PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI
PROMOSI BENTENG VESTENBURG DI KOTA SOLO
PROPOSAL TUGAS AKHIR KARYA
Untuk memenuhi sebagai persyaratan Mencapai derajat S-1
Program Studi DKV Jurusan Desain
OLEH
NUR HANIFATI WIDYANINGSIH NIM. 13151141
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
INSTITUT SENI INDONESIA (ISI) SURAKARTA
2016
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Warisan budaya dibagi menjadi dua kategori, yaitu warisan budaya berwujud dan tidak berwujud.Warisan budaya berwujud dibagi menjadi menjadi warisan tidak bergerak dan warisan bergerak.Warisan tidak bergerak termasuk bangunan bersejarah, monument, situs
arkeolog.Warisan bergerak meliputi lukisan, patung, furniture. Warisan
budaya tak berwujud terdiri dari tradisi lisan dan ekspresi, termasuk
bahasa, kesenian, kebiasaan sosial, ritual, ilmu pengetahuan dan kebiasaan yang berhubungan dengan alam dan dunia, dan ketrampilan tradisional (Salim, 2012).
Kota Solo memiliki beberapa bangunan bersejarah seperti Museum, taman hiburan, benteng dan lain – lain. Banyak bangunan bersejarah di renovasi karena akan di gantikan oleh bangunan lain yang
lebih modern. Pemerintah setempat mendanai proyek-proyek restorasi
yang bertujuan untuk mengubah tempat tersebut menjadi komunitas rekreasi ruang seperti taman. Banyak generasi muda yang tidak tahu bangunan bersejarah di Kota Solo. Bahkan ada satu atau beberapa bangunan bersejarah di KotaSolo kondisinya memprihatinkan, sudah keharusan untuk menghidupkan kembali agar bisa memberi nilai dan manfaat sebagai cagar budaya. Nilai dan manfaat tersebut, tidak harus selalu ekonomis, akan tetapi bisa dilihat dari sisi ilmu pengetahuan sebagai sejarah kota.
Salah satu cara untuk melestarikan dan melindungi bangunan bersejarah tersebut adalah dengan promosi untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap bangunan bersejarah. Promosi yang sudah dilakukan oleh
pemerintah hanya sebatas informasi yang kurang interaktif dan kurang
menarik hanya di promosikan melalui website.Masih ada masyarakat yang
belum tahu dan tidak menghargai eksistensi dari bangunan bersejarah
utuh dari bangunan bersejarah tersebut walaupun hanya dengan model 3 dimensi. Bangunan bersejarah juga merupakan aset hasil kebudayaan suatu daerah yang wajib dilestarikan.
Perlu diadakan suatu terobosan terbaru dalam promosi bangunan bersejarah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang sudah
ada.Membantu kelestarian atau eksistensi dari suatu bangunan bersejarah
itu sendiri, setidaknya dengan promosi tersebut dapat memberikan kesadaran kepada masyarakat luas untuk melindungi warisan hasil budaya leluhur.
Teknologi Augmented Reality memiliki potensi yang besar baik
sebagai sarana edukasi maupun entertainment. Salah satu keuntungan
yang dapat diperoleh dari aplikasi Augmented Realityuntuk tujuan edukasi
yaitu meningkatkan pemahaman objek yang sedang dipelajari. Augmented
Reality lebih efektif sebagai media pembelajaran lainnya dibandingkan dengan media lain seperti buku ataupun video (Radu, 2012). Selain itu,
pembelajaran bergerak (mobile learning) dengan Augmented
Realitytermasuk pembelajaran berbasis konteks.
Teknologi canggih yang ditawarkan dalam perancangan media
promosi bangunan bersejarah Kota Soloyaitu Augmented Reality atau
realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu yang nyata. Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi ini adalah untuk mempromosikan bangunan bersejarah Kota Solo yang akan digarap yaitu bangunan benteng, taman dan pasar dengan menggunakan teknologi
AugmentedReality agar lebih interaktif.
