pengantar terjadinya komunikasi yang baik dan menyenangkan antara guru
dengan siswanya. Semangat belajar siswa akan muncul ketika suasana begitu
menyenangkan dan belajar akan efektif bila seseorang dalam keadaan gembira
dalam belajar. Kemampuan guru dalam merancang dan menerapkan media
pembelajaranlah yang merupakan kunci dari keberhasilan proses pembelajaran
yang menyenangkan.
Media sebagai salah satu komponen dalam pembelajaran dan sumber
belajar yang digunakan dalam pembelajaran dipilih atas dasar tujuan dan
bahan pelajaran yang telah ditetapkan. Oleh karena itu guru sebagai subyek
pembelajaran harus dapat memilih dan memilah media dan sumber belajar
yang tepat sehingga bahan pelajaran yang disampaikan dapat diterima dengan
baik oleh siswa. Pemakaian media dan sumber belajar harus dilandaskan pada
pertimbangan untuk menempatkan siswa sebagai subyek belajar yang tidak
hanya menerima materi yang disampaikan guru atau sebagai siswa pasif saat
4
kemampuan dan keterampilan yang mereka miliki, baik kemampuan individu
maupun kelompok.
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan guru kelas
V SDN Sisir 05 dan SDN 01 Batu, permasalahan ini muncul akibatterlalu
banyak materi yang harus diingat sehingga mereka sukar mengingat.Media
yang digunakan pada kelas V dalam pembelajaran Proklamasi di
sekolahadalah berupa media gambar tokoh pahlawan, belum ada inovasi baru
penggunaan media yang lebih atraktif.Penggunaan media jugahanya berfungsi
sebagai penguat materi, sehingga belum bisa dikatakan efektif. Dalam
pelaksanaannya di kelas, kebanyakan guru bercerita dan siswa mendapat tugas
merangkum materi dari buku panduan.
Pembelajaran IPS di SD bertujuan untuk mengembangkan
pengetahuan, pemahaman, keterampilan, sikap, nilai dan analisis siswa
terhadap masalah sosial sehingga siswa peka dan mampu mengatasi masalah
sosial yang di dalam kehidupan bermasyarakat.Pembelajaran IPS memiliki
tujuan agar peserta didik mampu memiliki kemampuan dasar untuk berpikir
logis dan kritis dalam kehidupan sosial serta mampu mengenal konsep-konsep
yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya, memiliki
komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.Tujuan
pembelajaran ini tercantum pada standar kompetensi IPS kelas V yakni
menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan
mempertahankan kemerdekaan Indonesia. Sedangkan kompetensi dasar yang
5
dalam mempersiapkan kemerdekaaan serta menghargai jasa dan peranan
tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.
Muatan isi dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar yang
tercantum yakni diharapkan siswa dapat mampu menghargai peranan tokoh
pahlawan yang telah mempersiapkan dan mempertahankan Kemerdekaan
yang telah diperoleh para pahlawan. Hal ini dapat menumbuhkan rasa
nasionalisme dan patriotisme pada diri siswa, sehingga di masa yang akan
datang siswa akan mampu menjaga banngsa Indonesia dan siap menghadapi
tantangan beratkarena kehidupan masyarakat global selalu mengalami
perubahan setiap saat.
Materi yang harus dipelajari sesuai dengan standar kompetensi dan
kompetensi dasar yang telah dijelaskan adalah Proklamasi Kemerdekaan
RI.Dalam materinya tercantum bagaimana persiapan para tokoh proklamasi
dalam menyusun atau menyiapkan hal-hal untuk mendapatkan kemerdekaan
Indonesiahingga pembentukan perangkat kelengkapan negara agar bangsa
Indonesia menjadi bangsa yang tangguh.Dari materi ini diharpkan siswa dapat
menghargai jasa pahlawan dengan melakukan hal-hal positif yang dapat
menjaga martabat bangsa dan menerapkan sikap para pahlawan dalam
kehidupan sehari-hari.Media yang relevan diterapkan dalam materi ini adalah
media yang dapat membantu siswa mudah dalam mencerna dan mengingat
materi yang disampaikan. Contohnya adalah media berupa gambar, video,
slide, dan lain lain.
Hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan menunjukkan
6
siswa yang tidak mencapai nilai ketuntasan belajar yang telah ditetapkan yaitu
sekitar 55% siswa dalam kelas yang hanya bisa mencapai KKM yang
ditentukan. Penyebabnya adalah siswa kurang tertarik dan kurang perhatian
dalam mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung.Materi yang
disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena terlalu banyak materi
yang harus dihafalkan dan media yang digunakan kurang menarik.Dengan
ditemukannya situasi tersebut jadi sangat diperlukan adanya inovasi baru
dalam pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran
IPS.
