• Tidak ada hasil yang ditemukan

DIGITAL THEMATIC UNTUK MENINGKATKAN KEMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "DIGITAL THEMATIC UNTUK MENINGKATKAN KEMA"

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

DIGITAL THEMATIC

UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN

KLASIFIKASI

PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN

(Penelitian Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain Irhamna Cimahi)

Alifah Indalika Mulyadi Razak

Guru Taman Kanak-kanak

(2)

LEMBAR PERNYATAAN DAN PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd NUPTK : 3544767668300002

Jabatan : Guru Taman Kanak-kanak

Judul Karya Tulis : Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan

KlasifikasiPada Anak Usia 4-5 Tahun

(Penelitian Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain Irhamna Cimahi)

menyatakan bahwa karya tulis tersebut asli hasil kerja sendiri, bukan jiplakan, dan belum pernah dinilai pada lomba sejenis, baik di dalam maupun di luar Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan apabila di kemudian hari terbukti tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi yang ditetapkan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Cimahi, 20 September 2014

Mengetahui

Kepala Sekolah Peserta Lomba

Materai 6000

(3)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’aalamin karya tulis ilmiah yang berjudul “Digital Thematic

Untuk Meningkatkan Kemampuan Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun (Penelitian Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain Irhamna Cimahi)”, dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Karya tulis ini merupakan bentuk karya inovatif yang dikhususkan untuk anak usia 4-5 tahun. Karya tulis ini disusun dalam rangka keikutsertaan pada Lomba Kreativitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014 yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Penulis berharap karya ini dapat menginspirasi guru-guru TK khususnya dan seluruh guru pada umumnya. Terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis baik moril maupun materil.

(4)

ABSTRAK

Kemampuan klasifikasi diawali oleh kemampuan anak dalam mengenal objek, yang merupakan kemampuan dasar berpikir logis yang dimiliki oleh individu. Kemampuan ini memungkinkan individu untuk mengenal persamaan dan perbedaan dari suatu objek dan mengelompokkannya berdasarkan klasifikasi tertentu. Anak-anak usia 4-5 tahun ternyata telah mampu mengenal dan membedakan objek-objek disekitarnya, serta mulai mampu mengklasifikasikan objek berdasarkan cirri-ciri tertentu. Digital Thematic yang dirancang dalam bentuk permainan komputer, terbukti mampu menstimulasi kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun. Hasil observasi pada pra siklus menunjukkan bahwa seluruh kemampuan anak-anak berada pada rata-rata presentase 50,95%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kemampuan klasifikasi anak masih memerlukan stimulasi agar berkembang secara maksimal. Setelah melalui serangkaian pertemuan, dihasilkan bahwa kemampuan anak meningkat sebesar 86,66%. Hal ini menunjukkan bahwa digital thematic mampu meningkatkan kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun sebesar 35,7%.

(5)

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

LEMBAR PERNYATAAN DAN PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

1. Perkembangan Psikososial Anak Usia 4-5 Tahun ... 2

2. Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun ... 4

3. Perkembangan Fisik-Motorik Anak Usia 4-5 Tahun ... 4

4. Kemampuan Klasifikasi ... 5

5. Digital Thematic ... 7

BAB II LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN ... 10

A. Rancangan Alat... ... 10

B. Proses Pembuatan Alat ... 10

C. Pedoman Penggunaan Alat ... 11

D. Prosedur Penggunaan Alat dalam Pembelajaran ... 19

E. Hasil yang diperoleh ... 22

F. Evaluasi Kebermanfaatan Alat ... 22

BAB III LAPORAN HASIL ... 24

A. Deskripsi Hasil Pembelajaran ... 24

B. Analisis Hasil Pembelajaran ... 28

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN... 31

A. Kesimpulan ... 31

B. Saran ... 31

DAFTAR PUSTAKA ... 32

LAMPIRAN ... 33

Lampiran 1. Instrumen Penelitian Pedoman Observasi ... 34

Lampiran 2. Kemampuan Klasifikasi Pre Test Pra Siklus ... 35

Lampiran 3. Kemampuan Klasifikasi Post Test Siklus 1 ... 35

Lampiran 4. Biodata Peserta ... 36

(6)

DAFTAR TABEL

2.1 Identitas Subjek Penelitian ... 19

2.2.Instrumen Penelitian... 20

2.3 Pelaksanaan Pembelajaran ... 21

3.1Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus ... 25

(7)
(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Object recognition menjadi kemampuan sentral dalam tumbuh kembang anak usia dini. Kemampuan tersebut memungkinkan individu untuk mengenal suatu objek dan membedakan antar objek satu dengan yang lainnya (Johnson & Haan, 2011). Anak-anak yang telah mampu mengenal dan membedakan objek satu dengan yang lainnya, kemudian mulai mengelompokkan objek-objek tersebut berdasarkan cirri-ciri tertentu, baik dari segi warna, ukuran, bentuk, dan kelompok lainnya. Kemampuan anak untuk mengklasifikasikan objek berdasarkan cirri tertentu, mulai berkembang secara matang pada usia 4 tahun (Allen & Marotz, 2010). Seiring dengan pertambahan usianya, anak-anak mulai mengembangkan kemampuan klasifikasinya secara lebih kompleks.