B. Gagasan Penciptaan/ Ide Penciptaan
menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang bangunan bersejarah benteng, taman dan pasar.
C. Tujuan Penciptaan
Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan aplikasi Augmented
Reality sebagai media promosi bangunan bersejarah di kota Solo yaitu terciptanya sebuah aplikasi media promosi bangunan bersejarah di Kota
Solo yaitu benteng, taman dan pasar menggunakan teknologi Augmented
Reality yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang
bangunan bersejarah agar lebih interaktif.
D. Manfaat Penciptaan 1. Manfaat Teoritis
Manfaat Perancangan ini adalah untuk membantu kelestarian atau
eksistensi dari suatu bangunan bersejarah kota Solo di bidang Desain Komunikasi Visual dengan konsep yang baik dan tujuan yang benar
sehingga Augmented Reality Sebagai Promosi Bangunan Bersejarah di
Kota Solo ini menarik dan mendidik serta rancangan ini dapat dijadikan sebagai media pengenalan identitas diri yang juga memiliki fungsi
sebagai pengetahuan dan sebagai alat pengenalan budaya yang efektif.
2. Manfaat Praktis
Hasil Perancangan ini diharapkan akan menjadi sebuah acuan ataupun dapat memberikan inspirasi kepada desainer komunikasi visual
selanjutnya yang ingin merancang Augmented Reality dan hasil
perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi kemajuan bidang keilmuan desain komunikasi visual agar lebih bervariasi dalam menciptakan sebuah karya untuk media promosi bangunan bersejarah di Kota Solo dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Realitydan dapat membantu kelestarian atau
E. Tinjauan Sumber Penciptaan
Sumber ide “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai
Promosi Bangunan Bersejarah di Kota Solo” ini sebenarnya sudah pernah dilakukan dalam Makalah Baharudin Syah dan Endah Sudarmilah (2015)
tentang “Mengenal Kota Solo Menggunakan Augmented Reality Berbasis
Android” menjelaskan berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan dapat membantu masyarakat mengetahui informasi tentang Kota Solo tetapi belum menjadi salah satu media informasi. Bidang garap pada makalah ini yaitu Kraton Solo dan Pasar Gede, sedangkan penulis kali ini akan menggarap benteng, taman dan pasar yang nantinya akan dijadikan sebuah media promosi di kota Solo
menggunakan Augmented Reality.
Sumber ide lain penulis temukan pada artikel ilmiah Henry S, Birmanti S, U dan T. Arie S, P (2013) tentang “Perancangan Media
Promosi dengan Implementasi Augmented Reality (Studi Kasus: Toko
Kerajinan Bambu Santoso di Kota Salatiga)” menjelaskan bahwa kini dunia dibanjiri berbagai macam periklanan dan media promosi sehingga informasi yang terlalu banyak ini menyebabkan terjadinya kesulitan dalam meraih perhatian masyarakat. Berdarkan masalah tersebut maka
dirancanglah sebuah inovasi promosi menggunakan Augmented Reality
yang dapat dipresentasikan dengan menarik dan interaktif. Penulis tertarik
pada artikel ini dalam membuat peracangan Augmented Reality karena
dirasa dapat lebih efektif dalam menjaga identitas budaya agar tidak di
diakui oleh Negara lain, namun yang membedakan pada peracangan kali
yaitu penulis menggunakan Augmented Reality sebagai media prmosi
bangunan bersejarah di Kota Solo.
Sumber ide lainyang penulis temukan terdapat dalam jurnal Prabowo R, Listyorini T, dan Jazul A(2015) tentang “Pengenalan Rumah
Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP
pengenalan rumah adat Indonesia dengan Augmented Reality dengan
memanfaatkan KTP Sebagai Marker. Perancangan yang penulis lakukan
ini lebih kepada perancangan aplikasi Augmented Reality sebagai media
promosi bangunan bersejarah dikota Solo yang dapat memberikan kesadaran kepada masyarakat luas untuk melindungi warisan hasil budaya
leluhur dengan menggunakan marker yaitu media iklan line bawah seperti
brosur, poster, kalender,banner, gantungan kunci dan lain sebagainya.
