SEMINAR NASIONAL
TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA
2015
PROSIDING
Penyelenggara
PS. Teknik Informa ka, Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA - Universitas Udayana
Kampus Bukit Jimbaran, Badung Bali
Telp. (0361) 701805
h p://ww.cs.unud.ac.id
“INOVASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN
TECHNOPRENEURSHIP”
Bali, 23 Oktober 2015
KOMUNIKASI DALAM MENUNJANG
ISSN : 2302-450X
PROSIDING
PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH
BALI, 23 OKTOBER 2015
PEMBICARA UTAMA SEMINAR PANEL DENGAN TEMA
“
Inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Menunjang Technopreneurship
”
Ir.Onno Widodo Purbo.M.Eng.Ph.D
Putu Sudiarta, S.Kom
PENYUNTING AHLI
Dr. Ahmad Ashari.M.Kom
Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom
Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom.
PELAKSANA SEMINAR
PELINDUNG
Rektor Universitas Udayana, Bali
PENANGGUNG JAWAB
Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana
Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana
PANITIA
I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan,S.Kom.,M.Kom.
I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan,S.Kom.,M.Cs.
I Wayan Supriana,S.Si.,M.Cs.
Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.
I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom.
I Made Widi Wirawan, S.Si., M.Cs.
I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.
Ngurah Agus Sanjaya ER., S.Kom., M.Kom.
Agus Muliantara, S.Kom.,M.Kom.
I Made Widiartha,S.Si., M.Kom.
Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.
I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.
I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs.
Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom.,M.Cs.
Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom.
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai pada Pusat
Penelitian Perkembangan IPTEK Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Warkim ... ...
1
Kompresi Citra Medis dengan Wavelet Packet
I Made Ari Dwi Suta Atmaja ...
11
Ekstraksi Fitur Warna dan Tekstur untuk Clustered-Based Retrival if Images
(CLUE)
Sugiartha I Gusti Rai Agung ...
16
Peningkatan Kemampuan Guru dalam Menggunakan Geogebra sebagai
Media Pembelajaran Matematika SMP
Luh Putu Ida Harini ...
21
Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Belajar Bersama
Menggunakan Media Google Drive dan Tanpa Google Drive
Desak Putu Eka Nilakusuma ...
28
Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Actual Usage dalam
Penggunaan Tiket Elektronik dengan Menggunakan Technology Acceptance
Model (TAM) Studi Kasus PT.KAI Commuter Jabodetabek
Enok Tuti Alawiah ...
35
Pemanfaatan Aplikasi Google Docs sebagai Media Pembinaan Karya Ilmiah
Remaja
Komang Dharmawan ...
45
Penerapan WAN dengan Protokol Routing RIP dan Passive Interfaces
sebagai Pemilihan Jalur Menggunakan GNS3
Anggarda Sanjaya ...
49
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Maajemen Rumah Sakit
pada Unit Rawat Inap Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada
I Dewa Ayu Kompyang Putri Utari ...
54
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
Umum Famili Husada pada Unit Poliklinik
Mengukur Kinerja Load Balancing pada Sistem Cloud Computing dengan
Parameter Throughput
I Gusti Ngurah Ary Juliantara ...
71
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Gudang pada
Rumah Sakit Famili Husada
Luh Gede Apryta Astaridewi ...
77
Perancangan Website E-Commerce pada Toko Gadget Online Store
Ni Kadek Dwi Asri ...
85
Segmentasi Citra Tulisan Tangan Karakter Aksara Bali Menggunakan
Metode Profile Projection
Ni Wayan Deviyanti Septiari ...
91
Klasifikasi Penyakit Anak pada Proses Retrieve dalam Sistem Pakar Berbasis
Case Based Reasoning (CBR) dengan Metode Nearest Neighbour
Ni Wayan Ririn Puspita Dewi ...
98
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Instalasi
Gawat Darurat pada Rumah Sakit Famili Husada
Putu Ita Purnama Yanti ...
105
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk
Mengetahui Ketersedian Air Tanah di Provinsi Bali
Made Dinda Pradnya Pramita ...
112
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
pada Unit Radiologi – Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada
I Putu Agustina .. ...
120
Pengamanan File Video MP4 dengan Metode Enkripsi Menggunakan
Algoritma RC5
Rahmantogusnyta Mariantisna ...
128
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata di
Bali Berbasis Web
Deni Supriawan .. ...
133
Sistem Pendukung Keputusan Perhitungan Rencana Anggaran Biaya
Pembangunan Rumah Berbasis Aplikasi Mobile
I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra ...
143
Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP dalam Memaksimalkan
Penggunaan Pupuk dan Pencegahan Hama pada Tanaman Budidaya
Sistem Prediksi Inflasi Provinsi Bali Menggunakan Adaptive Neuro Fuzzy
Inference System (ANFIS)
Made Agung Raharja ...
155
Pengaruh Model Mobilitas Manhattan terhadap Kinerja Protokol Routing
OLSR pada Mobile Adhoc Network
I Nyoman Rudy Hendrawan ...
160
Penggunaan Model CSE-UCLA dalam Mengevaluasi Kualitas Program
Aplikasi Sistem Pakar
Dewa Gede Hendra Divayana ...
165
Authentifikasi User dengan Captive Portal pada Hotspot PT.Bali Medianet
I Komang Trisna Hanggara ...
169
Sistem Pakar Seleksi Penerimaan Karyawan dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
Sista Pradjna Paramitha ...
174
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ...
181
Perancangan Sistem untuk Menentukan Kesesuaian Komentar terhadap
Topik Diskusi pada Forum Diskusi E-Lerning dengan Metode Naive Bayes
I Putu Gede Setyahadi Paramartha ...
