PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA
SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS
Lisana
Universitas Surabaya
ABSTRACT
Science is very important in our everyday lives. That is the reason why students have to learn science since the beginning of their primary school. However, many students find difficulties in studying science. Some experts believe that the use of multimedia software can help students in learning science. In this case, the creation of science learning aid software with multimedia capabilities can be useful for both students and teachers. With the software’s capability of visualizing the objects, and enhancing it with animation and sound, students are expected to have better understanding. Based on the software’s evaluation performed by the students and teachers, most respondents found that the science learning aid software are really helpful in studying science.
Keywords: Multimedia Application, Aid Software, Science Learning.
1. Pendahuluan
Perjalanan teknologi informasi saat ini telah mengalami langkah maju yang sangat menakjubkan, mengakibatkan tatanan masyarakat telah berubah menuju arah yang lebih positif. Pemanfaatan kemajuan teknologi informasi telah merambah ke semua bidang. Akan tetapi tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini pemanfaatan teknologi informasi masih kurang maksimal pada bidang pendidikan. Banyak guru yang masih menerapkan penerapan metode ceramah dalam menjelaskan suatu mata pelajaran. Padahal dengan adanya kemajuan teknologi, media pembelajaran dapat dibuat menjadi lebih menarik.
Salah satu mata pelajaran yang sangat penting bagi siswa sekolah dasar adalah mata pelajaran Sains. Kesulitan juga dialami oleh para guru dalam menyampaikan materi. Guru biasanya memperagakan isi materi tersebut secara nyata atau menggambarkannya di papan tulis. Cara seperti ini sering kali membuat siswa bosan dan jenuh saat pelajaran sedang berlangsung di sekolah.
Oleh karena itu, dibutuhkan alternatif pembelajaran lain yang dapat membantu para siswa untuk lebih mudah memahami materi mata pelajaran Sains. Salah satu alternatif yang ada adalah dengan menggunakan teknologi multimedia. Dengan menggunakan aplikasi multimedia maka penyampaian materi serta latihan dapat dibuat lebih menarik dengan memvisualisasikan dalam bentuk gambar bergerak disertai penjelasan singkat berupa suara pengiring gambar, sehingga dapat diterima dengan baik oleh siswa. Oleh karena itu maka dikembangkan sebuah aplikasi multimedia interaktif untuk membantu guru dalam mengajarkan materi pembelajaran mata pelajaran Sains untuk siswa kelas 3 SD khususnya semester 1 dengan materi perubahan wujud benda dan sifatnya.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media penyampaian informasi yang disampaikan dalam bentuk teks, gambar, animasi, grafik, video atau audio[1]. Komponen dari multimedia dapat dilihat pada Gambar 1. dimana pemakai harus dapat berinteraksi dengan semua komponen yang ada.
Gambar
Audio
Grafik
Animasi
Video
Interactivity
Teks
Ini dapat menjadikan pemakai yang semula pasif menjadi aktif. Pemakai dapat melakukan navigasi dengan menggunakan peralatan input seperti keyboard, mouse, joystick, atau touchscreen[4]. Aplikasi multimedia mulai diterapkan pada beberapa bidang seperti bisnis (untuk pelatihan, presentasi, dan kiosks), pendidikan (computer aided education), dan hiburan (games).
Terdapat tiga fase yang harus dilakukan dalam membuat sebuah aplikasi multimedia yaitu fase definisi, fase spesifikasi dan fase implementasi[3]. Pada fase definisi, hal yang dilakukan adalah memilih projek. Setelah projek dipilih kemudian menentukan target pemakai aplikasi, hal apa saja yang harus dipelajari oleh pemakai dan komponen multimedia apa yang dapat digunakan untuk memberikan informasi terbaik.
Pada fase spesifikasi terdapat dua hal yang perlu dibuat. Yang pertama adalah outline design yang menunjukkan struktur serta gambaran isi keseluruhan dari aplikasi yang dibuat. Yang kedua adalah detailed design yang merupakan penjabaran lebih detil dari outline design yang telah dibuat. Detailed design berisi rancangan tampilan untuk setiap layar aplikasi lengkap dengan storyboard untuk masing-masing layar.
Pada fase implementasi pertama-tama programmer akan membuat semua komponen multimedia yang telah dirancang. Kemudian mengimplementasikan setiap rancangan layar aplikasi dan yang terakhir mengintegrasikan semua layar yang telah dibuat menjadi sebuah aplikasi utuh.
3. Outline Design
Terdapat beberapa materi utama yang merupakan materi baku sesuai kurikulum sedang yang berlaku pada pelajaran Sains untuk siswa kelas III semester I yaitu:
• Sifat benda berdasarkan wujudnya. Pada bagian ini menjelaskan tentang wujud benda. Benda tersebut digolongkan menjadi 3 wujud yaitu wujud padat, wujud cair, dan wujud gas. Pada materi ini, siswa hanya diajak untuk mengenali sifat utama benda padat, benda cair, dan benda gas.