Aksesibilitas teknologi komputer terus mengalami peningkatan yang signifikan sejak tahun 1980 (Henniger, 2013). Berbagai materi pembelajaran telah dikemas dalam bentuk digital untuk memperluas penyebaran akses informasi baik

offline maupun online. Produk teknologi komputer juga tidak dapat terlepas dari dunia anak-anak. Penelitian yang dikembangkan sejak tahun 1990 sampai dengan saat ini, menunjukkan perkembangan yang dapat mendukung penyampaian materi pembelajaran bagi anak-anak (Baron, 1991 dalam Henniger, 2013).

(9)

anak usia 4-5 tahun. Kemampuan klasifikasi sebagai dasar berpikir logis, dikemas dalam bentuk computer games yang disebut dengan digital thematic. Produk

digital thematic menyampaikan informasi berkenaan dengan objek-objek yang disusun berdasarkan tema yang pada akhirnya bertujuan untuk menstimulasi kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun.

B. Ruang Lingkup

Kemampuan klasifikasi merupakan kemampuan mengenal objek, membedakan objek, menyamakan objek, dan mengelompokkan suatu objek berdasarkan karakteristik tertentu. Penelitian ini melingkupi kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun berdasarkan tema.

C. Tujuan

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan klasifikasi melalui

digital thematic pada anak usia 4-5 tahun. Kemampuan klasifikasi merupakan kemampuan dasar bagi perkembangan matematis dan logika berpikir anak. Anak usia 4-5 tahun sesuai dengan karakteristiknya, diharapkan mampu memenuhi tugas dan tahap perkembangan kemampuan klasifikasi.

D. Kajian Teori

1. Perkembangan Psikososial Anak Usia 4-5 Tahun

(10)

1987 dalam Henniger, 2013). Arnold (2010, dalam Henniger, 2013) mendeskripsikan emosi sebagai perasaan yang ditunjukkan untuk merespon orang lain, pengalaman, atau situasi yang dialami individu dalam bentuk gerakkan fisik seperti ketika marah, takut, bersedih, atau terkejut. Hartup (1992 dalam Henniger, 2013) bahkan mendeskripsikan bahwa keterlibatan anak bersama anak-anak ainnya merupakan salah satu predictor bahwa anak tersebut dapat beradaptasi dengan baik, seperti pada pernyataan berikut ini

Indeed, the single best childhood predictor of adult adaption is not IQ, not

school grades, and not classroom behavior, but, rather the adequancy

with which the child gets along with other children. Children who are

generally disliked, who are aggressive and distruptive, who are unable to

sustain close relationships with other children, and who cannot establish a

place for themselves in the peer culture are seriously “at risk” (p.394)

Secara khusus teori perkembangan psikososial diungkapkan oleh Erik Erikson yang menyebutkan anak usia 3,5-6 tahun berada pada fase initiative vs. guilt. Tahapan tersebut dialami oleh anak-anak prasekolah yang menghadapi dunia sosial yang lebih luas. Anak-anak juga mengalami perkembangan terkait dengan sikap tanggungjawabnya yang menumbuhkan inisiatif untuk mencoba hal-hal baru. Anak-anak akan merasa sangat bersalah dan pada akhirnya memiliki

(11)

2. Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun

Perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun secara khusus dibahas oleh Jean Piaget. Piaget mengistilahkan anak usia 4-5 tahun pada tahapan pra operasional (Berk, 2008). Kekhasan dari tahapan pra operasional adalah perkembangan anak untuk berpikir egosentris. Anak-anak pada usia 2-7 tahun masih sulit untuk berpikir berdasarkan sudut pandang orang lain. Pada usia tersebut anak masih berpikir melalui sudut pandangnya (Berk, 2008). kekhasan dari tahapan pra operasional ini adalah kemampuan konservasi anak yang masih sangat terbatas. Anak-anak pada usia tersebut masih terbatas untuk mengkonservasikan suatu benda. Kegiatan bermain peran (make-believe play) merupakan salah satu kegiatan yang dapat menstimulasi representasi mental seorang anak (Berk, 2008). Melalui kegiatan tersebut, anak-anak belajar untuk meniru hal-hal yang ditemuinya. Misalnya meniru perilaku ibu ketika bermain masak-masakan, meniru perilaku guru ketika bermain peran sebagai guru, dan meniru peran robot ketika bermain robot.