Pada dasarnya siswa sekolah dasar senang sekali bermain,
mengembangkan konsep-konsep yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Hal
ini berdasarkan teori dari Elizabeth B. Hurlock (1980) menyatakan bahwa
siswa sekolah dasar senang bermain karena bermain, bergerak, bekerja dalam
kelompok, dan memperagakan sesuatu secara langsung merupakan kebutuhan
peserta didik untuk perkembangan psikososialnya. Selain itu perkembangan
individu harus sejalan dengan perkembangan aspek psikis, moral, dan sosial.
Kurangnya pemanfaatan media ketika proses pembelajaran, mengakibatkan
siswa kurang memiliki semangat untuk belajar dan kurang memperhatikan
penjelasan guru. Oleh sebab itu supaya kegiatan pembelajaran berjalan dengan
baik dan siswa memiliki semangat untuk belajar, perlu adanya pengembangan
media yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.
Media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa yaitu
media pembelajaran “Game Edukatif Proklamasi”. Pengembangan media
7
ditemukan bahwa minat siswa dalam penerapan media pembelajaran yang
tidak berbasis IT, mereka juga tertarik dengan pembelajaran yang berbasis IT.
Oleh karena itu peneliti memiliki inisiatif untuk mengembangkan media
pembelajaran berbentuk game atau permainan agar siswa lebih tertarik dan
dapat dengan mudah memahami materi dalam pembelajaran IPS. Media
pembelajaran ini sesuai untuk siswa kelas V SD. Dengan menggunakan media
ini siswa dapat belajar tentang Proklamasi Kemerdekaan RI. Melalui
pengembangan media game edukatif Proklamasi ini, siswa akan lebih mudah
menghafal dan memahami peristiwa dan tokoh sekitar Proklamasi
Kemerdekaan RI. Siswa juga dapat menggunakan media ini sesuai dengan
langkah-langkah penggunaan dari media game edukatif Proklamasi.
Pengembangan media game edukatif Proklamasi ini diharapkan dapat
memberi kemudahan pada siswa dalam mengingat peristiwa-peristiwa dan
tokoh-tokoh pahlawan sekitar Proklamasi Kemerdekaan RI, sehingga mereka
dapat dengan mudah memahami materi pelajaran yang diberikan
guru.Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti mengangkat judul penelitian
tentang ”Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Proklamasi
dengan Menggunakan Adobe Flash CS5 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar”
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah dalam penelitian ini
dapat dirumuskan sebagai berikut:
a. Bagaimana produk media pembelajaran game edukatif Proklamasi
untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS kelas
8
1.3Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Sesuai dengan rumusan masalah, tujuan penelitian ini sebagai berikut:
a. Menghasilkan produk media game edukatif Proklamasi untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS kelas V
sekolah dasar.
1.4Spesifik Produk yang Diharapkan
Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran Game
Edukatif Proklamasi. Media digunakan pada mata pelajaran IPS siswa kelas
V Sekolah Dasar. Media game edukatif proklamasi merupakan media berbasis
IT (Information Technology) yang menggunakan software Adobe Flash CS5
dengan mengusung konsep petualangan proklamasi. Pemilihan software
Adobe Flash CS5 karena Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat gambar
vector maupun animasi gambar tertentu. Adobe Flash merupakan software
yang mampu menghasilkan presentasi, game, film, CD interaktif maupun CD
pembelajaran, serta untuk membuat situs web yang interaktif. Adobe Flash
dapat menggabungkan beberapa unsur seperti animasi, suara, video, dan lain
sebagainya dalam 1 projek.
Game edukatif proklamasi dikemas dalam bentuk aplikasi yang dapat
dibuka di komputer maupun laptop yang dapat diinstal melalui CD. Game
edukatif proklamasi memiliki tampilan nuansa proklamasi. Pada halaman awal
dibuka dengan judul dari game ini kemudian dilanjutkan dengan tampilan
yang terdapat 1 kotak “masukkan nama kamu” yang harus diisi pemain
sebelum memulai permainan. Selain kotak “masukkan nama kamu” terdapat
9
memilih tombol “mulai” secara otomatis terdapat tampilan 10 posko gubuk
yang dilatarbelakangi dengan gambar peta Indonesia berwarna merah dan
putih.Pada sisi kiri dari posko gubuk tersebut terdapat 1 tokoh yang menjadi
icon dari game ini.Tokoh tersebut adalah yang memerankan karakter Musa
dalam film animasi Battle of Surabaya.
Alur dari permainan ini adalah tokoh Musamelakukan petualangan
menjelajahi nusantara yang memiliki 10 posko.Dalam poskonya berisi 1 video
dan beberapa soal sebagai evaluasi.Video yang ditayangkan berisi materi
tentang Proklamasi dari persiapan sebelum Proklamasi hingga pembentukan
perangkat kelengkapan negara.Disini Musa harus benar-benar mengamati
video atau gambar yang ditayangkan, supaya Musa bisa menjawab pertanyaan
yang ada setelah penayangan video tersebut.Isi pertanyaan sesuai dengan isi
video yang sudah ditayangkan tadi. Pertanyaan yang diberikan berupa pilihan
ganda, dimana jika Musa menjawab dengan benar akan mendapatkan skor 5,
jika Musa menjawab kurang tepat akan mendapatkan skor 0 yang nantinya
total skor akan muncul di akhir permainan.
1.5Manfaat Penelitian dan Pengembangan
Secara teoritis manfaat penelitian dan pengembangan Game Edukatif
Proklamasi adalah sebagai upaya untuk mendukung tercapainya tujuan
pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Sedangkan manfaat pengembangandan
penelitian ini secara praktis adalah sebagai berikut:
a. Bagi Guru, penelitian pengembangan media ini dapat menjadi salah satu inovasi baru dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan
10
itu, guru juga dapat lebih mengeksplorasi kreatifitasnya dalam
penggunaan media pembelajaranGame Edukatif Proklamasi.
b. Bagi Siswa, dengan adanya hasil penelitian ini siswa akan dimudahkan
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran serta siswa dapat memahami
materi dengan lebih mudah. Selain itu siswa dapat turut serta lebih
aktif dalam kegiatan pembelajaran.
c. Bagi Sekolah, dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan sekolah
dapat memiliki mutu atau kualitas pembelajaran yang semakin baik,
sehingga dapat dijadikan suatu acuan untuk lebih mengembangkan
kualitas pendidik maupun pembelajaran yang lebih baik.
d. Bagi Peneliti, penelitian pengembangan ini dapat memberikan
pengalaman dan pengetahuan kepada peneliti dalam mengembangkan
media pembelajaranGame Edukatif Proklamasi.
1.6Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Keterbatasan penelitian dan pengembangan media pembelajaran game
edukatif Proklamasiantara lain:
a. Media pembelajaran ini digunakan pada siswa kelas V sekolah dasar
pada mata pelajaran IPS materi Proklamasi Kemerdekaan RI
kompetensi dasar menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
memproklamasikan kemerdekaan.
b. Pengembangan media pembelajaran yang dibuat hanya sampai pada
tahap ke sembilan yaitu revisi produk yang akan di ujicobakan di SDN
11
c. Media ini dibuat dalam bentuk aplikasi game berbasis Adobe Flash
CS5, yakni guru dan siswa dapat mengoperasikan media ini
menggunakan komputer ataupun laptop.
1.7Definisi Istilah a. Game Edukatif
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik
disajikan dalam bentuk multimedia yang dibuat dengan desain yang
menarik agar pemain bisa mendapatkan suatu kepuasan batin. Game
edukatif dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan untuk
belajar mengenal warna, angka dan huruf, matematika, hingga belajar
bahasa asing.
b. Game Edukatif Proklamasi
Proklamasiadalah peristiwa yang menandakan bangsa Indonesia telah
terlepas dari penjajahan oleh bangsa asing yang merampas hak
kemerdekaan bangsa Indonesia. Game ini berisi tentang peristiwa dan
tokoh-tokoh sekitar Proklamasi Kemerdekaan RI. Game Edukatif
Proklamasi adalah sebuah game atau permainan yang mengusung tema
petualangan proklamasi yang dilakukan oleh satu karakter yang
bernama Musa dimana karakter tersebut melakukan petualangan
menjelajahi nusantara yang memiliki 10 posko. Musa harus
menyelesaikan misi yang ada di dalam posko tersebut agar ia bisa
keluar dari posko yang ia masuki sehingga ia dapat melanjutkan
12
c. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran meliputi perangkat keras yang dapat
mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan.
Dalam hal ini, media belajar yang dimaksud adalah berbagai alat dan
bahan yang bisa digunakan untuk membantu dalam penyampaian