• Tidak ada hasil yang ditemukan

STORYNOMICS: HUBUNGAN INTERTEKSTUAL ANIME NARUTO DENGAN BRANDING SEBUAH PRODUK INDUSTRI KREATIF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "STORYNOMICS: HUBUNGAN INTERTEKSTUAL ANIME NARUTO DENGAN BRANDING SEBUAH PRODUK INDUSTRI KREATIF"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

STORYNOMICS: HUBUNGAN INTERTEKSTUAL

ANIME NARUTO DENGAN BRANDING SEBUAH

PRODUK INDUSTRI KREATIF

I GUSTI AYU AGUNG ISTRI GITA SARASWATI JELANTIK

FAKULTAS ILMU BUDAYA

UNIVERSITAS UDAYANA

DENPASAR

2021

(2)

SKRIPSI

STORYNOMICS: HUBUNGAN INTERTEKSTUAL

ANIME NARUTO DENGAN BRANDING SEBUAH

PRODUK INDUSTRI KREATIF

I GUSTI AYU AGUNG ISTRI GITA SARASWATI JELANTIK NIM 1701581008

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS ILMU BUDAYA

UNIVERSITAS UDAYANA

DENPASAR

(3)

STORYNOMICS: HUBUNGAN INTERTEKSTUAL

ANIME NARUTO DENGAN BRANDING SEBUAH

PRODUK INDUSTRI KREATIF

Skripsi untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pada Program Studi Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Udayana

I GUSTI AYU AGUNG ISTRI GITA SARASWATI JELANTIK NIM 1701581008

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA

UNIVERSITAS UDAYANA DENPASAR

(4)

ii

HALAMAN MOTTO UNIVERSITAS UDAYANA

Takitakining Sewaka Guna Widya

Visi Universitas Udayana:

Terwujudnya perguruan tinggi yang unggul, mandiri, dan berbudaya

Visi Fakultas Ilmu Budaya:

Terwujudnya Fakultas Ilmu Budaya yang memiliki keunggulan dan kemandirian dalam bidang pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat dengan

aplikasi keilmuan berlandaskan kebudayaan

Visi Sastra Jepang:

Terwujudnya Program Studi Sastra Jepang Fakultas llmu Budaya Universitas Udayana yang Unggul, Mandiri, dan Berbudaya.

(5)
(6)
(7)

iv

Skripsi Ini Telah Diuji pada Tanggal 21 April 2021

Tim Penguji Skripsi Berdasarkan Surat Tugas Dekan Fakultas Ilmu Budaya Universitas Udayana Nomor : 1485/UN14.2.1/TD.06/2021

Ketua : Ngurah Indra Pradhana, S.S., M.Hum. Anggota :

1. Ni Luh Kade Yuliani Giri, S.S., M.Hum. 2. Dr. Made Ratna Dian Aryani, S.S., M.Hum. 3. Dr. Ida Ayu Laksmita Sari, S.Hum., M.Hum. 4. I Nyoman Rauh Artana, S.S., M.Hum.

(8)

v PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : I Gusti Ayu Agung Istri Gita Saraswati Jelantik NIM : 1701581008

Judul Skripsi : STORYNOMICS: HUBUNGAN INTERTEKSTUAL ANIME NARUTO DENGAN BRANDING SEBUAH PRODUK INDUSTRI KREATIF

Program Studi : Sastra Jepang

Fakultas : Ilmu Budaya Universitas Udayana

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri, bebas dari peniruan terhadap hasil karya orang lain. Kutipan pendapat dan tulisan orang lain dirujuk sesuai dengan etika keilmuan dan teknik penulisan karya ilmiah yang berlaku.

Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa dalam skripsi ini terkandung ciri-ciri plagiat dan bentuk-bentuk peniruan lain yang dianggap melanggar peraturan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Denpasar,…….

yang membuat pernyataan,

(Materai Tempel 6000)

(9)

vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIK Sebagai civitas akademik Universitas Udayana, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : I Gusti Ayu Agung Istri Gita Saraswati Jelantik NIM : 1701581008

Program Studi : Sastra Jepang

Fakultas : Ilmu Budaya Universitas Udayana Jenis Karya : Skripsi

Guna pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan Hak Bebas Royalti (Non-exlusive Royalti Free Right) kepada Program Studi Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Udayana atas karya ilmiah saya yang berjudul :

STORYNOMICS: HUBUNGAN INTERTEKSTUAL ANIME NARUTO DENGAN BRANDING SEBUAH PRODUK INDUSTRI KREATIF

Beserta perangkat yang ada (bila diperlukan).

Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Program Studi Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Udayana berhak menyimpan, mengalihmediakan atau memformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis dalam daftar pustaka dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Denpasar,…….

Saya yang membuat pernyataan,

(Materai Tempel 6000)

(10)

vii

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur penulis panjatkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkatNya penelitian yang berjudul “Storynomics: Hubungan Intertekstual Anime Naruto dengan Branding Sebuah Produk Industri Kreatif” dapat terselesaikan dengan baik. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang telah membantu selama proses pembuatan skripsi ini.

Pertama-tama penulis ingin mengucapkan terima kasih yang mendalam kepada Dr. Ida Ayu Laksmita Sari, S.Hum.,M.Hum selaku pembimbing pertama yang telah membimbing, memberikan saran dan membantu dalam memberikan referensi selama proses penyusunan skripsi sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Terima kasih juga kepada I Nyoman Rauh Artana, S.S.,M.Hum selaku pembimbing kedua atas segala bimbingan dan masukan dalam mendukung kesempurnaan skripsi ini.

Ucapan yang sama juga ditujukan kepada Rektor Universitas Udayana Prof. Dr. dr. A.A. Raka Sudewi, Sp.S (K) atas kesempatan dan fasilitas yang diberikan kepada penulis untuk mengikuti dan menyelesaikan pendidikan di Universitas Udayana. Terima kasih yang sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada Dekan Fakultas Ilmu Budaya Universitas Udayana, Dr. Made Sri Satyawati, S.S.,M.Hum atas kesempatan telah diberikan kepada penulis untuk dapat menjadi mahasiswa pada Program Studi Sastra Jepang di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Udayana. Terima kasih kepada Koordinator Program Studi Sastra Jepang Ngurah Indra Pradhana, S.S.,M.Hum yang telah membimbing penulis selama perkuliahan di Sastra Jepang. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada I Made Budiana, S.S.,M.Hum selaku pembimbing akademik yang telah mendampingi dan membimbing penulis dari awal perkuliahan sampai mendapat gelar sarjana. Serta kepada seluruh dosen Program Studi Sastra Jepang yang telah memberikan ilmu selama proses perkuliahan.

Terima kasih juga penulis ucapkan kepada Tuaji, I Gusti Ngurah Jelantik Manuaba yang selalu memberikan dukungan moral sehingga penulis

(11)

viii

bersemangat untuk menyelesaikan skripsi ini. Terimakasih kepada Tuibu, A.A.A. Ngurah Sri Rahayu Gorda yang senantiasa memberikan motivasi, dukungan dan membantu mengoreksi penulis dalam proses penulisan skripsi ini. Terimakasih kepada Gung Dinda selaku adik penulis yang selalu menghibur dikala penulis penat saat mengerjakan skripsi. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada Alicia Udianti, Padma Krishna, Adinda Syahrani, Gitsali dan Sabrina yang telah memberikan semangat, dukungan, dan mendengarkan keluh kesah penulis selama proses pembuatan skripsi. Terima kasih kepada Gung Yuni, Tara, Sintya, Nadya, Rika dan Karina selaku teman-teman SMA penulis yang selalu memberikan dukungan; serta teman-teman angkatan 2017 yang telah menemani dan memberikan kenangan manis selama perkuliahan di Program Studi Sastra Jepang.

Akhir kata penulis tidak dapat membalas seluruh bantuan yang telah diberikan. Semoga Tuhan senantiasa membalas semua kebaikan kepada seluruh pihak yang membantu penulis. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan, khususnya bagi pembelajar bahasa Jepang.

Denpasar, April 2021

(12)

ix ABSTRAK

Penelitian ini berjudul “Storynomics: Hubungan Intertekstual Anime Naruto dengan Branding Sebuah Produk Industri Kreatif”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara teks anime Naruto dengan industri kreatif dan budaya yang terkandung dalam produk industri kreatif yang berasal dari anime Naruto. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode informal dengan pendekatan storynomics. Teori yang digunakan ada tiga yaitu teori storynomics yang dikemukakan oleh Mckee, teori intertekstual yang dikemukakan oleh Kristeva, dan teori semiotika yang dikemukakan oleh Barthes.

