• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PR"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI

PROMOSI BENTENG VESTENBURG DI KOTA SOLO

PROPOSAL TUGAS AKHIR KARYA

Untuk memenuhi sebagai persyaratan Mencapai derajat S-1

Program Studi DKV Jurusan Desain

OLEH

NUR HANIFATI WIDYANINGSIH NIM. 13151141

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA (ISI) SURAKARTA

2016

(2)

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Warisan budaya dibagi menjadi dua kategori, yaitu warisan budaya berwujud dan tidak berwujud.Warisan budaya berwujud dibagi menjadi menjadi warisan tidak bergerak dan warisan bergerak.Warisan tidak bergerak termasuk bangunan bersejarah, monument, situs

arkeolog.Warisan bergerak meliputi lukisan, patung, furniture. Warisan

budaya tak berwujud terdiri dari tradisi lisan dan ekspresi, termasuk

bahasa, kesenian, kebiasaan sosial, ritual, ilmu pengetahuan dan kebiasaan yang berhubungan dengan alam dan dunia, dan ketrampilan tradisional (Salim, 2012).

Kota Solo memiliki beberapa bangunan bersejarah seperti Museum, taman hiburan, benteng dan lain – lain. Banyak bangunan bersejarah di renovasi karena akan di gantikan oleh bangunan lain yang

lebih modern. Pemerintah setempat mendanai proyek-proyek restorasi

yang bertujuan untuk mengubah tempat tersebut menjadi komunitas rekreasi ruang seperti taman. Banyak generasi muda yang tidak tahu bangunan bersejarah di Kota Solo. Bahkan ada satu atau beberapa bangunan bersejarah di KotaSolo kondisinya memprihatinkan, sudah keharusan untuk menghidupkan kembali agar bisa memberi nilai dan manfaat sebagai cagar budaya. Nilai dan manfaat tersebut, tidak harus selalu ekonomis, akan tetapi bisa dilihat dari sisi ilmu pengetahuan sebagai sejarah kota.

Salah satu cara untuk melestarikan dan melindungi bangunan bersejarah tersebut adalah dengan promosi untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap bangunan bersejarah. Promosi yang sudah dilakukan oleh

pemerintah hanya sebatas informasi yang kurang interaktif dan kurang

menarik hanya di promosikan melalui website.Masih ada masyarakat yang

belum tahu dan tidak menghargai eksistensi dari bangunan bersejarah

(3)

utuh dari bangunan bersejarah tersebut walaupun hanya dengan model 3 dimensi. Bangunan bersejarah juga merupakan aset hasil kebudayaan suatu daerah yang wajib dilestarikan.

Perlu diadakan suatu terobosan terbaru dalam promosi bangunan bersejarah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang sudah

ada.Membantu kelestarian atau eksistensi dari suatu bangunan bersejarah

itu sendiri, setidaknya dengan promosi tersebut dapat memberikan kesadaran kepada masyarakat luas untuk melindungi warisan hasil budaya leluhur.

Teknologi Augmented Reality memiliki potensi yang besar baik

sebagai sarana edukasi maupun entertainment. Salah satu keuntungan

yang dapat diperoleh dari aplikasi Augmented Realityuntuk tujuan edukasi

yaitu meningkatkan pemahaman objek yang sedang dipelajari. Augmented

Reality lebih efektif sebagai media pembelajaran lainnya dibandingkan dengan media lain seperti buku ataupun video (Radu, 2012). Selain itu,

pembelajaran bergerak (mobile learning) dengan Augmented

Realitytermasuk pembelajaran berbasis konteks.

Teknologi canggih yang ditawarkan dalam perancangan media

promosi bangunan bersejarah Kota Soloyaitu Augmented Reality atau

realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu yang nyata. Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi ini adalah untuk mempromosikan bangunan bersejarah Kota Solo yang akan digarap yaitu bangunan benteng, taman dan pasar dengan menggunakan teknologi

AugmentedReality agar lebih interaktif.

B. Gagasan Penciptaan/ Ide Penciptaan

(4)

menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang bangunan bersejarah benteng, taman dan pasar.