3. Perkembangan Fisik-Motorik Anak Usia 4-5 Tahun

(12)

Pada akhir usia 1 tahun anak-anak mulai menunjukkan kecenderungan fungsi otaknya. Kecenderungan tersebut ditunjukkan melalui gerakkan tangannya yang diistilahkan sebagai handedness (Papalia, 2012). Pada usia 4-5 tahun anak-anak mulai secara matang menunjukkan kecenderungan penggunaan tangannya, seperti tangan kanan atau tangan kiri untuk melaksanakan aktivitasnya (Papalia, 2012). Anak-anak usia 4-5 tahun memiliki tinggi badan sekitar 110-120 cm dan berat badan antara 21,65-25 kg (Allen & Marotz,1999). Hal ini menjadikan anak-anak untuk bergerak lebih aktif mengeksplorasi dunianya dengan bentuk tubuh yang lebih matang dan proporsional. Sementara kemampuan motoriknya seperti menggambar sudah lebih baik dibandingkan ketika usianya belum mencapai 5 tahun. Anak-anak pada usia 4-5 tahun memiliki kemampuan menggambar yang lebih kompleks dan lebih lengkap seperti bentuk wajah manusia lengkap dengan atribut yang melekat. Toomela (2002 dalam Berk, 2008) mengistilahkan tahapan ini sebagai tahapan menggambar more realistic drawings.

4. Kemampuan Klasifikasi

(13)

anggota dari kelompok. Misalnya mengelompokkan benda berdasarkan warna, berdasarkan bentuk, fungsi dan kategori lainnya. Penggolongan (klasifikasi) adalah salah satu proses yang penting untuk mengembangakn konsep bilangan. Agar anak mampu menggolongkan atau menyortir benda-banda, mereka harus

mengembangkan pengertian tentang “saling memiliki kesamaan”, “keserupaan”,

“kesamaan”, dan “perbedaan”. Konsep dalam membuat dan menamakan sebuah

set dimulai pada usia dini dan berlanjut sepanjang hidup sebagai cara untuk menghubungkan informasi dan mengorganisasikan dunia kita (Baroody & Benson, dalam Smith, 2013). Sebuah set mendefinisikan kelompok atau objek atau ide-ide tertentu. Seseorang menentukan karakteristik dari sebuah set. Jika kriteria untuk anggotanya dalam sebuah set itu tidak jelas, maka akan sulit untuk menentukan apakah objek atau ide tersebut termasuk pada bagian set.

(14)

juga diharapkan mampu mengenal kelompok suatu objek, misalnya kucing, kelinci, dan sapi merupakan kelompok hewan.

5. Digital Thematic

Riset yang dilakukan oleh Calvert et al (2005 dalam Kail, 2012 ) menunjukkan bahwa anak-anak mulai menggunakan komputer di rumah pada usia yang sangat dini. Usia 2,5 tahun anak-anak sudah mulai menggunakan komputer orang tua mereka dengan bantuan. Sementara pada usia 3,5 tahun, anak-anak sudah mampu meminkan komputer secara mandiri dengan tanpa dikontrol oleh orang tua. Computer games dapat memiliki dampak yang positif dan negatif, hal ini tergantung kontrol dan penggunaan dari anak tersebut. Jika orang tua dan guru dapat mengatur jadwal anak untuk memainkan permainan di komputer, maka anak akan dengan teratur dan tertib menggunakan komputer tersebut sesuai dengan kebutuhan mereka. Hasil penelitian di Amerika menunjukkan bahwa komputer dapat membantu anak-anak untuk mempelajari materi pelajaran di sekolah (Rochelle et al., 2000 dalam Kail, 2012).

Keberadaan komputer tidak dapat terlepas dari kehidupan anak pada saat ini. Bahkan Direktorat Pembinaan TK dan SD pada tahun 2010 melalui Pedoman Pengembangan Program Pembelajaran di Taman Kanak-kanak, merumuskan salah satu prinsip pembelajaran di TK yaitu “Tanggap terhadap perkembangan

ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni”. Hal ini dimaksudkan bahwa program

(15)

isi program pembelajaran mendorong peserta didik untuk mengikuti dan memanfaatkan secara tepat perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni.

Berdasarkan karakteristik anak usia dini, Digital Thematic “Temukan Kami” diciptakan untuk memenuhi karakteristik bermain anak dengan tanpa

menghilangkan unsur stimulasi untuk mengenalkan tema-tema sebagai salah satu cara menumbuhkan kepekaan anak terhadap lingkungan sekitar. Permainan ini dirancang agar anak mampu mengenali lingkungan sekitarnya dengan baik.