186
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ...
181
Optimasi Bobot pada Metode Certainty Factor dengan Algoritma Genetika
pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kulit
Ida Bagus Wahyu Ari Palguna ...
191
Analisis Perbandingan Kinerja Queue Tree dengan Simple Queue pada
Aplikasi FTP (File Transfer Protocol)
I Gusti Agung Gede Nirartha ...
196
Analisis & Implementasi Metode AHP pada Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Objek Wisata di Bali (Studi Kasus : Truly Asia Tour Bali)
Ketut Ardha Chandra ...
203
Implementasi Metode Klasifikasi Cacar Air menggunakan Decision Tree
dengan LVQ (Lerning Vektor Quantization)
Sistem Klasifikasi Tingkat Kesejahteraan Penduduk Desa Dangin Puri Kaja
Denpasar dengan Metode Naive Bayes
A. A. Dwi Purnami Cahyaning
...
217
Sistem Informasi Raport Berbasis Kurikulum 2013 pada SMK Harapan
Denpasar
Ayu Indah Saridewi
...
223
Rancang Bangun Media Penyimpanan Online dengan Konsep Sinkronisasi
antara OwnCloud dengan Dropbox pada Cloud Computing
I Gede Edy Maha Putra
...
228
Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Berbasis Web
(Studi Kasus : Perusahaan Griya Alam)
I Wayan J.Wiratama
...
233
Perbandingan Metode Chipper Block Chaining (CBC) dan Electronic
Codebook (ECB) menggunakan Algoritma Blowfish dalam Mengamankan
File Teks
Taufiq Yudha Prakoso
...
240
Sistem Administrasi Perpustakaan Berbasis Object Oriented Programming
I Ketut Deni Satria Raharja
...
244
Pengaruh Ekstraksi Fitur Two Dimensional Linear Discriminant Analysis
pada Pengenalan Nipple secara Otomatis menggunakan Klasifikasi Learning
Vector Quantization
I Made Agus Oka Gunawan
...
252
Perbandingan Algoritma Kriptografi Twofish dan Blowfish dalam
Mengamankan File Berkas
I Dewa Gede Agung Ari Dvijayanta
...
244
Pembuatan Aplikasi Baca dan Tulis Tag Rafid pada Sistem Operasi Android
Client - Server
Adnin Rais
... ...
264
Analisis Kinerja Protokol Routing pada Mobile Ad-Hoc Network
A.A Made Agung Istri Iswari
...
270
Implementasi Protokol H323 pada Aplikasi VOIP
Sistem Temu Kembali Informasi dengan Metode TF-IDF untuk Pencarian
Kata
I Wayan Dodik Wahyu Saputra
...
283
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium
Rumah Sakit Famili Husada
Ida Bagus Wijana Manuaba
...
289
Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Handphone dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order
Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS)
Ni Putu Sintya Dewi
...
298
Klasifikasi Penyakit Jantung menggunakan Metode Decision Tree dengan
Penerapan Algoritma C5.0
Sharah Islamiati
. ...
308
Perancangan Algoritma Kriptografi Klasik ACK4 untuk Pengamanan Teks
I Nengah Tirtayasa
...
317
Optimasi Lintasan Game Makepung 3D pada Engine Unity 3D
I Putu Agus Edy Saputra
...
322
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
pada Unit Rekam Medis
–
Studi Kasus Rumah Sakit Umu Famili Husada
I Putu Dharma Ade Raharja
...
328
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
Unit Apotek Rumah Sakit Famili Husada
Kadek Ary Budi Permana
...
336
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Berprestasi (Studi Kasus :
SMA N 2 Denpasar)
I Gusti Bagus Hadi Widhinugraha
...
343
Perancangan dan Implementasi Website E-Commerce Biro Jasa Perjalanan
Wisata di Bali
–
Studi Kasus Bali Online Trans
Kadek Ary Surya Wiratama
...
349
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan dalam Penentuan Jurusan di
Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Metode Simple Additive Weighting
(SAW)
Pemilihan Reksadana berdasarkan Profol Risiko Calon Konsumen
menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting)
Ni Made Putri Sasmidayani
...
364
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Koperasi Menggunakan
Metode Simple Additive Weighting (SAW)
Made Aprian Sudarma Putra
...
373
Perancangan Aplikasi Help Desk (Meja Informasi) di Kantor Pelayanan
Pajak Pratama Denpasar Timur
Putri Cahyaning RF
...
382
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman Sound System
–
Studi Kasus Dinas Komunikasi dan Informatika Denpasar
I Putu Dony Suryambawa
...
388
Perancangan dan Implementasi Peringkasan Teks Otomatis Artikel
Berbahasa Indonesia
Luh Gede Putri Suardani
...
394
Perancangan dan Implementasi Production Data Management System di
General Agency Prusatwika Negara
Ida Bagus Komang Winduyasa
...
401
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Mengklasifikasi
Perilaku Kreatif Siswa dalam Pengelolaan Sampah
Andre Agave
... ...
407
Model Sistem Kontrol Elevator dengan Metode Transportasi Least Cost
I Gede Wisesa Priya Fentika
...
413
Perancangan Arsitektur Teknologi IP Camera Jarak Jauh sebagai Keamanan
Lingkungan Berbasis Mobile
Aryana Surya Budiman
...
419
Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali sebagai Media Belajar
Aksara Bali Anak SD Berbasis Android
Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan
Diagnosis Penyakit Neurologi
I Putu Eky Sila Krisna
...