Berdasarkan hasil penelitian, anime Naruto merupakan contoh kuatnya manfaat cerita untuk mempengaruhi pembentukan branding. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya kata Naruto yang digunakan dalam mempromosikan sebuah produk. Simbol desa Konoha dalam anime Naruto juga menjadi salah satu branding produk Naruto. Terbukti dengan adanya ukiran simbol desa Konoha yang terdapat pada produk yang dijual. Selain itu pengaruh psikologi tokoh Naruto mempengaruhi minat audiens untuk membeli produk tersebut. Interteks juga memegang pengaruh penting dalam penciptaan produk karena produk yang dijual merupakan hasil modifikasi dari barang-barang yang muncul dalam anime. Selanjutnya, benda-benda yang terdapat dalam anime pada kenyataannya banyak yang mengambil inspirasi dari benda-benda yang telah digunakan oleh masyarakat Jepang sejak zaman dahulu. Salah satu benda dari anime Naruto yang mengambil inspirasi dari kebudayaan Jepang adalah hitaiate. Dalam masyarakat Jepang hitaiate lebih populer dengan sebutan hachimaki. Hachimaki merupakan simbol tindakan dan tekad yang kuat dari pemakainya sehingga sering digunakan oleh para pelajar, pengrajin kayu dan para pendukung perlombaan olahraga. Kata kunci : storynomics, branding, naruto, interteks

(13)

x 要旨 この研究のトピックは『ストーリーノミクス:ナルトのアニメと創造産業 のブランディングの間テキスト性関係』とする。研究の目的 はナルトの アニメに表れている創造産業と間テキスト性関係の形や文化を 理解する ことである。 この研究で使用された方法は、ストーリーノミクスアプローチによるイン フォマルの方法である。。本研究用いる理 論は、Mckee によるストーリ ーノミクス理論、Kristeva による間テキスト性理論および Barthes に よる 記号論である。 本研究の結果を記述する。ナルトはストーリーがブランディングに影響を 与えるアニメの 1 つである。理由としては、「ナルト」という言葉や「木 の葉」というナルトの村の印も多様な商品に使用されているからである。 又、登場人物の心理的な変化は視聴者の商品に対する興味に影響を与える。 売れる商品はアニメの中に表われる物であるため、間テキスト性は製品作 成において大きな影響力を持つ。そして、アニメに登場するアイテムの多 くは古くから日本社会で実際に使用されてきた物を元に作られている。例 としては、「額当て」という物である。日本社会において、「額当て」は 「鉢巻」として一般的に知られており、「鉢巻」をすると利用者には強い 意志や行動を感じられるため、生徒、サポータークラブ、職人も「鉢巻」 をすることが分かった。 キーワード:ストーリーノミクス、ブランディング、ナルト、間テキスト 性

(14)

xi DAFTAR ISI

Halaman

SAMPUL DALAM ... i

HALAMAN MOTTO UNIVERSITAS UDAYANA SERTA VISI UNIVERSITAS, FAKULTAS, PROGRAM STUDI ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PENETAPAN PANITIA PENGUJI ... iv

HALAMAN PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI ... v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

UCAPAN TERIMA KASIH ... vii

ABSTRAK ... ix

要旨 ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 3 1.3. Tujuan Penelitian ... 4 1.3.1 Tujuan Umum ... 4 1.3.2 Tujuan Khusus ... 4 1.4. Manfaat Penelitian ... 5 1.3.1 Manfaat Akademik ... 5 1.3.2 Manfaat Praktis ... 5 1.5. Jangkauan Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, DAN KERANGKA TEORI ... 6

2.1 Kajian Pustaka ... 6 2.2 Konsep ... 9 2.2.1 Storynomic ... 9 2.2.2 Industri Kreatif ... 10 2.2.3 E-Marketplace ... 11 2.3 Kerangka Teori ... 11

(15)

xii

2.3.1 Storynomics ... 12

2.3.2 Intertekstual ... 15

2.3.3 Semiotika ... 16

BAB III METODE PENELITIAN ... 18

3.1 Rancangan Penelitian ... 18

3.2 Jenis dan Sumber Data ... 19

3.3 Instrumen Penelitian ... 19

3.4 Metode dan Teknik Pengumpulan Data ... 20

3.5 Metode dan Teknik Analisis Data ... 20

3.6 Metode dan Teknik Penyajian Hasil Analisis Data ... 20

BAB IV TAKEGAMI JUNKI DAN KARYA-KARYANYA ... 21

4.1 Riwayat Hidup Takegami Junki ... 21

4.2 Takegami Junki sebagai Penulis Naskah ... 22

4.3 Karya-Karya Takegami Junki ... 23

4.3.1 Yu-Gi- Oh! ... 23

4.3.2 One Piece ... 24

4.3.3 Naruto ... 25

BAB V KAITAN TEKS NARUTO DENGAN INDUSTRI KREATIF ... 29

5.1 Hitaiate ... 29

5.2 Topeng ANBU ... 34

5.3 shuriken ... 39

5.4 Kunai ... 43

BAB VI BUDAYA YANG TERKANDUNG DALAM PRODUK INDUSTRI KREATIF YANG BERASAL DARI ANIME NARUTO ... 49

6.1 Hitaiate dalam Budaya Jepang ... 50

6.2 Topeng ANBU dalam Budaya Jepang ... 54

6.3 shuriken dalam Kebudayaan Jepang ... 58

6.4 Kunai dalam Kebudayaan Jepang ... 61

BAB VII PENUTUP ... 65

7.1 Simpulan ... 65

(16)

xii

DAFTAR PUSTAKA ... 67 DAFTAR UNDUHAN ... 68 LAMPIRAN ... 73

(17)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar 1 Ikat Kepala Desa Konoha yang Dipakai 30 Oleh Iruka Sensei

Gambar 2 Produk ikat kepala yang dijual 32 Gambar 3 Produk ikat kepala dalam anime Naruto 33

Gambar 4 Anggota ANBU Konoha 35

Gambar 5 Produk topeng ANBU yang dijual 36

Gambar 6 Produk topeng ANBU 37

Gambar 7 Shuriken yang dipergunakan oleh Ninja 39 dalam anime Naruto

Gambar 8 Produk Shuriken 40

Gambar 9 Produk aksesoris gantungan 41 handphone Shuriken

Gambar 10 Kunai dalam anime Naruto 44

Gambar 11 Produk Kunai 45

Gambar 12 Produk Shuriken yang dijual 47 Gambar 13 Hitaiate dalam anime Naruto 50 Gambar 14 Hitaiate yang dipakai oleh Temari 51 Gambar 15 Hitaiate yang dipakai oleh Sakura 51

Gambar 16 Hachigane 53

Gambar 17 Hachimaki 53

Gambar 18 Topeng Anbu dalam anime Naruto 55 Gambar 19 Topeng ANBU berbentuk burung 56 Gambar 20 Berbagai macam topeng dalam kebudayaan 56

Jepang

Gambar 21 Topeng kitsune 57

Gambar 22 Fuma Shuriken yang digunakan oleh 58 Sasuke

(18)

xv

Gambar 23 Shuriken berbentuk bintang 60

Gambar 24 Shuriken berbentuk paku 61

Gambar 25 Naruto sedang memegang kunai 62

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sastra pada dasarnya merupakan produk kreatif. Tanpa adanya kreativitas, sastra tidak mungkin hadir di tengah-tengah khalayak pembaca. Sastra dibagi menjadi dua ragam yaitu sastra serius dan sastra pop (sastra untuk melarikan diri dari kebosanan) (Dharma, 2004:4). Sastra dan industri kreatif sama-sama berbasis pada kreativitas dan bernuansa budaya. Perbedaanya adalah sastra lebih merujuk pada kepentingan kesusastraan, sedangkan industri kreatif merujuk pada kepentingan pasar (Herfanda, 2013:1). Sastra dan industri kreatif memiliki hubungan yang erat salah satunya dalam sektor perfilman sebagai contoh novel Laskar Pelangi yang diangkat menjadi film pada tahun 2008. Dalam pengembangan industri kreatif berbasis bahasa dan sastra lebih banyak bermuara ke arah sastra populer karena memiliki cerita yang ringan dan mudah diterima oleh masyarakat.

Cerita memiliki daya yang kuat karena memiliki kekuatan imajinatif bagi seseorang untuk merasakan esensi pengalaman dan untuk meyakinkan bahwa hubungan mereka dengan cerita tersebut menjadi suatu yang penting dan menyenangkan (Mittelstadt dalam Melissa, 2012:1). Dalam pemasaran, cerita dapat digunakan sebagai acuan dalam memilih suatu produk melalui storytelling. Storytelling merupakan usaha yang dilakukan oleh storyteller dalam menyampaikan isi perasaan, buah pikiran atau cerita secara lisan (Echols dalam Aliyah, 2011).

(20)

2

Storynomics merupakan sebuah teori baru tentang cara menerapkan unsur sebuah cerita ke dalam sebuah bisnis untuk menaikkan ekonomi. Ini diadaptasi dari bidang pemasaran oleh Robert McKee (2018). Storynomics menekankan pada kuatnya pengaruh suatu cerita dan kemampuan story telling yang dimiliki seseorang untuk meyakinkan para pembeli agar membeli suatu produk berdasarkan cerita yang diketahuinya. Kemampuan story telling yang dimaksud akan menjadi salah satu media penyampaian cerita dari satu pihak ke pihak lainnya secara lisan. Konsep storynomics mulai dapat diaplikasikan dan ditemukan di banyak negara, daerah maupun tempat, salah satunya adalah negara Jepang. Jepang merupakan negara yang dikenal dengan perekonomian yang maju, meski dengan keterbatasan sumber daya alam, penduduk Jepang mampu memanfaatkan segala situasi dan kondisi di setiap era dengan berbagai permasalahan yang ada demi meningkatkan bisnis dan taraf perekonomian yang lebih baik lagi.

