PERANCANGAN SISTEM KOLABORASI ENTERPRISE
DENGAN MENGGUNAKAN KONSEP GAMIFIKASI
(STUDI KASUS : PERGURUAN TINGGI UNIVERSITAS PASUNDAN)
1
Agung Aldhiyat, 2Wanda Gusdya Purnama, 3Sali Alas Majapahit
1,2
Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Pasundan Bandung Jl. Dr. Setiabudhi No.193 Bandung 40153
1
[email protected], 2 [email protected], [email protected]
Abstrak
Sistem Kolaborasi Enterprise dengan menggunakan konsep Gamifikasi, merupakan sistem yang digunakan dalam lingkungan sebuah enterprise dimana menerapkan keseluruhan proses kolaborasi fungsional didalamnya
dengan menggunakan teknik desain game, dan menempatkannya kedalam sebuah lingkungan permainan
(gamespace), yang bertujuan untuk mentransformasikan hasil pekerjaan setiap individu kedalam sebuah material game untuk dapat memantau dan menelusuri performansi proses dari tiap fungsional dan pelaku. Penelitian ini dibuat dengan mempelajari keadaan kolaborasi dalam suatu lingkungan enterprise, baik dari sistem yang mendukung kegiatan tiap area fungsional, perilaku tiap pelaku sistem, serta teknologi yang digunakan. Kemudian mencoba untuk membangun Sistem Kolaborasi Enterprise dengan menggunakan Konsep Gamifikasi untuk meningkatkan retensi, atensi, dan interaksi antar peran dalam sebuah sistem dalam Enterprise.
Kata kunci : Gamifikasi, Enterprise, Game, Kolaborasi.
1. Pendahuluan
Sistem kolaborasi enterpise merupakan suatu sistem lintas fungsional yang bertujuan untuk
meningkatkan komunikasi, koordinasi dan
kolaborasi antar anggota tim bisnis dan kelompok kerja dalam sebuah enterprise.[1] Data dan
Informasi mengenai tingkat performansi
komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi tersebut dapat menjadi sebuah sumber daya strategis untuk memajukan kinerja bisnis dan pencapaian tujuan dari organisasi.
Perlunya dibangun sebuah sistem yang
bertujuan untuk memantau, menelusuri, dan
meningkatkan kinerja tim bisnis dengan
menggunakan teknik game desain sehingga seolah-olah setiap individu terlibat secara langsung dalam sebuah kehidupan game. Seperti halnya ketika memainkan sebuah game, akan ada tujuan yang ingin dituju serta di tiap pencapaiannya pemain akan
mendapatkan reward atau punishment. Sehingga
dengan begitu sifat bermain dan menyenangkan yang ada pada sebuah game dapat merubah intervensi dan motivasi antara tim bisnis, serta membantu meningkatkan penyelesaian pekerjaan mereka.
Universitas Pasundan merupakan sebuah
enterprise, enterprise dapat dimaknai sebagai suatu organisasi dengan tujuan tertentu yang hendak dicapai. Korporasi universitas dapat dipandang sebagai suatu lembaga, suatu perusahaan, dan suatu agen atau perantara. Hal ini sebagian karena dalam
sebuah universitas terdapat berbagai macam kegiatan dan proses dengan skala yang besar dan kompleks, tetapi sebagian juga karena beberapa ingin melihatnya dengan cara yang berbeda, dimana fakultas dan mahasiswa sebagai lembaga, para wali dan administrasi sebagai suatu perusahaan, dan dukungan pemerintah sebagai agen[3].
Perancangan sistem ini bertujuan agar
produktivitas kegiatan yang dilakukan dalam sebuah enterprise dapat meningkat, dengan merubah keprilakuan dari pelaku bisnis dengan menerapkan persaingan dalam sebuah lingkungan game pada lingkungan dengan konteks non-game. Model virtual
dapat dimanfaatkan dalam proses penilaian
pencapaian tujuan, dengan menggunakan konsep
second society pada web sosial.