432
Deteksi Tepi pada Gambar Menggunakan Algoritma Canny Detection dan
Sobel
Putu Rika Pratama Anggarani
...
436
Sistem Informasi Penanggulangan Bencana dan Mitigasi Bencana
I Gde Bagus Arya Diwadatta Subrata
...
440
Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Doa dan Nyanyian
Suci Agama Hindu Berbasis Android
I Putu Ari Ratna Pratama
...
448
Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Tenung Pewacakan Kehilangan
Berdasarkan Lontar Wrespati Kalpa
I Kadek Dwija Putra
...
457
Implementasi Algoritma Djakstra pada Software Definition Network (SDN)
I Made Adi Bhaskara
...
463
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan
menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman
Berbasis Web pada Jurusan Ilmu Komputer)
I Wayan Aditya Setiawan
...
469
Sistem Informasi Geografis Pariwisata Bali Berbasis Google Map API
Ni Luh Putu Ratna Sri Andi Yani
...
477
Penghapusan Derau Suara dengan Menggunakan Algoritma Least Mean
Square dengan Adaptive Filter
Anak Agung Rani Pradnyandari
...
488
Sistem Informasi Satuan Kredit Partisipasi Mahasiswa
I Putu Indra Mahendra Priyadi
...
493
Perancangan Sistem E-Commerce Kain Endek Pegringsingan Berbasis Web
I Made Dedik Amijaya
...
498
Perancangan dan Pengaplikasian Siste E-Commerce Komputer dan
Hnadphone Berbasis Web
Membangun Infrastruktur IT Menggunakan SQUID sebagai Proxy Server
(Studi Kasus : PT. Jamsostek Persero)
Kadek Bayu Diandra Putra
...
514
Pengamanan File Audio Menggunakan Metode Enkripsi dengan Algoritma
Stream Cipher RC4
I Wayan Aindra Adhi Saputra
...
520
Implementasi Socket Programming pada Kasir Restoran Fast Food
I Dewa Putu Satria Laksana
...
525
Sistem Pendukung Keputusan Penentu Status Gizi pada Balita dengan
Menggunakan Metode Naive Bayes
Kadek Nyoman Adhisurya Yogapriangan
...
530
Sistem Pakar Pembagian Waris Menurut Hukum Islam
Rizky Anugerah Ramadhan
...
536
Aplikasi E-Commerce dengan Sistem Rekomendasi Berbasis Collaborative
Filtering pada Penjualan Plakat
I Wayan Gede Purwa Darmaja
...
542
Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan dan Pencarian Hotel di Kota
Denpasar
I Ketut Arta Kusuma Atmaja
...
555
Sistem Informasi Administrasi pada Kantor Desa Dangin Puri Kaja
Anak Agung Istri Putri Candra Sari
...
561
Perancangan dan Implementasi Sistem Billing pada Sistem Informasi
Manajemen Rumah Sakit Famili Husada
Ida Bagus Gede Sarasvananda
...
568
Analisis Kinerja Ncomputing Menggunakan Sistem Operasi Open Source
UbuntuStudi Kasus Laboratorium Jaringan Ilmu Komputer
I Nyoman Budayasa
...
577
Perancangan Aplikasi Desktop Pelanggan pada Supermarket
Indra Maulana Bachtifar
...
582
Implementasi Teknik Watermarking dengan Menggunakan Algoritma
Advance Least Significant Bit (ALSB)
Optimasi Penggunaan Sumber Daya Media Penyimpanan dengan Metode
ATA Over Ethernet dan LVM
I Made Kurniawan Putra ...
595
Implementasi Port Knocking pada Owncloud sebagai Media Keamanan
Jaringan
Danie Yoga K .... ...
601
Implementasi Video Conference pada Project Manangement System sebagai
Sarana Rapat Project Online
I Made Martina .. ...
607
Sistem Pendukung Keputusan untuk Penerimaan Insentif Menggunakan
Metode SAW (Simple Additive Weighting)
I Made Bagus Wiradivka Laksa Wibawa ...
613
Perancangan Algoritma Kriptografi Twofish untuk Enkripsi dan Deskripsi
dalam Pengamanan Teks
I Putu Dody Wiraandryana ...
620
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Rekomendasi
Apotek (Studi Kasus Apotek Daerah Jimbaran)
Ni Luh Putu Eka Juliari ...
624
Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Ibu Hamil Berbasis
Video Streaming
I Gusti Putu Putra Adnyana ...
633
Implementasi PCO (Per Connection Queue) pada Pembatasan Bandwidh
Download berdasarkan Jenis File di Diskominfo Kota Denpasar
I Putu Yoga Indrawan ...
640
Implementasi Samba menggunakan Virtualisasi PDC dan File Server di
Perusahaan Galeri Radha’s Shop
Made Ari Sucahyana ...
648
Perancangan System Pengaturan Kerja Karyawan Hotel menggunakan
Metode Algoritma Monroe
I Wayan Telaga Ekatresna ...
655
Implementasi Vidio Conference Menggunakan OPENVPN mikrotik Ruter
sebagai Sarana Rapat Online
Analisis Load Balancing Web Server dengan Web Server Cluster
Menggunakan Linux Virtual Server pada Virtual Mesin
I Putu Hendra Prayoga Dhana
...
668
Anified Logging Framework For Social Network Menu Analytic At
SINTAKS.COM
Pande Gede Suyoga Adi Gitayana
...
673
Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit dengan Gejala Batuk pada Anak
Balita dengan Metode Dempster Shafer
Ida Bagus Wira Negara
...
676
Pengembangan Plugin untuk MLM dengan Sistem Binary pada Mesin
Wordpress
Christo Edward Werat
...