Animasi produksi Jepang biasanya dikenal sebagai anime. Anime biasanya dicirikan melalui gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh dengan berbagai macam lokasi dan cerita. Pada umumnya animasi Jepang merupakan adaptasi dari komik Jepang (manga) dan biasanya dibuat dalam bentuk animasi dua dimensi (2D) (Ranang, dkk., 2010:241). Di Jepang sendiri anime telah menjadi industri bisnis yang sangat menjanjikan dengan total nilai pendapatan sebesar 1,83 triliun yen pada tahun 2015 (Ressler, 2016). Tidak hanya menarik minat penduduk lokal Jepang saja, kepopuleran anime mampu menarik perhatian masyarakat dunia di negara lainnya.

(21)

Salah satu serial anime yang sangat sukses dan memiliki jumlah penggemar yang besar di seluruh dunia adalah anime Naruto. Naruto merupakan karya dari seorang mangaka senior bernama Masashi Kishimoto. Anime yang tayang pertama kali pada tahun 2002 ini menceritakan tentang kehidupan Uzumaki Naruto seorang ninja hiperaktif, periang dan ambisius yang ingin mewujudkan keinginannya untuk mendapat gelar Hokage, pemimpin dan ninja terkuat di desanya. Kepopuleran anime Naruto tidak hanya menguntungkan bagi mangaka, penerbit, maupun production house tetapi dapat menguntungkan pihak lain seperti pelaku industri kreatif. Banyak orang yang menggunakan tokoh Naruto sebagai tema produk, sebagai contoh pada toko online (e-marketplace) Amazon Japan saat dilakukan pencarian produk dengan kata kunci “Naruto” maka akan muncul ratusan produk yang bertemakan Naruto, seperti kaos, baju tokoh yang ada di anime Naruto, jaket, tas, sepatu, action figure, case handphone, dan gantungan kunci. Penelitian ini tidak hanya memandang sastra sebagai suatu karya yang hanya bisa dinikmati dan dibaca tetapi karya sastra juga dapat digunakan sebagai alat untuk mempromosikan suatu produk dengan menggunakan storynomics. Sejauh yang telah dibaca masih minimnya penelitian storynomics yang membahas mengenai komik maupun animasi. Maka dari itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai storynomics.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan maka masalah yang diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(22)

4

1. Bagaimanakah bentuk intertekstual anime Naruto dengan produk industri kreatif?

2. Bagaimanakah budaya yang terkandung dalam produk industri kreatif yang berasal dari anime Naruto?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua bagian yaitu tujuan yang bersifat umum dan tujuan yang bersifat khusus. Tujuan umum dan tujuan khusus tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.

1.3.1 Tujuan Umum

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara teks anime Naruto dengan industri kreatif dan budaya yang terkandung dalam produk industri kreatif yang berasal dari anime Naruto.

1.3.2 Tujuan Khusus

Selain tujuan yang bersifat umum tersebut, penelitian ini juga memiliki tujuan khusus. Tujuan khusus merupakan tujuan yang berkaitan dengan masalah yang ingin dipecahkan secara khusus dalam penelitian. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mendeskripsikan kaitan teks Naruto dan industri kreatif.

2. Memahami budaya yang terkandung dalam produk industri kreatif yang berasal dari anime Naruto.

(23)

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak, baik secara akademik maupun manfaat langsung secara praktis. Manfaat akademik dan manfaat praktis akan diuraikan sebagai berikut.

1.4.1 Manfaat Akademik

Secara akademik penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dalam menambah penelitian yang berspektif storynomics. Selain itu penelitian ini juga diharapkan akan dapat memberikan sumbangan pemikiran terhadap penggunaan teori yang relatif baru, yaitu storynomics dalam mengkaji karya sastra.

1.4.2 Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini dapat memberikan berbagai manfaat kepada berbagai pihak khususnya bagi masyarakat agar mengetahui bagaimana ilmu storynomics dapat dijadikan bekal sebagai ilmu pemasaran yang menggunakan teks cerita sebagai alat promosi.

1.5 Jangkauan Penelitian

Sebuah penelitian memerlukan adanya batasan pada pembahasannya agar penelitian tidak terlalu luas dan melenceng dari pokok yang dibahas. Oleh karena itu, penelitian ini difokuskan pada teks anime Naruto dengan industri kreatif dan budaya yang terkandung dalam produk industri kreatif yang berasal dari anime Naruto.

(24)

6 BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, KERANGKA TEORI

2.1 Kajian Pustaka

Berdasarkan data yang dikumpulkan baik berupa buku, skripsi, jurnal maupun hasil penelitian yang lain, ditemukan beberapa penelitian yang dapat dijadikan kajian pustakan dalam penelitian ini. Beberapa penelitian tersebut antara lain sebagai berikut.

Kartika dan Riana (2020) dalam jurnal penelitiannya yang berjudul Storynomics Tourism an Effective Marketing Strategy on Tourism Destination (Case Study on Tangkuban Perahu, West Java-Indonesia). Dalam penelitian Kartika dan Riana (2020) membahas mengenai pariwisata storynomics yang dapat digunakan sebagai cara yang efektif untuk tujuan pemasaran pariwisata. Teori yang digunakan adalah pendekatan storynomics yang dikemukakan oleh McKee dan pendekatan Integrated Marketing Communication (IMC) atau komunikasi pemasaran terpadu yang dikemukakan oleh Kotler dan Amstrong. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah pengaruh cerita rakyat Sangkuriang di kalangan masyarakat menjadi salah satu daya tarik wisatawan khusunya wisatawan domestik. Kekuatan cerita rakyat, aspek pendukungnya serta hubungannya dengan storynomics dapat digunakan sebagai strategi pemasaran yang efektif untuk daerah Tangkuban Perahu. Konsep ini tidak hanya menyampaikan cerita rakyat tetapi bagaimana

(25)

wisatawan mendapat pengalaman baru ketika mengunjungi Gunung Tangkuban Perahu yang dapat dilihat dari berbagai perspektif seperti geografi, vulkanologi maupun budaya lokal. Persamaan dari penelitian ini adalah sama-sama menggunakan metode kualitatif dan pendekatan storynomics sehingga penelitian Kartika dan Riana (2020) berkontribusi dalam memberikan penjelasan tentang pendekatan storynomics, namun yang membedakan penelitian ini dengan penelitian Kartika dan Riana adalah penelitian Kartika dan Riana menggunakan cerita rakyat Sangkuriang sebagai strategi dalam memasarkan destinasi wisata Tangkuban Perahu. Penelitian ini lebih memfokuskan pada teks anime Naruto dengan industri kreatif dan budaya yang terkadung dalam produk industri kreatif yang berasal dari anime Naruto.

Penelitian Sari (2020) yang berjudul Storynomics: Memanfaatkan Kekuatan Branding Cerita Rakyat meneliti mengenai eksistensi cerita rakyat yang biasanya diidentikan dengan warisan budaya dari masa lampau tetapi memiliki manfaat ekonomi yang tinggi dan sumber inspirasi untuk pengembangan budaya populer di era global. Penelitian Sari (2020) menggunakan pendekatan literary tourism (sastra pariwisata) dan storynomics. Metode penelitian yang digunakan metode kualitatif dengan teknik analisis isi interpretatif. Hasilnya adalah selain memiliki pesan moral, cerita rakyat juga memiliki nilai ekonomi (storynomics) misalnya cerita Sangkuriang atau Tangkuban Perahu yang menjadi daya tarik wisata di Jawa Barat. Alih wahana cerita rakyat ke dalam film atau animasi di Jepang menunjukkan bahwa cerita rakyat berkontribusi dalam pengembangan pop culture, yang produksinya tidak saja dinikmati di Jepang tetapi juga secara global.

(26)

8

Persamaan dari kedua penelitian ini adalah sama-sama menggunakan pendekatan storynomics sehingga penelitian Sari (2020) berkontribusi dalam menjelasakan bagaimana pemakaian cerita terkenal dan tokohnya sebagai merk dagang menunjukkan bahwa sastra bisa menjadi sumber branding yang efektif. Perbedaanya adalah dalam penelitian Sari terfokus pada pariwisatanya, bagaimana cerita rakyat maupun cerita rakyat yang diadaptasi dalam bentuk anime dapat dijadikan ajang mempromosikan suatu daerah misalkan cerita Putri Mandalika di Lombok dan anime Golden Kamuy di Hokkaido, sedangkan dalam penelitian ini terfokus pada bagaimana teks anime naruto dapat digunakan sebagai branding sebuah produk.

