• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 692010041 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 692010041 Full text"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1. Pendahuluan

Perkembangan dunia fashion terjadi begitu cepat, beberapa gaya berbusana yang berkiblat dari negara-negara baratpun ikut masuk dan mulai digandrungi para remaja. Berbagai merek fashion baik dari luar maupun dalam negeri mulai menanggapi fenoma yang terjadi, dan beberapa menerapka pada produk-produk. Demi menjaga kestabilan usaha dan juga untuk menjawab permintaan pasar fashion, produsen busana juga berlomba membuat promosi untuk produk-produknya, dari promosi cetak, elektronik, dan bahkan promosi yang berbentuk acara[1]. Salah satunya adalah clothing dari Salatiga yaitu Vector Attack yang menjual kaos, kemeja, celana, dan asesoris. Vector Attack mengalami penurunan jumlah penjualan produkhampir setiap bulan sebanyak tiga puluh kaos per bulan menjadi dua puluh kaos perbulanya. Berdasarkan dengan penelitian awal yaitu dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada calon konsumen Vector Attack didapatkan hasil bahwa salah satu faktor menurunnya angka penjualan adalah merebaknya kompetitor clothing di Salatiga dan kurangnya inovasi dalam mempromosikan produk Vector Attack.

Berdasarkan dengan permasalahan, maka dirancanglah media promosi baru yang lebih inovatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia mobile, yaitu augmented reality. Sehingga diharapkan dengan media promosi dengan video augmented reality yang baru ini, produk Vector Attack lebih dapat dikenal oleh masyarakat pada umumnya dan para pencinta produk clothing khususnya.

2. Tinjauan Pustaka

(2)

juga membantu promosi Vector Attack,denganmelihat symbol/logo bahwa marker tersebut tersimpan informasi promosi dari produkVector Attack dan sekaligus dapat memperlihatkan kepada teman ataupun calon pembeli lainya video augmented reality yang ada pada produk Vector Attack.

Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Pada teknologi Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Dalam buku “ Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. Augmented Reality meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata[4]. Sedangkan Video Augmented Reality merupakan penggabuangan objek video kedalam augmented reality, atau dengan kata lain objek video menjadi isi dari sebuah aplikasi augmented reality.

Ditinjau dari konsep dasar media promosi, merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Media promosi yang paling tua adalah media dari mulut ke mulut. Media ini memang sangat efektif, tetapi kurang efisien karena kecepatan penyampainannya kurang bisa diukur dan diperkirakan[5].

3. Metode Penelitian

(3)
[image:3.595.96.511.198.726.2]

Gambar 1 Model Adaptive Strategy[6]

Proses tahap awal dimulai dengan penentuan masalah dari Vector Attack, kemudian dilanjutkan melakukan proses pencarian masalah pada Vector Attack dan mendapatkan keluaran hasil berupa masalah dari Vector Attack. Setelah itu dilanjutkan tahap kedua penentuan pencarian data dari Vector Attack yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan proses pencarian data dan menghasilkan data verbal dan visual dari Vector Attak, dilanjutkan dengan tahap ketiga penentuan proses analisis data dari tahap sebelumnya, dan kemudian dilanjutkan dengan menganalisis data yang mendapatkan informasi pembuatan sebuah media promosi dari data visual dan verbal. Selanjutnya tahap keempat penentuan konsep yang akan dibuat dalam media promosi baru pada produk Vector Attack, kemudian mendapatkan sebuah konsep perancangan media promosi baru dengan teknologi Augmented Reality. Tahap kelima selanjutnya menentukan perancangan pembuatan media promosi baru dari Vector Attack, dan mendapatkan hasil sebuah aplikasi media promosi baru, pada tahap ini dilakukan pengujian awal sebagai bahan evaluasi sebelum media promosi baru dapat dipasarkan secara meluas. Tahap keenam adalah menetapkan sistem pengujian media promosi baru Vector Attack setelah melakukan proses evaluasi, dan mendapatkan hasil pengujian dilakukan dengan penyebaran kuesioner, tahap ini adalah tahap akhir dan mendapatkan hasil dari pengujian media promosi baru dari Vector Attack.