Fadli Rahajo (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Aplikasi
Augmented Reality Pencarian Lokasi Wisata DKI Jakarta Berbasis
Android” menyatakan bahwa banyak aplikasi yang menyediakan fasilitas pencarian lokasi wisata, namun aplikasi tersebut memiliki kekurangan dalam menyajikan informasi kepada pengguna, karena informasi yang ditampilkan hanya berupa teks dan peta saja. Dengan adanya teknologi
Augmented Reality, Fadli Raharjo bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi tempat – tempat wisata serta rute menuju lokasi tempat wisata yang dipilih yang berada di wilayah DKI Jakarta. Pembeda dari perancangan ini yaitu penulis menggunakan animasi bangunan dalam bentuk 3D yang dapat di mainkan dengan memencet
tombol play yang disediakan maupun dapat juga dengan memutar marker
secara manual untuk melihat sekeliling bangunan bersejarah Kota Solo
yang sudah berbentuk 3D dengan memanfaatkan teknologi Augmented
Reality.
F. Metode Penciptaan
Perancangan Augmented Reality sebagai promosi bangunan bersejarah di
Kota Solo dengan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan
interaksi alami, nyata dan kaya akan realitas fisik dengan bebas dari
kendala dan presisi digital di dunia. Salah satu manfaat aplikasi ini
menjadi bagian dari realitas fisik user atau pengguna adalah berpotensi
dapat tampil lebih intuitif danmenyediakan antarmuka yang user-friendly
P erancangan A ugment ed Rea lity M aterial Col lectingA ssembl yTestin g Distributi on Pl ay store W ebsi tedan Media I klan L ini Baw ah Kartu Au gmented R ealit y S tudi Pustaka Wawancara Observasi Deng an Teknik Fot ografiInt er net
Ino vasi Salur an Kom uni kasi waktu S istem S osial
Gambar 1. Diagram Alir Perancangan Augmented Reality
(Nur Hanifati W, 2016)
1. Data
Sebelum menerapkan aplikasi Augmented Reality, diperlukan
2. Analisis
Analisis yang digunakan dalam perancangan Augmented Reality
sebagai promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu menggunakan analisis difusi inovasi dipengaruhi 4 elemen pokok yang nantinya akan berdampak pada perkembangan teknologi, terdiri dari Inovasi, saluran komunikasi, waktu dan sistem sosial.
3. Perancangan Augmented Reality
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam perancangan ini
adalah metodologi Multimedia Development Live Cycle (MDLC)
dengan versi Luther-Sutopo. Multimedia Development Live Cycle
terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution.Keenam tahap ini harus berurutan, dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. a) Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, antara lain:
1) Menentukan tujuan perancangan Augmented Reality sebagai
promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu terciptanya sebuah aplikasi media promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang bangunan bersejarah menggunakan teknologi
Augmented Reality sehingga tampak secara real timeberbentuk
animasi 3 dimensiagar lebih interaktif.
2) perancanganAugmented Reality sebagai promosi bangunan
bersejarah di Kota Solo ini berjalan dan dioperasikan pada
perangkat operasi smartphone android.
Pada tahap design perancangan Augmented Reality sebagai promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu Perancangan
Augmented Reality secara mobile, dalam perancangan ini
menggunakan platform android yang nantinya akan diuji coba di
beberapa device untuk mengetahui tingkat kelancaran, bug dan
beberapa factor lainnya. 1) Alat dan bahan
Perancangan ini memerlukan peralatan utama dan pendukung untuk perancangan dan mengimplementasikan aplikasi,
peralatan yang digunakan dengan kriteria Hardware terdiri dari
Seperangkat komputer dan Beberapa unit smartphone dengan
OS Android berbagai merk dan Software menggunakan Open Space 3D, Blender, Sketchup dan Cry Engine
2) Perancangan desain bentuk 3 dimensi bangunan benteng, taman
dan pasar dengan hasil format export file kedalam bentuk 3ds
dan mov.