C. Tujuan Penciptaan

Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan aplikasi Augmented

Reality sebagai media promosi bangunan bersejarah di kota Solo yaitu terciptanya sebuah aplikasi media promosi bangunan bersejarah di Kota

Solo yaitu benteng, taman dan pasar menggunakan teknologi Augmented

Reality yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang

bangunan bersejarah agar lebih interaktif.

D. Manfaat Penciptaan 1. Manfaat Teoritis

Manfaat Perancangan ini adalah untuk membantu kelestarian atau

eksistensi dari suatu bangunan bersejarah kota Solo di bidang Desain Komunikasi Visual dengan konsep yang baik dan tujuan yang benar

sehingga Augmented Reality Sebagai Promosi Bangunan Bersejarah di

Kota Solo ini menarik dan mendidik serta rancangan ini dapat dijadikan sebagai media pengenalan identitas diri yang juga memiliki fungsi

sebagai pengetahuan dan sebagai alat pengenalan budaya yang efektif.

2. Manfaat Praktis

Hasil Perancangan ini diharapkan akan menjadi sebuah acuan ataupun dapat memberikan inspirasi kepada desainer komunikasi visual

selanjutnya yang ingin merancang Augmented Reality dan hasil

perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi kemajuan bidang keilmuan desain komunikasi visual agar lebih bervariasi dalam menciptakan sebuah karya untuk media promosi bangunan bersejarah di Kota Solo dengan memanfaatkan

teknologi Augmented Realitydan dapat membantu kelestarian atau

(5)

E. Tinjauan Sumber Penciptaan

Sumber ide “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai

Promosi Bangunan Bersejarah di Kota Solo” ini sebenarnya sudah pernah dilakukan dalam Makalah Baharudin Syah dan Endah Sudarmilah (2015)

tentang “Mengenal Kota Solo Menggunakan Augmented Reality Berbasis

Android” menjelaskan berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan dapat membantu masyarakat mengetahui informasi tentang Kota Solo tetapi belum menjadi salah satu media informasi. Bidang garap pada makalah ini yaitu Kraton Solo dan Pasar Gede, sedangkan penulis kali ini akan menggarap benteng, taman dan pasar yang nantinya akan dijadikan sebuah media promosi di kota Solo

menggunakan Augmented Reality.

Sumber ide lain penulis temukan pada artikel ilmiah Henry S, Birmanti S, U dan T. Arie S, P (2013) tentang “Perancangan Media

Promosi dengan Implementasi Augmented Reality (Studi Kasus: Toko

Kerajinan Bambu Santoso di Kota Salatiga)” menjelaskan bahwa kini dunia dibanjiri berbagai macam periklanan dan media promosi sehingga informasi yang terlalu banyak ini menyebabkan terjadinya kesulitan dalam meraih perhatian masyarakat. Berdarkan masalah tersebut maka

dirancanglah sebuah inovasi promosi menggunakan Augmented Reality

yang dapat dipresentasikan dengan menarik dan interaktif. Penulis tertarik

pada artikel ini dalam membuat peracangan Augmented Reality karena

dirasa dapat lebih efektif dalam menjaga identitas budaya agar tidak di

diakui oleh Negara lain, namun yang membedakan pada peracangan kali

yaitu penulis menggunakan Augmented Reality sebagai media prmosi

bangunan bersejarah di Kota Solo.

Sumber ide lainyang penulis temukan terdapat dalam jurnal Prabowo R, Listyorini T, dan Jazul A(2015) tentang “Pengenalan Rumah

Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP

(6)

pengenalan rumah adat Indonesia dengan Augmented Reality dengan

memanfaatkan KTP Sebagai Marker. Perancangan yang penulis lakukan

ini lebih kepada perancangan aplikasi Augmented Reality sebagai media

promosi bangunan bersejarah dikota Solo yang dapat memberikan kesadaran kepada masyarakat luas untuk melindungi warisan hasil budaya

leluhur dengan menggunakan marker yaitu media iklan line bawah seperti

brosur, poster, kalender,banner, gantungan kunci dan lain sebagainya.