680
Perancangan Sistem Informasi Promosi Kerajinan Tradisional Bali Berbasis
Web
Putu Mega Suryawan
...
687
Perancangan E-commerce pada Usaha Kerajinan Bubut Kayu Jati pada
Gallery Nirmala
I Made Wahyu Wijaya
...
694
Perancangan Media Penyimpanan Online Menggunakan Owncloud Berbasis
Client Server dan Dropbox pada Cloud Computing
I Made Ari Widjaja Bukian
...
699
Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Negeri (PTN)
Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)
Dewa Putu Rama Prabawa
...
705
Klasifikasi Konten Berita Menggunakan Naive Bayes dengan Smoothing
Modified Absolut Discount
I Made Dwi Putra Suarbawa
...
711
Static Routing Software Defined Networking pada RYU Controling
Tutde Suputrawan
...
717
Sistem Informasi Promosi Pakaian Adat Bali Berbasis Web
Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile sebagai Sarana
Pembelajaran Sastra Bali
IGM Surya A.Darmana ...
730
Sistem Informasi Rekomendasi Objek Wisata di Bali Berbasis Web
Ni Ketut Ari Puspita Dewi ...
738
Perancangan dan Analisis Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Rumah
Makan Berdasarkan Pemilihan Makanan Menggunakan Pohon Keputusan
C4.5 (Decision Tree)
Baiq Sofia Hadra ...
744
Analisis Penerapan Jaringan 4G LTE dengan Penggunaan Teknologi MIMO
(Multiple – Input – Multiple – Output) di Indonesia
Putu Sugawa Aris Munandar ...
751
Perancangan Sistem Website Portal Villa di Bali
Made Dwita Prastini ...
756
Perancangan Sistem Pakar untuk Diagnosa Awal Penyakit Gangguan Makan
Anoreksia Nevrosa dan Bulmia Nevrosa pada Remaja dengan Metode
Certainty Factor
Nusandika Patria ...
760
Analisis & Desain Sistem E-Commerce (Studi Kasus : Toko Cuci Gudang
Mygarage)
Kharisma Sadewi Satria ...
768
Analisis Keamanan Cloud Computing Sebagai Sistem Penyimpanan Data
I Made Duana Saputra ...
772
Pengenalan Jenis Tanaman Berdasarkan Daunnya dengan Metode LVQ
I Wayan Pio Pratama ...
776
Local Video On Demand dengan Aplikasi Wowza pada Virtual Private
Network
I Gusti Bagus Putu Yoga Pratama ...
782
Perancangan Mobile Gamepad Berbasis Android sebagai Game Controller
untuk PC/Laptop
Pembuatan Game Star Hunter di Android dengan Menggunakan Framework
COCOS2D-X
Joy Salomo Sipahutar
...
794
Implementasi Metode LVM (Logical Volume Management) untuk Optimasi
Cloud Storage Berbasis Owncloud
I Kadek Hadi Haryawan
...
801
IPTEKS Bagi Masyarakat pada Penginapan di Ubud
469
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH
(STUDI KASUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN
BERBASIS WEB PADA JURUSAN ILMU KOMPUTER)
I Wayan Aditya Setiawan
1, Ida Bagus Made Mahendra
21,2Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Udayana
Jln. Kampus udayana, bukit-jimbaran
Email: adityasetiawan57@yahoo.com1, ibm.mahendra@cs.unud.ac.id2
ABSTRAK
Meningkatnya kualitas mutu pendidikan yang diimbangi dengan meningkatnya sistem pembelajaran secara tidak langsung dapat mengubah cara belajar mahasiswa. Perubahan yang umumnya terjadi adalah rasa kepuasan mahasiswa dalam menerima pembelajaran di kelas yang akan mempengaruhi prestasi dan kualitas belajar mahasiwa.
Berdasarkan permasalahan di atas, untuk meningkatkan kepuasan mahasiswa dalam menerima pembelajaran di kelas, maka dibuatlah aplikasi bahan ajar berbasis multimedia interaktif bernama media pembelajaran Pemrograman Berbasis Web.
Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif yang disertai dengan audio, video, animasi dan evaluasi soal-soal yang dapat membantu mahasiswa untuk lebih termotivasi dan meningkatkan daya tarik sehingga dapat melahirakan motivasi bagi mahasiswa dalam meningkatkan prestasi belajarnya.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Proses pengembangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu : 1) konsep, 2) Desain, 3) Pengumpulan bahan, 4) Pembuatan, dan 5) Pengujian. Pada penelitian ini, pengujian dilakukan dengan dua tahap, yaitu Alpha Testing yaitu aplikasi divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, serta Beta Testing yaitu aplikasi di uji coba kepada user (mahasiswa).
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas prestasi belajar mahasiswa.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Pemrograman Berbasis Web, Adobe Flash
ABSTRACT
Increased quality of education that is offset by increasing learning system can indirectly change the way students learn. The changes generally happen is a sense of satisfaction in accepting students in the classroom that affect student achievement and the quality of learning.
Based on the problems, to improve student satisfaction in accepting the classroom, then made application of teaching materials based interactive multimedia instructional media called Web-Based Programming.
This application provides an interactive material that is accompanied by audio, video, animation and evaluation of the questions that can help students to be more motivated and enhance the appeal so as to get the motivation for students to improve academic achievement.
The method used in this research is the research and development (Research and Development). Learning application development process consists of several stages, namely: 1) concept, 2) Design, 3) The collection of materials, 4) Preparation, and 5) Testing. In this study, the test is done in two stages, namely Alpha Testing is validated by the application specialists and expert media material, as well as Beta Testing ie applications tested to the user (student).