3) Membuat desain marker media promosi berupa kartu desain,
brosur, kartu nama, banner, dan media lainnya yang nantinya
akan digabungkan dengan Augmented Reality. Hasil desain
marker ini akan di cetak di ketas hvs untuk memastikan
dimensi marker yang tepat. Prinsip kerja marker ini yaitu ketika sebuah aplikasi AR menemukan kecocokan dengan hasil
identifikasi marker, baik melalui pelacakan marker-based
maupun markerless. Dengan demikian, aplikasi dapat
melakukan aksi tertentu, jika aplikasi mengenali sebuah
marker tertentu, maka aplikasi AR akan menampilkan
informasi berlapis (overlay) di atas citra marker yang
diidentifikasi. Selanjutnya, aplikasi AR tersebut dapat menampilkan berbagai informasi berupa gambar 3 dimensi dan animasi bangunan yang dapat dimainkan.
Pada tahap ini, materi terkait didapatkan dari wawancara, studi pustaka, observasi menggunakan teknik fotografi dengan cara terjun langsung ke lokasi, dan mencari data di internet.
d) Assembly
Tahap assembly (pembuatan) yaitu Penggabungan marker dengan
Augmented Reality Semua objek atau material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh, dalam tahapan ini
digunakan beberapa software seperti Open Space 3D, Blender,
Sketchup dan Cry Engine.
e) Testing
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
aplikasi Augmented reality sebagai media promosi bangunan
bersejarah di Kota Solo dimana pengujian dilakukan di beberapa
device untuk mengetahui tingkat kelancaran, bug dan beberapa faktor lainnya.
f) Distribution
Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan
cara mengunggah ke play store dan membagikan ke beberapa
sekolah ,dinas pariwisata, dan masyarakat umum.
4. Promosi
Aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality yang telah
digabungkan dengan Marker siap dicetak dan hasil aplikasi akan di
uploud di playstore. Disamping itu, akan disediakan website bersifat
free yang memuat gambar atau marker yang nantinya dapat dicetak
sendiri oleh pengguna aplikasi. Membuat media iklan lini bawah yaitu
membuat logo, poster, standing banner, merancang brosur, gantungan
kunci, mencetak kalender untuk dibagikan sebagai souvernir, membuat stiker dengan logo dan slogan untuk dibagikan dan membuat sebuah
secara gratis ke beberapa sekolah, dinas pariwisata dan masyarakat umum guna menambah ilmu pengetahuan bangunan bersejarah kota solo.
G. Landasan Penciptaan
1. Teori Penciptaan
Teori apparatgeist berasal dari dua kata, yaitu apparat dalam
bahasa Latin yang berarti mesin atau peralatan dan geist dalam bahasa
Jerman yang berarti bersemangat atau berjiwa.Teori ini menjelaskan tentang pendekatan fungsionalis, menekankan instrumental, rasional
orientasi tujuan dengan penggunaan teknologi. Teori apparatgeist bisa
digunakan dalam pemahaman mengenai peran teknologi komunikasi personal didalam kehidupan bermasyarakat, dengan logika bahwa penggunaan perangkat teknologi dapat membawa atau menyebabkan konsekuensi sosial dan kultural tertentu sebagai dinamika interaksi manusia dengan perangkat teknologi (Katz E dan James, 2008 :
82-86). Teori apparatgeist pun dapat digunakan untuk memahami peran
teknologi komunikasi personal dalam kehidupan masyarakat, dengan logika bahwa penggunaan perangkat teknologi membawa konsekuensi sosial dan kultural tertentu sebagai dinamika interaksi manusia dengan teknologi(Zhao, 2005: 12). Penulis menggunakan Teori Apparatgeist
yang dicetuskan James Katz dalam Handbook Of Mobile
Communication Studies, di mana ia menyatakan bahwa teori ini menjelaskan bahwa hadirnya budaya di dalam kehidupan dan juga hadirnya teknologi di dalam aspek kehidupan manusia sebagai faktor yang menentukan perilaku individu yang dapat dibilang sangat cukup kolektif.