Fadli Rahajo (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Aplikasi

Augmented Reality Pencarian Lokasi Wisata DKI Jakarta Berbasis

Android” menyatakan bahwa banyak aplikasi yang menyediakan fasilitas pencarian lokasi wisata, namun aplikasi tersebut memiliki kekurangan dalam menyajikan informasi kepada pengguna, karena informasi yang ditampilkan hanya berupa teks dan peta saja. Dengan adanya teknologi

Augmented Reality, Fadli Raharjo bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi tempat – tempat wisata serta rute menuju lokasi tempat wisata yang dipilih yang berada di wilayah DKI Jakarta. Pembeda dari perancangan ini yaitu penulis menggunakan animasi bangunan dalam bentuk 3D yang dapat di mainkan dengan memencet

tombol play yang disediakan maupun dapat juga dengan memutar marker

secara manual untuk melihat sekeliling bangunan bersejarah Kota Solo

yang sudah berbentuk 3D dengan memanfaatkan teknologi Augmented

Reality.

F. Metode Penciptaan

Perancangan Augmented Reality sebagai promosi bangunan bersejarah di

Kota Solo dengan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan

interaksi alami, nyata dan kaya akan realitas fisik dengan bebas dari

kendala dan presisi digital di dunia. Salah satu manfaat aplikasi ini

menjadi bagian dari realitas fisik user atau pengguna adalah berpotensi

dapat tampil lebih intuitif danmenyediakan antarmuka yang user-friendly

(7)

P erancangan A ugment ed Rea lity M aterial Col lectingA ssembl yTestin g Distributi on Pl ay store W ebsi tedan Media I klan L ini Baw ah Kartu Au gmented R ealit y S tudi Pustaka Wawancara Observasi Deng an Teknik Fot ografiInt er net

Ino vasi Salur an Kom uni kasi waktu S istem S osial

Gambar 1. Diagram Alir Perancangan Augmented Reality

(Nur Hanifati W, 2016)

1. Data

Sebelum menerapkan aplikasi Augmented Reality, diperlukan

(8)

2. Analisis

Analisis yang digunakan dalam perancangan Augmented Reality

sebagai promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu menggunakan analisis difusi inovasi dipengaruhi 4 elemen pokok yang nantinya akan berdampak pada perkembangan teknologi, terdiri dari Inovasi, saluran komunikasi, waktu dan sistem sosial.

3. Perancangan Augmented Reality

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam perancangan ini

adalah metodologi Multimedia Development Live Cycle (MDLC)

dengan versi Luther-Sutopo. Multimedia Development Live Cycle

terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, design, material collecting,

assembly, testing dan distribution.Keenam tahap ini harus berurutan, dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. a) Concept

Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, antara lain:

1) Menentukan tujuan perancangan Augmented Reality sebagai

promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu terciptanya sebuah aplikasi media promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang bangunan bersejarah menggunakan teknologi

Augmented Reality sehingga tampak secara real timeberbentuk

animasi 3 dimensiagar lebih interaktif.

2) perancanganAugmented Reality sebagai promosi bangunan

bersejarah di Kota Solo ini berjalan dan dioperasikan pada

perangkat operasi smartphone android.

(9)

Pada tahap design perancangan Augmented Reality sebagai promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu Perancangan

Augmented Reality secara mobile, dalam perancangan ini

menggunakan platform android yang nantinya akan diuji coba di

beberapa device untuk mengetahui tingkat kelancaran, bug dan

beberapa factor lainnya. 1) Alat dan bahan

Perancangan ini memerlukan peralatan utama dan pendukung untuk perancangan dan mengimplementasikan aplikasi,

peralatan yang digunakan dengan kriteria Hardware terdiri dari

Seperangkat komputer dan Beberapa unit smartphone dengan

OS Android berbagai merk dan Software menggunakan Open Space 3D, Blender, Sketchup dan Cry Engine

2) Perancangan desain bentuk 3 dimensi bangunan benteng, taman

dan pasar dengan hasil format export file kedalam bentuk 3ds

dan mov.