Tema adalah alat untuk mengenalkan berbagai konsep, topik dan ide kepada anak didik secara utuh (Direktorat Pembinaan TK dan SD pada 2010). Dalam pembelajaran, tema berfungsi untuk menyatukan isi kurikulum dalam satu perencanaan yang utuh (holistik), memperkaya perbendaharaan bahasa anak didik, membuat pembelajaran lebih bermakna dan membantu anak mengenal berbagai konsep secara mudah dan jelas. Konsep tema tersebut dikembangkan atas dasar pemikiran dari teori Ekologi Urie Bronfenbrenner (Papalia & Feldman, 2012). Teori Ekologi Urie Bronfenbrenner memiliki prinsip bahwa anak-anak dapat belajar melalui lingkungan terdekatnya seperti keluarga, teman sebaya, dan orang tua hingga pada lingkungan terjauhnya. Selain itu anak-anak juga belajar melalui hal-hal yang sederhana kepada hal-hal yang kompleks.

(16)

a. Kedekatan. Tema dipilih mulai dari tema yang terdekat dengan kehidupan anak. Yakni tema disusun mulai dari hal yang terdekat hingga yang terjauh.

b. Kesederhanaan. Tema dipilih mulai dari tema yang sederhana kepada tema yang lebih rumit bagi anak. Tema dapat dibuat lebih sederhana yakni dengan mengintegrasikannya kepada sub tema.

c. Kemenarikan. Tema dipilih mulai dari tema yang yang menarik minat anak kepada tema yang kurang diminati anak. Yakni satu tema dapat dibuat sub tema yang berbeda antara kelompok TK A dan TK B, agar anak tidak merasa bosan.

(17)

BAB II

LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN

A. Rancangan Alat

Digital thematic “temukan kamimerupakan aplikasi games komputer

yang disusun berdasarkan tema yang terdapat di Taman Kanak-kanak sesuai arahan dari Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini, seperti tema diri sendiri, lingkunganku, tanaman, dan tema lainnya

Digital thematic yang dirancang dalam program ini bertujuan untuk menstimulasi perkembangan klasifikasi anak 4-5 tahun. Sesuai dengan karakteristik perkembangan anak, permainan yang disajikan melalui komputer seyogyanya dapat menarik minat belajar anak. Games ini dikemas dalam bentuk

offline. Anak-anak dapat mengoperasikan games ini dengan sangat aman dan mudah, tanpa adanya ancaman gambar-gambar atau fitur-fitur yang bersifat negatif.

B. Proses Pembuatan Alat

Digital thematic dalam program ini dirancang menggunakan bantuan

(18)

diminta, membuat lingkaran, menyusun benda dan menggambar bentuk lainnya. Perintah-perintah yang disusun sangat praktis, sehingga anak-anak dapat mengaksesnya.

Digital Thematic Temukan Kami” dapat dijalankan dengan cara

memasukkan CD yang berisi file computer gamtices. “Digital Thematic Temukan

Kami” dapat dimainkan melalui komputer dengan minimal spesifikasi

◦ pentium III 500MHz

◦ RAM minimal sebesar 250 MB

◦ harddisk minimal 20 GB

Komputer dengan spesifikasi tersebut dapat diperoleh dengan minimal harga Rp. 500.000,-. Harga tersebut sudah lengkap dengan seperangkat monitor, CPU, keyboard dan mouse.

C. Pedoman Penggunaan Alat

Cara memainkan games ini dengan cara mengklik setiap tombol-tombol yang akan langsung mengarah kepada setiap layar selanjutnya.

a. LAYAR PERTAMA : berisi judul “Temukan Kami, tema:

lingkunganku”. Anak-anak dapat mengklik dimana saja untuk

(19)

b. LAYAR KEDUA : berisi perintah untuk mengisikan nama anak. Pada layar kedua ini, anak-anak dapat mengetikkan nama mereka pada kolom yang tersedia. Melalui kegiatan ini, anak-anak dapat juga mengenal simbol huruf dan belajar untuk mengetikkan nama sendiri.

c. LAYAR KETIGA : berisi pengantar cerita (prolog) mengenai kegiatan-kegiatan yang akan anak-anak lakukan dalam permainan ini. Dalam prolog tersebut, nama anak yang telah diketikkan pada layar kedua sebelumnya, akan otomatis muncul pada layar. Kegiatan ini menstimulasi anak untuk perkembangan bahasa dalam hal pengungkapan bahasa dan kemampuan untuk mengikuti instruksi

(20)

e. LAYAR KELIMA : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika telah selesai menemukan semua benda yang diminta.

f. LAYAR KEENAM : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika telah selesai menemukan semua benda yang diminta.

g. LAYAR KETUJUH : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika telah selesai menemukan semua benda yang diminta.

h. LAYAR KEDELAPAN : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika telah selesai menemukan semua benda yang diminta.