Pradoko (2015) dalam jurnal penelitiannya yang berjudul Semiotika Guna Penelitian Objek Kebudayaan Material Seni membahas tentang bagaimana pendekatan semiotika digunakan dalam menganalisis unsur kebudayaan non-bahasa seperti artefak atau benda-benda budaya lainnya. Penelitian Pradoko (2015) menggunakan pendekatan semiotika oleh Roland Barthes berpaduan dengan analisis wacana. Hasilnya adalah penelitian objek kebudayaan material seni menggunakan semiotika Roland Barthes melakukan tahapan-tahapan utama yaitu yang pertama melihat struktur seluruh tanda-tanda yang tampak dalam kajian benda material tersebut secara denotasi. Langkah kedua adalah mengkaji pesan-pesan budaya material tersebut melalui pesan-pesan teks, dokumen, karya sastra, literatur sesuai peristiwa dan konteksnya. Langkah ketiga adalah pencarian sistem makna sekunder dengan menelusuri form dan concept-nya dan didapatkan sign baru, signification. Akhirnya menemukan makna sistem sekunder yang dapat

(27)

berupa metabahasa, di mana perubahan yang terjadi adalah pada bagian ekspresi dan makna sistem sekunder perubahan terjadi pada bagian isi atau kontennya. Persamaannya adalah sama-sama menggunakan semiotika Roland Barthes sehingga penelitian Pradoko (2015) berkontribusi dalam menjelaskan cara pengaplikasian pendekatan semiotika pada saat menganalisis objek kebudayaan non-bahasa. Perbedaanya adalah Penelitian Pradoko terfokus pada penggunaan semiotika Roland Barthes yang diterapkan saat menganalisis objek kebudayaan material seni, sedangkan pada penelitian ini terfokus pada kebudayaan yang terkadung dalam suatu barang atau produk.

2.2 Konsep

Ada beberapa konsep yang digunakan dalam penelitian ini. Adapun maksud dijelaskannya konsep tersebut adalah untuk menyamakan persepsi terhadap kata-kata kunci yang digunakan dalam penelitian ini. Konsep-konsep tersebut adalah : 2.2.1 Storynomics

Storynomics merupakan sebuah teori baru tentang cara menerapkan unsur sebuah cerita ke dalam sebuah bisnis untuk menaikkan ekonomi. Ini diadaptasi dari bidang pemasaran oleh Robert McKee (McKee, 2018).

Storynomics to title the story-centric business practice that drive fiscal result.

‘Storynomics digunakan untuk memberi nama pada praktik dagang yang menggunakan cerita untuk meningkatkan keuntungan ekonomi.’

(28)

10

Dengan menyiapkan cerita yang menarik, proses pemasaran menjadi berbeda. Sebuah cerita yang memiliki nilai ekonomi dapat menarik orang untuk membuat keputusan pembelian. McKee juga mengatakan bahwa konsep storynomics adalah menyusun cerita, dibutuhkan tahapan yang teratur dan terencana sehingga cerita tersebut dapat memukau pendengar atau pembaca (McKee, 2018:53).

2.2.2 Industri Kreatif

Industri kreatif merupakan industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan kerja dengan menghasilkan dan memberdayakan daya kreasi dan cipta individu (Kemendag, 2007:10).

Creative Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill, and talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property content.

‘Industri kreatif merupakan industri yang berasal dari kreatifitas dan keterampilan seseorang sehingga mampu menciptakan lapangan kerja.’

(UK DCMS Task Force 1998)

Ekonomi kreatif yang mencakup industri kreatif telah memberikan kontribusi nyata bagi perkembangan perekonomian sejumlah negara (Arfianti dan Alexandri, 2017:203). Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa industri kreatif merupakan industri kegiatan ekonomi yang digerakkan oleh hasil kreativitas dan keterampilan individu sehingga dapat menghasilkan barang

(29)

ataupun jasa. Dalam penelitian ini industri kreatif difokuskan pada individu yang dapat mengasilkan produk berdasarkan dari anime Naruto.

2.2.3 E-marketplace

E-Marketplace merupakan media online berbasis internet tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga memperoleh sesuai harga pasar. Bagi supplier dapat mengetahui perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk atau jasa mereka (Opiida, 2014). E-Marketplace merupakan wadah komunitas bisnis interaktif secara elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan andil dalam e-commerce dana atau kegiatan e-business lain (Brunn & dkk, 2002). Contoh dari e-marketplace, yaitu ebay, amazon, dan rakuten. Dalam penelitian ini e-marketplace digunakan para pelaku industri untuk menjual barang-barang mereka khususnya produk anime Naruto sehingga dapat dijangkau di seluruh dunia. Contohnya, jika mengetik “Naruto” disalah satu situs e-marketplace maka akan banyak muncul produk yang berkaitan dengan anime Naruto.

2.3 Kerangka Teori

Teori digunakan sebagai dasar pemikiran dan acuan dalam membuat penelitian. Dalam penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu teori storynomics oleh McKee (2018), teori intertekstual oleh Kristeva (1980), dan teori semiotika oleh Barthes (1957).

(30)

12

2.3.1 Storynomics

McKee (2018) mengemukakan bahwa storynomics dengan mempersiapkan cerita yang bagus, proses pemasaran suatu produk pun akan menjadi berbeda. Sebuah cerita yang memiliki nilai ekonomi dapat menarik orang dalam mengambil sebuah keputusan untuk membeli suatu barang atau produk yang dipasarkan melalui cerita yang diketahuinya. Cerita menjadi cara bagaimana seseorang mengintepretasikan dunia di sekitarnya, hubungan dinamis dengan sesamanya, dan mengintepretasikan komunikasi, namun tidak semua konten merupakan cerita karena cerita merupakan bentuk spesifik yang mampu mempertahankan dan menarik pembaca.

Cerita merupakan peristiwa inti yang penting dalam semua kisah yang pernah diceritakan dalam sejarah umat manusia yang dapat diungkapkan dalam tiga kata, yaitu conflict change life atau konflik mengubah hidup. Jadi dapat diartikan bahwa kenaikan yang dinamis dari peristiwa yang didorong oleh konflik dapat menyebabkan perubahan yang berarti dalam kehidupan karakter (McKee, 2018:53). Sebuah cerita jika dikemas dengan menarik maka akan bermanfaat secara ekonomi. Cerita tersebut telah berproses menjadi storynomics sehingga dapat dijadikan branding suatu produk. Penggunaan cerita yang terkenal beserta tokohnya sebagai branding produk dapat menjadikan produk tersebut lebih cepat dikenal oleh masyarakat luas. Poin penting yang digunakan dalam mendesain cerita untuk menarik minat konsumen adalah sebagai berikut:

(31)

1. Isi Cerita

Cerita yang baik tidak akan muncul dalam waktu yang singkat, segalanya harus dipersiapkan dengan baik. Ketika konsumen melihat dan membaca, pengarang akan membangun cerita dimulai dari dasar dan bersiap untuk menceritakannya selangkah demi selangkah. Isi sebuah cerita mengandung tiga komponen utama, yaitu latar fisik dan sosial, tokoh cerita, dan nilai yang terkandung dalam cerita. Pengarang mengharapkan ceritanya dapat mempengaruhi minat audiens sehingga saat membangun sebuah cerita diperlukan langkah yang kritis (McKee, 2018:61).

2. Tokoh Cerita

Pemilihan tokoh dapat diibaratkan sebagai planet tata surya, satelit dan komet (tokoh pendukung) yang mengorbit di sekitar matahari (tokoh utama, protagonis atau pahlawan) yang berada di pusatnya. Terkadang dalam cerita terdapat tokoh tunggal, duo, kelompok, suatu lembaga atau semua umat manusia dianggap sebagai satu kelompok besar yang berjuang untuk bertahan hidup. Ketika dalam cerita terdapat dua atau lebih tokoh yang mengisi peran ini, mereka akan bertindak sebagai satu kesatuan. Semua anggota kelompok menginginkan hal yang sama dan saling menderita atau mendapatkan keuntungan. Apapun yang terjadi pada tokoh, baik postif maupun negatif itu akan mempengaruhi semuanya. Tokoh utama harus empatetik yang artinya ia bisa memiliki rasa simpati atau tidak. Perbedaannya adalah simpati artinya disukai, seseorang yang ramah dan diinginkan audiens sebagai orang yang mendampinginya seperti teman, keluarga

(32)

14

atau tetangga. Empati artinya seperti saya yang merupakan sebuah sifat bawaan oleh karakter inti dan target audiens (Mckee, 2018:64).

3. Pusat Kebaikan

Saat sebuah cerita muncul dihadapan audiens, mereka secara spontan dan naluriah memeriksa nilai yang terkandung, mencari celah emosional ke dalam cerita dan tempat untuk meletakkan empati mereka. Audiens memilah yang positf dari yang negatif, yang benar dari yang salah dan hal yang berharga dari hal-hal yang tidak berharga. Semua orang berusaha mencari pusat kebaikan karena dalam lubuk hatinya setiap orang secara naluriah melihat dirinya sebagai yang baik. Idealnya, pedagang menyelipkan sebuah cerita dalam rangkaian kalimat persuasifnya karena memiliki kesan positif sehingga dapat menarik minat konsumen (McKee, 2018:65).