It is hoped that these applications can facilitate the learning process and improve the quality of student learning achievement.
ISSN : 2302 – 450X
470
1
PENDAHULUAN
Pendidikan berperan penting dalam
membentuk baik buruknya kepribadian manusia. Sumber daya manusia yang baik didapat dengan kualitas pendidikan yang juga baik. Dalam dunia pendidikan banyak faktor penyebab kegagalan peserta didik khusunya mahasiswa dalam mencapai kualitas pendidikan, seperti kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar, bahan ajar yang masih kurang, maupun sistem pembelajaran yang diberikan oleh dosen. Semua faktor tersebut secara tidak langsung akan mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa.
Seiring dengan perkembangan teknologi, sistem pendidikan khususnya perkuliahan menjadi semakin maju dengan adanya dukung perkembangan teknologi. Salah satu teknologi yang mendukung sistem pendidikan adalah Teknologi Multimedia. Teknologi multimedia membuat banyak perubahan dalam sistem pendidikan yang mampu membantu mahasiswa untuk dapat meningkatkan prestasi belajarnya. Dengan adanya teknologi multimedia, mahasiswa akan mudah untuk memperoleh informasi. Teknologi multimedia juga membantu
mahasiswa untuk mengembangkan teknik
pembelajaran sehingga dapat menghasilkan hasil yang maksimal, lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
Matakuliah Pemrograman Berbasis Web sebagai salah satu materi yang diajarkan di Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Udayana. Materi yang diberikan dalam mata kuliah Pemrograman Berbasis Web sebagian besar diberikan pada pertemuan di
ruang kelas dan dalam media yang berbentuk slide
maupun materi yang di download dari staffsite. Oleh karena itu, disini penulis bermaksud untuk merancang aplikasi pembelajaran interaktif yang berbasis teknologi multimedia dalam mata kulliah Pemrograman Berbasis Web. Pembahasan materi pada aplikasi ini dilengkapi dengan animasi, video, teks dan suara. Pembelajaran berbasis multimedia ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan yang diharapkan dapat mengetahui sampai dimana pengetahuan mahasiswa dalam memahami materi ini. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu mahasiswa untuk meningkatan prestasi belajarnya.
2
MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN
IMPLEMENTASI
2.1 Dasar Teori
2.1.1 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001)
“multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer
untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi”.
Keuntungan dan kelebihan menggunakan
multimedia interaktif dalam pembelajaran
diantaranya adalah sebagai berikut :
1
Sistem pembelajaran lebih inovatif daninteraktif.
2
Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatifinovatif dalam mencari terobosan
pembelajaran.
3
Mampu menggabungkan antara teks,gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan
pembelajaran.
4
Menambah motivasi pembelajar selamaproses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5
Mampu menvisualisasikan materi yangselama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6
Melatih pembelajar lebih mandiri dalammendapatkan ilmu pengetahuan.
2.1.2 Adobe Flash Profesional
Flash adalah program grafis yang diproduksi
pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah
vendor software yang bergerak dibidang animasi
web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang
membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript
3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari
penulisan actionscript di flash. Namun actionscript
2.0 masih berlaku di Adobe Flash.
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus animasi. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk pembuatan game, presentasi, membangun web,
I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)
471 animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan
film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
2.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Waterfall
Metode Waterfall sering disebut dengan classic
life cycle (Pressman, 2010). Metode ini merupakan
metode pengembangan perangkat lunak terstruktur yang paling dikenal dan banyak digunakan secara luas, tidak hanya di lingkup akademisi tetapi juga di industri. Hal ini disebabkan Waterfall merupakan metode yang tua dan matang (Huo et. al., 2004).
Metode Waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Royce pada tahun 1970 (Petersen et.al., 2009) dengan 7 (tujuh) tahapan yang berurut walaupun juga
mempunyai feedback loop antar tahapan jika
diperlukan (Royce, 1970). Metode ini mengalami banyak perbaikan dan perubahan diantaranya adalah perubahan langkah dari 7 (tujuh) menjadi 5 (lima) tahapan (Pressman, 2010), (Sommerville, 2011).
Metode Waterfall yang dibahas pada subbab ini merupakan metode Waterfall versi Sommerville
(2011). Pertimbangan menggunakan versi
Sommerville karena metode ini merupakan versi terbaru dari metode Waterfall pada makalah ini. Metode ini mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut:
a.
Requirements analysis and definitionLayanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b.
System and software designTahapan perancangan sistem mengalokasikan
kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat
keras maupun perangkat lunak dengan
membentuk arsitektur sistem secara
keseluruhan. Perancangan perangkat lunak
melibatkan identifikasi dan penggambaran
abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.
c.
Implementation and unit testingPada tahap ini, perancangan perangkat lunak
direalisasikan sebagai serangkaian program
atau unit program. Pengujian melibatkan
verifikasi bahwa setiap unit memenuhi
spesifikasinya.
d.
Integration and system testingUnit-unit individu program atau program
digabung dan diuji sebagai sebuah sistem
lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimkan ke customer.
e.
Operation and maintenanceBiasanya (walaupun tidak selalu), tahapan ini
merupakan tahapan yang paling panjang.
Sistem dipasang dan digunakan secara nyata.
Maintenance melibatkan pembetulan
kesalahan yang tidak ditemukan pada
tahapan-tahapan sebelumnya, meningkatkan
implementasi dari unit sistem, dan
meningkatkan layanan sistem sebagai
kebutuhan baru.