(21)
(22)
(23)
(24)
(25)
(26)

D. Prosedur Penggunaan Alat dalam Pembelajaran 1. Subjek Penelitian

Media pembelajaran digital thematic ini digunakan oleh anak usia 4-5 tahun sebanyak 10 orang. Latar belakang penentuan subjek penelitian tersebut, dikarenakan subjek penelitian merupakan murid binaan peneliti dan juga belum pernah sama sekali menerima pendidikan mengenai klasifikasi. Melalui latar belakang penentuan subjek tersebut, diharapkan responden dapat mengikuti rangkaian stimulasi dengan baik. Berikut ini disajikan karakteristik subjek penelitian

Tabel 2.1

Identitas Subjek Penelitian

No Nama Jenis Kelamin Tanggal Lahir

1 Fatinah Perempuan 12 November 2009

2. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian berlangsung di TK Wahana Bermain Irhamna yang berlangsung selama ± 2 bulan, sejak bulan Juli hingga September 2014.

3. Metode Penelitian

(27)

sebagai metode yang digunakan untuk mengembangkan proses pembelajaran, yang ditindaklanjuti dengan cara melaksanakan, mengevaluasi, dan merefleksi proses pembelajaran, seperti yang didefinisikan oleh Koshy (2010) berikut ini “is a method used for improving educational practice. It involves action, evaluation, and

reflection and, based on gathered evidence, changes in practice are

implemented”. Pelaksanaan PTK tersebut terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan refleksi yang merupakan 1 siklus atau 1 rangkaian penelitian.

4. Penyusunan Instrumen

Peneliti menyusun sejumlah pedoman observasi untuk mengetahui perkembangan kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun, yang disesuaikan dengan standar tingkat pencapaian perkembangan Peraturan Menteri Nomor 58 Tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini dan teori klasifikasi yang diungkapkan oleh Smith (2013)

Tabel 2.2. Instrumen Penelitian

NO. INDIKATOR

1 Mengelompokkan benda berdasarkan warna merah, biru, kuning 2 Mengelompokkan benda berdasarkan bentuk segitiga, lingkaran,

persegi

3 Mengelompokkan benda berdasarkan ukuran besar, kecil 4 Mengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk 5 Mengelompokkan benda berdasarkan warna dan ukuran

6 Mengelompokkan benda berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran 7 Mengelompokkan nama-nama anggota keluarga

8 Mengelompokkan nama-nama anggota sekolah 9 Mengelompokkan benda-benda di dapur rumah

(28)

12 Mengelompokkan anggota hewan darat 13 Mengelompokkan anggota hewan laut 14 Mengelompokkan anggota hewan udara

5. Pelaksanaan Pembelajaran

Pembelajaran dilaksanakan mengikuti jadwal pelajaran sekolah yang berlangsung setiap hari Senin-Jum’at pukul 08.00-11.00.

Tabel 2.3

Pelaksanaan Pembelajaran

Hari ke- Kegiatan

Hari 1

Pre Test

Peneliti mengobservasi kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun, sesuai pedoman observasi

Hari 2 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna merah, biru, kuning

Hari 3 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna merah, biru, kuning

Hari 4 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan bentuk segitiga, lingkaran, persegi

Hari 5 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan bentuk segitiga, lingkaran, persegi

Hari 6 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan ukuran besar, kecil

Hari 7 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan ukuran besar, kecil

Hari 8 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk

Hari 9 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna dan ukuran

Hari 10 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran

Hari 11 Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota keluarga Hari 12 Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota keluarga Hari 13 Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota sekolah Hari 14 Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota sekolah Hari 15 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda-benda di dapur rumah Hari 16 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda-benda di kamar mandi

rumah

Hari 17 Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda-benda di kamar tidur rumah

(29)

Hari 19 Peneliti menstimulasi pengelompokkan anggota hewan laut Hari 20 Peneliti menstimulasi pengelompokkan anggota hewan udara Hari 21

Post test

Peneliti mengobservasi kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun, sesuai pedoman observasi

E. Hasil yang diperoleh

Kemampuan klasifikasi sebelum diberikan stimulasi digital thematic,

belum pada tahap kemampuan yang baik. Anak-anak masih tertukar antara anggota keluarga di rumah dan di sekolah. Berkenaan dengan pengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk, belum terasa maksimal berkembang pada partisipan penelitian.

Setelah diberikan stimulasi berupa digital thematic, anak-anak mengalami peningkatan yang signifikan. Pada awalnya anak-anak merasa aneh dengan media

digital thematic yang mungkin hanya sesekali mereka dapatkan. Seluruh anak terlihat sangat antusias mencoba games yang terdapat di dalam komputer. Hasil observasi menunjukkan bahwa anak-anak memiliki peningkatan kemampuan klasifikasi yang signifikan.