3) Membuat desain marker media promosi berupa kartu desain,

brosur, kartu nama, banner, dan media lainnya yang nantinya

akan digabungkan dengan Augmented Reality. Hasil desain

marker ini akan di cetak di ketas hvs untuk memastikan

dimensi marker yang tepat. Prinsip kerja marker ini yaitu ketika sebuah aplikasi AR menemukan kecocokan dengan hasil

identifikasi marker, baik melalui pelacakan marker-based

maupun markerless. Dengan demikian, aplikasi dapat

melakukan aksi tertentu, jika aplikasi mengenali sebuah

marker tertentu, maka aplikasi AR akan menampilkan

informasi berlapis (overlay) di atas citra marker yang

diidentifikasi. Selanjutnya, aplikasi AR tersebut dapat menampilkan berbagai informasi berupa gambar 3 dimensi dan animasi bangunan yang dapat dimainkan.

(10)

Pada tahap ini, materi terkait didapatkan dari wawancara, studi pustaka, observasi menggunakan teknik fotografi dengan cara terjun langsung ke lokasi, dan mencari data di internet.

d) Assembly

Tahap assembly (pembuatan) yaitu Penggabungan marker dengan

Augmented Reality Semua objek atau material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh, dalam tahapan ini

digunakan beberapa software seperti Open Space 3D, Blender,

Sketchup dan Cry Engine.

e) Testing

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)

aplikasi Augmented reality sebagai media promosi bangunan

bersejarah di Kota Solo dimana pengujian dilakukan di beberapa

device untuk mengetahui tingkat kelancaran, bug dan beberapa faktor lainnya.

f) Distribution

Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan

cara mengunggah ke play store dan membagikan ke beberapa

sekolah ,dinas pariwisata, dan masyarakat umum.

4. Promosi

Aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality yang telah

digabungkan dengan Marker siap dicetak dan hasil aplikasi akan di

uploud di playstore. Disamping itu, akan disediakan website bersifat

free yang memuat gambar atau marker yang nantinya dapat dicetak

sendiri oleh pengguna aplikasi. Membuat media iklan lini bawah yaitu

membuat logo, poster, standing banner, merancang brosur, gantungan

kunci, mencetak kalender untuk dibagikan sebagai souvernir, membuat stiker dengan logo dan slogan untuk dibagikan dan membuat sebuah

(11)

secara gratis ke beberapa sekolah, dinas pariwisata dan masyarakat umum guna menambah ilmu pengetahuan bangunan bersejarah kota solo.

G. Landasan Penciptaan

1. Teori Penciptaan

Teori apparatgeist berasal dari dua kata, yaitu apparat dalam

bahasa Latin yang berarti mesin atau peralatan dan geist dalam bahasa

Jerman yang berarti bersemangat atau berjiwa.Teori ini menjelaskan tentang pendekatan fungsionalis, menekankan instrumental, rasional

orientasi tujuan dengan penggunaan teknologi. Teori apparatgeist bisa

digunakan dalam pemahaman mengenai peran teknologi komunikasi personal didalam kehidupan bermasyarakat, dengan logika bahwa penggunaan perangkat teknologi dapat membawa atau menyebabkan konsekuensi sosial dan kultural tertentu sebagai dinamika interaksi manusia dengan perangkat teknologi (Katz E dan James, 2008 :

82-86). Teori apparatgeist pun dapat digunakan untuk memahami peran

teknologi komunikasi personal dalam kehidupan masyarakat, dengan logika bahwa penggunaan perangkat teknologi membawa konsekuensi sosial dan kultural tertentu sebagai dinamika interaksi manusia dengan teknologi(Zhao, 2005: 12). Penulis menggunakan Teori Apparatgeist

yang dicetuskan James Katz dalam Handbook Of Mobile

Communication Studies, di mana ia menyatakan bahwa teori ini menjelaskan bahwa hadirnya budaya di dalam kehidupan dan juga hadirnya teknologi di dalam aspek kehidupan manusia sebagai faktor yang menentukan perilaku individu yang dapat dibilang sangat cukup kolektif.