2. Tujuan Penelitian
Berikut ini adalah tujuan dari penelitian yang dilakukan:
- Membangun sebuah sistem infromasi dengan
konsep gamifikasi sebagai salah satu upaya
dalam peningkatan kualitas kinerja dari
kelompok kerja.
- Membangun sistem penilaian kinerja dengan
konsep level dan badge pada sebuah game untuk
lingkungan dengan kontekstual non-game di Universitas Pasundan.
- Meningkatkan retensi, atensi dan interaksi antar
3. Analisis Universitas Pasundan sebagai Enterprise
Universitas Pasundan merupakan sebuah
organisasi yang bergerak dibidang pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan kualtias pendidikan dengan menjalankan Tri Dharma Pendidikan untuk mencapai tujuannya. Universitas Pasundan dapat dikatakan sebuah enterprise karena terdapat sifat enterprise yang dimiliki oleh Universitas Pasundan. Antara lain seperti, Unpas memiliki Visi, Misi,
Tujuan, Area Kegiatan, Nilai – nilai, Memiliki
Hakekat Organisasi dan Memiliki Etika Bisnis. Kemudian berikut ini adalah Area Fungsional dan bisnis yang diajalankan oleh area fungsional tersebut yang terdapat pada Universitas Pasundan dalam menghasilkan sebuah produk yang dapat berupa layanan di bidang akademis.
Tabel 1 Area Fungsional dan Proses yang dilakukannya
Area Fungsional Proses Bisnis
Keuangan - Pengelolaan dana
operasional Universitas
- Penggajian
- Penetapan presentase
anggaran penerimaan dan pengeluaran unit kerja
Manajemen - Perencanaan program kerja
- Perencanaan unit kerja
- Penyusunan program kerja
Kepegawaian - Perekrutan Dosen
- Perekrutan Karyawan
- Pengelolaan Karyawan
- Pengelolaan Dosen
- Pembinaan Kinerja
Karyawan
- Peningkatan Kualitas
Dosen
- Penilaian Kinerja
Karyawan dan Dosen
- Pembebanan Dosen
- Pensiun
Perlengkapan - Perencanaan kebutuhan
sarana dan prasarana
- Inventaris
- Pemeliharaan,
Pendistribusian, dan Penghapusan sarana dan prasarana
Kemahasiswaan dan Alumni
- Pengelolaan Kegiatan
Kemahasiswaan
- Evaluasi Kegiatan
Kemahasiswaan
- Pengelolaan Alumni
- Pengelolaan Beasiswa
- Pengelolaan dana
kemahasiswaan
- Rencana kerjasama
dengan perusahaan
Area Fungsional Proses Bisnis
Administrasi Pendidikan
Penerimaan Mahasiswa dan Pengelolaan mahasiswa
Promosi Survey Pangsa Pasar
Penetapan kegiatan promosi
Penelitian Pengelolaan Kegiatan
Penelitian dan Evaluasi Kegiatan Penelitian Pengabdian
Masyarakat
Pengelolaan Pengabdian Kepada Masyarakat
Evaluasi Program Pengabdian Kepada Masyarakat
Kemudian bentuk kolaborasi dari setiap area fungsional yang ada pada Universitas Pasundan berdasarkan tingkatan kolaborasi yang dibagi menjadi 3 tingkatan antara lain.
a. Communication, dapat dianggap sebagai
pertukaran informasi terstruktur, seperti
mengirim pesan, data, dan dokumen antara area fungsional.
b. Conferencing, atau tingkat kolaborasi, mengacu pada karya interaktif menuju tujuan bersama. Brainstorming atau voting adalah contoh dari ini.
c. Coordination, mengacu pada pekerjaan terkait yang kompleks untuk menuju tujuan bersama. Sebuah metafora yang bagus untuk memahami hal ini adalah dengan cara berpikir sebagai tim, setiap orang harus memberikan kontribusi yang
tepat pada waktu yang tepat serta
menyesuaikan peran mereka dengan situasi yang sedang berlangsung, tetapi semua orang melakukan sesuatu yang berbeda, untuk menuju tujuan tim.[2]
4. Deskripsi dan Skenario Sistem Kolaborasi dengan menggunakan konsep Gamifikasi
Sistem Kolaborasi Enterprise merupakan suatu sistem yang digunakan oleh partisipan dalam sebuah
lingkungan enterprise dimana menerapkan
keseluruhan proses kolaborasi fungsional
didalamnya dengan menggunakan teknik desain
game, dan menempatkannya kedalam sebuah
lingkungan permainan (gamespace), yang bertujuan
untuk mentransformasikan hasil pekerjaan setiap individu kedalam sebuah material game untuk dapat memantau dan menelusuri performansi proses dari tiap fungsional dan pelaku.