F. Evaluasi Kebermanfaatan Alat

(30)
(31)

BAB III LAPORAN HASIL

A. Deskripsi Hasil Pembelajaran

1. Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus

Hari pertama pelaksanaan penelitian, peneliti mengobservasi sejumlah kemampuan klasifikasi anak berdasarkan pedoman observasi yang telah disusun. Sebanyak 14 item diobservasi untuk mengetahui kemampuan anak-anak usia 4-5 tahun. Hasilnya menunjukkan bahwa 3 orang berada pada presentase kemampuan 40,4% sampai 47,6% dari 100% kemampuan klasifikasi, sementara 2 orang berada pada kemampuan 50%, dan 6 orang lainnya berada pada rentang 54%-59%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kemampuan klasifikasi dirasakan kurang maksimal menerima stimulasi. Secara lengkap hasil data Pra Siklus dapat disimak pada lampiran 2.

(32)

Mengenai indikator 4, 5, dan 6 yang melingkupi kemampuan tersebut, tidak ada satu anak pun yang berada dalam kategori baik (skor 3). Secara keseluruhan, kemampuan mengklasifikasikan, berada pada presentase 50,95%.

Tabel 3.1

Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus

No Nama TOTAL % 1 Fatinah 17 40.47619 2 Najla 17 40.47619 3 Gita 20 47.61905

4 Hilmy 21 50

5 Vito 21 50

6 Ibrahim 23 54.7619 7 Sendi 23 54.7619 8 Syifa 23 54.7619 9 Dzaldin 24 57.14286 10 Kenji 25 59.52381

214 50.95238

Grafik 3.1

Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus

17 17

20 21 21

(33)

2. Kemampuan Klasifikasi Siklus 1

Hasil observasi pada tahap pra siklus tersebut kemudian menjadi data dasar diadakannya rangkaian penelitian dalam siklus 1. Sebanyak 18 kali pertemuan, anak-anak usia 4-5 tahun distimulasi melalui media

(34)

Tabel 3.2

Kemampuan Klasifikasi Siklus 1

No Nama TOTAL % 1 Gita 32 76.19048 2 Fatinah 35 83.33333 3 Hilmy 35 83.33333 4 Najla 35 83.33333 5 Ibrahim 37 88.09524 6 Kenji 37 88.09524 7 Dzaldin 37 88.09524 8 Sendi 38 90.47619 9 Syifa 38 90.47619 10 Vito 40 95.2381

364 86.66667

Grafik 3.2

Kemampuan Klasifikasi Siklus 1

32

35 35 35

37 37 37 38 38

(35)

B. Analisis Hasil Pembelajaran

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan Klasifikasi anak-anak usia 4-5 tahun mengalami peningkatan yang signifikan. Stimulus menggunakan

digital thematic yang berbentuk computer games merupakan salah satu bentuk permainan yang didasarkan dengan karakteristik play is child selected (Henniger, 2013). Henniger (2013) memaparkan bahwa permainan komputer pada dasarnya harus berdasarkan minat anak. Anak-anak sangat berminat pada hal-hal yang baru ditemuinya. Komputer merupakan benda yang sangat jarang diterima anak. Sementara itu informasi konsep matematika sangat jarang dituangkan dalam bentuk digital. Anak-anak mungkin akan menjumpai secara manual, seperti melalui kertas, foto, atau benda-benda manual lainnya. Seperti subjek yang bernama Fatinah, subjek langsung terlihat antusias ketika peneliti memperlihatkan komputer dan menawarkan untuk bermain komputer. Bahkan Fatinah seringkali tidak mau bergiliran dan bergantian dengan teman-temannya ketika bermain komputer. Hal ini menunjukkan sikap bahwa Fatinah telah memilih komputer sebagai mainannya.

(36)

terdapat dalam digital thematic, kemudian peneliti mengarahkan partisipan untuk menemukan barang-barang yang bersembunyi di dalam permainan tersebut.

Kemampuan partisipan dalam menemukan barang-barang yang dimaksud, menunjukkan bahwa partisipan telah memiliki sensitivitas akan detail yang telah matang. Sensitivitas tersebut kemudian berkembang lebih kompleks yang pada akhirnya membentuk kemampuan klasifikasi anak-anak dengan berbagai variasi sesuai dengan indikator. Hasil penggunaan media tersebut menunjukkan signifikasi terhadap kemampuan klasifikasi anak-anak.

Media digital thematic berorientasi pada prinsip penciptaan games komputer yang pernah disampaikan oleh Haughland dan Shade (1990 dalam Essa 2003:196), yakni harus bersifat age appropriatness. Produk teknologi seperti

computer games yang ditujukan bagi anak usia 4-5 tahun harus berorientasi pada perkembangan usianya. Masing-masing usia memiliki irama dan tempo perkembangan yang berbeda-beda. Dengan demikian penyusunan materi yang dikemas dalam bentuk computer games hendaknya berorientasi pada tumbuh kembang anak.

