• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PROKLAMASI (GEC) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PROKLAMASI (GEC) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF

PROKLAMASI (GEC) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Untuk Memenuhi

Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

NANDA PUTRI TYAS KISTY 201210430311194

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(2)

ii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF

PROKLAMASI (GEP) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu syarat mendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasar

Oleh :

NANDA PUTRI TYAS KISTY 201210430311194

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(3)

iii

LEMBAR PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF

PROKLAMASI (GEP) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

Oleh:

Nanda Putri Tyas Kisty NIM. 201210430311194

Telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan didepan dewan penguji dan disetujui

pada tanggal, 30 Juli 2016

(4)

iv

LEMBAR PENGESAHAN

Dipertahankan di depan Dewan Penguji Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Malang dan Diterima untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana (S1) Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Mengesahkan :

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT, atas berkat, rahmat, dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Proklamasi (GEP) Berbasis Adobe Flash CS5 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar”

Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan pada program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang. Secara khusus penulis berterima kasih kepada Rektor Universitas Muhammadiyah Malang, Drs. Fauzan, M.Pd, Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendiikan Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Dr. Ichsan Anshory A.M., M.Pd beserta segenap jajarannya yang telah membantu kelancaran proses penyusunan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan banyak terimakasih kepada ibu Dr. Ribut Wahyu Eriyanti, M.Si.,M.Pd dan ibu Erna Yayuk,M.Pd selaku dosen pembimbing skripsi saya yang telah membimbing saya dalam menyusun skripsi ini. Serta terimakasih kepada SDN Sisir 01 Batu dan SDN Sisir 05 Batu selaku pihak sekolah yang telah membantu penelitian dan penulisan pada skripsi ini.

Semoga apa yang diberikan oleh semua pihak yang terlibat dalam penelitian ini senantiasa teriring doa bagi pihak tersebut. Penulis mengaharapkan kritik dan saran yang membangun serta berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Amin.

Malang, 30 Juli 2016

(6)

vi DAFTAR ISI

Halaman Judul... i

Lembar Persetujuan... ii

Lembar Pengesahan ... iii

Surat Pernyataan Keaslian Tulisan ... iv

Halaman Persembahan ...v

Abstrak ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... ix

Daftar Tabel ... xii

Daftar Gambar ... xiii

Daftar Lampiran ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...7

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan ...8

1.4 Spesifik Produk yang Diharapkan ...8

1.5 Manfaat Penelitian dan Pengembangan ...9

1.6 Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan...10

1.7 Definisi Istilah ...11

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran IPS ...13

2.2 Hasil Belajar ...15

2.3 Media Pembelajaran ...18

2.3.1 Macam-macam media pembelajaran ...19

2.3.2 Fungsi dan manfaat media pembelajaran ...22

2.3.3 Kriteria pemilihan media pembelajaran ...23

2.4 Media Game Edukatif Proklamasi ...25

2.4.1 Pengertian game edukatif proklamasi ...25

2.4.2 Tujuan dan manfaat penggunaan game edukatif proklamasi ...28

2.4.3 Desain game edukatif proklamasi ...29

2.4.4 Kelebihan dan kekurangan game edukatif proklamasi ...32

2.4.5 Langkah-langkah menggunakan game edukatif proklamasi ...34

2.5 Penelitian yang Relevan ...35

(7)

vii BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Model Penelitian dan Pengembangan ...40

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ...41

3.2.1 Potensi dan masalah ...41

3.2.2 Pengumpulan data ...42

3.2.3 Desain produk ...43

3.2.4 Validasi desain ...44

3.2.5 Revisi desain ...44

3.2.6 Uji coba produk ...45

3.2.7 Revisi produk ...45

3.2.8 Uji coba pemakaian ...45

3.2.9 Revisi produk tahap akhir ...46

3.2.10 Produksi masal ...46

3.3 Jenis Data ...47

3.4 Instrumen Pengumpulan Data ...47

3.5 Teknik Analisis Data ...49

3.5.1 Analisis data kualitatif ...50

3.5.2 Analisis data kuantitatif ...52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Data ...56

4.1.1 Desain Produk ...57

4.1.2 Validasi Desain ...58

4.1.3 Revisi Desain ...68

4.1.4 Uji Coba Kelompok Kecil ...70

4.1.5 Revisi Produk ...71

4.1.6 Uji Coba Kelompok Besar ...72

4.2 Pembahasan ...73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ...78

5.2 Saran...79

DAFTAR PUSTAKA ...80

(8)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Validasi Ahli ...44

Tabel 3.2 Penilaian menurut skala Likert ...53

Tabel 3.3 Kualifikasi penilaian validasi ahli ...54

Tabel 3.4 Penilaian menurut skala Guttman ...54

Tabel 3.5 Kualifikasi respon siswa penggunaan media ...55

Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Ahli Media Pembelajaran ...59

Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Ahli Materi Pembelajaran...62

Tabel 4.3 Hasil Rekapitulasi Ahli Pembelajaran Pertama ...64

Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Ahli Pembelajaran Kedua ...66

Tabel 4.5 Rekapitulasi angket respon siswa kelompok kecil ...70

(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ...18

Gambar 2.2 Desain Game Edukatif Proklamasi pada layer opening ...30

Gambar 2.3 Desain Game Edukatif Proklamasi pada layer karakter ...31

(10)

x

DAFTAR BAGAN

(11)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1: Lembar Wawancara ...83

Lampiran 2: Lembar Observasi...87

Lampiran 3: Rancangan Pembuatan Media ...89

Lampiran 4: Lembar Angket Validasi ...96

Lampiran 5: Lembar Angket Respon Siswa ...111

Lampiran 6: Daftar siswa uji coba kelompok kecil dan kelompok besar ...117

Lampiran 7: Soal Pre-test dan Post-test ...120

Lampiran 8: Nilai Pre-test dan Post-test ...123

Lampiran 9: Repitulasi Data ... 126

Lampiran 10: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...132

Lampiran 11: Dokumentasi ...138

(12)

xii

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran (edisi revisi). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Daryanto dan Dwicahyono Aris. 2014. Pembelajaran Perangkat Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

Diknas, 2014.Pedoman Umum Penelitian dan Pemanfaatan Bahan Ajar. Jakarta: Ditjen Diknasmenum.

Ginnis, Paul, 2007. Trik dan Taktik Mengajar. Strategi Meningkatkan Pencapaian Pengajaran di Kelas. TERJEMAHAN OLEH Wasi Dewanto, 2008. Jakarta: PT. indeks

Hamalik Oemar. 2012. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Huda, Miftahul. 2013. Model-model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hurlock B. Elizabeth. 1980. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga Prastowo.Andi.2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogyakarta:

Dive Press.

Purnomo, R. 2010. Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar. 2 (2): 282-290

Ratuman Tanwey Gerson, Laurens Thresia, 2011. Penelaian Hasil Belajar. Surabaya: Unesa University Press

Setyosari Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group

Slameto, 2010.Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Solihatin Etin. 2008. Cooperative Learning: analisis Model Pembelajaran IPS. Jakarta: PT Bumi Aksara

(13)

xiii

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta

Sukardi. 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kompetensi dan Prakteknya). Jakarta: Bumi Aksara

Sumiati.Asra. 2007. Metode Pembelajaran. Bandung. CV Wahana Prima

Supinah, 2013.Bagaimana mengukur aktifitas siswa dalam belajar.(online) fall 2013; 12.02 08.(http://p4tkmatenamtika.org/file/ARTIKEL./

artikel%20pendidikan/AKTIFITAS%20SISWA. SUPINAHPDF) diakses 01 Januari 2016.

Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sundayana Rostina. 2013. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta Suyono.2011. Belajar dan Pembelajaran. Surabaya: Rosda

Trianto. 2010. Pengantar Penelitian Pendidikan bagi Pengembangan Profesi Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

(14)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

yang diberikan kepada peserta didik dimulai dari jenjang pendidikan

dasar.Disiplin IPS merupakan kajian yang bersifat praktis.Bahan-bahan

pelajaran IPS dipadu dari berbagai unsur yang diambil dari berbagai disiplin

ilmu-ilmu sosial (social sciences). Gambaran tentang hubungan IPS dari

berbagai unsur atau aspek kemasyarakatan dalam IPS disajikan secara

terintregasi atau terpadu.

Dengan diberikannya mata pelajaran IPS pada jenjang sekolah dasar

diharapkan siswa memiliki kemampuan-kemampuan sosial seperti yang

tercantum dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS SD. Siswa

perlu memahami IPS dengan baik. Pemahaman siswa ini dapat dilihat dalam

nilai hasil belajar mereka, yakni tercapai tidaknya KKM yang sudah

ditetapkan dan ketercapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Agar

pemahaman siswa dapat bertahan lama maka dalam pembelajaran IPS perlu

diupayakan suasana belajar yang aktif.