permainan video (video games), perekam video (video recorder),
internet, dan yang paling mutakhir, telepon seluler (Seta, 2006: 11) Masuknya teknologi ke dalam diskusi ilmu komunikasi sendiri bukanlah tanpa sebab, disiplin ilmu ini dianggap memiliki kontribusi
besar dalam memahami dampak dari teknologi baru melalui difusi dan
inovasi. Difusi adalah proses inovasi yang dikomunikasikan melalui saluran-saluran tertentu pada suatu jangka waktu tertentu dalam sistem sosial (Rogers, 1995: 5-6). Yang menjadi ciri komunikasi ini adalah pesan yang disebarluaskan berisi ide-ide, atau praktik yang bersifat baru atau dianggap baru. Itulah sebabnya dalam proses difusi melibatkan banyak aspek, yang dalam komunikasi biasa, aspek
tersebut tidak ada. Lebih jelasnya, difusi merupakan medium inovasi
yang digunakan sebagai change agent ketika berupaya membujuk
seseorang agar mengadopsi suatu inovasi.Sehingga dapat disebut,
difusi adalah tipe khusus dari komunikasi, yang isinya pesan tentang ide baru (Kurniawan, 2003: 45).
Difusi inovasi dipengaruhi 4 elemen pokok yang nantinya akan berdampak pada perkembangan teknologi,
a) Inovasi
sebab suatu teknologi dirancang bertujuan untuk mengurangi ketidakpastian. Kemampuan ini ditimbulkan oleh karakteristik inovasi memiliki keunggulan relatif lebih tinggi, memiliki banyak kesesuaian, memiliki kompleksitas tinggi, dapat diujicobakan pada skala terbatas dan dapat diamati hasilnya. Namun demikian,tidak selamanya inovasi selalu disukai oleh suatu sistem sosial. Sejumlah studi menunjukkan, ada inovasi yang justru menimbulkan keborosan atau menjadi penyebab kecelakaan.
b) Saluran Komunikasi
Difusi sebagaimana pengertian di atas, merupakan komunikasi dalam bentuk khusus.Isi pesan yang dipertukarkan mengandung
ide baru. Inti dari proses difusi adalah mempertukarkan informasi
dan seseorang kepada orang lain, tentang ide baru. Dalam difusi
diperlukan adanya saluran komunikasi. c) Waktu
Dalam inovasi berarti periode yang dibutuhkan untuk mengadopsi suatu inovasi, termasuk didalamnya:
a) Waktu dalam memutuskan suatu inovasi sejak seseorang mengetahui inovasi, hingga ia menerima atau menolaknya. b) Cepat atau lambatnya proses adopsi inovasi, jika dibandingkan
dengan individu atau unit lain yang mengadopsi suatu inovasi. c) Tingkat adopsi dalam sistem, biasanya dihitung sebagai jumlah
anggota di dalam sistem yang mengadopsi inovasi pada waktu tertentu.
d) Sistem sosial
Tempat terjadinya difusi inovasi adalah seperangkat unit yang
dalam sistem sosial itu mengikat suatu sistem untuk tetap bersama (Kurniawan, 2003: 45). Perubahan sosial adalah proses terjadinya perubahan pada struktur dan fungsi dari suatu sistem sosial. Proses terjadinya perubahan sosial umumnya berjalan melalui tiga
langkah yang berurutan, yakni: 1) Invensi, proses penciptaan atau
pengembangan ide-ide, 2) Difusi, proses pengkomunikasian ide
baru kepada para anggota suatu sistem social dan, 3) Konsekuensi,
perubahan yang terjadi bila penggunaan suatu ide baru atau penolakannya mempunyai suatu efek tertentu.
2. Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia
maya seperti object 3D atau 2D serta suara kedalam dunia nyata
melalui sebuah media secara realtime. Sedangkan (Ronald T. Azuma,
1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam.waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Menurut Stephen Cawood dan Mark Fiala dalam bukunya yang
berjudul Augmented reality a practical guide, mendefinisikan bahwa
Augmented Realitymerupakan cara 6 alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara
virtualrealitydengan world reality, sehingga obyek-obyek virtual 2D atau 3D seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh
komputer. Buku “Handbook of Augmented Reality”,
menjelaskanAugmented Realitybertujuan menyederhanakan hidup
lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. AR meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata(Borko F, 2011 : 43).
Mengingat komunikasi teknologi memberikan dampak
terhadap perubahan individu, sementara Augmented
Realitymempengaruhi individu sehingga perilaku individu juga berubahmaka pada aplikasi ini penulis akan menggunakan teknologi
Augmented Reality sebagai media promosi dalam mengenalkan
1945. Penemuan Pithecanthropus Soloensis oleh W.F Oppennorth dan
C.Ter Haar di tepian Sungai Bengawan Solo membuktikan bahwa manusia purba pernah hidup di wilayah Surakarta (Kartodirdjo dalam Qomarun Budi Prayitno 2007: 81).
Menurut Sidharta dan Eko Budihardjo (2000) unsur-unsur Kota Surakarta yang ber-dirinya untuk kepentingan peri kehidupan kolonial Belanda yaitu :
a) Kampung baru, meliputi :Benteng Vastenburg, kantor Residen,Gereja St.Antonius, Bunderan Sekolah Lanjutan MULO, Bioskop, Kantor Pos, Javasche Bank.
b) Kampung Eropa di Jebres
c) Komplek villa park di Banjar sari
d) Komplek lapangan pacuan kuda Manahan e) Komplek Stasiun Purwosari
Kota Surakarta pada masa dahulu memiliki bangunan maupun tempat terkenal dan nyaman, keindahan legendaries Taman Jurug, Taman Sriwedari, Taman Balekam-bang dan Benteng Vastenburg, yang menun-jukkan bahwa sejak dulu Kota Surakarta telah memiliki arah pembangunan fisik lingkungan terutama penyediaan lahan atau lingkungan untuk interaksi warga masyarakatnya. Sekarang ruang
Kota Solo selaindibentuk oleh bangunan-bangunan modern
sepertikota-kota lainnya di Indonesia, maka secaraarsitektural ruang
kotanya masih mampumemperlihatkan bangunan-bangunan yang
bercirikanera kerajaan (feodal) Jawa dan era kolonial Belanda, bahkan
pada beberapa bagian kota masih terdapatbangunan-bangunan dengan
arsitektur etnik Cina, Arab dan Indoland Campuran.
4. Desain Komunikasi Visual
Komunikasi secara umum adalah kegiatan manusia berhubungan satu sama lain. Istilah komunikasi berasal dari bahasa
laitn yaitu Communicare yang berarti memberitahukan, berpartisipasi,
menjadi milik besama. Jadi komunikasi mengandung arti memberitahukan dan menyebarkan informasi, berita, pesan, ide-ide, nilai-nilai untuk menggugah partisipasi agar hal-hal yang
menjelaskan komunikasi adalah menjawab pertanyaan who says what
in which channel to whom with what effect (Siapa berbicara apa dengan media apa kepada siapa dan bagaimana dampaknya).
a) Komunikator (Communicator, Sender), yaitu sumber pesan atau pengirim.
b) Pesan (Message), yaitu pengertian yang dikirim dan atau diterima
komunikan.
c) Media (Media, Channel), yaitu cara agar pesan dapat disampaikan
kepada komunikan.
d) Komunikan (Communicant, Receifer, Recipient), yaitu penerima
atau tujuan dari pesan.
e) Efek (Effect, Impact, influence), yaitu dampak yang dihasilkan dari
pesan.