(37)

terdapat di dalam komputer. Subjek juga lebih mudah untuk mengerjakan permainan yang terdapat di dalam komputer tersebut.

(38)

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Kemampuan klasifikasi merupakan kemampuan dasar berpikir logis yang dimiliki oleh individu. Kemampuan ini memungkinkan individu untuk dapat mengenali, membedakan, dan mengelompokkan objek berdasarkan criteria tertentu sebagai dasar pengembangan logika berpikir anak. Anak-anak usia 4-5 tahun ternyata telah mampu berpikir logis dan memecahkan masalah, tentunya dengan tugas dan tahap perkembangan usianya. Perkembangan anak usia 4-5 tahun berpusat pada kegiatan bermain sebagai cara belajarnya. Digital thematic

yang berbentuk games komputer, ternyata mampu memfasilitasi hal tersebut.

Hasil observasi pada pra siklus menunjukkan bahwa seluruh kemampuan anak-anak berada pada rata-rata presentase 50,95%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kemampuan klasifikasi anak masih memerlukan stimulasi agar berkembang secara maksimal. Setelah melalui serangkaian pertemuan, dihasilkan bahwa kemampuan anak meningkat sebesar 86,66%. Hal ini menunjukkan bahwa

digital thematic mampu meningkatkan kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun sebesar 35,7%.

B. Saran

(39)

DAFTAR PUSTAKA

Allen, E.K., & Marotz, L. R. (2010). Developmental Profiles: Pre-Birth Through Eight (3rd ed.). New York: Delmar Publishers, Inc

Arsyad, A. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta:Rajagrafindo Persada Cohen, D. (2001). The Development of Play. New York: Routledge Essa, L. E. (2003). Introduction to Early Childhood Education, Fourth

Edition Annotated Student’s Edition. Clifton Park, NY : Delmar

Kilpatrick, Jeremy and Swafford, Jane. (2001). Helping Children Learn Mathematics. National Academy Press

Koshy, Valsa. (2010). Action Research for Improving Educational Practice A Step-By-Step Guide (2nd ed.). London: SAGE Publication Ltd

Morrison, G.S. (2012). Early Childhood Education Today. New Jearsey: Pearson Education, Inc.

Papalia, D.E dan Feldman, R.D. (2012). Experience Human Development (12th ed.). New York: McGraw-Hill Companies, Inc

Peraturan Menteri Nomor 58 Tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini

Sawyers, J.K. & Rogers, C.S. (2001). Helping Young Children Develop Through Play. A Practical Guide for Parents, Caregivers, and Teachers. Washington D.C: National Association for the Education of Young Children

Smith, S.S. (2013). Early Childhood Mathematics (5th ed.). New Jersey: Pearson Education, Inc

(40)

LAMPIRAN

Lampiran 1. Instrumen Penelitian Pedoman Observasi

Lampiran 2. Kemampuan Klasifikasi Pre Test Pra Siklus

Lampiran 3. Kemampuan Klasifikasi Post Test Siklus 1 Lampiran 4. Biodata Peserta

(41)

Lampiran 1. Instrumen Penelitian Pedoman Observasi

1 Mengelompokkan benda berdasarkan warna merah, biru, kuning

2 Mengelompokkan benda berdasarkan bentuk segitiga, lingkaran, persegi

3 Mengelompokkan benda berdasarkan ukuran besar, kecil

4 Mengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk

5 Mengelompokkan benda berdasarkan warna dan ukuran

6 Mengelompokkan benda berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran

7 Mengelompokkan nama-nama anggota keluarga

8 Mengelompokkan nama-nama anggota sekolah 9 Mengelompokkan benda-benda di dapur rumah 10 Mengelompokkan benda-benda di kamar

mandi rumah

11 Mengelompokkan benda-benda di kamar tidur rumah

(42)

Lampiran 2. Kemampuan Klasifikasi Pre Test Pra Siklus

Lampiran 3. Kemampuan Klasifikasi PostTest Siklus 1

(43)

Lampiran 4. Biodata Peserta

LOMBA KREATIVITAS GURU TINGKAT NASIONAL

TAHUN 2013

Nama Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd

NIP/NIGB/NIY Tidak ada

NUPTK 3544767668300002

Jabatan Guru TK

Pangkat/ gol.Ruang Tidak ada

Tempat dan Tanggal Lahir

Bandung, 2 Desember 1989

Jenis Kelamin Perempuan

Agama Islam

Mata Pelajaran yang diajarkan

Taman Kanak-kanak kelompok A

Masa kerja guru ± 6 tahun

Sejak tahun 2008 sampai dengan sekarang

Judul Karya Tulis Ilmiah

Digital thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan KlasifikasiPada Anak Usia 4-5 Tahun (Penelitian Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain Irhamna Cimahi)