Gambar 1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall
2.3 Analisis
2.3.1 Tinjauan Umum
Proses pembelajaran yang terdapat di Jurusan Ilmu Komputer khususnya mata kuliah Pemrograman Berbasis Web dilakukan melalui pertemuan di kelas.
Materi pembelajaran yang diberikan melalui slide di
laptop dan juga materi yang terdapat di dalam website yang dapat di download dan dipelajari oleh mahasiswa. Media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat satu arah. Mahasiswa membutuhkan suatu bahan ajar lain yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Bahan ajar ini berupa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif seperti aplikasi computer based learning.
Penggunaan media pembelajaran yang
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia ini dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Muatan materi yang disajikan, dimodifikasi menjadi lebih menarik sehingga mudah dipahami dan suasana belajar menjadi lebih menyenagkan. Selain itu juga dapat membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif.
ISSN : 2302 – 450X
472
2.3.2 Analisis Kebutuhan
Analisi kebutuhan menjelaskan kebutuhan aplikasi seperti fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi serta kebutuhan akan software dan hardware standar yang dibutuhkan untuk bisa menjalankan aplikasi ini. Analisis kebutuhan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional.
2.3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional bertujuan unutk
menganalisis apa yang bisa dikerjakan oleh sebuah aplikasi. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam menerima pelajaran dalam bentuk media multimedia interaktif. Untuk menunjang tujuannya tersebut aplikasi ini juga dapat melakukan beberapa hal untuk menunjang kebutuhan sistem itu sendiri antara lain :
1. Video Pembuka dan animasi : sebagai
pembuka aplikasi, user akan di berikan video
pembuka berupa animasi dan bumper 3d.
2. Form login : aplikasi berisi form login untuk
mahasiswa / user agar dapat menggunakan
aplikasi ini.
3. Materi (course ) : aplikasi berisi materi-materi
pembelajaran mengenai konsep dasar Pemrograman Berbasisi Web.
4. Latihan Soal (exercise) : aplikasi berisi latihan
soal untuk mahasiswa / user berupa soal
pilhan ganda untuk menguji kemampuan mahasiswa.
5. Animasi, teks, video dan audio : dalam setiap
halaman aplikasi di tampilkan beberapa animasi singkat baik itu berupa animasi gambar maupun teks serta audio dan video yang dapat menambah semangat belajar user.
2.3.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional merupakan adalah
kebutuhan yang mendukung untuk dapat
menjalankan aplikasi yang dibuat seperti perangkat keras ( Hardware ) dan perangkat lunak ( Software ).
1. Perangkat keras
Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Minimal, processor Intel Core i3, Memory 2 GB, VGA Intel HD Graphics 3000, Hardisk 500 GB dan Display
14” LED.
2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Sistem Operasi Windows 7 ke atas 32/64 -bit, Adobe Flash Player.
2.4 Metode Penelitian
Metode penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan (Research and Development) media
pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk matakuliah Pemrograman Berbasis Web pada materi konsep dasar pemrograman web yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Kerangka penelitian secara garis besar di tata dengan urutan sebagai berikut : mengumpulkan data kondisi saat ini
untuk diagnosa kebutuhan, analisis data,
mengembangkan dan memilih alternatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan, dan merevisi model.
Dimensi kajian pengembangan dalam proposal ini mengacu pada model Gepart, seperti dikutip Miarso (2003) berikut ini :
1. Tujuan pengkajian : mengejakan, menciptakan
dan mencari solusi baru.
2. Hasil pengkajian merupakan sesuatu yang dapat
diterapkan, tidak hanya berupa model
konseptual dan prosedural, tetapi juga dalam bentuk model fisik.
3. Nilai yang ingin dicapai adalah sesuai dengan
kemajuan teknologi pembelajaran dewasa ini,
yakni berupa pembelajaran berbasiskan
multimedia interaktif.
4. Dorongan melakukan pengkajian adalah upaya
inovasi.
5. Kriteria keberhasilan menggunakan standar
kinerja mencakup : efektifitas, efisiensi, dan daya tarik.
2.5 Desain
2.5.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari
suatu program (navigasi) yang merupakan
perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa
area yang berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi ini. Struktur navigasi yang digunakan pada program
ini adalah Struktur Navigasi Functional
Decomposition Diagram (FDD). Tujuan penggunaan struktur navigasi ini adalah untuk memecah operasi bisnis besar atau kompleks atau potongan fungsi menjadi lebih kecil dan lebih mudah dikelola. FDD juga digunakan dalam menentukan persyaratan fungsional dari solusi dan dalam mendefinisikan ini di dokumen persyaratan fungsional.
I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)
473
VIDEO PEMBUKA
VIDEO ANIMASI
MENU UTAMA
HOME COURSE EXERCISE ABOUT HELP
HTML CSS JAVASCRIPT PHP SQL BOOTSTRAP
Input Nama Application Contact FORM LOGIN Menampilkan halaman utama Latihan Soal Skor / Nilai Tampilan tentang aplikai Tampilan bantuan kontak dosen How To Use Tampilan cara penggunaan aplikasi
Gambar 2 Desain struktur navigasi aplikasi
2.5.2 Undifined Modelling Language
Perancangan aplikasi multimedia interaktif ini
menggunakan pendekatan berorientasi objek (objek
oriented approach) sehingga dijelaskan dengan UML (Unified Modeling Language). Adapun Adapun rancangan desain aplikasi dalam UML akan di
gambarkan dalam bentuk use case diagram dan
sequence diagram.