Jadi, berdasarkan paradigma tersebut, komunikasi adalah proses penyampain pesan dari komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu. Hal ini juga berarti bahwa apabila salah satu unsur komunikasi diabaikan maka proses komunikasi tidak akan berlangsung. Pengertian komunikasi dari Hovland dan Laswell memberikan pemahaman bahwa dalam komunikasi tidak hanya terfokus pada masalah penyampaian pesan belaka agar orang lain mengerti, akan tetapi lebih jauh lagi agar orang lain mengubah sikap dan tingkah lakunya. Oleh karenanya, dapat disimpulkan bahwa setiap kegiatan komunikasi bertujuan untuk mengubah sikap dan tingkah laku mengubah komunikan atau sekurang-kurangnya bermaksud untuk memperoleh dukungan dan persetujuan dari komunikan.
Astrid A. Susanto menyatakan bahwa suatu komunikasi dikatakan berhasil apabila komunikasi itu mampu mengubah sikap dan tindakan seseorang atau berhasil memperoleh persetujuan dari
komunikan terhadap apa yang dimaksud oleh komunikator.
Dalam buku Ensiklopedia Indonesia, kata visual berasal dari kata visuil apabila ingatannya terutama bersandar pada penglihatanya.Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia kata visual berarti dapat dilihat dengan indera penglihatan (mata) atau berdasarkan penglihatan.
Komunikasi visual adalah komunikasi / memberitahukan sesuatu dengan menggunakan media yang bersifat visual atau dengan media yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan dan dapat mempengaruhi orang yang menyaksikan media visual tersebut.
5. Promosi
Promosi adalah salah satu bagian dari pemasaran, yang dimana merupakan sebuah usaha dalam artian untuk mempromosikan, mengenalkan sesuatu baik itu berupa barang ataupun jasa, bahkan dalam bentuk lainnya yang masih bisa dipromosikan. Sehingga orang lain tertarik untuk melakukan transaksi atas apa yang dipromosikan.Menurut Michael L Ray dalam buku Morrisan (2010: 16), mendefinisikan promosi adalah koordinasi dari seluruh upaya yang dimulai pihak penjual untuk membangun berbagai saluran informasi dan persuasi untuk menjual barang dan jasa atau memperkenalkan suatu gagasan.Pembuatan promosi ini tentu diterapkan pada media-media, yang disebut media promosi.
Beatrix (2006, p38-43) menjelaskan bahwa promosi bisa menjadi tidak efektif apabila salah memilih media. Oleh karena itu, untuk melakukan promosi bagi sebuah media digital, perlu dipertimbangkan hal-hal sebagai berikut:
Pilihan media promosi harus sesuai dengan segmen target
audience, biasanya meliputi tingkatan ekonomi, usia, jenis
kelamin, life style, dan lain sebagainnya.
b) Lokasi waktu dan frekuensi tayang.
c) Spesifikasi ukuran dan di media mana akan ditampilkan.
d) Golongan jenis media yang akan menjadi tempat promosi dilakukan, indra apa saja yang disentuh, dan citra bagaimana yang ingin ditampilkan.
e) Desain materi yang eye-catching.
Pada desain materi promo, narasi dan tampilan merupakan faktor utama yang menentukan menarik atau tidaknya sebuah desain.
Perilaku audiens, gaya bahasa, taste-nya harus sesuai tema.
