• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbandingan Usability Learning Management System Edmodo dan Google Classroom Menggunakan Heuristic Walkthrough (Studi Kasus: SMKN 11 Malang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perbandingan Usability Learning Management System Edmodo dan Google Classroom Menggunakan Heuristic Walkthrough (Studi Kasus: SMKN 11 Malang)"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

6165

Perbandingan Usability Learning Management System Edmodo dan Google

Classroom Menggunakan Heuristic Walkthrough (Studi Kasus: SMKN 11

Malang)

Sabhian Bagaspati Susilo1, Satrio Hadi Wijoyo2, Wibisono Sukmo Wardhono3 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Penerapan Learning Management System (LMS) pada SMKN 11 Malang banyak ditemui permasalahan pada tampilan yang susah dimengerti, pengguna tidak mengerti fitur dari sistem sehingga muncul masalah pada aspek Usability dan Learnability. Karena pihak guru kesulitan memilih LMS mana yang baik digunakan, peneliti melakukan perbandingan evaluasi pada dua LMS yang digunakan yaitu Edmodo dan Google Classroom menggunakan Heuristic Walkthrough yang merupakan perpaduan dua metode yaitu Heuristic Evaluation pada Usability dan Cognitive Walkthrough pada Learnability. Responden yang terlibat sebanyak empat expert dan lima guru pada setiap LMS. Hasil penelitian menunjukan dari faktor Learnability Edmodo memiliki total 14 permasalahan dan dua 21 untuk Google Classroom. Pada hasil Usability Edmodo memperoleh 23 permasalahan serta memperoleh rata-rata tingkat keparahan 2,5 sedangkan untuk Google Classroom memperoleh 9 masalah serta memiliki rata-rata tingkat keparahan 2,7. Dari hasil tersebut, Edmodo lebih direkomendasikan pada pengguna baru karena unggul dalam aspek Learnability sedangkan Google Classroom direkomendasikan oleh expert karena unggul dalam Usability.

Kata kunci: Learning Management System, Usability, Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough Abstract

The implementation of the Learning Management System (LMS) in Malang Vocational High School has encountered many problems in the display that is difficult to understand, users do not understand the features of the system so that problems arise in the aspects of Usability and Learnability. Because the teacher has difficulty choosing which LMS is good to use, the researcher evaluated the comparisons of the two LMSs used namely Edmodo and Google Classroom using the Heuristic Walkthrough which is a combination of two methods namely Heuristic Evaluation on Usability and Cognitive Walkthrough on Learnability. The respondents involved were four experts and five teachers in each LMS. The results of the study show that the Learnability factor Edmodo has a total of 14 problems and two 21 for the Google Classroom. In Usability results, Edmodo has 23 problems and has an average severity rating of 2.5 while Google Classroom has 9 problems and has an average severity rating of 2.7. From these results, Edmodo is recommended for new users because it excels in Learnability aspects while Google Classroom is recommended by experts because it excels in Usability.

Keywords: Learning Management System, Usability, Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough

1. PENDAHULUAN

Di dalam dunia pendidikan, teknologi sangat berperan dalam mendukung pembelajaran di

kelas. E-Learning dapat meningkatkan

keefektifan pembelaaran dengan memicu motivasi belajar peserta didik (Barolli, et al., 2006). Banyaknya fitur yang menguntungkan dari E-Learning ternyata pengguna mengalami kesulitan dalam memahami fitur-fitur yang disediakan oleh E-Learning itu sendiri.

Pada penelitian ini, penulis mengambil tempat penelitian yaitu SMKN 11 Malang karena institusi Pendidikan ini sudah

menerapkan E-Learning untuk kegiatan

akademis E-Learning tersebut adalah Edmodo dan Google Clasroom. Tetapi terdapat beberapa kendala dalam pelaksanaannya, seperti dikarenakan banyaknya jadwal Try Out kelas dua belas, maka laboratorium tidak bisa digunakan untuk pembelajaran sehingga pembelajaran produktif kelas sepuluh dan kelas

(2)

sebelas tidak efektif. Berdasarkan wawancara peneliti pada narasumber Bapak Rahadian Adhiwardhana, S.Pd., M.T pada kendala dalam penggunaan E-Learning adalah karena sekolah menggunakan dua E-Learning, pihak guru mengalami kesulitan untuk memilih E-Learning mana yang cocok untuk digunakan. Ketika guru mencoba salah satu E-Learning berdasarkan

rekomendasi salah satu guru yang

menggunakan, guru tersebut mengalami kendala dalam penggunaan yang tentunya mengganggu

proses pembelajaran. Dan beliau

mengungkapkan bahwa pada saat-saat ujian sekolah seperti ini layanan pembelajaran seperti E-Learning akan sangat membantu.