Pendidikan terakhir Sarjana Pendidikan

Fakultas/ jurusan Fakultas Ilmu Pendidikan

Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Indonesia

Status perkawinan Menikah

Sekolah :

Perum. Pemda II H-67 Cibeber-Cimahi Telp. 022-60917694

(44)

peningkatan

profesional guru yang diikuti

Kegiatan lomba guru yang pernah diikuti

Belum pernah

Kegiatan Sebagai Pembicara

Belum pernah

Karya Software Alines untuk Mengefektifkan Penyusunan Desain Pembelajaran Taman Kanak-kanak

Bandung, 20 September 2014

Mengetahui

Kepala Sekolah Peserta Lomba

(45)

Lampiran 5. Instrumen Evaluasi Diri

Perum. Pemda II H-67 Cibeber

Kecamatan : Cimahi Selatan

Kota : Cimahi Nama Guru :

Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd

Tahun Ajaran :

2. Guru menyusun bahan ajar secara runtut, logis, kontekstual, dan mutakhir

guru senantiasa menyusun bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik

4. Guru memilih sumber belajar/ media pembelajaran sesuai dengan materi dan strategi pembelajaran

Guru senantiasa melaksanakan hal ini

II. PELAKSANAAN KEGIATAN PEMBELAJARAN YANG AKTIF DAN EFEKTIF

A. Kegiatan Pendahuluan

5. Guru memulai pembelajaran dengan efektif

Guru senantiasa melaksanakan hal ini

B. Kegiatan Inti

6. Guru menguasai materi pelajaran guru senantiasa menyiapkan dan menguasai materi pelajaran yang

8. Guru memanfaatkan sumber belajar/ media dalam pembelajaran

Guru senantiasa melaksanakan hal ini

9. Guru memotivasi dan/ atau

memelihara keterlibatan siswa dalam pembelajaran

Guru senantiasa melibatkan siswa dalam pembelajaran

(46)

C. Kegiatan Penutup

11. Guru mengakhiri pembelajaran dengan efektif

guru senantiasa melaksanakan hal ini

III. PENILAIAN PEMBELAJARAN

12. Guru merancang alat penilaian untuk mengukur kemajuan dan

keberhasilan belajar peserta didik

Guru merancang alat evaluasi untuk mengetahui perkembangan hasil belajar anak

13. Guru menggunakan berbagai strategi dan metode penilaian untuk

memantau kemajuan dan hasil belajar peserta didik dalam mencapai kompetensi tertentu sebagaimana

14. Guru memanfaatkan berbagai hasil penilaian untuk memberikan umpan balik bagi peserta didik tentang kemajuan belajarnya dan bahan penyusunan rancangan pembelajaran selanjutnya

Guru menggunakan berbagai hasil penilaian untuk memberikan

feedback perkembangan belajar anak

Tanda Tangan Guru

Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd

Tanda Tangan Kepala Sekolah

Gambar

Tabel 2.1 Identitas Subjek Penelitian
Tabel 2.2.
Tabel 2.3 Pelaksanaan Pembelajaran
Tabel 3.1 Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus
+2

Referensi

Dokumen terkait

Peranan sektor pertanian adalah sebagai sumber penghasil bahan kebutuhan pokok, sandang, dan papan, menyediakan lapangan kerja bagi sebagian besar penduduk, memberikan

Penyelidikan ini memanfaatkan data mentah Survei Sosial Ekonomi Nasional (SUSENAS 2000) dan data sekunder, serta mengguna perisian STATA siri 7.0 untuk melihat dan

“Analisis Terhadap Efektifitas Pelaksanaan Pasal 30 Ayat 3 Butir C Undang- Undang Nomor 16 Tahun 2004 Tentang Kejaksaan Dalam penyelengaraan Kegiatan Pengawasan Terhadap

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang berhubungan dengan anemia ibu hamil di Indonesia (Analisis Data IFLS tahun 2014) di bidang epidemiologi analitik dengan

Panitia/Pokja ULP masih bisa memberikan penjelasan selama 1 jam setelah masa Aanwijzing berakhir Untuk menjawab pertanyaan cukup dengan menyebutkan ID Peserta.. Agregasi Inaproc

Produksi udang windu pada tambak 1 lebih banyak daripada tambak 2 juga disebabkan oleh pada tambak 2 terdapat banyak lumut yang tumbuh di dasar tambak

Sebagai refleksi setelah terjadi pelaksanaan kegiatan penelitian dalam proses belajar mengajar diperoleh informasi dari hasil pengamatan bahwa para guru di Sekolah

Promotor bertanggung jawab terhadap keselamatan artis dan rombongan PADI untuk seluruh kegiatan rombongan selama berada dikota tempat dilaksanakannya pertunjukan