(4)

Gambar2Bagan Perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented Reality Pada Sticker Merchandise.

Proses diawali dengan mengidentifikasi masalah yang ada pada media promosi Vector Attack, meliputi media apa saja yang selama ini digunakan untuk mempromosikan seluruh produk-produk dari Vector Attackdan membagikan kuesioner kepada calon konsumen. Data yang didapat dari Vector Attack meliputi data visual dan data verbal berupa logo, font TW cent, warna, foto ruang kerja, dan juga sejarah dari Vector Attack. Pada perancangan ini, diawali dengan mengamati data dari Vector Attack, data dari penyebaran kuesioner awal, dan penelitian ataupun jurnal yang sudah pernah ada dengan konsentrasi pembahasan yang sama. Setelah semua data didapat, selanjutnya dari data yang sudah terkumpul akan diambil point penting,yang nantinya diperlukan untuk pembuatan konsep.

Pada kuesioner awal yang dibagikan terhadap calon pembeli dan juga konsumen dari Vector Attack, bertujuan untuk mendapatkan data tentang seberapa jauh para responden mengerti tentang clothing yang ada di Salatiga dan juga tentang clothing Vector Attack, serta tanggapan responden terhadap produk dan juga media promosi dari Vector Attack. Dari penyebaran kuesioner awal menyatakan bahwa responden mengetahui tentang clothingyang ada di Salatiga, termasuk clothing Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk clothingVector Attack sangat menarik dari sisi jumlah yang terbatas, dan desain yang selalu fresh, serta hampir setiap desain mengandung konten corak khas dari Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk Vector Attack beda dengan clothinglainya yang berada di Salatiga, namun masih menggunakan media promosi yang umum, dan responden juga memberikan saran tentang inovasi terhadap media promosi produk dari Vector Attack, terlebih untuk mengoptimalkan teknologi pada smartphone yang bisa dijangkau dengan mudah oleh para calon konsumen.

(5)

Gambar3Desain Kaos Tema “IDENTITY”.

(6)
[image:6.595.103.506.110.464.2]

Gambar 4 Isi Storyboarddan Treatment

Pada tahap produksi video dilakukan pada studio buatan berukuran 3x3 meter, dengan penerangan dua buah lampu, satu tripod, dan satu kamera DSLR. Tahap awal adalah menata materi video yang akan digunakan, mulai dari menata kaos IDENTITY, sticker, dan juga hangtag. Penataan dilakukan dengan teknik kolase agar terlihat rapi dan juga menimbulkan kesan profesional.Kemudian masuk proses pengambilan gambar, dilakukan sesuai dengan treatment dan storyboard yang buat.

Setelah proses pengambilan gambar selesai kemudia dilanjutkan dengan proses pasca produksi yang meliputi editing warna, dan editing audio. Kontras warna menjadi poin penting untuk bisa mendapatkan detail dari informasi produk, yang nantinya juga dibantu dengan penambahan typographysebagai penguat informasi dari produk.Typhographyyang digunakan bernama TW CENT MT, yang memiliki karakter tegas dan profesional, nantinya akan diletakan pada setiap detail produk muncul sebagai penjelas informasi. Pada musik latar belakang / backsounddipilih dengan jenis musik yang enerjik, agar dapat menstimulir indera dari konsumen sehingga menjadi lebih nyaman dengan produk baru dari Vector Attack. Setelah proses pascaproduksi selesai, maka konten video sudah siap untuk dijadikan sebuah aplikasi Augmented Reality.