Informasi hasil dari penilaian kinerja dari setiap proses yang terdapat pada area fungsional di Universitas Pasundan akan digunakan sebagai aset pengetahuan organisasi.
Berikut adalah representasi kerangka pemikiran
skenario sistem kolaborasi enterprise, serta interaksi
Data
Proses
Applikasi
Resource
Dimensi Komputasi Sistem Informasi
Game Rules
Game Rules
Pengguna
Simulation System
Knowledge Management System
Gambar 1 Skenario Sistem Informasi dengan penerapan konsep gamifikasi[6].
Setiap area fungsional memiliki sistem tersendiri yang menunjang kegiatan bisnisnya, setiap informasi dan data yang dihasilkan dari sistem di satu area fungsional, dibutuhkan oleh area fungsional yang lain. maka berikut ini adalah kerangka pemikiran skenario bentuk sistem kolaborasi untuk setiap sistem yang ada pada area fungsional satu dengan
Dimensi Komputasi Sistem Informasi
Game Rules
Dimensi Komputasi Sistem Informasi
Game Rules
Dimensi Komputasi Sistem Informasi
Game Rules
Gambar 2 Skenario sistem kolaborasi dengan menggunakan konsep gamifikasi
5. Perancangan Gamifikasi
Gamifikasi adalah sebuah konsep yang
mengadopsi elemen-elemen dalam games kedalam sebuah kegiatan atau proses yang bukan game, pada
prinsipnya gamifikasi mempunyai untuk
meningkatkan retensi , atensi serta interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen gamifikasi terdiri dari empat buah yaitu :
- Aturan : Adalah sebuah tatanan yang dijadikan
landasan dalam sebuah permainan, biasanya aturan ini digunakan untuk menjelaskan apa yang dapat dilakukan dan tidak dilakukan oleh pengguna.
- Feedback : Timbal balik berupa imbalan yang
didapatkan oleh pengguna ketika telah
mencapai atau menyelesaikan sesuatu.
Feedback biasa diasosiasikan dengan hadiah dan poin
- Goal : adalah hal utama yang harus dicapai
oleh pengguna, dan goal hanya dapat
didefiniskan menjadi dua buah multiple dan
single hanya berbeda dari sisi jumlah yang harus dicapainya, biasanya ketika pengguna berhasil mencapai goal maka sebuah game dinyatakan berakhir.
- Challenge : adalah tantangan untuk menguji
tingkat kemahiran pemain, dan menjadi komponen yang penting didalam pembentukan game.
Berdasakan komponen tersebut, Sistem Kolaborasi di Enterprise Universitas Pasunda dibentuk dengan
menggunakan pendekatan achievement gamification,
dengan framework component based gamification.
Adapun hasil perancangan gamifikasi pada
indonesia united adalah sebagai berikut:
Table 1 Rancangan Gamifikasi Sistem Kolaborasi Enterprise Universitas Pasundan
Aturan :
aksi pengguna aturan permainan
Feedback
hadiah
domain pembelajaran (jika ada)
Goal :
gameplay
tujuan yang harus dicapai
Chalange :
domain masalah progress pemain
Artinya setiap komponen akan saling mempengaruhi terhadap komponen yang lain, pada titik tersebutlah merancang gamifikasi harus memilik hubungan terutama dengan konteks pembelajaran yang dapat diambil oleh pengguna.
Rules
Actions Rule of the game
Feedback
Rewards context domainLearning
Chalange
Problem domain,
and it's link Progression
Goal
Gambar 3 Component based gamfication framework
lebih kepada menstimulasi pengguna agar dapat memotivasi dalam meningkatkan produktivitas kerja. Berangkat dari situlah perancangan sistem kolaborasi dengan menggunakan gamifikasi ini dibuat.