Dari permasalahan yang ditemukan, penulis berkeinginan membantu SMKN 11 Malang dalam penerapan E-Learning pada kelas pembelajaran. Pada penelitian yang dilakukan, peneliti akan melakukan perbandingan hasil evaluasi Usability E-Learning Edmodo dan Google Classroom. Perbandingan dilaksanakan

memakai Heuristic Walkthrough yang

merupakan metode gabungan dari Heuristic Evaluation dan Cognitive Walkthrough. Ketika

dibandingkan, Heuristic Walkthrough

menghasilkan data yang lebih valid dan teliti daripada Heuristic Evaluation dan Cognitive Walkthrough.

Dalam penelitian yang dilakukan, peneliti akan membandingkan hasil evaluasi usability antara E-Learning Google Classroom dan

Edmodo. Perbandingan dilakukan untuk

menghindari pihak SMKN 11 Malang dalam menggunakan LMS yang memiliki ketentuan pengguna yang tidak jelas, biaya yang tidak terpapar dan tidak seefisien seperti apa yang mereka klaim (Cavus, 2014). Evaluasi Usability dilakukan karena Usability merupakan bagian penting dari pembelajaran efektif, terutama pada pembelajaran kelas maya (Tee, 2013).

Dari penjelasan latar belakang, penelitian ini bertujuan mengevaluasi Usability pada kedua E-Learning Edmodo dan Google Classroom menggunakan Heuristic Walkthrough untuk mengidentifikasi temuan masalah pada system dan menghasilkan rekomendasi kepada pihak SMKN 11 Malang dalam membantu memilih E-Learning yang cocok dengan kebutuhan mereka

.

2. DASAR TEORI

2.1. E-Learning

E-Learning adalah konten dan metode instruksional yang ada pada teknologi komputer

bisa berupa CD-ROM, internet ataupun intranet. computer. E-Learning di desain untuk membangun pengetahuan dan kemampuan pada suatu individual atau tujuan organisasi tertentu (Clark, 2002).

2.2. Google Classroom

Google Classroom merupakan pelayanan web non berbayar yang dikkembangkan oleh perusahaan google yang bertujuan untuk akademik sekolah yang mengarah untuk

mempermudah membuat, distribusi dan

penilaian tugas tanpa media kertas. Siswa atau peserta didik bisa diundang untuk mengikuti salah satu kelas yang telah dibuat oleh guru di Google Classroom menggunakan kode privasi, atau bisa secara otomatis di impor dari domain sekolah. Tiap kelas membuat folder yang berbeda di dalam driver pengguna. Guru juga dapat memonitor pencapaian di tiap peserta didik, dan setelah penilaian, seorang guru dapat

mengembalikan pekerjaan masing-masing

peserta didiknya disertakan dengan komentar.

2.3. Edmodo

Edmodo merupakan instansi perusahaan pendidikan teknologi yang menyediakan komunikasi, kolaborasi dan sebuah wadah pelatihan guru dan sekolah K-12. Sistem pada Edmodo mengizinkan seorang guru untuk membagikan konten, membuat sebuah quiz, penilaian dan berkomunikasi dengan peserta didik, kolega dan bahkan orang tua murid. Desain dan filosofis yang dimiliki Edmodo sangatlah Teacher centered. Peserta didik dan orangtua hanya bisa join Edmodo hanya jika seorang guru menyetujui permintaan join tersebut

.

2.4. Usability

Usability bisa diartikan penggunaan suatu produk guna menyelesaikan tujuan dengan efektif, efisien dan mudah oleh pengguna. Dari ranah User Experience terdapat Usability karena Usable atau Usability yang ditujukan untuk User merupakan bagian dari User Experience. Pada tujuan dari Usability terdapat beberapa objektif yaitu: efektivitas, efisien dan secepat apa tugas atau operasi bisa diselesaikan oleh pengguna dan sebesar apa kegunaan yang diberikan produk guna mendukung tugas yang ditempuh.

2.5. Heuristic Walkthrough

Metode evaluasi Usability Heuristic Walkthrough Usability yang memadukan dua

(3)

jenis metode yaitu Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation. Dalam tersebut terdapat task tugas evaluasi yang mudah diterapkan dan dipelajari. Ketika dibandingkan, Heuristic Walkthrough dengan Cognitive dan Heuristic Walthrough Metode Heuristic Walkthrough lebih teliti daripada Cognitive Walkthrough dan lebih valid daripada Heuristic Evaluation (Sears, 2009)

.

2.6. Cognitive Walkthrough

Metode Cognitive Walktrough adalah sebuah metode langkah-langkah eksplorasi untuk melihat seberapa baik pengguna dalam melakukan sesuatu, biasanya terepresentasikan oleh persona. Persona sendiri merupakan pola dasar pengguna yang anda bisa gunakan untuk pedoman dalam pengambilan keputusan tentang produk, fitur, navigasi, interaksi bahkan desain visual (Hung, 2009).

Terdapat dua pertanyaan pada Cognitive Walkthrough yang diungkapkan oleh (Spencer, 2000) yaitu: “Apakah pengguna tahu apa yang harus dilakukan pada tahap ini?” dan “Jika pengguna melakukan hal yang benar, apakah mereka mengerti telah melakukan hal yang benar dan melanjutkan ke tujuan?”.

2.7. Heuristic Evaluation

Heuristic Evaluation merupakan metode rekayasa usability yang digunakan untuk mencari permasalahan usability pada tampilan antarmuka pengguna sehingga peneliti dapat ikut serta dalam desain iterative. Heuristic

Evaluation menggunakan evaluator yang

berperan sebagai pengamat antarmuka pengguna dan menilai prinsip usability antar muka pengguna tersebut (Jakob Nielsen, 1990). Terdapat beberapa jenis prinsip Heuristic yang digunakan untuk mengevaluasi. Salah satunya adalah milik Thomas Reeves (2002). Thomas mengembangkan prinsip milik Jakob Nielsen yang semula terdapat sepuluh prinsip menjadi lima belas prinsip yang dikhususkan untuk mengevaluasi E-Learning.

3. METODOLOGI

Penelitian ini bersifat komparatif karena membandingkan dua objek. Bisa dilihat pada Gambar 3.1 adalah alur penelitian dari mulai sampai rekomendasi sistem dan kesimpulan.

Gambar 1. Alur Penelitian

Prosedur penelitian ini memiliki delapan tahapan, yaitu: studi literatur, pemilihan

evaluator, pembuatan tugas evaluasi,

pengambilan data Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation, Analisis dan pembahasan, lalu rekomendasi sistem dan kesimpulan.

Pada tahap awal peneliti melakukan studi literatur yang berguna untuk menunjang pengerjaan skripsi. Selanjutnya pada penelitian ini membutuhkan ahli di dalamnya, expert tersebut adalah Subject Matter Expert (SME) dan Usability Expert (UEX). Pemilihan kedua jenis Expert tersebut berdasarkan penelitian Edward (Edward, 2008) yang mengungkapkan bahwa Usability Expert saja tidak bisa mewakili dan membutuhkan campur tangan End User untuk memperoleh hasil yang maksimal. Evaluator yang terlibat sebanyak sembilan orang yaitu empat UEX dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya dan lima SME yaitu pihak guru SMKN 11 Malang.

Dikarenakan guru merupakan responden pada penelitian ini, maka peneliti penentuan

pemberian tugas yang termasuk umum

dilakukan saat guru berinteraksi dengan E-Learning tersebut. Tugas evaluasi bisa dilihat pada tabel 3.

Tabel 1 Tugas Evaluasi Edmodo dan Google Classroom

No Tugas Target Pengguna 1 Mengatur tampilan profil Guru

2 Membuat kelas Guru

3 Mengundang partisipan ke dalam kelas

Guru

4 Membuat postingan Guru

5 Menambahkan bahan ajar di library

Guru

6 Membuat tugas Guru

7 Membuat kuis Guru

8 Memberikan nilai pada kuis Guru

Setelah penentuan tugas, peneliti melanjutkanpada tahap pengambilan data pada

(4)

metode Heuristic Walkthrough. Karena metode ini merupakan metode gabungan, peneliti

melakukan dua tahap yaitu Cognitive

Walkthrough terlebih dahulu lalu dilanjutkan ke metode Heuristic Evaluation

Pertanyaan pada metode Cognitive Walkthrough milik Rick Spencer memiliki dua jenis yaitu; Apakah pengguna mengerti apa yang harus dilakukan?” dan “Apakah pengguna

mengerti cara melakukannya?”. Metode

Cognitive Walktrough ini dipilih karena memiliki jenis pertanyaan yang singkat tetapi tetap memperoleh hasil yang valid.

Selanjutnya peneliti melanjutkan

menggunakan metode Heuristic Evaluation. Dari temuan masalaah yang telah diperoleh pada metode Cognitive Walkthrough akan di cocok an dengan 15 prinsip Heuristic milik (Reeves, et al., 2002). Untuk Usability Expert memberikan tingkat keparahan di tiap temuan masalah yang ditemukan.

Hasil Heuristic Walkhtrough akan dianalisis untuk melihat apakah dari kedua LMS yang diterapkan terdapat permasalahan pada segi Usability. Lalu, pembahasan dilakukan terkait permasalahan yang ditemukan dalam penelitian. Pada pembahasan, terdapat data severity rating yang harus diolah menggunakan rumus pada rumus 1.

𝑥̅ =

∑𝑥

𝑛

(1)

Keterangan:

𝑥̅ = Rata-rata Severity Rating ∑𝑥 = Total nilai severity rating

𝑛 = Jumlah Frekuensi

Setelah semua hasil ditemukan dan pembahasan juga sudah disusun, maka peneliti

membuat perbandingan kelebihan dan

kelemahan dari kedua LMS atau bisa dikatakan peneliti akan menarik kesimpulan. Peneliti juga akan mengusulkan rekomendasi LMS mana yang memiliki nilai lebih baik yang nantinya akan dipakai pihak guru dalam pembelajaran di kelas.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Evaluasi Data Cognitive

Walkthrough

Pada hasil temuan masalah Cognitive Walkthrough yang dilakukan oleh Usability

Expert (UEX) dan Subject Matter Expert (SME) telah memperoleh total sebanyak empat belas permasalahan pada Edmodo sedangkan pada

Google Classroom menemukan total

permasalahan sebanyak dua puluh satu.

Setelah data Cognitive Walkhtorugh dari kedua telah dikumpulkan, terdapat permasalahan yang serupa pada tiap evaluator. Disini peneliti melakukan pemetaan dan mengelompokkan berdasarkan jenis permasalahan. Tujuan peneliti melakukan pemetaan adalah untuk mengambil kunci masalah daru permasalahan yang dialami oleh evaluator. Pada evaluator UEX tiga dan empat tidak mengalami permasalahan. Berikut merupakan tabel pemetaan hasil Cognitive Walkthrough terlampir pada Tabel 2 dan 3.

Tabel 2 Pemetaan Temuan Permasalahan Cognitive Walkthrough Edmodo

No Deskripsi Masalah

SME UEX1 UEX2 Total 1 Pengguna masih kebingungan dalam mengganti tampilan profil 1 0 0 1 2 Pengguna masih bingung dalam membuat kelas 2 0 0 2 3 Pengguna bingung saat ingin mengundang partisipan ke dalam kelas 1 0 0 1 4 Pengguna kesulitan saat ingin menambahkan bahan ajar di Library 1 1 1 3 5 Masih kebingungan dalam membuat tugas 1 0 0 1 6 Kesulitan memahami teknis membuat quiz 3 0 0 3 7 Kesulitan memahami bagaimana menilai quiz 2 0 0 2 Total 12 1 1 14

Tabel 3 Pemetaan Hasil Temuan Permasalahan Cognitive Walkthrough Google Classroom

No Deskripsi Masalah

(5)

1 Pengguna masih kebingungan saat mengatur tampilan profil 1 1 0 2 2 Pengguna kesulitan membuat kelas 1 0 0 1 3 Pengguna bingung bagaimana mengundang partisipan kedalam kelas 2 0 0 2 4 Pengguna Kesulitan menambahkan bahan ajar 1 0 0 1 5 Pengguna Masih bingung membuat postingan 1 0 0 1 6 Pengguna kesulitan ketika membuat tugas 2 0 0 2 7 Pengguna Kesulitan saat membuat quiz 6 0 0 6 8 Pengguna kesulitan saat menambahkan pilihan di multiple choice google form pada saat mengatur quiz 2 0 1 3 9 Pengguna kurang mengerti system penilaian quiz 3 0 0 3 Total 19 1 1 21

4.2. Hasil Evaluasi Data Heuristic

Evaluation

Perolehan hasil temuan masalah Heuristic Evaluation yang telah dilaksanakan evaluator (UEX) dan (SME) telah memperoleh total sebanyak dua puluh tiga pada Learning Management System Edmodo dan Sembilan permasalahan pada Google Classroom.

Pada metode Heuristic Evaluation, setelah evaluator menemukan permasalahan selanjutnya evaluator akan memberikan Severity Rating pada tiap permasalahan. Berikut pada Gambar 4 dan 5 merupakan hasil perbandingan sering muncul masalah dan mean tingkat keparahan di tiap

prinsip Heuristic di kedua Learning

Management system.

Gambar 2 Hasil Banding Jumlah Permasalahan Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation Edmodo

Gambar 3 Hasil Banding Jumlah Permasalahan Heuristic Evaluation dan Cognitive Walkthrough LMS Google Classroom

4.2. Analisis Perbandingan LMS

Setelah seluruh metode evaluasi sudah

dilakukan, selanjutnya peneliti akan

membandingkan permasalahan antara LMS Edmodo dan Google Classroom. Perbandingan permasalahan ini nantinya akan berguna untuk mengetahui Learning Management System mana yang memiliki rata-rata tingkat keparahan paling tinggi dan total masalah yang ada. Sehingga nantinya bisa dimanfaatkan untuk rekomendasi bagi pihak sekolah. Tabel 4 merupakan Analisis perbandingan Permasalaha Edmodo dan Google Classroom.

Tabel 4 Analisis Hasil Permasalahan Edmodo dan Google Classroom N o LMS Jumlah Masa lah Cognitiv e Walkthr ough Jumlah Masal ah Heuristi c Evaluati on Total Jum lah Masa lah Tingk at Severit y Rating Tertin ggi Rata-Rata Sever ity Ratin g 1 Edm odo 14 23 37 3 2,5 2 Goo gle Clasr oom 21 9 30 4 2,7

Dari Tabel 4.5 bisa disimpulkan bahwa LMS Edmodo memiliki jumlah masalah Cognitive Walkthrough sebanyak empat belas dan dua puluh satu untuk Google Classroom. Sedangkan

2

1 2 1 2 1

2,5 3 2,5 3 3,5 2

H

-1 H-2 H-3 H-4 H-5 -6H H-7 H-8 H-9 0H-1 H-11 H-12 H-13 H-14 H-15

Jumlah Masalah Rata-rata Severity Rating

1 5 1 3 2 4 3 1 1 1 1 3 2,6 3 3 3 2,5 2 3 2 2 3 H -1 H-2 H-3 H-4 H-5 -6H H-7 H-8 H-9 0H-1 H-11 H-12 H-13 H-14 H-15

(6)

pada Heuristic Walkthrough, LMS Edmodo memliki dua puluh tiga permasalahan dan

Sembilan permasalahan pada Google

Classroom. Untuk Severity Rating, LMS Edmodo memiliki Severity Rating tertinggi tiga dan empat untuk Google Classroom. Ini menjadikan rata-rata Severity Rating Edmodo dua koma lima dan Google Classroom dua koma tujuh.

5. PENUTUP

Kesimpulan

1. Hasil evaluasi Learnability dengan

menggunakan metode Cognitive

Walkhthrough terdapat total empat belas permasalahan pada Edmodo dan dua puluh satu permasalahan pada Google Classroom. 2. Hasil Usability dengan menggunakan

metode Heuristic Evaluation terdapat total dua puluh tiga permasalahan pada Edmodo dan Sembilan permasalahan pada Google Classroom.