Salah satu tantangan mendasar mengajarkan IPS dewasa ini adalah

cepat berubahnya lingkungan sosial budaya sebagai kajian materi IPS itu

sendiri. Mata pelajaran IPS seharusnya tidak hanya dilakukan dengan ceramah

namun bisa memanfaatkan media pembelajaran, sehingga peserta didik

mendapatkan inovasi baru dalam pembelajaran IPS. Memahami IPS akan

membimbing peserta didik menghadapi masalah sosial yang terjadi dengan

1

(15)

2

lebih arif dan bijaksana. Menghadapi tantangan perubahan seperti ini, guru

yang harus memandu peserta didik membuka pengetahuan sosialnya. Guru

juga dituntut profesional, tidak hanya berfungsi sebagai penyampai informasi,

tetapi bisa menjadi pembimbing bagi peserta didik dalam mengembangkan

pengetahuannya dan mendapatkan pembelajaran yang menyenangkan, dan

berinovasi.

Menurut Mujiono (1994:31) dalam proses belajar mengajar ada empat

komponen penting yang berpengaruh bagi keberhasilan belajar siswa, yaitu

bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai

subyek pembelajaran. Komponen-komponen tersebut sangat penting dalam

proses pembelajaran, sehingga jika salah satu atau lebih dari komponen

tersebut melemah maka dapat menghambat tercapainya tujuan pembelajaran

yang optimal.

Lingkungan merupakan suatu bahan belajar yang memiliki banyak

manfaat. Pengelolaan dan pemanfaatan lingkungan dengan efisien dapat

menghasilkan suatu produk pengajaran yang memiliki tingkat edukasi yang

tinggi. Namun, fenomena kurang memanfaatkan fasilitas dan lingkungan

sering terjadi di sekolah, para guru pada umumnya melakukan proses belajar

dikelas dengan pemberian materi-materi secara abstrak yang tidak

diperbanyak dengan interaksi. Jika diamati, banyak sekali lingkungan sekitar

sekolah yang dapat dimanfaatkan misalnya pohon, tiang bendera, bahan-bahan

bekas, dan sebagainya.

Pelaksanaan pembelajaran di sekolah dasar menuntut peran aktif dari

(16)

3

dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah ditentukan.

Penggunaan media atau alat peraga sangat membantu aktivitas pembelajaran,

baik di dalam kelas maupun diluar kelas. Terutama membantu peningkatan

prestasi belajar siswa dan untuk meningkatkan kualitas pelaksanaan

pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan.

Faktor yang juga berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran

adalah media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses

pembelajarannya, karena media pembelajaran merupakan perantara atau

pengantar terjadinya komunikasi yang baik dan menyenangkan antara guru

dengan siswanya. Semangat belajar siswa akan muncul ketika suasana begitu

menyenangkan dan belajar akan efektif bila seseorang dalam keadaan gembira

dalam belajar. Kemampuan guru dalam merancang dan menerapkan media

pembelajaranlah yang merupakan kunci dari keberhasilan proses pembelajaran

yang menyenangkan.

Media sebagai salah satu komponen dalam pembelajaran dan sumber

belajar yang digunakan dalam pembelajaran dipilih atas dasar tujuan dan

bahan pelajaran yang telah ditetapkan. Oleh karena itu guru sebagai subyek

pembelajaran harus dapat memilih dan memilah media dan sumber belajar

yang tepat sehingga bahan pelajaran yang disampaikan dapat diterima dengan

baik oleh siswa. Pemakaian media dan sumber belajar harus dilandaskan pada

pertimbangan untuk menempatkan siswa sebagai subyek belajar yang tidak

hanya menerima materi yang disampaikan guru atau sebagai siswa pasif saat

(17)

4

kemampuan dan keterampilan yang mereka miliki, baik kemampuan individu

maupun kelompok.

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan guru kelas

V SDN Sisir 05 dan SDN 01 Batu, permasalahan ini muncul akibatterlalu

banyak materi yang harus diingat sehingga mereka sukar mengingat.Media

yang digunakan pada kelas V dalam pembelajaran Proklamasi di

sekolahadalah berupa media gambar tokoh pahlawan, belum ada inovasi baru

penggunaan media yang lebih atraktif.Penggunaan media jugahanya berfungsi

sebagai penguat materi, sehingga belum bisa dikatakan efektif. Dalam

pelaksanaannya di kelas, kebanyakan guru bercerita dan siswa mendapat tugas

merangkum materi dari buku panduan.