Tabel 2 Rancangan Gamifikasi untuk Sistem i Kolaborasi
Komponen Domain Representasi
Aturan Tema
Aksi pemain Kehadiran,
Manajemen
b) single identity
c) Setiap pemain dapat menilai hasil pekerjaan yang dilakukan oleh rekan kerja yang terkait dengannya. d) Level permain ditentukan oleh jabatan profesinya. e) Setiap Reward
berupa gold
merupakan honorarium staff terkait.
Mekanik Lebih besar
mendapatkan poin maka semakin besar kesempatan pengguna untuk mendapatkan reward dan naik level
Goal Gameplay Pemain harus
menyelesaikan pekerjaannya untuk mendapatkan poin
Objectives Submit Pengetahuan,
Finishing schedule,
Finishing Task,
Kontribusi dalam Forum
Chalange Problem
domain link
Menjadi top user of the month
Memberikan penilaian terhadap hasil kerja dari rekan terkait.
Progression Setiap tingkat
pengguna
Komponen Domain Representasi
mendapatkan beban pekerjaan yang berbeda dan poin yang bertingkat
Feedback Rewards - Registrasi 100 poin
- Kehadiran 1 poin
- Submit Pekerjaan
10 poin
- Top user of the
month 100 poin
6. Pemanfaatan Web Sosial dalam Sistem sebagai Second Society
Dengan penggunaan sebuah web sebagai media dalam proses komunikasi dapat dikatakan sangat efektif, dikarenakan sebuah web dewasa ini dapat
dikatakan telah menjadi „Second Society’ bagi
manusia,[5] bebapa kunci fitur yang yang terdapat
web 2.0 dapat digunakan dalam mendukung sistem yang akan dibangun, diantaraya adalah :
a. Folksonomy, dimana pengguna dapat mengklasifikasikan informasinya sendiri b. User As Contributor, pengguna sebagai
kontributor dalam pertukaran informasi baik antar pengguna web maupun dengan pemilik web.
c. User Participation, pengguna dapat berpartisipasi dalam penambahan konten web.
d. Mass Participation, digunakan oleh lebih dari satu pengguna [5].
Second Society Kool & Wamelen [4]
7. Metodologi Perancangan Sistem dan Pengumpulan Data.
Metode perancangan sistem yang digunakan adalah "The Unified Modeling Language (UML), yaitu bahasa grafis untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak[7].
Metodologi pengumpulan data yang dilakukan sebagai pendukung dalam proses penelitian ini adalah :
Yaitu mencari dan mempelajari teori-teori pendukung melalui studi pustaka mengenai permasalahan penelitian ini.
b. Observasi
Yaitu melakukan pengamatan mengenai hal- hal yang berkaitan dengan elemen atau fungsional yang diteliti.
c. Wawancara
Yaitu melakukan tanyajawab dengan pihak-pihak yang terkait kegiatan dengan bimbingan calon jamaah haji untuk mendapatkan informasi serta data yang objektif.
d. Analisis
Yaitu melakukan analisis hasil studi literatur, observasi, dan wawancara.
8. Lingkup Perancangan Sistem
Pada dsarnya bentuk kolaborasi dari setiap area fungsional yang ada pada Universitas Pasundan berdasarkan tingkatan kolaborasi dibagi menjadi 3 tingkatan, yang akan menjadi sub-sistem untuk sistem kolaborasi, antara lain.
a. Communication, dimana sistem yang akan
dibangun harus memiliki fitur untuk
berkomunikasi baik dalam bentuk pengiriman pesan, data maupun dokumen dari area fungsional satu dengan yang lainnya.
b. Conferencing, fasilitas dimana pengguna dapat berinteraksi antara satu area fungsional dengan yang lainnya, hasil dari komunikasi secara interaktif dan masif ini akan disimpan untuk dijadikan pengetahuan sistem.
c. Coordination, fitur untuk mengelola hasil dari pekerjaan di tiap area fungsional organisasi,
dimana setiap individu terkait harus
memberikan kontribusi dalam bentuk
penyelesaian pekerjaan.
d. Penilaian, kemudian hasil dari setiap proses
tersebut akan dilakukan penilaian untuk memberikan sebuah tingkatan pencapaian
berupa badges, point, reward, dan akan
ditampilkan dalam sebuah leaderboard.