• Perubahan Sifat Benda. Pada bagian ini menjelaskan tentang benda dapat mengalami perubahan. Pada materi ini, belajar tentang perubahan sifat-sifat benda jika benda dibakar, dipanaskan, dan diletakkan di udara terbuka.
Gambar 2. menunjukkan peta konsep dari isi aplikasi multimedia pembelajaran Sains kelas III SD untuk semester I yang telah dijelaskan di atas.
Gambar 2. Peta Konsep Aplikasi Multimedia Pembelajaran Sains
4. Detailed Design
Berdasarkan hasil outline design yang telah dibuat, maka dibuatlah rancangan untuk tiap layar aplikasi. Storyboard untuk tiap layar dibuat untuk memperjelas organisasi komponen di tiap layar.
4.1 Perancangan Layar Intro/Pembuka
Layar intro (splash screen) akan muncul pada saat awal aplikasi multimedia ini dijalankan. Rancangan layar intro dapat dilihat pada Gambar 3.
PERHATIKAN BENDA DI SEKITAR
MU..!!!!
SELAMAT BELAJAR..!!!
Gambar 3. Rancangan Layar Intro
4.2 Rancangan Layar Menu Utama
Menu utama ini terdiri dari rangkaian tampilan (yang lebih dikenal sebagai movie), berupa rangkaian judul media dan menu dimana keduanya merupakan satu rangkaian (movie linier). Menu utama berisi menu-menu pilihan berupa tombol yang jika diklik akan menuju halaman yang dituju. Menu-menu yang ada dalam halaman menu utama, antara lain: menu halaman utama, menu indeks materi, dan menu kegiatan. Selain itu dalam halaman menu utama juga terdapat tombol navigasi KELUAR, untuk keluar dari program media pembelajaran ini. Rancangan tampilan halaman menu utama dan menu Materi dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Rancangan Layar Menu Utama dan Menu Materi
Menu pilihan pertama dalam halaman menu utama adalah menu Materi, dimana menu Materi pembelajaran perlu dimasukkan dalam media pembelajaran ini agar arah pembelajaran menggunakan media ini lebih jelas, karena dalam menu materi pembelajaran akan ditampilkan materi-materi pembelajaran dalam mempelajari pokok bahasan “Benda dan Sifatnya” sesuai pada peta konsep di awal menu. Pada menu materi tersebut akan menampilkan sub menu baru yaitu Sifat-sifat Benda dan Perubahan Wujud.
5. Implementasi
Perangkat lunak yang digunakan pada implementasi rancangan adalah Macromedia Flash MX 2004. Contoh hasil implementasi layar intro dapat dilihat pada Gambar 5, sedangkan hasil implementasi layar menu utama dapat dilihat pada Gambar 6.
Halaman Utama
Kegiatan
Keluar Materi
Benda dan Sifatnya Font Arial Size 15
Warna Hitam Align Center
Font Arial size 25 Warna Hitam Halaman Utama Kegiatan Keluar Materi
Sifat Benda Berdasarkan Wujudnya
Sifat-Sifat Benda Perubahan Wujud Benda Padat • Bentuknya selalu Tetap • Memiliki Kekerasan Tertentu • Memiliki Kekerasan Tertentu Halaman Utama Kegiatan Keluar Materi
Sifat Benda Berdasarkan Wujudnya
Sifat-Sifat Benda
Perubahan Wujud
Benda Cair
• Tidak memiliki bentuk tetap • Selalu menyerupai wadahnya • Bergerak ke segala arah,dari
tinggi ke rendah
Tombol Navigasi untuk bergerak ke scene setelah atau sebelum. Font Arial size
28 Warna Hitam
Font Arial size 28Warna Hitam
Gambar 5.1. Tampilan Intro
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
6. Kesimpulan
Dari hasil uji coba yang telah dilakukan terhadap siswa kelas III Sekolah Dasar dan guru/orang tua, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi multimedia telah dapat membantu siswa sekolah dasar kelas III dalam memahami materi mata pelajaran Sains semester I.
2. Sistem navigasi dari aplikasi sudah baik sehingga siswa tidak mengalami kesulitan yang berarti pada saat menjalankan aplikasi.
Daftar Pustaka
[1] Chandra, I. (1997). Utility Komputer Multimedia. Penerbit PT Elex Media Komputindo, Kelompok Gramedia Jakarta.
[2] David, M. (2003). Building Great Flash MX Games. Wiley Publishing, Inc, United States of America.
[3] Krigsman, Michael. (2000). Managing A Multimedia Project. Available from http://www.documentation.com/ articles/managing_multimedia.html; Cited 4 September 2006.