Pembelajaran IPS di SD bertujuan untuk mengembangkan

pengetahuan, pemahaman, keterampilan, sikap, nilai dan analisis siswa

terhadap masalah sosial sehingga siswa peka dan mampu mengatasi masalah

sosial yang di dalam kehidupan bermasyarakat.Pembelajaran IPS memiliki

tujuan agar peserta didik mampu memiliki kemampuan dasar untuk berpikir

logis dan kritis dalam kehidupan sosial serta mampu mengenal konsep-konsep

yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya, memiliki

komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.Tujuan

pembelajaran ini tercantum pada standar kompetensi IPS kelas V yakni

menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan

mempertahankan kemerdekaan Indonesia. Sedangkan kompetensi dasar yang

(18)

5

dalam mempersiapkan kemerdekaaan serta menghargai jasa dan peranan

tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

Muatan isi dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar yang

tercantum yakni diharapkan siswa dapat mampu menghargai peranan tokoh

pahlawan yang telah mempersiapkan dan mempertahankan Kemerdekaan

yang telah diperoleh para pahlawan. Hal ini dapat menumbuhkan rasa

nasionalisme dan patriotisme pada diri siswa, sehingga di masa yang akan

datang siswa akan mampu menjaga banngsa Indonesia dan siap menghadapi

tantangan beratkarena kehidupan masyarakat global selalu mengalami

perubahan setiap saat.

Materi yang harus dipelajari sesuai dengan standar kompetensi dan

kompetensi dasar yang telah dijelaskan adalah Proklamasi Kemerdekaan

RI.Dalam materinya tercantum bagaimana persiapan para tokoh proklamasi

dalam menyusun atau menyiapkan hal-hal untuk mendapatkan kemerdekaan

Indonesiahingga pembentukan perangkat kelengkapan negara agar bangsa

Indonesia menjadi bangsa yang tangguh.Dari materi ini diharpkan siswa dapat

menghargai jasa pahlawan dengan melakukan hal-hal positif yang dapat

menjaga martabat bangsa dan menerapkan sikap para pahlawan dalam

kehidupan sehari-hari.Media yang relevan diterapkan dalam materi ini adalah

media yang dapat membantu siswa mudah dalam mencerna dan mengingat

materi yang disampaikan. Contohnya adalah media berupa gambar, video,

slide, dan lain lain.

Hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan menunjukkan

(19)

6

siswa yang tidak mencapai nilai ketuntasan belajar yang telah ditetapkan yaitu

sekitar 55% siswa dalam kelas yang hanya bisa mencapai KKM yang

ditentukan. Penyebabnya adalah siswa kurang tertarik dan kurang perhatian

dalam mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung.Materi yang

disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena terlalu banyak materi

yang harus dihafalkan dan media yang digunakan kurang menarik.Dengan

ditemukannya situasi tersebut jadi sangat diperlukan adanya inovasi baru

dalam pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran

IPS.

Pada dasarnya siswa sekolah dasar senang sekali bermain,

mengembangkan konsep-konsep yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Hal

ini berdasarkan teori dari Elizabeth B. Hurlock (1980) menyatakan bahwa

siswa sekolah dasar senang bermain karena bermain, bergerak, bekerja dalam

kelompok, dan memperagakan sesuatu secara langsung merupakan kebutuhan

peserta didik untuk perkembangan psikososialnya. Selain itu perkembangan

individu harus sejalan dengan perkembangan aspek psikis, moral, dan sosial.

Kurangnya pemanfaatan media ketika proses pembelajaran, mengakibatkan

siswa kurang memiliki semangat untuk belajar dan kurang memperhatikan

penjelasan guru. Oleh sebab itu supaya kegiatan pembelajaran berjalan dengan

baik dan siswa memiliki semangat untuk belajar, perlu adanya pengembangan

media yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

Media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa yaitu

media pembelajaran “Game Edukatif Proklamasi”. Pengembangan media

(20)

7

ditemukan bahwa minat siswa dalam penerapan media pembelajaran yang

tidak berbasis IT, mereka juga tertarik dengan pembelajaran yang berbasis IT.

Oleh karena itu peneliti memiliki inisiatif untuk mengembangkan media

pembelajaran berbentuk game atau permainan agar siswa lebih tertarik dan

dapat dengan mudah memahami materi dalam pembelajaran IPS. Media

pembelajaran ini sesuai untuk siswa kelas V SD. Dengan menggunakan media

ini siswa dapat belajar tentang Proklamasi Kemerdekaan RI. Melalui

pengembangan media game edukatif Proklamasi ini, siswa akan lebih mudah

menghafal dan memahami peristiwa dan tokoh sekitar Proklamasi

Kemerdekaan RI. Siswa juga dapat menggunakan media ini sesuai dengan

langkah-langkah penggunaan dari media game edukatif Proklamasi.