4. Cerita dan Pengaruh Psikologi

Cerita yang diceritakan dengan baik akan menghapus skeptisisme dengan membungkus makna cerita dengan emosional. Sumber kekuatan psikologis ini adalah rasa empati. Audiens secara naluriah akan menghubungkan perasaan dirinya dengan tokoh cerita. Pilihan atau tindakan yang dilakukan oleh tokoh akan menjadi perwakilan pilihan dan tindakan dari audiens. Setiap adanya perubahan dalam kehidupan tokoh akan membuat audiens merasakan perubahannya secara emosional. Ketika tokoh utama sudah mendapat tujuannya maka emosi antara tokoh dan audiens akan menyatu. Terlebih lagi perasaan senang yang dimunculkan secara tiba-tiba akan menjadi pengalaman yang melekat dalam

(33)

ingatan. Beginilah cara cerita yang secara konsisten diceritakan dengan baik akan membentuk brand yang bermakna dalam benak konsumen (McKee, 2018:121).

2.3.2 Intertekstual

Intertekstual berasal dari bahasa Perancis yaitu intertextualite yang dikemukakan oleh Julia Kristeva dalam bukunya yang berjudul Desire in Language: A Semiotic Approach to Literature and Art pada tahun 1980. Banyak orang beranggapan bahwa teori ini digunakan untuk membandingkan dua karya sastra yang berbeda, dimana karya sastra yang lebih awal dianggap sebagai hipogram dari karya sastra sesudahnya. Konsep ini secara umum telah sering disalahartikan. Hal ini tidak ada hubungannya dengan pengaruh satu penulis terhadap penulis lain atau dari sebuah karya sastra. Sebaliknya, ini melibatkan komponen-komponen tekstual seperti yang ada dalam novel. Dalam buku La Revolution du Langage Poetique didefinisikan sebagai transposisi dari sistem satu atau lebih sistem tanda yang lain dan disertai dengan artikulasi baru dari posisi pelafalan dan denotatif. Beberapa praktik penanda merupakan bidang dimana berbagai sistem penanda mengalami transposisi seperti itu (Kristeva, 1980:15). Setiap teks atau karya sastra mengambil hal-hal yang baik dari karya sebelumnya berdasarkan tanggapan-tanggapannya kemudian diolah kembali dalam karyanya yang baru setelah melihat, meresapi dan menyerap hal yang menarik baik secara sengaja maupun tidak disengaja. Setelah menanggapi dan menyerap konvensi sastra dan estetika sastra kemudian ditransformasikan ke dalam karya baru sehingga terjadi perpaduan baru. Kristeva (1980: 64-65) juga

(34)

16

menjelasakan mengenai kaidah dan prinsip intertekstual yang digunakan dalam kajian intertektual yaitu sebagai berikut :

1. Pada hakikatnya sebuah karya itu mengandung berbagai teks.

2. Munculnya karya baru yang didasari oleh karya sebelumnya yang berupa penerimaan dan penolakan terhadap karya terdahulu.

3. Konsep intertekstual berarti menganalisis unsur intrinsik dan ekstrinsik. 4. Intertekstual juga menganalisis fungsi timbal balik unsur intrinsik dan

ekstrinsik sebagai dialog antara keduanya.

2.3.3 Semiotika

Teori yang digunakan adalah teori semiotika yang dikemukakan oleh Roland Barthes (1957), dalam teorinya mengembangkan semiotika menjadi tiga tingkatan yaitu denotasi, konotasi dan mitos. Denotasi merupakan makna lugas atau literal yang artinya menjelaskan sesuatu sebagaimana adanya, sedangkan konotasi makna kiasan yang dalam artian makna ganda yang lahir dari pengalaman personal atau kultural (Barthes, 2017:128). Barthes melihat aspek lain dari penandaan yaitu mitos yang menandai suatu masyarakat. Mitologi dan semiologi, kedua-duanya berurusan dengan nilai yang tidak hanya puas dengan fakta (Barthes, 2011:155). Mitos adalah sebuah sistem khusus yang dibangun dari rantai semiologis yang sudah ada sebelumnya. Ciri dan fungsi mitos digunakan untuk memahami lingkungan sekitar dan diri manusia (Barthes, 2011:152). Mitos yang dikemukakan Barthes merupakan suatu tipe wicara atau tindak tutur yang disajikan dalam sebuah wacana. Wacana yang dimunculkan akan

(35)

menghasilkan mitos, jika mitos diterima maka perilaku masyarakat akan mengikuti wacana mitos tersebut. Adanya mitos merupakan ungkapan, cerita dan narasi yang keseluruhannya merupakan pesan yang disampaikan melalui sistem wacana (Barthes, 2011:152-153). Tiga tingkatan ini saling berhubungan, makna denotasi bersifat langsung, artinya makna khusus yang terdapat dalam gambaran dari sebuah objek. Makna konotasi akan dihubungkan dengan kebudayaan yang tersirat dalam pembungkusnya, yaitu makna yang terkandung di dalamnya. Mitos dihubungkan dengan makna berdasarkan kepercayaan yang ada dalam masyarakat (Barthes, 2011:162). Dalam penelitian teori ini digunakan untuk mengetahui makna denotasi, konotasi hingga makna mitos benda-benda dari industri kreatif berdasarkan anime Naruto sehingga diketahui budaya yang terkandung dalam benda tersebut.

(36)

18 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian harus sistematis dan terstruktur dari awal hingga akhir untuk memperoleh hasil yang maksimal. Berikut merupakan uraian tahapan-tahapan yang telah dilakukan dalam penelitian ini:

Sumber Data anime Naruto

Bentuk Intertekstual anime Naruto dengan produk industri

kreatif

Budaya yang terkandung dalam produk industri kreatif yang berasal dari

anime Naruto

Storynomics oleh McKee Intertekstual oleh Julia Kristeva

Semiotika oleh Roland Barthes Metode Kualitatif Hasil Analisis Simpulan Metode Kepustakaan dan Netnografi Metode Informal

(37)

Sumber data yang digunakan adalah anime Naruto karya Masashi Kishimoto dan beberapa referensi pendukung dikumpulkan dengan metode kepustakaan dan netnografi. Dalam penelitian ini terdapat dua masalah yang dikaji, yaitu bentuk Intertekstual anime Naruto dengan produk industri kreatif yang telah dianalisis menggunakan storynomics oleh McKee (2018) dan intertekstual oleh Kristeva (1980). Budaya yang terkandung dalam produk industri kreatif yang berasal dari anime Naruto telah dianalisis menggunakan semiotika oleh Barthes (1957). Dalam proses analisis digunakan metode kualitatif. Setelah proses analisis selesai, hasil dipaparkan dengan metode informal, hasil analisis yang diperoleh kemudian disimpulkan.

3.2 Jenis dan Sumber Data

Sumber data yang digunakan adalah sumber data primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer yang digunakan dalam penelitian ini adalah anime Naruto dari episode 1 sampai 70 dengan berdurasi sekitar 23 menit setiap episodenya. Selain itu digunakan juga data sekunder seperti buku teori, jurnal, dan artikel.

3.3 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam menunjang penelitian. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah aplikasi safari untuk mencari data melalui internet, QuickTimePlayer untuk menonton anime Naruto, Microsoft word untuk mengetik isi penelitian.

(38)

20

3.4 Metode dan Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode netnografi dan metode kepustakaan. Metode netnografi merupakan metode penelitian observasional secara online. Metode ini menggunakan komunikasi berbasis komputer khususnya melalui internet (Konzinets, 2010:60). Data dikumpulkan dengan cara bergabung ke dalam komunitas di internet dan melakukan pengamatan pasrtisipasif. Selain data yang didapat dari anime Naruto dan internet, terdapat beberapa sumber data penunjang seperti buku, jurnal, dan skripsi.

3.5 Metode dan Teknik Analisis Data

Metode yang digunakan dalam menganalisis data adalah metode kualitatif. Metode kualitatif secara keseluruhan memanfaatkan cara-cara penafsiran dengan menyajikannya dalam bentuk deskripsi (Ratna, 2015:46). Metode ini memberikan perhatian utama pada makna dan pesan, sesuai dengan hakikat objek, yaitu sebagai studi kultural (Ratna, 2015:27-28).

3.6 Metode dan Teknik Penyajian Hasil Analisis

Metode penyajian hasil analisis yang digunakan adalah metode informal, yaitu penyajian hasil analisis data dengan rangkaian kata-kata, bukan dalam bentuk angka-angka (Ratna, 2015:50). Data yang telah dianalisis kemudian disajikan dengan memaparkan bukti-bukti berupa kutipan maupun gambar yang terdapat dalam anime Naruto.

(39)

21 BAB IV

TAKEGAMI JUNKI DAN KARYA-KARYANYA

Pemaparan mengenai riwayat hidup penulis tentunya dapat mempengaruhi penciptaan sebuah karya sastra. Oleh karena itu pada bab ini akan dibahas mengenai riwayat hidup Takegami Junki beserta beberapa karya-karyanya yang populer di kalangan masyarakat.