(12)

permainan video (video games), perekam video (video recorder),

internet, dan yang paling mutakhir, telepon seluler (Seta, 2006: 11) Masuknya teknologi ke dalam diskusi ilmu komunikasi sendiri bukanlah tanpa sebab, disiplin ilmu ini dianggap memiliki kontribusi

besar dalam memahami dampak dari teknologi baru melalui difusi dan

inovasi. Difusi adalah proses inovasi yang dikomunikasikan melalui saluran-saluran tertentu pada suatu jangka waktu tertentu dalam sistem sosial (Rogers, 1995: 5-6). Yang menjadi ciri komunikasi ini adalah pesan yang disebarluaskan berisi ide-ide, atau praktik yang bersifat baru atau dianggap baru. Itulah sebabnya dalam proses difusi melibatkan banyak aspek, yang dalam komunikasi biasa, aspek

tersebut tidak ada. Lebih jelasnya, difusi merupakan medium inovasi

yang digunakan sebagai change agent ketika berupaya membujuk

seseorang agar mengadopsi suatu inovasi.Sehingga dapat disebut,

difusi adalah tipe khusus dari komunikasi, yang isinya pesan tentang ide baru (Kurniawan, 2003: 45).

Difusi inovasi dipengaruhi 4 elemen pokok yang nantinya akan berdampak pada perkembangan teknologi,

a) Inovasi

(13)

sebab suatu teknologi dirancang bertujuan untuk mengurangi ketidakpastian. Kemampuan ini ditimbulkan oleh karakteristik inovasi memiliki keunggulan relatif lebih tinggi, memiliki banyak kesesuaian, memiliki kompleksitas tinggi, dapat diujicobakan pada skala terbatas dan dapat diamati hasilnya. Namun demikian,tidak selamanya inovasi selalu disukai oleh suatu sistem sosial. Sejumlah studi menunjukkan, ada inovasi yang justru menimbulkan keborosan atau menjadi penyebab kecelakaan.

b) Saluran Komunikasi

Difusi sebagaimana pengertian di atas, merupakan komunikasi dalam bentuk khusus.Isi pesan yang dipertukarkan mengandung

ide baru. Inti dari proses difusi adalah mempertukarkan informasi

dan seseorang kepada orang lain, tentang ide baru. Dalam difusi

diperlukan adanya saluran komunikasi. c) Waktu

Dalam inovasi berarti periode yang dibutuhkan untuk mengadopsi suatu inovasi, termasuk didalamnya:

a) Waktu dalam memutuskan suatu inovasi sejak seseorang mengetahui inovasi, hingga ia menerima atau menolaknya. b) Cepat atau lambatnya proses adopsi inovasi, jika dibandingkan

dengan individu atau unit lain yang mengadopsi suatu inovasi. c) Tingkat adopsi dalam sistem, biasanya dihitung sebagai jumlah

anggota di dalam sistem yang mengadopsi inovasi pada waktu tertentu.

d) Sistem sosial

Tempat terjadinya difusi inovasi adalah seperangkat unit yang

(14)

dalam sistem sosial itu mengikat suatu sistem untuk tetap bersama (Kurniawan, 2003: 45). Perubahan sosial adalah proses terjadinya perubahan pada struktur dan fungsi dari suatu sistem sosial. Proses terjadinya perubahan sosial umumnya berjalan melalui tiga

langkah yang berurutan, yakni: 1) Invensi, proses penciptaan atau

pengembangan ide-ide, 2) Difusi, proses pengkomunikasian ide

baru kepada para anggota suatu sistem social dan, 3) Konsekuensi,

perubahan yang terjadi bila penggunaan suatu ide baru atau penolakannya mempunyai suatu efek tertentu.

2. Augmented Reality Sebagai Media Promosi

Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia

maya seperti object 3D atau 2D serta suara kedalam dunia nyata

melalui sebuah media secara realtime. Sedangkan (Ronald T. Azuma,

1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam.waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam

tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Menurut Stephen Cawood dan Mark Fiala dalam bukunya yang

berjudul Augmented reality a practical guide, mendefinisikan bahwa

Augmented Realitymerupakan cara 6 alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara

virtualrealitydengan world reality, sehingga obyek-obyek virtual 2D atau 3D seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh

komputer. Buku “Handbook of Augmented Reality”,

menjelaskanAugmented Realitybertujuan menyederhanakan hidup

(15)

lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. AR meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata(Borko F, 2011 : 43).