9. Informasi Yang Dihasilkan
Berikut informasi yang dapat dihasilkan dari
sebuah sistem kolaborasi enterprise dengan
menggunakan konsep gamifikasi. Dimana informasi ini dapat menjadi masukkan untuk sebuah penilaian maupun evaluasi kinerja.
Setiap Informasi yang dihasilkan memiliki nilai poin, yang dapat digunakan untuk mencapai sebuah
reward.
Tabel 3 Informasi yang dihasilkan dengan skenario bobot poin
No. Nama Informasi Nilai Poin
1. Informasi
Kehadiran
1 experience (exp) untuk setiap kali kehadiran / kontribusi dalam sistem.
2. Informasi Jumlah 1 experience (exp) tiap
No. Nama Informasi Nilai Poin
Pekerjaan pekerjaan yang
dilakukan.
Dan 100 gold untuk setiap level pekerjaan.
3. Informasi Jumlah
pekerjaan yang
telah diselesaikan
10 experience (exp) dan 1000 gold utntuk tiap
pekerjaan yang telah
diselesaikan.
4. Informasi Reward Item reward yang
ditentukan oleh organsisasi.
5. Informasi Level
Profil
100 experience (exp) dapat menaikan 1 level
6. Informasi Badges
Profil
Badges tergantung dari tingkatan jabatan dalam area fungsional
10. Dampak Yang Diharapkan Dari Sistem Yang Dirancang
Berikut ini adalah perubahan performansi
yang diharapkan dengan adanya sistem
kolaborasi dengan menggunakan konsep
gamifikasi :
- Meningkatkan retensi, atensi, dan interaksi
antar peran dalam sebuah sistem dalam Enterprise Universitas Pasundan.
- Penilaian kinerja dapat dilakukan dalam
jangka waktu yang singkat dengan melihat
leaderboard para pengguna sistem.
- Meningkatkan self evaluation dari para
pengguna sistem terhadap hasil
pekerjaannya.
11. Kesimpulan
Berikut merupakan kesimpulan dari penelitian ini :
- Penilaian yang dilakukan masih bersifat
objektif, yaitu nilai yang diperoleh hanya
berdasarkan pekerjaan yang telah
diselesaikan bukan perilaku dari partisipan terkait.
- Dengan dirancangnya sistem kolaborasi
enterprise dengan menggunakan konsep gamifikasi ini maka tingkat antusias dan nilai kompetitif dalam menjalankan proses yang sudah ditetapkan dalam enterprise diharapkan dapat meningkat.
Ucapan Terimakasih
Terimakasih disampaikan kepada :
1. Fakultas Teknik dan Program Studi Teknik
Informatika Universitas Pasundan serta Komunitas Sistem Informasi Universitas Pasundan, yang membantu dalam penulisan paper ini.
2. Rekan – rekan dari komunitas gamers yang
Daftar Pustaka
[1] http://www.techopedia.com/definition/1014/ent erprise-collaboration-systems-ecs
diakses pada 10 Desember 2014, pukul 22:31 WIB
[2] http://www.en.wikipedia.org/wiki/Collaborativ e_software
diakses pada 10 Desember 2014, pukul 23:15
[3] Eko Indrajit, Richardus, “Manajemen
Perguruan Tinggi Modern”, Jakarta 2004
[4] Kool, D. & Wamelen, Johan. 2008. “Web 2.0:
A new basis for E-government. ICT [5] http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
diakses pada 31 Desember 2013, pukul 21:40
[6] Benaben, Fredric. “Collaborative Information
System Design”
[7] Rational Software, “An Introduction to Unified
Model Language”, 2003.
Lampiran
Perancangan Sistem Kolaborasi Enterprise dengan Menggunakan Konsep Gamifikasi.