4.1 Riwayat Hidup Takegami Junki

Takegami Junki ( 武 上 纯 希 ) adalah seorang penulis skenario sekaligus seorang novelis yang namanya cukup populer di Jepang. Ia lahir di Prefektur Kagoshima pada tanggal 26 Februari 1955. Takegami lulus dari Sekolah Menengah La Salle (ラ・サール中学校・高等学校), dan merupakan lulusan Departemen Seni di Nikkatsu Visual Arts Academy (日活芸術学院, Nikkatsu Geijutsu Gakuin). Takegami kemudian bergabung dengan sebuah perusahaan produksi bernama Ashi Productions dan ditugaskan untuk mengurus bagian penyuntingan seni sastra sebagai salah satu karyawan di perusahaan tersebut. Kemudian pada tahun 1981, ia memulai debutnya sebagai penulis skenario dengan karya yang berjudul "Sengoku Genie Go Shogun".

Pada tahun 1982, ia berpartisipasi dalam perintisan sebuah perusahaan produksi lainnya di bidang hiburan bernama Kaname Productions bersama tim Ashi Productions yaitu Shigenori Kageyama dan Mutsumi Inomata. Namun pada tahun 1984, ia memutuskan untuk keluar dari Kaname Production dan memilih

(40)

22

untuk aktif sebagai penulis skenario lepas atau freelancer. Setelah itu ia banyak mendapat proyek dan bertanggung jawab atas animasi serial televisi, skrip dari drama bertema hero, dan juga komposisi serial.

4.2 Takegami Junki sebagai Penulis Naskah

Takegami Junki mengawali karirnya sebagai penulis naskah atau skenario dengan nama pena Yamazaki Masami dan Tanimoto Keiji. Kemudian pada tahun 1983, Junki Takegami secara resmi menggunakan nama aslinya sebagai nama pena dalam karirnya sebagai seorang penulis skenario sejak ia bertanggung jawab atas proyek naskah "Sasuga no Sarutobi". Ia mendapat banyak bimbingan dari seniornya di bidang yang sama yaitu Takeshi Shudo dalam produksi "Magical Princess Minky Momo" pada tahun 1982 dan Keisuke Fujikawa dalam "Plawres Sanshiro" pada tahun 1983. Takeshi Shudo dan Keisuke Fujikawa juga merupakan komposer dari seri karya debut Takegami yang berjudul "Sengoku Genie Go Shogun".

Setelah Takegami memutuskan untuk menjadi penulis skenario lepas, ia sering berpartisipasi dalam karya-karya yang diproduksi oleh Toei Jun Hikasa yang merupakan sutradara televisi terkenal dengan karyanya seperti Kamen Rider dan Tokusatsu. Selain itu, sebagai penulis skenario, Takegami juga sering bekerja dengan Kazuhiko Kobe, Shinichi Inotsume, Natsuko Takahashi serta penulis dan sutradara lainnya. Seiring dengan pengalamannya dalam menulis banyak karya, Takegami mendukung berbagai macam gaya atau aliran penulisan, tetapi pada dasarnya Takegami dianggap lebih dan memiliki ciri khas dalam aliran ortodoks.

(41)

Karya dengan aliran semacam itu dapat mencakup elemen serius, perkembangan cerita yang mengejutkan, warna sci-fi yang gelap, dan perkembangan yang super kacau. Takegami Junki dianggap sebagai seorang penulis skenario yang tidak membuat cerita dikarenakan suatu alasan, tetapi produk dan karya yang ia tulis sangat sarat akan makna dan perasaan (Nicopedia, 2018).

4.3 Karya-Karya Takegami Junki

Sebagai seorang penulis skenario yang cukup ternama di Jepang, Junki Takegami telah mengerjakan banyak anime terkenal dan karya dengan efek khusus selama bertahun-tahun, dan ia terkenal karena karyanya yang berkualitas. Selain menulis skenario untuk serial anime terkenal Naruto, ia telah menulis puluhan naskah terkenal selama ia berkarir diantaranya One Piece, Naruto, Anpanman, Mermaid Melody Pichi Pichi Pitch, Yu-Gi-Oh! dan Pokemon (Nicopedia, 2018). Diantara karya-karyanya yang mencakup skenario serial anime dan film, selain serial Naruto yang akan dijadikan objek kajian dalam penelitian ini, serial anime One Piece dan Yu-Gi-Oh! merupakan salah satu karya Junki Takegami yang sangat populer di pasar global. Berikut akan dipaparkan mengenai kedua karya Junki Takegami yang cukup populer tersebut.

4.3.1. Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! (遊-戯-王) atau dalam Bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai "Raja Permainan" merupakan sebuah manga yang diproduksi sejak tahun 1996 (Takahashi, 2017). Yu-Gi-Oh! mengisahkan tentang petualangan seorang anak laki-laki bernama Yugi Mutou yang jago dalam permainan video. Ia diceritakan

(42)

24

sebagai seorang anak yang sering kali dijahili oleh teman-temannya dan tidak mempunyai teman. Pada suatu hari, ia dihadiahkan sebuah kotak yang berisi kepingan-kepingan puzzle antik oleh kakeknya yang konon disebut dengan Millenium Puzzle. Setelah bertahun-tahun kemudian, Yugi akhirnya berhasil menyusun kepingan puzzle tersebut dan ternyata didalam puzzle tersebut bersemayam sosok roh yang kemudian merasuki tubuh Yugi dan menjadi semacam kepribadian lain dalam diri Yugi bernama Yami Yugi.

Dua adaptasi Serial anime Yu-Gi-Oh! diproduksi oleh Toei Animation, yang tayang dari bulan April sampai bulan Oktober 1998, dan satu adaptasi lainnya diproduksi oleh NAS dan dianimasikan oleh Studio Gallop berjudul Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, yang ditayangkan antara bulan April 2000 dan bulan September 2004 (Pineda, 2014). Serial manga ini telah melahirkan sebuah media franchise yang mencakup beberapa seri manga dan anime spin-off, merchandise kartu untuk diperjualbelikan dan banyak produksi video games. Yu-Gi-Oh! Yang diadaptasi dari manga karya Kazuki Takahashi ini terdiri dari 10 musim dengan total lebih dari 1000 episode dan diadaptasi menjadi film dengan 4 cerita yang berbeda. Takegami Junki sendiri bertanggung jawab atas penulisan skenario lebih dari 40 episode dari serial anime Yu-Gi-Oh!.

4.3.2. One Piece

Anime One Piece ( ワンピース, Wan Pīsu) adalah adaptasi manga berjudul sama karya Eiichiro Oda. Anime ini mengisahkan petualangan bajak laut Kelompok Topi Jerami yang dipimpin kapten Monkey D. Luffy. Ia adalah seorang anak laki-laki dengan kemampuan aneh yaitu memiliki tubuh elastis

(43)

seperti karet setelah ia memakan Buah Iblis bernama Gomu Gomu no Mi secara tidak disengaja yang membuatnya memiliki tekstur yang sama seperti karet. Dengan kru bajak lautnya yang dinamakan Bajak Laut Topi Jerami, Luffy kemudian menjelajahi Grand Line untuk mencari harta karun terbesar di dunia yang dikenal dengan "One Piece" yang dapat menjadikannya Raja Bajak Laut yang berikutnya.

Kepopuleran One Piece dalam Weekly Shonen Jump, membuat pihak produksi Toei Animation memutuskan membuat serial animenya. Era anime One Piece bermula dari sebuah OVA One Piece, yang berjudul One Piece: Defeat the Pirate Ganzackt!. OVA tersebut diterbitkan pada tahun 1997 yang kemudian diikuti tayangan mingguan per episode (Pineda, 2016). Dalam produksi anime One Piece yang ditayangkan sejak tanggal 20 Oktober 1999 hingga sekarang, Takegami Junki turut andil dalam penulisan skenario mulai dari episode 1 hingga episode 195. Rating anime tersebut sejak awal perilisan sangat tinggi dan hingga kini telah dirilis sebanyak 924 episode hingga 16 februari 2020.

4.3.3. Naruto

Anime Naruto merupakan adaptasi dari manga yang berjudul Naruto karya Masashi Kishimoto. Manga ini pertama kali diterbitkan di Jepang oleh Shueisha pada tahun 1999 dalam edisi ke-43 majalah Shonen Jump (Lina, 2017:29). Tiga tahun sejak manga ini diterbitkan, Naruto diadaptasi ke dalam anime yang diproduksi oleh Studio Pierrot kemudian ditayangkan oleh TV Tokyo dan jaringan TV satelit khusus anime yaitu Animax yang tayang perdana pada 3 Oktober 2002. Tidak hanya masyarakat Jepang, penggemar internasional pun

(44)

26

menyambut dengan antusias serial anime Naruto sehingga ditayangkan di berbagai belahan dunia. Naruto menempati peringkat pertama dalam sebuah polling 100 anime terbaik menurut TV Asahi pada tahun 2006 dan berhasil memenangkan Indonesia Kids Choice Award dalam kategori serial kartun terfavorit pada tahun 2015 (Pamungkas, 2015).

Tema utama dari anime ini adalah kepahlawanan. Anime Naruto ini menggambarkan tokoh anak laki-laki yang yang berjuang untuk mencapai cita-citanya dan melindungi desanya. Anime ini memberikan gambaran tentang kepahlawanan, kegigihan, kerjasama dan persahabatan. Meskipun pada awalnya Naruto digambarkan sebagai seorang laki-laki yang nakal, konyol, ceroboh dan dibenci oleh masyarakat desa, namun lama kelamaan tokoh Naruto menyadari bahwa ia harus berusaha keras untuk menjadi lebih kuat agar bisa melindungi teman-teman dan desanya.

Plot cerita terdiri dari tahap awal, tahap pertengahan dan tahap akhir (Nurgiantoro, 2012:142). Tahap awal anime ini menggambarkan sifat dan situasi yang dihadapi tokoh utama yaitu Naruto. Naruto digambarkan sebagai seorang anak yatim piatu yang dibenci oleh masyarakat karena didalam tubuhnya terdapat iblis rubah ekor sembilan atau kyūbi, karena hal itu ia mencari perhatian dengan melakukan hal-hal konyol seperti mencorat-coret patung wajah hokage (ninja terkuat di desa). Setelah lulus dari akademi ninja Naruto dipertemukan dengan Sasuke dan Sakura sebagai rekan tim 7 dengan Kakashi sebagai mentor tim tersebut. Kehidupan sebagai genin (ninja pemula) dimulai dengan melakukan misi-misi tingkat mudah dengan rekan setimnya. Tahap pertengahan

(45)

menceritakan perjuangan Naruto untuk meningkatkan kemampuannya sebagai seorang ninja. Berbagai pertarungan dilalui oleh Naruto karena Akatsuki sebuah organisasi kriminal menginginkan sosok rubah ekor sembilan yang berada dalam diri Naruto. Konflik utama pun muncul ketika para hokage lima desa ninja mengumumkan akan perang melawan organisasi Akatsuki. Pada tahap akhir Naruto beserta rekan setimnya mampu mengalahkan musuh dan menyelamatkan dunia ninja dari kehancuran.

Tokoh utama dalam anime ini adalah Uzumaki Naruto. Pada awal cerita Naruto merupakan seorang genin (ninja pemula) yang berusia 12 tahun. Tokoh Naruto digambarkan sebagai sosok yang periang, gigih, pantang menyerah dan ceroboh, namun terkadang bersikap agak sombong jika berhadapan dengan Sasuke. Uchiha Sasuke merupakan tokoh penting dalam anime ini. Sasuke merupakan rival abadi dari Naruto. Ia digambarkan sebagai sosok laki-laki populer yang dingin dan pintar. Sasuke memiliki tujuan dalam hidupnya yaitu membunuh kakaknya Uchiha Itachi yang telah membunuh semua klannya. Tokoh penting lainnya yaitu Hatake Kakashi dan Haruno Sakura. Hatake Kakashi merupakan seorang jōnin (ninja tingkat atas) pendamping yang menjadi mentor bagi tim 7. Kakashi digambarkan sebagai laki-laki yang selalu menggunakan masker, bersifat dingin tetapi terkadang bersikap konyol. Haruno Sakura merupakan teman perempuan yang selalu mendampingi dan menyemangati Naruto dari kecil hingga remaja.

Serial anime Naruto dibagi menjadi dua bagian yaitu bagian pertama yang berjudul Naruto memiliki 220 episode dan bagian kedua berjudul Naruto

(46)

28

Shippuden memiliki 500 episode. Naruto bagian pertama mengisahkan tentang kehidupan Naruto saat berumur dua belas tahun dan puncak konflik terjadi ketika Sasuke meninggalkan desa untuk mencari kekuatan dan Naruto gagal dalam misi membawa Sasuke kembali. Naruto Shippuden mengisahkan perjuangan Naruto yang berumur enam belas tahun untuk meningkatkan kemampuannya dan terus berusaha membawa kembali Sasuke pulang ke desa Konoha. Dalam misinya tersebut banyak terjadi pertarungan dilalui oleh Naruto karena musuh menginginkan rubah ekor sembilan dalam dirinya. Puncaknya terjadi perang dunia ninja keempat dimana lima desa besar ninja bersatu melawan organisasi Akatsuki. Saat perang berlangsung Sasuke muncul dan ikut membantu Naruto untuk memenangkan pertempuran. Pada akhirnya pertarungan dimenangkan oleh aliansi ninja.

Dalam produksi Naruto bagian pertama ini Takegami Junki turut serta dalam penulisan skenario mulai dari episode 1 hingga episode 220. Tidak hanya itu Takegami juga ikut andil dalam penulisan skenario tiga film Naruto yaitu Naruto Shippuden The Movie: Bonds tahun 2008, Naruto Shippuden: The Will of Fire tahun 2009 dan Naruto Shippuden: The Lost Tower tahun 2010.

(47)

29 BAB V

BENTUK INTERTEKSTUAL ANIME NARUTO DENGAN INDUSTRI KREATIF

Bab V berisi pembahasan mengenai kaitan teks Naruto dengan industri kreatif. Pemanfaatan folklor untuk storynomics merupakan fenomena yang lumrah. Di Jepang sendiri folklor seperti mitos, cerita rakyat, maupun legenda banyak diangkat menjadi bagian dari budaya pop, misalnya manga, anime, dan film. Naruto merupakan salah satu anime di dalamnya banyak mengandung mitos dan legenda Jepang. Popularitas Naruto banyak dijadikan branding berbagai produk yang dihasilkan berdasarkan anime Naruto. Pada bab ini digunakan dua teori yaitu storynomics yang digunakan untuk menganalisis sebuah teks sehingga dapat memperkuat branding dan intertekstual yang digunakan untuk mencari tahu kaitan teks Naruto dengan teks yang digunakan mempromosikan produk pada e-commerce. Berdasarkan teori storynomics dan intertekstual diketahui terdapat empat buah produk industri kreatif yang diambil dari anime Naruto yaitu hitaiate, topeng ANBU, shuriken dan kunai.

5.1 Hitaiate

Hitaiate 額当て merupakan pelindung dahi yang dikenakan oleh hampir setiap shinobi yang tebuat dari plat logam yang diukir dengan simbol dari masing-masing desa dan biasanya disatukan pada selembar kain berwarna hitam atau biru. Ikat kepala ini diperoleh ketika kelulusan dari akademi ninja (Riday,

(48)

30

2013). Shinobi merupakan nama lain dari ninja yang merupakan orang yang terlatih dalam melakukan seni bela diri Jepang (Cummins, 2009:9)

Gambar 1

Ikat kepala desa Konoha yang dipakai oleh Iruka Sensei (Naruto EP1 05:37)

(1) イルカ先生 :おかわりか?

ナルト :ん~にゃ、木ノ葉の額当てちっと やらして

イルカ先生 :あ、これが、ダメダメ これは学校を卒業して、一人

前と認められた証しだからな。お前は あした。 Iruka Sensei : O kawari ka?

Naruto : N ~ nya, Konoha no hitaiate chitto yara shite

Iruka Sensei : A, kore ga, damedame kore wa gakkō wo sotsugyō shite, hitori to mitome rareta akashidakara na. Omae wa ashita. Iruka Sensei : ‘Kau ingin semangkuk lagi ?’

Naruro : ‘Mmm tidak, bolehkah aku meminjam ikat kepala Konoha untuk sementara ?’

Iruka Sensei : ‘Ini ? Tidak tidak, ini hanya dikenakan oleh mereka yang telah lulus dari Akademi Ninja. Besok kau akan

memakainya juga.’

(Naruto EP1 05:37-05:52) Gambar 1 merupakan contoh dari ikat kepala desa Konoha. Terdapat banyak simbol yang diukir pada ikat kepala, hal itu untuk menunjukkan asal dari seorang shinobi. Data (1) menunjukkan bahwa dalam anime Naruto ikat kepala dapat dipakai ketika seseorang lulus dari akademi. Ikat kepala merupakan bukti bahwa

(49)

seseorang telah menjadi seorang ninja. Orang yang belum lulus dari akademi tidak bisa mengenakan ikat kepala karena dianggap belum menguasai teknik-teknik bertarung dalam kehidupan ninja. Popularitas anime Naruto menyebabkan banyak yang menjual produk bertema anime Naruto yang kemudian dijadikan branding dan dipakai sebagai merk dagang, seperti penjualan ikat kepala. Salah satunya dapat disimak dalam kutipan berikut :

(2) こちらの商品は『NARUTO-ナルトー』でナルトやカカシたち の里である木の葉隠れの里の額当てになります。額当てを巻くこと に よ っ て 気 持 ち が 切 り 替 わ り ま す 。 お す す め グ ッ ズ で す ! 「 サ イ ズ 」 額 当 て : 3. 9 cm X 1 0 cm 、 全 長 : 9 8 cm 、 「重量」36g、「セット商品」額当て、24ユニバースオリジナ ルグッズ。

Kochira no shōhin wa “Naruto-naruto-” de Naruto ya Kakashi tachi no sato de aru konohagakure no sato no hitaiate ni narimasu. Hitaiate wo maku koto ni yotte kimochi ga kirikawarimasu. Osusume guzzu desu! “Saizu”hitaiate : 3,9 cm

×

10 cm, zenchō : 98 cm, “jūryō” : 36 g, “setto shōhin” hitaiate, 24 yunibāsu orijinaru guzzu.