Pengembangan media game edukatif Proklamasi ini diharapkan dapat

memberi kemudahan pada siswa dalam mengingat peristiwa-peristiwa dan

tokoh-tokoh pahlawan sekitar Proklamasi Kemerdekaan RI, sehingga mereka

dapat dengan mudah memahami materi pelajaran yang diberikan

guru.Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti mengangkat judul penelitian

tentang ”Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Proklamasi

dengan Menggunakan Adobe Flash CS5 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar”

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah dalam penelitian ini

dapat dirumuskan sebagai berikut:

a. Bagaimana produk media pembelajaran game edukatif Proklamasi

untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS kelas

(21)

8

1.3Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Sesuai dengan rumusan masalah, tujuan penelitian ini sebagai berikut:

a. Menghasilkan produk media game edukatif Proklamasi untuk

meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS kelas V

sekolah dasar.

1.4Spesifik Produk yang Diharapkan

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran Game

Edukatif Proklamasi. Media digunakan pada mata pelajaran IPS siswa kelas

V Sekolah Dasar. Media game edukatif proklamasi merupakan media berbasis

IT (Information Technology) yang menggunakan software Adobe Flash CS5

dengan mengusung konsep petualangan proklamasi. Pemilihan software

Adobe Flash CS5 karena Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat gambar

vector maupun animasi gambar tertentu. Adobe Flash merupakan software

yang mampu menghasilkan presentasi, game, film, CD interaktif maupun CD

pembelajaran, serta untuk membuat situs web yang interaktif. Adobe Flash

dapat menggabungkan beberapa unsur seperti animasi, suara, video, dan lain

sebagainya dalam 1 projek.

Game edukatif proklamasi dikemas dalam bentuk aplikasi yang dapat

dibuka di komputer maupun laptop yang dapat diinstal melalui CD. Game

edukatif proklamasi memiliki tampilan nuansa proklamasi. Pada halaman awal

dibuka dengan judul dari game ini kemudian dilanjutkan dengan tampilan

yang terdapat 1 kotak “masukkan nama kamu” yang harus diisi pemain

sebelum memulai permainan. Selain kotak “masukkan nama kamu” terdapat

(22)

9

memilih tombol “mulai” secara otomatis terdapat tampilan 10 posko gubuk

yang dilatarbelakangi dengan gambar peta Indonesia berwarna merah dan

putih.Pada sisi kiri dari posko gubuk tersebut terdapat 1 tokoh yang menjadi

icon dari game ini.Tokoh tersebut adalah yang memerankan karakter Musa

dalam film animasi Battle of Surabaya.

Alur dari permainan ini adalah tokoh Musamelakukan petualangan

menjelajahi nusantara yang memiliki 10 posko.Dalam poskonya berisi 1 video

dan beberapa soal sebagai evaluasi.Video yang ditayangkan berisi materi

tentang Proklamasi dari persiapan sebelum Proklamasi hingga pembentukan

perangkat kelengkapan negara.Disini Musa harus benar-benar mengamati

video atau gambar yang ditayangkan, supaya Musa bisa menjawab pertanyaan

yang ada setelah penayangan video tersebut.Isi pertanyaan sesuai dengan isi

video yang sudah ditayangkan tadi. Pertanyaan yang diberikan berupa pilihan

ganda, dimana jika Musa menjawab dengan benar akan mendapatkan skor 5,

jika Musa menjawab kurang tepat akan mendapatkan skor 0 yang nantinya

total skor akan muncul di akhir permainan.

1.5Manfaat Penelitian dan Pengembangan

Secara teoritis manfaat penelitian dan pengembangan Game Edukatif

Proklamasi adalah sebagai upaya untuk mendukung tercapainya tujuan

pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Sedangkan manfaat pengembangandan

penelitian ini secara praktis adalah sebagai berikut:

a. Bagi Guru, penelitian pengembangan media ini dapat menjadi salah satu inovasi baru dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan

(23)

10

itu, guru juga dapat lebih mengeksplorasi kreatifitasnya dalam

penggunaan media pembelajaranGame Edukatif Proklamasi.

b. Bagi Siswa, dengan adanya hasil penelitian ini siswa akan dimudahkan

dalam mengikuti kegiatan pembelajaran serta siswa dapat memahami

materi dengan lebih mudah. Selain itu siswa dapat turut serta lebih

aktif dalam kegiatan pembelajaran.

c. Bagi Sekolah, dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan sekolah

dapat memiliki mutu atau kualitas pembelajaran yang semakin baik,

sehingga dapat dijadikan suatu acuan untuk lebih mengembangkan

kualitas pendidik maupun pembelajaran yang lebih baik.

d. Bagi Peneliti, penelitian pengembangan ini dapat memberikan

pengalaman dan pengetahuan kepada peneliti dalam mengembangkan

media pembelajaranGame Edukatif Proklamasi.