Mengingat komunikasi teknologi memberikan dampak

terhadap perubahan individu, sementara Augmented

Realitymempengaruhi individu sehingga perilaku individu juga berubahmaka pada aplikasi ini penulis akan menggunakan teknologi

Augmented Reality sebagai media promosi dalam mengenalkan

1945. Penemuan Pithecanthropus Soloensis oleh W.F Oppennorth dan

C.Ter Haar di tepian Sungai Bengawan Solo membuktikan bahwa manusia purba pernah hidup di wilayah Surakarta (Kartodirdjo dalam Qomarun Budi Prayitno 2007: 81).

Menurut Sidharta dan Eko Budihardjo (2000) unsur-unsur Kota Surakarta yang ber-dirinya untuk kepentingan peri kehidupan kolonial Belanda yaitu :

a) Kampung baru, meliputi :Benteng Vastenburg, kantor Residen,Gereja St.Antonius, Bunderan Sekolah Lanjutan MULO, Bioskop, Kantor Pos, Javasche Bank.

b) Kampung Eropa di Jebres

c) Komplek villa park di Banjar sari

d) Komplek lapangan pacuan kuda Manahan e) Komplek Stasiun Purwosari

(16)

Kota Surakarta pada masa dahulu memiliki bangunan maupun tempat terkenal dan nyaman, keindahan legendaries Taman Jurug, Taman Sriwedari, Taman Balekam-bang dan Benteng Vastenburg, yang menun-jukkan bahwa sejak dulu Kota Surakarta telah memiliki arah pembangunan fisik lingkungan terutama penyediaan lahan atau lingkungan untuk interaksi warga masyarakatnya. Sekarang ruang

Kota Solo selaindibentuk oleh bangunan-bangunan modern

sepertikota-kota lainnya di Indonesia, maka secaraarsitektural ruang

kotanya masih mampumemperlihatkan bangunan-bangunan yang

bercirikanera kerajaan (feodal) Jawa dan era kolonial Belanda, bahkan

pada beberapa bagian kota masih terdapatbangunan-bangunan dengan

arsitektur etnik Cina, Arab dan Indoland Campuran.

4. Desain Komunikasi Visual

Komunikasi secara umum adalah kegiatan manusia berhubungan satu sama lain. Istilah komunikasi berasal dari bahasa

laitn yaitu Communicare yang berarti memberitahukan, berpartisipasi,

menjadi milik besama. Jadi komunikasi mengandung arti memberitahukan dan menyebarkan informasi, berita, pesan, ide-ide, nilai-nilai untuk menggugah partisipasi agar hal-hal yang

menjelaskan komunikasi adalah menjawab pertanyaan who says what

in which channel to whom with what effect (Siapa berbicara apa dengan media apa kepada siapa dan bagaimana dampaknya).

(17)

a) Komunikator (Communicator, Sender), yaitu sumber pesan atau pengirim.

b) Pesan (Message), yaitu pengertian yang dikirim dan atau diterima

komunikan.

c) Media (Media, Channel), yaitu cara agar pesan dapat disampaikan

kepada komunikan.

d) Komunikan (Communicant, Receifer, Recipient), yaitu penerima

atau tujuan dari pesan.

e) Efek (Effect, Impact, influence), yaitu dampak yang dihasilkan dari

pesan.

Jadi, berdasarkan paradigma tersebut, komunikasi adalah proses penyampain pesan dari komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu. Hal ini juga berarti bahwa apabila salah satu unsur komunikasi diabaikan maka proses komunikasi tidak akan berlangsung. Pengertian komunikasi dari Hovland dan Laswell memberikan pemahaman bahwa dalam komunikasi tidak hanya terfokus pada masalah penyampaian pesan belaka agar orang lain mengerti, akan tetapi lebih jauh lagi agar orang lain mengubah sikap dan tingkah lakunya. Oleh karenanya, dapat disimpulkan bahwa setiap kegiatan komunikasi bertujuan untuk mengubah sikap dan tingkah laku mengubah komunikan atau sekurang-kurangnya bermaksud untuk memperoleh dukungan dan persetujuan dari komunikan.

Astrid A. Susanto menyatakan bahwa suatu komunikasi dikatakan berhasil apabila komunikasi itu mampu mengubah sikap dan tindakan seseorang atau berhasil memperoleh persetujuan dari

komunikan terhadap apa yang dimaksud oleh komunikator.

(18)

Dalam buku Ensiklopedia Indonesia, kata visual berasal dari kata visuil apabila ingatannya terutama bersandar pada penglihatanya.Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia kata visual berarti dapat dilihat dengan indera penglihatan (mata) atau berdasarkan penglihatan.

Komunikasi visual adalah komunikasi / memberitahukan sesuatu dengan menggunakan media yang bersifat visual atau dengan media yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan dan dapat mempengaruhi orang yang menyaksikan media visual tersebut.

5. Promosi

Promosi adalah salah satu bagian dari pemasaran, yang dimana merupakan sebuah usaha dalam artian untuk mempromosikan, mengenalkan sesuatu baik itu berupa barang ataupun jasa, bahkan dalam bentuk lainnya yang masih bisa dipromosikan. Sehingga orang lain tertarik untuk melakukan transaksi atas apa yang dipromosikan.Menurut Michael L Ray dalam buku Morrisan (2010: 16), mendefinisikan promosi adalah koordinasi dari seluruh upaya yang dimulai pihak penjual untuk membangun berbagai saluran informasi dan persuasi untuk menjual barang dan jasa atau memperkenalkan suatu gagasan.Pembuatan promosi ini tentu diterapkan pada media-media, yang disebut media promosi.

Beatrix (2006, p38-43) menjelaskan bahwa promosi bisa menjadi tidak efektif apabila salah memilih media. Oleh karena itu, untuk melakukan promosi bagi sebuah media digital, perlu dipertimbangkan hal-hal sebagai berikut:

(19)

Pilihan media promosi harus sesuai dengan segmen target

audience, biasanya meliputi tingkatan ekonomi, usia, jenis

kelamin, life style, dan lain sebagainnya.

b) Lokasi waktu dan frekuensi tayang.

c) Spesifikasi ukuran dan di media mana akan ditampilkan.

d) Golongan jenis media yang akan menjadi tempat promosi dilakukan, indra apa saja yang disentuh, dan citra bagaimana yang ingin ditampilkan.

e) Desain materi yang eye-catching.

Pada desain materi promo, narasi dan tampilan merupakan faktor utama yang menentukan menarik atau tidaknya sebuah desain.

Perilaku audiens, gaya bahasa, taste-nya harus sesuai tema.

Aktivitas promosi penjualantunggal dapat digunakan untuk mencapai satu atau beberapa tujuan, atau beberapa promosi penjualan digunakan untuk mencapai satu atau sejumlah tujuan. Tujuan promosi penjualan dapat disebutkan sebagai mengidentifikasi dan menarik konsumen baru, mengkomunikasikan produk, meningkatkan jumlah konsumen untuk produk yang telah dikenal secara luas, menginformasikan kepada konsumen tentang peningkatan kualitas produk, mengajak konsumen untuk mendatangai toko tempat penjualan produk, dan memotivasi konsumen agar membeli suatu produk (Machfoedz, 2010 : 32).

Promosi merupakan sebuah proses menginformasikan kepada khalayak mengenai barang dan jasa yang ditawarkan, mampu meyakinkan khalayak bahwa barang dan jasa ini dapat bermanfaat bagi khalayak, hingga terjadi respon positif (keingitahuan dan mencoba). Menjual keunikan, perlu adanya kampanye promosi yang tepat baik dengan pemilihan media

yang memperhatikan segmentasi yang dituju.

(20)

Untuk mempermudah penulisan penulis merancang tugas akhir karya ini kedalam sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Memuat pokok bahasan yang mendorong penciptaan tugas akhir karya

“Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Promosi Bangunan

Bersejarah Di Kota Solo”. Bab ini menguraikan :

1. Latar belakang,

2. Tujuan penciptaan/ ide penciptaan, 3. Manfaat penciptaan,

4. Metode penciptaan, 5. Landasan penciptaan, 6. Sistematika penulisan

(21)

Ahmad Kurnia dan Edi Sudadi.(1998). Desain Komunikasi Visual II.Surakarta : Informatika – Fakultas Komunikasi dan Informatika.

Fadli, R (2013). Aplikasi Augmented Reality Pencarian Lokasi Wisata DKI

Jakarta Berbasis Android. Jakarta: Ilmu Komuter - Sistem Informasi – Universitas Gunadarma.

Furth, Borko. (2011). Hanbook of Augmented Reality. New York Dordrecht

Heidelberg London : Springer Science + Businness Media.

Fuhrt, B,.Springer.(2011). Handbook of Augmented Reality.Berlin: Springer.

Henry, S., Birmanti, S, U., dan Arie, S, P. (2013).Perancangan Media Promosi

dengan Implementasi Augmented Reality (Studi Kasus: Toko Kerajinan Bambu Santoso di Kota Salatiga).Salatiga: Program Studi Desain Komunikasi Visual- Fakultas Teknologi Informasi- Universitas Kristen Setya Wacana.

Katz, E., dan James.(2008). Handbook of Mobile Communication Studies,

2ndEdition.Amerika : MA MIT Press.

Kurniawan, Salim (2011). E-Cultural Heritage and Natural History Framework:

An Integreted Approach to Digital Preservation.International Conference on Telecommunication and Aplication vol 5.

Lever, Mazzuto, K. (2012).Augmented Reality A Practical Guide, Stephen

(22)

Machfoedz, Mahmud. (2010). Komunikasi Pemasaran Modern.Yogyakarta : Cakra Ilmu.

Michael L Ray. (1982). Advertising and Communication Management. New Delhi

: Doubleday

Morrisan.(2010). Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Kencana

Prenada Media Group

Prabowo, R., Listyorini, T., dan Jazuli.A.(2015).Pengenalan Rumah Adat

Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP Sebagai Marker. Kudus: Program Studi Teknik Informatika- Fakultas Teknik- Universitas Muria Kudus Kondangmanis

Radu, I. (2012). A Comparative Review Of The Educational Impacts Of

Augmented-Reality. Mixed and Augmented Reality. IEEE International Symposium : ISMAR

Sartono Kartodirdjo, dkk. (1975).Sejarah Nasional Indonesia Jilid II.

Jakarta:Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Sidharta, Eko Budiharjo. (2000). Konservasi Lingkungan dan Bangunan Kuno

Bersejarah di Surakarta. Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.

Qomarun dan Budi Prayitno. (2007).Morfologi Kota Solo (Tahun

(23)

LAMPIRAN

(24)
(25)
(26)
(27)
(28)
(29)

Gambar

Gambar 1. Diagram Alir Perancangan Augmented Reality

Referensi

Dokumen terkait

Disisi lain, kita seperti alergi terhadap kritik. Stagnansi pemikiran keagamaan terjadi di hampir semua bidang. Kita disuguhi silent secularism yang mencoba memisahkan

Dollar Circle, 1 Year Team Elite Platinum, 8 Year Team Elite), Dean Nguyen (1 Million Dollar Circle, 3 Year Team Elite Platinum, 7 Year Team Elite), Jennifer Solco (Blue

Dalam melakukan perakitan dilakukan pengecekan secara bertahap sehingga sistem bekerja dengan baik Dalam melakukan kalibrasi seharusnya menggunakan 3 axis sehingga kalibrasi

Untuk membuat perancangan buku ilustrasi Manajemen Desain, penulis melakukan beberapa metode yang dilakukan yaitu Observasi dengan cara menanyakan secara langsung

- jalan udara penting di Sabah dan Sarawak kerana kebanyakan Bandar terletak jauh antara satu sama lain dan kurang pengangkutan darat -

Naskah skripsi berjudul Pengaruh Penempatan Posisi Produk (Product Positioning) dan Diferensiasi produk (Product Differentiation) Terhadap Citra Merek (Brand Image)

Hasil yang diharapkan dapat menjadikan analisis perancangan aplikasi informasi sebagai administrassi dan kegiatan berbasis android dapat menjadi acuan pembuatan

Cleft palate atau palatoschisis merupakan kelainan kongenital pada wajah dimana atap/langitan dari mulut yaitu palatum tidak berkembang secara normal selama masa