‘Produk ini adalah ikat kepala (Naruto) yang dipakai oleh Naruto, Kakashi dan kawan-kawan. Ketika dipakai dapat mengubah perasaan. Barang yang direkomendasikan! (Ukuran) ikat kepala : 3,9 cm

×

10 cm, (panjang) : 98 cm, (berat) : 36 g, (Set produk) ikat kepala : produk original dari 24univers.’

(50)

32

Gambar 2

Produk ikat kepala yang dijual (24universfan, Amazon.jp)

Dalam storynomics tokoh dalam cerita dapat mempengaruhi minat konsumen untuk membeli sebuah produk karena konsumen secara naluriah menghubungkan perasaanya sendiri dengan tokoh cerita (McKee, 2018:121). Data (2) menunjukkan nama Naruto diselipkan pada narasi persuasif yang digunakan penjual untuk menarik perhatian konsumen. Hal ini terjadi dikarenakan popularitas Naruto dianggap mampu menggerakkan hati konsumen dalam membeli produk seperti gambar 2. Diceritakan bahwa Naruto merupakan seorang anak lelaki yang dibenci seluruh masyarakat desa dikarenakan monster yang ada dalam dirinya. Selain itu, ia sering kali dikucilkan oleh teman-teman sebayanya karena terbelakang ketika belajar di kelas.

Hal tersebut membuat Naruto bertekad untuk menjadi Hokage (ninja terkuat di desa Konoha) agar masyarakat tidak lagi memandangnya rendah. Perjuangan yang dilalui oleh Naruto sangat menginspirasi masyarakat sehingga menjadikan Naruto sebagai salah satu karakter yang inspiratif. Digunakannya nama Naruto memberi dampak baik bagi penjual dalam meningkatkan minat pembeli. Hal ini dapat dilihat dari rating penjualan produk tersebut Pada situs Amazon.jp produk

(51)

ini mendapat rating 4,3 dari 5 dan 62% dari para pembeli memberikan lima bintang. Produk ini biasanya dijadikan sebagai kado maupun pelengkap cosplay. Data (2) menyebutkan bahwa produk ikat kepala tersebut berukuran 3.9 cm × 10 cm dengan panjang 98 cm dan berat 6 gram. Dalam anime Naruto tidak dijelasakan secara rinci mengenai ukuran dan berat dari ikat kepala tersebut. Berdasarkan teori interteks, hitaiate ini dialih bendakan dengan ukuran yang diciptakan sendiri tetapi masih menggunakan pedoman pokok yang tetap digunakan yaitu lempengan besi yang berisi ukiran simbol desa yang terdapat dalam anime Naruto.

Gambar 3

Produk ikat kepala dalam anime Naruto (Ctr-762, Rakuten.jp) (3) NARUTO はちまき。 はちまきをしめれば NARUTO になりきれま す!! はちまきサイズ 98cm と長いので、どなたでもご使用いただ けます。 パーティーやコスプレのイベントなどで簡単にコスプレ ができます。 お子様も大喜びで簡単にコスプレができるのでいい ですね。

NARUTO hachimaki. Hachimaki wo shimereba NARUTO ni nari kiremasu! Hachimaki saizu 98 cm to nagainode, donata demo goshiyō itadakemasu. Pātī ya kosupure no ibento nado de kantan ni kosupure ga dekimasu. Okosama mo ōyorokobi de kantan ni kosupure ga dekiru no de ii desune.

(52)

34

‘Ikat kepala NARUTO. Anda bisa menjadi seperti NARUTO jika memakai ikat kepala. Ukuran ikat kepala sepanjang 98 cm, siapapun bisa menggunakannya. Anda dapat dengan mudah melakukan cosplay di pesta dan acara cosplay. Sangat menyenangkan bahwa anak-anak dapat dengan mudah bercosplay dengan sangat gembira.’

(Ctr-762, Rakuten.jp)

Data (3) terdapat kata hachimaki, hachimaki merupakan nama lain dari hitaiate. Kata hachimaki ini lebih populer untuk sebutan ikat kepala yang digunakan sehari-hari oleh masyarakat Jepang. Selain menjual nama Naruto, penggunaan istilah-istilah yang sering digunakan di masyarakat dapat membuat konsumen lebih mudah mengenal produk tersebut. Dalam proses penciptaan awal karya, terjadi peniruan yang merujuk pada karya sebelmnya (Kristeva, 1980:60). Sama pula halnya dengan penciptaan suatu produk, dalam prosesnya juga terjadi peniruan dengan produk-produk sebelumnya. Dimulai dari merujuk kemudian dikembangkan dengan temuan-temuan baru sehingga penciptakan produk yang lebih berbeda dari sebelumnya. Seperti halnya produk ikat kepala Naruto, dalam anime ikat kepala digambarkan dengan kain panjang berwarna biru dongker (gambar 1). Ketika benda tersebut diwujudkan dalam sebuah produk, kain biru dongker tersebut diubah menjadi warna hitam seperti pada gambar 3. Warna hitam digunakan agar ukiran lambang pada lempengan besi dapat terlihat lebih jelas.

5.2 Topeng ANBU

ANBU (Ansastu Senjutsu Tokushu Butai) merupakan salah satu unit shinobi yang paling kuat dalam anime Naruto. Mereka biasanya menerima perintah

(53)

langsung dari Kage (orang terkuat di desa) untuk melakukan misi khusus tingkat tinggi seperti pembunuhan dan penyiksaan. ANBU bekerja dalam tim yang dibentuk untuk persyaratan dan memastikan keberhasilan misi (Penber, 2019)

Gambar 4

Anggota ANBU Konoha (Naruto EP30 20:00)

(4) アンブ一 : こんな所にいたのか アンコ。

アンコ : 暗部のくせにずいぶん来るのが遅いんですね。

アンブ一 : まあ、そう言うな。

Anbu 1 : Konna tokoro ni ita no ka Anko.

Anko : Anbu no kuse ni zuibun kuru no ga osoindesune. Anbu 1 : Mā, sō iu na.

Anbu 1 : ‘Jadi kau di sini, Anko.’

Anko : ‘Sebagai anggota anbu kau telat.’ Anbu 1 : ‘Jangan berkata begitu.’

(Naruto EP30 19:17-19:34)

Data (4) merupakan percakapan antara tokoh Anko dan salah satu ANBU menunjukkan bahwa ANBU dapat dikenali dengan melihat topeng yang dikenakan. Gambar 4 diperlihatkan bahwa seorang ANBU mengenakan topeng bergaya hewan yang digunakan untuk menyembunyikan identitas asli ANBU. Setiap desa di anime Naruto memiliki topeng yang berbeda-beda untuk ANBU mereka, seperti topeng hewan milik desa Konohagakure dan topeng berlambang garis milik desa Kirigakure. Pasukan ANBU sangat terkenal dikalangan pecinta

Gambar

Gambar 6  Produk topeng ANBU  (Acomes, shopping Yahoo!Japan)
Gambar 16  Hachigane  (Kawazoku,2020)
Gambar  19  merupakan  topeng  ANBU  yang  berbentuk  burung  karena  memiliki  paruh
Gambar 21  Topeng kitsune
+3

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses kreatif pengelolaan produksi dan pemasaran dalam industri kaos dan mengetahui hubungan kerja dalam

Dari penelitian diketahui bahwa industri (kreatif) blangkon berkontribusi kepada ekonomi masyarakat dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu tenaga kerja, modal, jumlah

Hasil dari penelitian ini adalah WebGIS Industri Kreatif Berbasis Budaya Kota Surakarta yang menyajikan informasi mengenai lokasi, atribut, serta industri kreatif

1. Pembuatan website toko online berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada pelanggan produk industri kreatif. Pelatihan dalam mengoperasionalkan website toko online,

Hasil dari penelitian ini adalah WebGIS Industri Kreatif Berbasis Budaya Kota Surakarta yang menyajikan informasi mengenai lokasi dan atribut dari industri kreatif

Untuk melihat pengembangan ekonomi kreatif berbasis industri rumah tangga yang dilakukan oleh Yayasan EcoNatural Society dalam menghasilkan produk kreatif yang

Kesuksesan produk baru memiliki peran besar dalam keberlangsungan industri kreatif di Indonesia, dan belum ada penelitian yang dilakukan untuk meneliti hubungan antara

Meskipun dirancang untuk dapat diterapkan dalam mengembangkan potensi budaya dan industri kreatif di wilayah Banyuwangi, tidak menutup kemungkinan model yang dihasilkan dari penelitian