1.6Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Keterbatasan penelitian dan pengembangan media pembelajaran game

edukatif Proklamasiantara lain:

a. Media pembelajaran ini digunakan pada siswa kelas V sekolah dasar

pada mata pelajaran IPS materi Proklamasi Kemerdekaan RI

kompetensi dasar menghargai jasa dan peranan tokoh dalam

memproklamasikan kemerdekaan.

b. Pengembangan media pembelajaran yang dibuat hanya sampai pada

tahap ke sembilan yaitu revisi produk yang akan di ujicobakan di SDN

(24)

11

c. Media ini dibuat dalam bentuk aplikasi game berbasis Adobe Flash

CS5, yakni guru dan siswa dapat mengoperasikan media ini

menggunakan komputer ataupun laptop.

1.7Definisi Istilah a. Game Edukatif

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik

disajikan dalam bentuk multimedia yang dibuat dengan desain yang

menarik agar pemain bisa mendapatkan suatu kepuasan batin. Game

edukatif dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan untuk

belajar mengenal warna, angka dan huruf, matematika, hingga belajar

bahasa asing.

b. Game Edukatif Proklamasi

Proklamasiadalah peristiwa yang menandakan bangsa Indonesia telah

terlepas dari penjajahan oleh bangsa asing yang merampas hak

kemerdekaan bangsa Indonesia. Game ini berisi tentang peristiwa dan

tokoh-tokoh sekitar Proklamasi Kemerdekaan RI. Game Edukatif

Proklamasi adalah sebuah game atau permainan yang mengusung tema

petualangan proklamasi yang dilakukan oleh satu karakter yang

bernama Musa dimana karakter tersebut melakukan petualangan

menjelajahi nusantara yang memiliki 10 posko. Musa harus

menyelesaikan misi yang ada di dalam posko tersebut agar ia bisa

keluar dari posko yang ia masuki sehingga ia dapat melanjutkan

(25)

12

c. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran meliputi perangkat keras yang dapat

mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan.

Dalam hal ini, media belajar yang dimaksud adalah berbagai alat dan

bahan yang bisa digunakan untuk membantu dalam penyampaian

Gambar

Tabel 4.6 Rekapitulasi angket respon siswa kelompok besar ................................72
Gambar  2.4 Desain Game Edukatif Proklamasi pada layer icon posko ...............31

Referensi

Dokumen terkait

Yang berada di lingkaran I sampai dengan V adalah kerjasama yang sudah dirintis dan program sudah tersusun, sedang yang berada diluar lingkaran I – V, tapi berada dalam lingkaran

Definisi operasional berkesinambungan ialah pemanfaatan pelayanan kesehatan maternal secara berkelanjutan sejak masa hamil melakukan pemeriksaan kehamilan minimal 4

Dari Tabel 3 dan Gambar 5 dapat dilihat bahwa perbandingan asam campuran sangat berpengaruh terhadap kadar nitrogen dalam produk, dimana H2SO4 selain sebagai

Rusdi Medan adalah untuk mengenalkan kampus secara luas menggunakan media Company Profile yang berbentuk video shoot, dengan merancangan video Company Profile

Sehingga sepanjang menyangkut persoalan perdata, sengketa perbankan syariah harus tetap menjadi kewenangan Pengadilan Agama.Sedangkan persoalan yang menyangkut persoalan pidana,

Hasil penelitian tersebut menunjukkan Implementasi Sistem Kenaikan pangkat Online melalui aplikasi SIAGUS di Dinas Pendidikan Kota Surabaya sudah cukup baik yang dipengaruhi

Dari hasil penelitian, peneliti menemukan bahwa strategi bersaing yang tepat untuk diterapkan oleh PT Makmur Bersama Properti adalah strategi intensif pada

Upaya pengendalian pencemaran sungai yang diakibatkan oleh sampah masih terbatas dan diperparah dengan rendahnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungannya