• Tidak ada hasil yang ditemukan

SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

SEMINAR NASIONAL

TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA

2015

PROSIDING

Penyelenggara

PS. Teknik Informa ka, Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA - Universitas Udayana

Kampus Bukit Jimbaran, Badung Bali

Telp. (0361) 701805

h p://ww.cs.unud.ac.id

“INOVASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN

TECHNOPRENEURSHIP”

Bali, 23 Oktober 2015

KOMUNIKASI DALAM MENUNJANG

(2)

ISSN : 2302-450X

PROSIDING

PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH

BALI, 23 OKTOBER 2015

PEMBICARA UTAMA SEMINAR PANEL DENGAN TEMA

Inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam

Menunjang Technopreneurship

Ir.Onno Widodo Purbo.M.Eng.Ph.D

Putu Sudiarta, S.Kom

PENYUNTING AHLI

Dr. Ahmad Ashari.M.Kom

Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom

Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom.

(3)

PELAKSANA SEMINAR

PELINDUNG

Rektor Universitas Udayana, Bali

PENANGGUNG JAWAB

Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana

Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana

PANITIA

I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan,S.Kom.,M.Kom.

I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan,S.Kom.,M.Cs.

I Wayan Supriana,S.Si.,M.Cs.

Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.

I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom.

I Made Widi Wirawan, S.Si., M.Cs.

I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.

Ngurah Agus Sanjaya ER., S.Kom., M.Kom.

Agus Muliantara, S.Kom.,M.Kom.

I Made Widiartha,S.Si., M.Kom.

Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.

I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.

I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs.

Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom.,M.Cs.

Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom.

(4)

DAFTAR ISI

Kata Pengantar

Daftar Isi

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai pada Pusat

Penelitian Perkembangan IPTEK Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia

Warkim ... ...

1

Kompresi Citra Medis dengan Wavelet Packet

I Made Ari Dwi Suta Atmaja ...

11

Ekstraksi Fitur Warna dan Tekstur untuk Clustered-Based Retrival if Images

(CLUE)

Sugiartha I Gusti Rai Agung ...

16

Peningkatan Kemampuan Guru dalam Menggunakan Geogebra sebagai

Media Pembelajaran Matematika SMP

Luh Putu Ida Harini ...

21

Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Belajar Bersama

Menggunakan Media Google Drive dan Tanpa Google Drive

Desak Putu Eka Nilakusuma ...

28

Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Actual Usage dalam

Penggunaan Tiket Elektronik dengan Menggunakan Technology Acceptance

Model (TAM) Studi Kasus PT.KAI Commuter Jabodetabek

Enok Tuti Alawiah ...

35

Pemanfaatan Aplikasi Google Docs sebagai Media Pembinaan Karya Ilmiah

Remaja

Komang Dharmawan ...

45

Penerapan WAN dengan Protokol Routing RIP dan Passive Interfaces

sebagai Pemilihan Jalur Menggunakan GNS3

Anggarda Sanjaya ...

49

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Maajemen Rumah Sakit

pada Unit Rawat Inap Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada

I Dewa Ayu Kompyang Putri Utari ...

54

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

Umum Famili Husada pada Unit Poliklinik

(5)

Mengukur Kinerja Load Balancing pada Sistem Cloud Computing dengan

Parameter Throughput

I Gusti Ngurah Ary Juliantara ...

71

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Gudang pada

Rumah Sakit Famili Husada

Luh Gede Apryta Astaridewi ...

77

Perancangan Website E-Commerce pada Toko Gadget Online Store

Ni Kadek Dwi Asri ...

85

Segmentasi Citra Tulisan Tangan Karakter Aksara Bali Menggunakan

Metode Profile Projection

Ni Wayan Deviyanti Septiari ...

91

Klasifikasi Penyakit Anak pada Proses Retrieve dalam Sistem Pakar Berbasis

Case Based Reasoning (CBR) dengan Metode Nearest Neighbour

Ni Wayan Ririn Puspita Dewi ...

98

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Instalasi

Gawat Darurat pada Rumah Sakit Famili Husada

Putu Ita Purnama Yanti ...

105

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk

Mengetahui Ketersedian Air Tanah di Provinsi Bali

Made Dinda Pradnya Pramita ...

112

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

pada Unit Radiologi – Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada

I Putu Agustina .. ...

120

Pengamanan File Video MP4 dengan Metode Enkripsi Menggunakan

Algoritma RC5

Rahmantogusnyta Mariantisna ...

128

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata di

Bali Berbasis Web

Deni Supriawan .. ...

133

Sistem Pendukung Keputusan Perhitungan Rencana Anggaran Biaya

Pembangunan Rumah Berbasis Aplikasi Mobile

I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra ...

143

Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP dalam Memaksimalkan

Penggunaan Pupuk dan Pencegahan Hama pada Tanaman Budidaya

(6)

Sistem Prediksi Inflasi Provinsi Bali Menggunakan Adaptive Neuro Fuzzy

Inference System (ANFIS)

Made Agung Raharja ...

155

Pengaruh Model Mobilitas Manhattan terhadap Kinerja Protokol Routing

OLSR pada Mobile Adhoc Network

I Nyoman Rudy Hendrawan ...

160

Penggunaan Model CSE-UCLA dalam Mengevaluasi Kualitas Program

Aplikasi Sistem Pakar

Dewa Gede Hendra Divayana ...

165

Authentifikasi User dengan Captive Portal pada Hotspot PT.Bali Medianet

I Komang Trisna Hanggara ...

169

Sistem Pakar Seleksi Penerimaan Karyawan dengan Metode Fuzzy Tsukamoto

Sista Pradjna Paramitha ...

174

Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba

I Made Windipalla Royke ...

181

Perancangan Sistem untuk Menentukan Kesesuaian Komentar terhadap

Topik Diskusi pada Forum Diskusi E-Lerning dengan Metode Naive Bayes

I Putu Gede Setyahadi Paramartha ...

186

Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba

I Made Windipalla Royke ...

181

Optimasi Bobot pada Metode Certainty Factor dengan Algoritma Genetika

pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kulit

Ida Bagus Wahyu Ari Palguna ...

191

Analisis Perbandingan Kinerja Queue Tree dengan Simple Queue pada

Aplikasi FTP (File Transfer Protocol)

I Gusti Agung Gede Nirartha ...

196

Analisis & Implementasi Metode AHP pada Sistem Pendukung Keputusan

Pemilihan Objek Wisata di Bali (Studi Kasus : Truly Asia Tour Bali)

Ketut Ardha Chandra ...

203

Implementasi Metode Klasifikasi Cacar Air menggunakan Decision Tree

dengan LVQ (Lerning Vektor Quantization)

(7)

Sistem Klasifikasi Tingkat Kesejahteraan Penduduk Desa Dangin Puri Kaja

Denpasar dengan Metode Naive Bayes

A. A. Dwi Purnami Cahyaning

...

217

Sistem Informasi Raport Berbasis Kurikulum 2013 pada SMK Harapan

Denpasar

Ayu Indah Saridewi

...

223

Rancang Bangun Media Penyimpanan Online dengan Konsep Sinkronisasi

antara OwnCloud dengan Dropbox pada Cloud Computing

I Gede Edy Maha Putra

...

228

Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Berbasis Web

(Studi Kasus : Perusahaan Griya Alam)

I Wayan J.Wiratama

...

233

Perbandingan Metode Chipper Block Chaining (CBC) dan Electronic

Codebook (ECB) menggunakan Algoritma Blowfish dalam Mengamankan

File Teks

Taufiq Yudha Prakoso

...

240

Sistem Administrasi Perpustakaan Berbasis Object Oriented Programming

I Ketut Deni Satria Raharja

...

244

Pengaruh Ekstraksi Fitur Two Dimensional Linear Discriminant Analysis

pada Pengenalan Nipple secara Otomatis menggunakan Klasifikasi Learning

Vector Quantization

I Made Agus Oka Gunawan

...

252

Perbandingan Algoritma Kriptografi Twofish dan Blowfish dalam

Mengamankan File Berkas

I Dewa Gede Agung Ari Dvijayanta

...

244

Pembuatan Aplikasi Baca dan Tulis Tag Rafid pada Sistem Operasi Android

Client - Server

Adnin Rais

... ...

264

Analisis Kinerja Protokol Routing pada Mobile Ad-Hoc Network

A.A Made Agung Istri Iswari

...

270

Implementasi Protokol H323 pada Aplikasi VOIP

(8)

Sistem Temu Kembali Informasi dengan Metode TF-IDF untuk Pencarian

Kata

I Wayan Dodik Wahyu Saputra

...

283

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium

Rumah Sakit Famili Husada

Ida Bagus Wijana Manuaba

...

289

Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan

Handphone dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order

Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS)

Ni Putu Sintya Dewi

...

298

Klasifikasi Penyakit Jantung menggunakan Metode Decision Tree dengan

Penerapan Algoritma C5.0

Sharah Islamiati

. ...

308

Perancangan Algoritma Kriptografi Klasik ACK4 untuk Pengamanan Teks

I Nengah Tirtayasa

...

317

Optimasi Lintasan Game Makepung 3D pada Engine Unity 3D

I Putu Agus Edy Saputra

...

322

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

pada Unit Rekam Medis

Studi Kasus Rumah Sakit Umu Famili Husada

I Putu Dharma Ade Raharja

...

328

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

Unit Apotek Rumah Sakit Famili Husada

Kadek Ary Budi Permana

...

336

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Berprestasi (Studi Kasus :

SMA N 2 Denpasar)

I Gusti Bagus Hadi Widhinugraha

...

343

Perancangan dan Implementasi Website E-Commerce Biro Jasa Perjalanan

Wisata di Bali

Studi Kasus Bali Online Trans

Kadek Ary Surya Wiratama

...

349

Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan dalam Penentuan Jurusan di

Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Metode Simple Additive Weighting

(SAW)

(9)

Pemilihan Reksadana berdasarkan Profol Risiko Calon Konsumen

menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting)

Ni Made Putri Sasmidayani

...

364

Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Koperasi Menggunakan

Metode Simple Additive Weighting (SAW)

Made Aprian Sudarma Putra

...

373

Perancangan Aplikasi Help Desk (Meja Informasi) di Kantor Pelayanan

Pajak Pratama Denpasar Timur

Putri Cahyaning RF

...

382

Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman Sound System

Studi Kasus Dinas Komunikasi dan Informatika Denpasar

I Putu Dony Suryambawa

...

388

Perancangan dan Implementasi Peringkasan Teks Otomatis Artikel

Berbahasa Indonesia

Luh Gede Putri Suardani

...

394

Perancangan dan Implementasi Production Data Management System di

General Agency Prusatwika Negara

Ida Bagus Komang Winduyasa

...

401

Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Mengklasifikasi

Perilaku Kreatif Siswa dalam Pengelolaan Sampah

Andre Agave

... ...

407

Model Sistem Kontrol Elevator dengan Metode Transportasi Least Cost

I Gede Wisesa Priya Fentika

...

413

Perancangan Arsitektur Teknologi IP Camera Jarak Jauh sebagai Keamanan

Lingkungan Berbasis Mobile

Aryana Surya Budiman

...

419

Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali sebagai Media Belajar

Aksara Bali Anak SD Berbasis Android

(10)

Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan

Diagnosis Penyakit Neurologi

I Putu Eky Sila Krisna

...

432

Deteksi Tepi pada Gambar Menggunakan Algoritma Canny Detection dan

Sobel

Putu Rika Pratama Anggarani

...

436

Sistem Informasi Penanggulangan Bencana dan Mitigasi Bencana

I Gde Bagus Arya Diwadatta Subrata

...

440

Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Doa dan Nyanyian

Suci Agama Hindu Berbasis Android

I Putu Ari Ratna Pratama

...

448

Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Tenung Pewacakan Kehilangan

Berdasarkan Lontar Wrespati Kalpa

I Kadek Dwija Putra

...

457

Implementasi Algoritma Djakstra pada Software Definition Network (SDN)

I Made Adi Bhaskara

...

463

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan

menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman

Berbasis Web pada Jurusan Ilmu Komputer)

I Wayan Aditya Setiawan

...

469

Sistem Informasi Geografis Pariwisata Bali Berbasis Google Map API

Ni Luh Putu Ratna Sri Andi Yani

...

477

Penghapusan Derau Suara dengan Menggunakan Algoritma Least Mean

Square dengan Adaptive Filter

Anak Agung Rani Pradnyandari

...

488

Sistem Informasi Satuan Kredit Partisipasi Mahasiswa

I Putu Indra Mahendra Priyadi

...

493

Perancangan Sistem E-Commerce Kain Endek Pegringsingan Berbasis Web

I Made Dedik Amijaya

...

498

Perancangan dan Pengaplikasian Siste E-Commerce Komputer dan

Hnadphone Berbasis Web

(11)

Membangun Infrastruktur IT Menggunakan SQUID sebagai Proxy Server

(Studi Kasus : PT. Jamsostek Persero)

Kadek Bayu Diandra Putra

...

514

Pengamanan File Audio Menggunakan Metode Enkripsi dengan Algoritma

Stream Cipher RC4

I Wayan Aindra Adhi Saputra

...

520

Implementasi Socket Programming pada Kasir Restoran Fast Food

I Dewa Putu Satria Laksana

...

525

Sistem Pendukung Keputusan Penentu Status Gizi pada Balita dengan

Menggunakan Metode Naive Bayes

Kadek Nyoman Adhisurya Yogapriangan

...

530

Sistem Pakar Pembagian Waris Menurut Hukum Islam

Rizky Anugerah Ramadhan

...

536

Aplikasi E-Commerce dengan Sistem Rekomendasi Berbasis Collaborative

Filtering pada Penjualan Plakat

I Wayan Gede Purwa Darmaja

...

542

Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan dan Pencarian Hotel di Kota

Denpasar

I Ketut Arta Kusuma Atmaja

...

555

Sistem Informasi Administrasi pada Kantor Desa Dangin Puri Kaja

Anak Agung Istri Putri Candra Sari

...

561

Perancangan dan Implementasi Sistem Billing pada Sistem Informasi

Manajemen Rumah Sakit Famili Husada

Ida Bagus Gede Sarasvananda

...

568

Analisis Kinerja Ncomputing Menggunakan Sistem Operasi Open Source

UbuntuStudi Kasus Laboratorium Jaringan Ilmu Komputer

I Nyoman Budayasa

...

577

Perancangan Aplikasi Desktop Pelanggan pada Supermarket

Indra Maulana Bachtifar

...

582

Implementasi Teknik Watermarking dengan Menggunakan Algoritma

Advance Least Significant Bit (ALSB)

(12)

Optimasi Penggunaan Sumber Daya Media Penyimpanan dengan Metode

ATA Over Ethernet dan LVM

I Made Kurniawan Putra ...

595

Implementasi Port Knocking pada Owncloud sebagai Media Keamanan

Jaringan

Danie Yoga K .... ...

601

Implementasi Video Conference pada Project Manangement System sebagai

Sarana Rapat Project Online

I Made Martina .. ...

607

Sistem Pendukung Keputusan untuk Penerimaan Insentif Menggunakan

Metode SAW (Simple Additive Weighting)

I Made Bagus Wiradivka Laksa Wibawa ...

613

Perancangan Algoritma Kriptografi Twofish untuk Enkripsi dan Deskripsi

dalam Pengamanan Teks

I Putu Dody Wiraandryana ...

620

Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Rekomendasi

Apotek (Studi Kasus Apotek Daerah Jimbaran)

Ni Luh Putu Eka Juliari ...

624

Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Ibu Hamil Berbasis

Video Streaming

I Gusti Putu Putra Adnyana ...

633

Implementasi PCO (Per Connection Queue) pada Pembatasan Bandwidh

Download berdasarkan Jenis File di Diskominfo Kota Denpasar

I Putu Yoga Indrawan ...

640

Implementasi Samba menggunakan Virtualisasi PDC dan File Server di

Perusahaan Galeri Radha’s Shop

Made Ari Sucahyana ...

648

Perancangan System Pengaturan Kerja Karyawan Hotel menggunakan

Metode Algoritma Monroe

I Wayan Telaga Ekatresna ...

655

Implementasi Vidio Conference Menggunakan OPENVPN mikrotik Ruter

sebagai Sarana Rapat Online

(13)

Analisis Load Balancing Web Server dengan Web Server Cluster

Menggunakan Linux Virtual Server pada Virtual Mesin

I Putu Hendra Prayoga Dhana

...

668

Anified Logging Framework For Social Network Menu Analytic At

SINTAKS.COM

Pande Gede Suyoga Adi Gitayana

...

673

Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit dengan Gejala Batuk pada Anak

Balita dengan Metode Dempster Shafer

Ida Bagus Wira Negara

...

676

Pengembangan Plugin untuk MLM dengan Sistem Binary pada Mesin

Wordpress

Christo Edward Werat

...

680

Perancangan Sistem Informasi Promosi Kerajinan Tradisional Bali Berbasis

Web

Putu Mega Suryawan

...

687

Perancangan E-commerce pada Usaha Kerajinan Bubut Kayu Jati pada

Gallery Nirmala

I Made Wahyu Wijaya

...

694

Perancangan Media Penyimpanan Online Menggunakan Owncloud Berbasis

Client Server dan Dropbox pada Cloud Computing

I Made Ari Widjaja Bukian

...

699

Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Negeri (PTN)

Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)

Dewa Putu Rama Prabawa

...

705

Klasifikasi Konten Berita Menggunakan Naive Bayes dengan Smoothing

Modified Absolut Discount

I Made Dwi Putra Suarbawa

...

711

Static Routing Software Defined Networking pada RYU Controling

Tutde Suputrawan

...

717

Sistem Informasi Promosi Pakaian Adat Bali Berbasis Web

(14)

Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile sebagai Sarana

Pembelajaran Sastra Bali

IGM Surya A.Darmana ...

730

Sistem Informasi Rekomendasi Objek Wisata di Bali Berbasis Web

Ni Ketut Ari Puspita Dewi ...

738

Perancangan dan Analisis Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Rumah

Makan Berdasarkan Pemilihan Makanan Menggunakan Pohon Keputusan

C4.5 (Decision Tree)

Baiq Sofia Hadra ...

744

Analisis Penerapan Jaringan 4G LTE dengan Penggunaan Teknologi MIMO

(Multiple – Input – Multiple – Output) di Indonesia

Putu Sugawa Aris Munandar ...

751

Perancangan Sistem Website Portal Villa di Bali

Made Dwita Prastini ...

756

Perancangan Sistem Pakar untuk Diagnosa Awal Penyakit Gangguan Makan

Anoreksia Nevrosa dan Bulmia Nevrosa pada Remaja dengan Metode

Certainty Factor

Nusandika Patria ...

760

Analisis & Desain Sistem E-Commerce (Studi Kasus : Toko Cuci Gudang

Mygarage)

Kharisma Sadewi Satria ...

768

Analisis Keamanan Cloud Computing Sebagai Sistem Penyimpanan Data

I Made Duana Saputra ...

772

Pengenalan Jenis Tanaman Berdasarkan Daunnya dengan Metode LVQ

I Wayan Pio Pratama ...

776

Local Video On Demand dengan Aplikasi Wowza pada Virtual Private

Network

I Gusti Bagus Putu Yoga Pratama ...

782

Perancangan Mobile Gamepad Berbasis Android sebagai Game Controller

untuk PC/Laptop

(15)

Pembuatan Game Star Hunter di Android dengan Menggunakan Framework

COCOS2D-X

Joy Salomo Sipahutar

...

794

Implementasi Metode LVM (Logical Volume Management) untuk Optimasi

Cloud Storage Berbasis Owncloud

I Kadek Hadi Haryawan

...

801

IPTEKS Bagi Masyarakat pada Penginapan di Ubud

(16)

469

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH

(STUDI KASUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN

BERBASIS WEB PADA JURUSAN ILMU KOMPUTER)

I Wayan Aditya Setiawan

1

, Ida Bagus Made Mahendra

2

1,2Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Udayana

Jln. Kampus udayana, bukit-jimbaran

Email: adityasetiawan57@yahoo.com1, ibm.mahendra@cs.unud.ac.id2

ABSTRAK

Meningkatnya kualitas mutu pendidikan yang diimbangi dengan meningkatnya sistem pembelajaran secara tidak langsung dapat mengubah cara belajar mahasiswa. Perubahan yang umumnya terjadi adalah rasa kepuasan mahasiswa dalam menerima pembelajaran di kelas yang akan mempengaruhi prestasi dan kualitas belajar mahasiwa.

Berdasarkan permasalahan di atas, untuk meningkatkan kepuasan mahasiswa dalam menerima pembelajaran di kelas, maka dibuatlah aplikasi bahan ajar berbasis multimedia interaktif bernama media pembelajaran Pemrograman Berbasis Web.

Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif yang disertai dengan audio, video, animasi dan evaluasi soal-soal yang dapat membantu mahasiswa untuk lebih termotivasi dan meningkatkan daya tarik sehingga dapat melahirakan motivasi bagi mahasiswa dalam meningkatkan prestasi belajarnya.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Proses pengembangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu : 1) konsep, 2) Desain, 3) Pengumpulan bahan, 4) Pembuatan, dan 5) Pengujian. Pada penelitian ini, pengujian dilakukan dengan dua tahap, yaitu Alpha Testing yaitu aplikasi divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, serta Beta Testing yaitu aplikasi di uji coba kepada user (mahasiswa).

Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas prestasi belajar mahasiswa.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Pemrograman Berbasis Web, Adobe Flash

ABSTRACT

Increased quality of education that is offset by increasing learning system can indirectly change the way students learn. The changes generally happen is a sense of satisfaction in accepting students in the classroom that affect student achievement and the quality of learning.

Based on the problems, to improve student satisfaction in accepting the classroom, then made application of teaching materials based interactive multimedia instructional media called Web-Based Programming.

This application provides an interactive material that is accompanied by audio, video, animation and evaluation of the questions that can help students to be more motivated and enhance the appeal so as to get the motivation for students to improve academic achievement.

The method used in this research is the research and development (Research and Development). Learning application development process consists of several stages, namely: 1) concept, 2) Design, 3) The collection of materials, 4) Preparation, and 5) Testing. In this study, the test is done in two stages, namely Alpha Testing is validated by the application specialists and expert media material, as well as Beta Testing ie applications tested to the user (student).

It is hoped that these applications can facilitate the learning process and improve the quality of student learning achievement.

(17)

ISSN : 2302 – 450X

470

1

PENDAHULUAN

Pendidikan berperan penting dalam

membentuk baik buruknya kepribadian manusia. Sumber daya manusia yang baik didapat dengan kualitas pendidikan yang juga baik. Dalam dunia pendidikan banyak faktor penyebab kegagalan peserta didik khusunya mahasiswa dalam mencapai kualitas pendidikan, seperti kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar, bahan ajar yang masih kurang, maupun sistem pembelajaran yang diberikan oleh dosen. Semua faktor tersebut secara tidak langsung akan mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa.

Seiring dengan perkembangan teknologi, sistem pendidikan khususnya perkuliahan menjadi semakin maju dengan adanya dukung perkembangan teknologi. Salah satu teknologi yang mendukung sistem pendidikan adalah Teknologi Multimedia. Teknologi multimedia membuat banyak perubahan dalam sistem pendidikan yang mampu membantu mahasiswa untuk dapat meningkatkan prestasi belajarnya. Dengan adanya teknologi multimedia, mahasiswa akan mudah untuk memperoleh informasi. Teknologi multimedia juga membantu

mahasiswa untuk mengembangkan teknik

pembelajaran sehingga dapat menghasilkan hasil yang maksimal, lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.

Matakuliah Pemrograman Berbasis Web sebagai salah satu materi yang diajarkan di Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Udayana. Materi yang diberikan dalam mata kuliah Pemrograman Berbasis Web sebagian besar diberikan pada pertemuan di

ruang kelas dan dalam media yang berbentuk slide

maupun materi yang di download dari staffsite. Oleh karena itu, disini penulis bermaksud untuk merancang aplikasi pembelajaran interaktif yang berbasis teknologi multimedia dalam mata kulliah Pemrograman Berbasis Web. Pembahasan materi pada aplikasi ini dilengkapi dengan animasi, video, teks dan suara. Pembelajaran berbasis multimedia ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan yang diharapkan dapat mengetahui sampai dimana pengetahuan mahasiswa dalam memahami materi ini. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu mahasiswa untuk meningkatan prestasi belajarnya.

2

MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN

IMPLEMENTASI

2.1 Dasar Teori

2.1.1 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001)

“multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer

untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi”.

Keuntungan dan kelebihan menggunakan

multimedia interaktif dalam pembelajaran

diantaranya adalah sebagai berikut :

1

Sistem pembelajaran lebih inovatif dan

interaktif.

2

Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif

inovatif dalam mencari terobosan

pembelajaran.

3

Mampu menggabungkan antara teks,

gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling

mendukung guna tercapainya tujuan

pembelajaran.

4

Menambah motivasi pembelajar selama

proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5

Mampu menvisualisasikan materi yang

selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

6

Melatih pembelajar lebih mandiri dalam

mendapatkan ilmu pengetahuan.

2.1.2 Adobe Flash Profesional

Flash adalah program grafis yang diproduksi

pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah

vendor software yang bergerak dibidang animasi

web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang

membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript

3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari

penulisan actionscript di flash. Namun actionscript

2.0 masih berlaku di Adobe Flash.

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus animasi. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk pembuatan game, presentasi, membangun web,

(18)

I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)

471 animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan

film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

2.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak

Waterfall

Metode Waterfall sering disebut dengan classic

life cycle (Pressman, 2010). Metode ini merupakan

metode pengembangan perangkat lunak terstruktur yang paling dikenal dan banyak digunakan secara luas, tidak hanya di lingkup akademisi tetapi juga di industri. Hal ini disebabkan Waterfall merupakan metode yang tua dan matang (Huo et. al., 2004).

Metode Waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Royce pada tahun 1970 (Petersen et.al., 2009) dengan 7 (tujuh) tahapan yang berurut walaupun juga

mempunyai feedback loop antar tahapan jika

diperlukan (Royce, 1970). Metode ini mengalami banyak perbaikan dan perubahan diantaranya adalah perubahan langkah dari 7 (tujuh) menjadi 5 (lima) tahapan (Pressman, 2010), (Sommerville, 2011).

Metode Waterfall yang dibahas pada subbab ini merupakan metode Waterfall versi Sommerville

(2011). Pertimbangan menggunakan versi

Sommerville karena metode ini merupakan versi terbaru dari metode Waterfall pada makalah ini. Metode ini mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut:

a.

Requirements analysis and definition

Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

b.

System and software design

Tahapan perancangan sistem mengalokasikan

kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat

keras maupun perangkat lunak dengan

membentuk arsitektur sistem secara

keseluruhan. Perancangan perangkat lunak

melibatkan identifikasi dan penggambaran

abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.

c.

Implementation and unit testing

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak

direalisasikan sebagai serangkaian program

atau unit program. Pengujian melibatkan

verifikasi bahwa setiap unit memenuhi

spesifikasinya.

d.

Integration and system testing

Unit-unit individu program atau program

digabung dan diuji sebagai sebuah sistem

lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimkan ke customer.

e.

Operation and maintenance

Biasanya (walaupun tidak selalu), tahapan ini

merupakan tahapan yang paling panjang.

Sistem dipasang dan digunakan secara nyata.

Maintenance melibatkan pembetulan

kesalahan yang tidak ditemukan pada

tahapan-tahapan sebelumnya, meningkatkan

implementasi dari unit sistem, dan

meningkatkan layanan sistem sebagai

kebutuhan baru.

Gambar 1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall

2.3 Analisis

2.3.1 Tinjauan Umum

Proses pembelajaran yang terdapat di Jurusan Ilmu Komputer khususnya mata kuliah Pemrograman Berbasis Web dilakukan melalui pertemuan di kelas.

Materi pembelajaran yang diberikan melalui slide di

laptop dan juga materi yang terdapat di dalam website yang dapat di download dan dipelajari oleh mahasiswa. Media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat satu arah. Mahasiswa membutuhkan suatu bahan ajar lain yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Bahan ajar ini berupa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif seperti aplikasi computer based learning.

Penggunaan media pembelajaran yang

menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia ini dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Muatan materi yang disajikan, dimodifikasi menjadi lebih menarik sehingga mudah dipahami dan suasana belajar menjadi lebih menyenagkan. Selain itu juga dapat membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif.

(19)

ISSN : 2302 – 450X

472

2.3.2 Analisis Kebutuhan

Analisi kebutuhan menjelaskan kebutuhan aplikasi seperti fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi serta kebutuhan akan software dan hardware standar yang dibutuhkan untuk bisa menjalankan aplikasi ini. Analisis kebutuhan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional.

2.3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional bertujuan unutk

menganalisis apa yang bisa dikerjakan oleh sebuah aplikasi. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam menerima pelajaran dalam bentuk media multimedia interaktif. Untuk menunjang tujuannya tersebut aplikasi ini juga dapat melakukan beberapa hal untuk menunjang kebutuhan sistem itu sendiri antara lain :

1. Video Pembuka dan animasi : sebagai

pembuka aplikasi, user akan di berikan video

pembuka berupa animasi dan bumper 3d.

2. Form login : aplikasi berisi form login untuk

mahasiswa / user agar dapat menggunakan

aplikasi ini.

3. Materi (course ) : aplikasi berisi materi-materi

pembelajaran mengenai konsep dasar Pemrograman Berbasisi Web.

4. Latihan Soal (exercise) : aplikasi berisi latihan

soal untuk mahasiswa / user berupa soal

pilhan ganda untuk menguji kemampuan mahasiswa.

5. Animasi, teks, video dan audio : dalam setiap

halaman aplikasi di tampilkan beberapa animasi singkat baik itu berupa animasi gambar maupun teks serta audio dan video yang dapat menambah semangat belajar user.

2.3.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional merupakan adalah

kebutuhan yang mendukung untuk dapat

menjalankan aplikasi yang dibuat seperti perangkat keras ( Hardware ) dan perangkat lunak ( Software ).

1. Perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Minimal, processor Intel Core i3, Memory 2 GB, VGA Intel HD Graphics 3000, Hardisk 500 GB dan Display

14” LED.

2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Sistem Operasi Windows 7 ke atas 32/64 -bit, Adobe Flash Player.

2.4 Metode Penelitian

Metode penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan (Research and Development) media

pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk matakuliah Pemrograman Berbasis Web pada materi konsep dasar pemrograman web yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Kerangka penelitian secara garis besar di tata dengan urutan sebagai berikut : mengumpulkan data kondisi saat ini

untuk diagnosa kebutuhan, analisis data,

mengembangkan dan memilih alternatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan, dan merevisi model.

Dimensi kajian pengembangan dalam proposal ini mengacu pada model Gepart, seperti dikutip Miarso (2003) berikut ini :

1. Tujuan pengkajian : mengejakan, menciptakan

dan mencari solusi baru.

2. Hasil pengkajian merupakan sesuatu yang dapat

diterapkan, tidak hanya berupa model

konseptual dan prosedural, tetapi juga dalam bentuk model fisik.

3. Nilai yang ingin dicapai adalah sesuai dengan

kemajuan teknologi pembelajaran dewasa ini,

yakni berupa pembelajaran berbasiskan

multimedia interaktif.

4. Dorongan melakukan pengkajian adalah upaya

inovasi.

5. Kriteria keberhasilan menggunakan standar

kinerja mencakup : efektifitas, efisiensi, dan daya tarik.

2.5 Desain

2.5.1 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari

suatu program (navigasi) yang merupakan

perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa

area yang berbeda dan dapat membantu

mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi ini. Struktur navigasi yang digunakan pada program

ini adalah Struktur Navigasi Functional

Decomposition Diagram (FDD). Tujuan penggunaan struktur navigasi ini adalah untuk memecah operasi bisnis besar atau kompleks atau potongan fungsi menjadi lebih kecil dan lebih mudah dikelola. FDD juga digunakan dalam menentukan persyaratan fungsional dari solusi dan dalam mendefinisikan ini di dokumen persyaratan fungsional.

(20)

I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)

473

VIDEO PEMBUKA

VIDEO ANIMASI

MENU UTAMA

HOME COURSE EXERCISE ABOUT HELP

HTML CSS JAVASCRIPT PHP SQL BOOTSTRAP

Input Nama Application Contact FORM LOGIN Menampilkan halaman utama Latihan Soal Skor / Nilai Tampilan tentang aplikai Tampilan bantuan kontak dosen How To Use Tampilan cara penggunaan aplikasi

Gambar 2 Desain struktur navigasi aplikasi

2.5.2 Undifined Modelling Language

Perancangan aplikasi multimedia interaktif ini

menggunakan pendekatan berorientasi objek (objek

oriented approach) sehingga dijelaskan dengan UML (Unified Modeling Language). Adapun Adapun rancangan desain aplikasi dalam UML akan di

gambarkan dalam bentuk use case diagram dan

sequence diagram.

2.5.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram menampilkan sekumpulan use case dan aktor (pelaku) dan hubungan diantara

use case dan aktor tersebut. Use case diagram

digunakan untuk penggambaran use case statik dari

suatu sistem. Use case diagram penting dalam

mengatur dan memodelkan kelakuan dari suatu

sistem. Use case menjelaskan apa yang dilakukan

sistem (atau subsistem) tetapi tidak tidak menspesifikasikan cara kerjanya.

Gambar 3 Rancangan use case diagram

2.5.2.2 Sequence Diagram

Diagram ini menampilkan sekumpulan peran dan pesan-pesan yang dikirim dan diterima oleh

instansi yang memegang peranan tersebut. Sequence

diagram menangkap objek dan class yang terlibat

dalam skenario dan urut-urutan pesan yang ditukar antara objek diperlukan untuk melaksanakan fungsionalitas skenario. Disini akan digambarkan

sequence diagram untuk halaman utama dan ketika

user memilih fitur materi (course).

Gambar 4 Rancangan sequence diagram halaman utama

Pada sequence diagram diatas terdapat 3

buah objek, yaitu User, System, dan Interface. User

adalah objek yang berperan sebagai pengguna, system sebagai aplikasi multimedia interaktif dan Interface adalah sistem yang bertujuan untuk mengelola input

dan output dari data. Dari user, pertama-tama akan

memeberikan pesan untuk menjalankan aplikasi, dari

sistem akan mengirimkan pesan kepada interface

untuk memproses aplikasi yang kemudian akan mengirimkan pesan untuk menampilkan video

pembuka, animasi pembuka, dan juga form login

kepada user. User lalu memberikan pesan untuk

melakukan login dengan memasukan username dan

password, lalu system akan memverifikasi data user

tersebut dan setelah selesai sistem akan mengirim

validasi data user kepada interface. Dari interface

akan mengirimkan pesan untuk menampilkan

halaman utama kepada user jika proses login dapat

divalidasi. Kemudian jika sukses user akan berada

(21)

ISSN : 2302 – 450X

474

Gambar 5 Rancangan sequence diagram fitur

materi (course)

Sequence diagram diatas menjelaskan

bagaimana user ketika memilih fitur materi (course)

pada halaman utama. Diawali dengan user

menjalankan aplikasi, interface menampilkan video

pembuka, animasi pembuka dan form login kepada

user. Kemudian validasi data user oleh sistem yang

akan mengarahkan user sampai ke halaman utama.

Ketika di halaman utama user memilih fitur course

yang ada pada menu bar atau icon yang terdapat di

bagian body aplikasi. Selanjutnya sistem akan

memproses permintaan user dan interface akan

menampilkan halaman materi (course) kepada user.

2.5.3 Perancangan Halaman

Perancangan halaman pada aplikasi ini terdiri dari beberapa halaman diantaranya, halaman pembuka yang terdiri dari video pembuka, video pengenalan dan form login, serta halaman utama

yang terdiri dari halaman pembuka (home), halaman

materi (course), halaman latihan soal (exercise),

halaman tentang aplikasi (about), dan halaman

bantuan (help).

Dimulai dari halaman pembuka yang

menampilkan video pembuka yang dibuat

menggunakan aplikasi 3d Max, dilanjutkan dengan video pembuka yang berisi teks dan animasi logo Ilmu Komputer, lalu tampilan form untuk login ke halaman utama.

1

2

3

Gambar 6 Desain perancangan halaman pembuka Keterangan :

1. Animasi Teks

2. Video Pembuka / Video Animasi

3. Form Login

Pada halaman utama terdapat tombol-tombol yang saling terkait setiap halaman. Tombol-tombol

yang ada di halaman utama adalah tombol home,

course, excercise, about dan help. Apabila pengguna

menekan tombol home maka user akan kembali ke

halaman utama, kemudian jika user menekan tombol

course maka akan di arahkan ke halaman course

yang berisi materi-materi pembelajaran

Pemrograman Berbasis Web (HTML, CSS, JavaScript, PHP, SQL dan Bootstrapt) yang dapat

diakses. Selanjutnya tombol exercise akan

mengarahkan user ke halaman latihan soal, dimana

user akan diuji kemampuanya dalam soal-soal dalam

bentuk pilihan ganda. Tombol about mengarahkan

user ke halaman about untuk mengetahui tentang

aplikasi ini. Kemudian yang terakhir tombol help

mengarahkan user ke halaman bantu (help) dimana

jika user memiliki kendala bisa menghubungi dosen

yang mengajar.

1 2 3 4 5 6

8 9 10 11

7

(22)

I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)

475 Keterangan :

1. Logo Aplikasi 7. Teks Pembuka

2. Tombol Home 8. Icon/Tombol Course

3. Tombol Course 9. Icon/Tombol Exrcise

4. Tombol Exercise 10. Icon/Tombol About

5. Tombol About 11. Icon/Tombol Help

6. Tombol Help

3

SKENARIO UJI COBA

Lankah-langkah uji coba penelitian mengacu

pada Research and Development cycle Borg dan

Gall (1983). Berikut ini adalah langkah-langkah uji coba yang digambarkan secara ringkas di bawah ini:

1. Pra Pengembangan Model : Tahap awal

penelitian melakukan pengumpulan data awal serta analisa kebutuhan perancangan model.

2. Pengembangan Model :

Membuat struktur navigasi dan

perancangan halaman untuk menentukan berapa banyak frame yang akan di perlukan untuk pembuatan aplikasi. Membuat video pembuka, video animasi,

dan form login dengan menggunakan

program 3d Max dan Adobe Flash

sebagai pembuka aplikasi dan

autentifikasi untuk user.

Membuat desain setiap halaman dengan

selalu mengedepankan konsep user

friendly agar dapat senyaman mungkin

digunakan oleh user.

Menambahkan animasi teks dan audio

untuk meningkatkan motivasi user agar

tidak bosan dalam menerima materi pelajaran.

Mem-publish aplikasi yang telah selesai

dibuat dalam bentuk format .exe agar secara universal dapat digunakan.

3. Evaluasi Model : melakukan pengujian

terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan melakukan uji coba awal dengan ahli materi agar materi yang disajikan tidak menyimpang.

4. Penerapan Model : melakukan uji coba

dengan beberapa mahasiswa (responden) untuk menguji aplikasi secara keseluruhan

5. Revisi Model : tahap akhir ini melakukan

perbaikan dan penyempurnaan yang

berkelanjutan untuk aplikasi media

pembelajaran interaktif ini.

4

HASIL UJI COBA

Pada bab ini akan digambarkan bagaimana rancang hasil uji coba sistem yang dibuat. Sistem ini menyinggung tentang cara kerja aplikasi lebih mendalam dan mendetail seperti fitur-fitur yang telah

tersedia dalam aplikasi ini. Bab ini merupakan penerapan dari bab sebelumnya.

4.1 Halaman Video Pembuka

Rancangan video pembuka dibuat dengan menggunakan bantuan aplikasi 3d Max. Pembuatan video pembuka disesuaikan dengan ukuran frame dari aplikasi agar memiliki ukuran yang sama dengan ukuran frame aplikasi di Adobe Flash.

Gambar 8 Pembuatan Video Pembuka

4.2 Halaman Animasi Pembuka dan Form Login

Halaman animasi pembuka akan ditampilkan setelah video pembuka selesai di putar. Halaman animasi pembuka berisi animasi pendek tampilan logo Jurusan Ilmu Komputer. Kemudian setelah itu akan dilanjutkan pengisian form login.

Gambar 9 Halaman video animasi

Gambar 10 Halaman form login

4.3 Halaman Utama

Halaman utama adalah tempat dimana user

berada setelah berhasil login. Disini terdapat

beberapa tombol yang akan mengarahkan user ke

halaman-halaman yang ingin dituju seperti halaman

(23)

ISSN : 2302 – 450X

476

Gambar 11 Halaman utama 4.4 Halaman Materi

Halaman materi (course) berisi materi-materi

pembelajaran mata kuliah Pemrograman Berbasis Web. Pada halaman ini ditampilkan materi konsep dasar dari mata kuliah Pemrograman Berbasis Web yang disajikan dalam bentuk tombol yang dapat di

pilih oleh user. Tombol tersebut akan mengarahkan

user ke halaman materi yang dituju.

Gambar 12 Halaman materi pembelajaran

4.5 Halaman Latihan Soal

Pada halaman ini, user diuji kemampuanya dalam menjawab soal pilihan ganda. Soal-soal ini dipilih berdasarkan materi-materi yang telah disajikan pada materi pembelajaran.

Gambar 13 Halaman latihan soal

5

KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif bagi mahasiswa dapat menjadi solusi walaupun sifatnya hanya pilihan tapi dapat

dimanfaatkan juga untuk menambah

pengetahuan, wawasan khususnya tentang

matakuliah Pemrograman Berbasis Web, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan motivasi, kualitas pembelajaran dan prestasi belajar.

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dirancang mengguanakan program aplikasi Adobe Flash Professional yang di dalam proses pembuatanya mengedepankan

konsep user friendly sehingga gampang untuk

digunakan oleh mahasiswa selain dapat

menambah motivasi belajarnya dengan

tambahan animasi teks, gambar, audio dan juga video.

6

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mulyana, St. M.Kom. 2009. Tutorial

Membangun Multimedia Interaktif. Media Pembelajaran, Penerbit : Universitas Atma Jaya, Yogyakarta.

[2] Sarwiko, Dwi. 2012. “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director Mx (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada

Jurusan S1 Sistem Informasi)” Universitas Gunadarma 12, 3-4.

[3] Binanto Iwan. “Analisis Metode Classic Life

Cycle (Waterfall) Untuk Pengembangan

Perangkat Lunak Multimedia” Universitas Sanata Dharma 6, 2-4.

[4] Izham Dedy, 2012. Cara Cepat Belajar Adobe

Flash, <URL:

http://ilmukomputer.org/wp- content/uploads/2012/11/BAB_1_Pengenalan-Adobe-Flash.pdf>

[5] Anonim. Multimedia Interaktif, <URL: http://

www.edukasi.net/sosialisasi/multimediainterakti f/.html>

[6] Musyaffak Ahmad, 2012. Membuat CD

Interaktif dengan Flash, <URL:

http://ilmukomputer.org/2012/01/06/membuat-cd-interaktif-dengan-flash/>

[7] Anonim, 2015. HTML(5) Tutorial, <URL:

http://www.w3schools.com/html/default.asp>

[8] Anonim, 2015. Css Tutorial, <URL:

http://www.w3schools.com/css/default.asp>

[9] Anonim, 2015. JavaScript Tutorial, <URL:

http://www.w3schools.com/js/default.asp>

[10] Anonim, 2015. SQL Tutorial, <URL:

http://www.w3schools.com/sql/default.asp>

[11] Anonim, 2015. PHP 5 Tutorial, <URL:

http://www.w3schools.com/php/default.asp>

[12] Anonim, 2015. Bootstrap 3 Tutorial, <URL:

http://www.w3schools.com/bootstrap/default.as p>

Gambar

Gambar 1 Model Pengembangan Perangkat  Lunak Waterfall
Diagram  ini  menampilkan  sekumpulan  peran  dan  pesan-pesan  yang  dikirim  dan  diterima  oleh  instansi  yang  memegang  peranan  tersebut
Gambar 5 Rancangan sequence diagram fitur  materi (course)
Gambar 8 Pembuatan Video Pembuka  4.2  Halaman Animasi Pembuka dan Form Login
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hubungan Sifat Kimia Tanah dengan Populasi Rhizobia pada berbagai Penggunaan Lahan terhadap Produktivitas Kedelai Baluran; Redy Praharyanto; 091510501044; 2014; 44

1) Pembelajaran berpusat pada siswa. Siswa berperan lebih aktif dalam mengembangkan cara-cara belajar mandiri.. serta pada perencanaan, pelaksanaan dan penilaian

[r]

Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini berisi tentang bahaya yang mempengaruhi keselamatan rumah sakit dan peran rumah sakit dalam penanganan situasi

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

Perencanaan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses penyusunan materi pelajaran, penggunaan media pembelajaran, penggunaan pendekatan atau metode pembelajaran, dan

Abstrak : Kampung Kauman merupakan kawasan yang memiliki perjalanan sejarah yang panjang, dengan tradisi yang kuat dan beragam yang terletak di Kecamatan Semarang Tengah..

Gambar 4.5 Distribusi Responden Berdasarkan Penilaian terhadap Produktivitas Kerja Pegawai ……….. 122 Gambar 4.6 Histogram Produktivitas Kerja Pegawai ………