3. Hasil perbandingan Learnability kedua

Learning Management System

menghasilkan bahwa Edmodo unggul dalam faktor Learnability.

4. Hasil perbandingan Usability kedua

Learning Management System

menghasilkan bahwa Google Classroom lebih unggul dalam faktor Usability.

5. Hasil perbandingan Severity Rating terhadap kedua LMS menghasilkan bahwa Edmodo memiliki nilai Severity Rating yang lebih baik dari pada Google Classroom.

Saran

Saran yang peneliti dapat berikan adalah beberapa pertimbangan pada penelitian berikutnya, saran sebagai berikut:

1. Untuk peneliti selanjutnya, diharap agar memperbanyak jumlah evaluator karena semakin banyak jumlah evaluator, maka semakin akurat data yang diperoleh.

6. DAFTAR PUSTAKA

Barolli, et al., 2006. A Web-Based

E-Learning System for Increasing Study

Efficiency

by

Stimulating

Learner’s

Motivation. Jerman: Bussiness Media.

Binus,

2014.

usability

vs

user

experience.

[Online]

Available

at:

http://socs.binus.ac.id/2015/09/18/usability-vs-user-experience/.

Cavus, N., 2014. A Comparison of

Open

Source

Learning

Management

System. Procedia-Social and Behavioral

Sciences, pp. 521-526.

Clark, 2002. six principle of effective

e-learning. the e-learning developer journal.

Edward, 2008. Evaluating usability of a

commercial electronic health record: A case

study International Journal of

Human-Computer Studies. International Journal of

Human-Computer Studies, pp. 718-728.

Hung, J., 2009. Cognitive Walkthrough.

[Online]

Available

at:

https://wiki.fluidproject.org/display/fluid/C

ognitive+Walkthrough

Jakob Nielsen, M., 1990. Heuristic

evaluation of user interfaces. Seattle, s.n.,

pp. 249-256.

Reeves, T. C., Benson, L. & Elliot, D.,

2002. Usability and Instructional Design

Heuristic for E-Learning Evaluation. p. 4.

ROSENBERG, M. J., 2001.

E-LEARNING : Strategies for Delivering

Knowledge in the Digital Age. United State

of America: McGraw-Hill Companies.

Sears,

A.,

2009.

Heuristic

Walkthroughs:

Finding

the

Problems

Without the Noise. International Journal of

Human-Computer Interaction, pp. 213-234.

Spencer, R., 2000. The Streamlined

Cognitive Walkthrough Method, Working

Around Social Constraint Encountered in a

Software Development Company. One

Microsoft Way.

Tee, S. S., 2013. User Testing for

Moodle Application. International Journal

of

Software

Engineering

and

Its

Gambar

Tabel  1  Tugas  Evaluasi  Edmodo  dan  Google  Classroom
Tabel  2  Pemetaan  Temuan  Permasalahan  Cognitive  Walkthrough Edmodo
Gambar  3  Hasil  Banding  Jumlah  Permasalahan  Heuristic  Evaluation  dan  Cognitive  Walkthrough  LMS Google Classroom

Referensi

Dokumen terkait

Setelah mengikuti pembelajaran melalui video conference (google meet), LMS (Google Classroom), Peserta didik mampu mengkonversi / merubah bilangan biner ke desimal dan

Mengetahui fitur apa saja yang dapat dimanfaatkan pada Learning Management System (LMS) Google Classroom dalam mendukung pembelajaran matematika kelas VIIIC SMP

Ditunjukkan pada Tabel 7, hasil uji-t pada nilai pretest dan posttest kelas eksperimen B Google Classroom memberikan hasil adanya perbedaan yang signifikan,

Google classroom merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran berbasis Blended Learning. Google classroom merupakan suatu

adalah struktur dinding sel, membran sel, serta tidak adanya organel, yaitu struktur seluler yang terspesialisasi yang memiliki

Dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh, banyak media yang digunakan untuk menjembatani antara pengajar dengan murid, seperti Zoom, Google Classroom, Edmodo, dan

Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan

LAKIP Badan Ketahanan Pangan Dan Pelaksana Penyuluhan Pertanian, Perikanan dan Kehutanan (BKP5K) Kota Pagar Alam Tahun 2015 ini merupakan laporan untuk memenuhi