2.5.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menampilkan sekumpulan use case dan aktor (pelaku) dan hubungan diantara
use case dan aktor tersebut. Use case diagram
digunakan untuk penggambaran use case statik dari
suatu sistem. Use case diagram penting dalam
mengatur dan memodelkan kelakuan dari suatu
sistem. Use case menjelaskan apa yang dilakukan
sistem (atau subsistem) tetapi tidak tidak menspesifikasikan cara kerjanya.
Gambar 3 Rancangan use case diagram
2.5.2.2 Sequence Diagram
Diagram ini menampilkan sekumpulan peran dan pesan-pesan yang dikirim dan diterima oleh
instansi yang memegang peranan tersebut. Sequence
diagram menangkap objek dan class yang terlibat
dalam skenario dan urut-urutan pesan yang ditukar antara objek diperlukan untuk melaksanakan fungsionalitas skenario. Disini akan digambarkan
sequence diagram untuk halaman utama dan ketika
user memilih fitur materi (course).
Gambar 4 Rancangan sequence diagram halaman utama
Pada sequence diagram diatas terdapat 3
buah objek, yaitu User, System, dan Interface. User
adalah objek yang berperan sebagai pengguna, system sebagai aplikasi multimedia interaktif dan Interface adalah sistem yang bertujuan untuk mengelola input
dan output dari data. Dari user, pertama-tama akan
memeberikan pesan untuk menjalankan aplikasi, dari
sistem akan mengirimkan pesan kepada interface
untuk memproses aplikasi yang kemudian akan mengirimkan pesan untuk menampilkan video
pembuka, animasi pembuka, dan juga form login
kepada user. User lalu memberikan pesan untuk
melakukan login dengan memasukan username dan
password, lalu system akan memverifikasi data user
tersebut dan setelah selesai sistem akan mengirim
validasi data user kepada interface. Dari interface
akan mengirimkan pesan untuk menampilkan
halaman utama kepada user jika proses login dapat
divalidasi. Kemudian jika sukses user akan berada
ISSN : 2302 – 450X
474
Gambar 5 Rancangan sequence diagram fitur
materi (course)
Sequence diagram diatas menjelaskan
bagaimana user ketika memilih fitur materi (course)
pada halaman utama. Diawali dengan user
menjalankan aplikasi, interface menampilkan video
pembuka, animasi pembuka dan form login kepada
user. Kemudian validasi data user oleh sistem yang
akan mengarahkan user sampai ke halaman utama.
Ketika di halaman utama user memilih fitur course
yang ada pada menu bar atau icon yang terdapat di
bagian body aplikasi. Selanjutnya sistem akan
memproses permintaan user dan interface akan
menampilkan halaman materi (course) kepada user.
2.5.3 Perancangan Halaman
Perancangan halaman pada aplikasi ini terdiri dari beberapa halaman diantaranya, halaman pembuka yang terdiri dari video pembuka, video pengenalan dan form login, serta halaman utama
yang terdiri dari halaman pembuka (home), halaman
materi (course), halaman latihan soal (exercise),
halaman tentang aplikasi (about), dan halaman
bantuan (help).
Dimulai dari halaman pembuka yang
menampilkan video pembuka yang dibuat
menggunakan aplikasi 3d Max, dilanjutkan dengan video pembuka yang berisi teks dan animasi logo Ilmu Komputer, lalu tampilan form untuk login ke halaman utama.
1
2
3
Gambar 6 Desain perancangan halaman pembuka Keterangan :
1. Animasi Teks
2. Video Pembuka / Video Animasi
3. Form Login
Pada halaman utama terdapat tombol-tombol yang saling terkait setiap halaman. Tombol-tombol
yang ada di halaman utama adalah tombol home,
course, excercise, about dan help. Apabila pengguna
menekan tombol home maka user akan kembali ke
halaman utama, kemudian jika user menekan tombol
course maka akan di arahkan ke halaman course
yang berisi materi-materi pembelajaran
Pemrograman Berbasis Web (HTML, CSS, JavaScript, PHP, SQL dan Bootstrapt) yang dapat
diakses. Selanjutnya tombol exercise akan
mengarahkan user ke halaman latihan soal, dimana
user akan diuji kemampuanya dalam soal-soal dalam
bentuk pilihan ganda. Tombol about mengarahkan
user ke halaman about untuk mengetahui tentang
aplikasi ini. Kemudian yang terakhir tombol help
mengarahkan user ke halaman bantu (help) dimana
jika user memiliki kendala bisa menghubungi dosen
yang mengajar.
1 2 3 4 5 6
8 9 10 11
7
I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)
475 Keterangan :
1. Logo Aplikasi 7. Teks Pembuka
2. Tombol Home 8. Icon/Tombol Course
3. Tombol Course 9. Icon/Tombol Exrcise
4. Tombol Exercise 10. Icon/Tombol About
5. Tombol About 11. Icon/Tombol Help
6. Tombol Help
3
SKENARIO UJI COBA
Lankah-langkah uji coba penelitian mengacu
pada Research and Development cycle Borg dan
Gall (1983). Berikut ini adalah langkah-langkah uji coba yang digambarkan secara ringkas di bawah ini:
1. Pra Pengembangan Model : Tahap awal
penelitian melakukan pengumpulan data awal serta analisa kebutuhan perancangan model.
2. Pengembangan Model :
Membuat struktur navigasi dan
perancangan halaman untuk menentukan berapa banyak frame yang akan di perlukan untuk pembuatan aplikasi. Membuat video pembuka, video animasi,
dan form login dengan menggunakan
program 3d Max dan Adobe Flash
sebagai pembuka aplikasi dan
autentifikasi untuk user.
Membuat desain setiap halaman dengan
selalu mengedepankan konsep user
friendly agar dapat senyaman mungkin
digunakan oleh user.
Menambahkan animasi teks dan audio
untuk meningkatkan motivasi user agar
tidak bosan dalam menerima materi pelajaran.
Mem-publish aplikasi yang telah selesai
dibuat dalam bentuk format .exe agar secara universal dapat digunakan.
3. Evaluasi Model : melakukan pengujian
terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan melakukan uji coba awal dengan ahli materi agar materi yang disajikan tidak menyimpang.
4. Penerapan Model : melakukan uji coba
dengan beberapa mahasiswa (responden) untuk menguji aplikasi secara keseluruhan
5. Revisi Model : tahap akhir ini melakukan
perbaikan dan penyempurnaan yang
berkelanjutan untuk aplikasi media
pembelajaran interaktif ini.
4
HASIL UJI COBA
Pada bab ini akan digambarkan bagaimana rancang hasil uji coba sistem yang dibuat. Sistem ini menyinggung tentang cara kerja aplikasi lebih mendalam dan mendetail seperti fitur-fitur yang telah
tersedia dalam aplikasi ini. Bab ini merupakan penerapan dari bab sebelumnya.
4.1 Halaman Video Pembuka
Rancangan video pembuka dibuat dengan menggunakan bantuan aplikasi 3d Max. Pembuatan video pembuka disesuaikan dengan ukuran frame dari aplikasi agar memiliki ukuran yang sama dengan ukuran frame aplikasi di Adobe Flash.
Gambar 8 Pembuatan Video Pembuka
4.2 Halaman Animasi Pembuka dan Form Login
Halaman animasi pembuka akan ditampilkan setelah video pembuka selesai di putar. Halaman animasi pembuka berisi animasi pendek tampilan logo Jurusan Ilmu Komputer. Kemudian setelah itu akan dilanjutkan pengisian form login.
Gambar 9 Halaman video animasi
Gambar 10 Halaman form login
4.3 Halaman Utama
Halaman utama adalah tempat dimana user
berada setelah berhasil login. Disini terdapat
beberapa tombol yang akan mengarahkan user ke
halaman-halaman yang ingin dituju seperti halaman
ISSN : 2302 – 450X
476
Gambar 11 Halaman utama 4.4 Halaman Materi
Halaman materi (course) berisi materi-materi
pembelajaran mata kuliah Pemrograman Berbasis Web. Pada halaman ini ditampilkan materi konsep dasar dari mata kuliah Pemrograman Berbasis Web yang disajikan dalam bentuk tombol yang dapat di
pilih oleh user. Tombol tersebut akan mengarahkan
user ke halaman materi yang dituju.
Gambar 12 Halaman materi pembelajaran
4.5 Halaman Latihan Soal
Pada halaman ini, user diuji kemampuanya dalam menjawab soal pilihan ganda. Soal-soal ini dipilih berdasarkan materi-materi yang telah disajikan pada materi pembelajaran.
Gambar 13 Halaman latihan soal
5
KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif bagi mahasiswa dapat menjadi solusi walaupun sifatnya hanya pilihan tapi dapat
dimanfaatkan juga untuk menambah
pengetahuan, wawasan khususnya tentang
matakuliah Pemrograman Berbasis Web, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan motivasi, kualitas pembelajaran dan prestasi belajar.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dirancang mengguanakan program aplikasi Adobe Flash Professional yang di dalam proses pembuatanya mengedepankan
konsep user friendly sehingga gampang untuk
digunakan oleh mahasiswa selain dapat
menambah motivasi belajarnya dengan
tambahan animasi teks, gambar, audio dan juga video.
6
DAFTAR PUSTAKA
[1] Mulyana, St. M.Kom. 2009. Tutorial
Membangun Multimedia Interaktif. Media Pembelajaran, Penerbit : Universitas Atma Jaya, Yogyakarta.
[2] Sarwiko, Dwi. 2012. “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director Mx (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada
Jurusan S1 Sistem Informasi)” Universitas Gunadarma 12, 3-4.
[3] Binanto Iwan. “Analisis Metode Classic Life
Cycle (Waterfall) Untuk Pengembangan
Perangkat Lunak Multimedia” Universitas Sanata Dharma 6, 2-4.
[4] Izham Dedy, 2012. Cara Cepat Belajar Adobe
Flash, <URL:
http://ilmukomputer.org/wp- content/uploads/2012/11/BAB_1_Pengenalan-Adobe-Flash.pdf>
[5] Anonim. Multimedia Interaktif, <URL: http://
www.edukasi.net/sosialisasi/multimediainterakti f/.html>
[6] Musyaffak Ahmad, 2012. Membuat CD
Interaktif dengan Flash, <URL:
http://ilmukomputer.org/2012/01/06/membuat-cd-interaktif-dengan-flash/>
[7] Anonim, 2015. HTML(5) Tutorial, <URL:
http://www.w3schools.com/html/default.asp>
[8] Anonim, 2015. Css Tutorial, <URL:
http://www.w3schools.com/css/default.asp>
[9] Anonim, 2015. JavaScript Tutorial, <URL:
http://www.w3schools.com/js/default.asp>
[10] Anonim, 2015. SQL Tutorial, <URL:
http://www.w3schools.com/sql/default.asp>
[11] Anonim, 2015. PHP 5 Tutorial, <URL:
http://www.w3schools.com/php/default.asp>
[12] Anonim, 2015. Bootstrap 3 Tutorial, <URL:
http://www.w3schools.com/bootstrap/default.as p>