Aktivitas promosi penjualantunggal dapat digunakan untuk mencapai satu atau beberapa tujuan, atau beberapa promosi penjualan digunakan untuk mencapai satu atau sejumlah tujuan. Tujuan promosi penjualan dapat disebutkan sebagai mengidentifikasi dan menarik konsumen baru, mengkomunikasikan produk, meningkatkan jumlah konsumen untuk produk yang telah dikenal secara luas, menginformasikan kepada konsumen tentang peningkatan kualitas produk, mengajak konsumen untuk mendatangai toko tempat penjualan produk, dan memotivasi konsumen agar membeli suatu produk (Machfoedz, 2010 : 32).
Promosi merupakan sebuah proses menginformasikan kepada khalayak mengenai barang dan jasa yang ditawarkan, mampu meyakinkan khalayak bahwa barang dan jasa ini dapat bermanfaat bagi khalayak, hingga terjadi respon positif (keingitahuan dan mencoba). Menjual keunikan, perlu adanya kampanye promosi yang tepat baik dengan pemilihan media
yang memperhatikan segmentasi yang dituju.
Untuk mempermudah penulisan penulis merancang tugas akhir karya ini kedalam sistematika sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Memuat pokok bahasan yang mendorong penciptaan tugas akhir karya
“Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Promosi Bangunan
Bersejarah Di Kota Solo”. Bab ini menguraikan :
1. Latar belakang,
2. Tujuan penciptaan/ ide penciptaan, 3. Manfaat penciptaan,
4. Metode penciptaan, 5. Landasan penciptaan, 6. Sistematika penulisan
Ahmad Kurnia dan Edi Sudadi.(1998). Desain Komunikasi Visual II.Surakarta : Informatika – Fakultas Komunikasi dan Informatika.
Fadli, R (2013). Aplikasi Augmented Reality Pencarian Lokasi Wisata DKI
Jakarta Berbasis Android. Jakarta: Ilmu Komuter - Sistem Informasi – Universitas Gunadarma.
Furth, Borko. (2011). Hanbook of Augmented Reality. New York Dordrecht
Heidelberg London : Springer Science + Businness Media.
Fuhrt, B,.Springer.(2011). Handbook of Augmented Reality.Berlin: Springer.
Henry, S., Birmanti, S, U., dan Arie, S, P. (2013).Perancangan Media Promosi
dengan Implementasi Augmented Reality (Studi Kasus: Toko Kerajinan Bambu Santoso di Kota Salatiga).Salatiga: Program Studi Desain Komunikasi Visual- Fakultas Teknologi Informasi- Universitas Kristen Setya Wacana.
Katz, E., dan James.(2008). Handbook of Mobile Communication Studies,
2ndEdition.Amerika : MA MIT Press.
Kurniawan, Salim (2011). E-Cultural Heritage and Natural History Framework:
An Integreted Approach to Digital Preservation.International Conference on Telecommunication and Aplication vol 5.
Lever, Mazzuto, K. (2012).Augmented Reality A Practical Guide, Stephen
Machfoedz, Mahmud. (2010). Komunikasi Pemasaran Modern.Yogyakarta : Cakra Ilmu.
Michael L Ray. (1982). Advertising and Communication Management. New Delhi
: Doubleday
Morrisan.(2010). Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group
Prabowo, R., Listyorini, T., dan Jazuli.A.(2015).Pengenalan Rumah Adat
Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP Sebagai Marker. Kudus: Program Studi Teknik Informatika- Fakultas Teknik- Universitas Muria Kudus Kondangmanis
Radu, I. (2012). A Comparative Review Of The Educational Impacts Of
Augmented-Reality. Mixed and Augmented Reality. IEEE International Symposium : ISMAR
Sartono Kartodirdjo, dkk. (1975).Sejarah Nasional Indonesia Jilid II.
Jakarta:Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Sidharta, Eko Budiharjo. (2000). Konservasi Lingkungan dan Bangunan Kuno
Bersejarah di Surakarta. Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.
Qomarun dan Budi Prayitno. (2007).Morfologi Kota Solo (Tahun
LAMPIRAN