(7)
[image:7.595.99.509.112.623.2]

Gambar 5 Bagan Perancangan Aplikasi Augmented Reality

Video yang sudah siap nantinya akan menjadi konten pada aplikasi Augmneted Reality, sebelumnya dibuatlah sebuah marker/penanda berupa sticker untuk memanggil konten video nantinya, pada penggunaan marker digunakan teknologi markerless, yaitu markeryang digunakan tidak lagi hanya gambar kotak hitam polos, namun sudah lebih fleksibel (dapat berupa foto, desain, ataupun objek 3 dimensi). Adapun desain marker dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar6 Desain Marker

(8)

Reality dengan konten video produk terbaru, setelah konten video sudah siap maka proses pembuatan aplikasi sudah dapat dimulai dengan pembuatan projek baru pada aplikasi pembuat Augmented Reality. Kemudian masuk pada proses penginputan materi penyusun Augmented Reality yang dilanjutkan dengan memasukan marker berupa desain sticker dimana menjadi media untuk penempatan konten video secara maya. Konten video juga dimasukan dan ditata pada toolbar Hierarchy, yang diteruskan mengatur Ar Camera untuk tampilan konten video pada aplikasi. Setelah semua selesai disiapkan maka selanjutnya aplikasi siap untuk dibuat, dan pengaturannya masuk pada Build Setting, penamaan aplikasi, pemilihan platform (android, iOS, windows), dan juga pengaturan icon terdapat didalam Build Setting, dan aplikasi Augmented Reality siap untuk diujikan.

4. Hasil Pembahasan

[image:8.595.95.513.129.646.2]

Bagian awal aplikasi Video Augmented Reality ini adalah intro video, disini intro menggunakan gaya desain yang sederhana, menggunakan warna hitam sebagai background dengan logo Vector Attack putih pada bagian tengah. Dimaksudkan agar menampilkan kesan profesional dari brand Vector Attack, selain itu jenis audio juga menjadi pertimbangan pada proses ini, jenis musik atau audio yang enerjik menjadi pilihan dalam Video Augmented Reality ini,aplikasi yang sudah terinstal pada platform Android dan penjelasan pada bagian ini dapat dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10.

(9)
[image:9.595.120.481.111.290.2]

Gambar 10Intro Video Pada Aplikasi Video Augmented Reality.

Selanjutnya masuk pada bagian isi, yaitu menjelaskan tentang detail dari produk yang dipromosikan yaitu kaos, pengambilan gambar dilakukan pada bagian sablon kaos, desain kaos, jenis jahitan kaos, hangtag kaos, label kulit kaos, dan juga keseluruhan paket yang didapat setiap pembelian produk kaos. Pengambilan bagian-bagian detail dimaksudkan agar para konsumen dapat mengetahui kelebihan dari produk kaos Vector Attack ini, dan dilakukan penambahan penggunaan typographysebagai penjelas atau info dari setiap detail gambar. Bagian inti video dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11Detail Pengambilan Gambar Pada Inti Video

[image:9.595.99.506.297.615.2]
(10)
[image:10.595.102.498.110.393.2]

Gambar 12Bagian Penutup Video

5. Pengujian

Tahap pengujian diawali dengan mengujikan kepada pakar, yang nantinya akan mendapatkan beberapa masukan dan juga revisi, dan jika masih terdapat revisi maka aplikasi direvisi sesuai kekurangan, dan setelah aplikasi sudah direvisi maka diujikan kembali kepada pakar, apabila aplikasi telah layak untuk dipublikasi maka tahap berlanjut ke pengujian kuantitatif. Nara sumber dari pengujian kualitatif ini adalah Bapak T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs., dan Bapak Jasson Prestiliano S.T., M.Cs, sebagai pakar/penggiatAugmented Reality, kemudian Bapak Martin Setyawan, S.T. selaku dosen pengampu matakuliah Multimedia dan Virtual Reality. Berikut adalah rangkuman hasil pengujian kualitatif, secara garis besar aplikasi ini sudah termasuk dalam konsep dasar augmented reality, cukup menarik konten video yang dibuat, namun ada beberapa poin yang menjadi kelemahan dari aplikasi augmented reality ini, pemilihan latar belakang suara kurang tepat, kurangnya media pendukung untuk promosi, dan juga ukuran fontyang digunakan masih tergolong kecil sehingga cukup mengganggu saat aplikasi dicoba pada deviceyang memiliki layar tidak cukup lebar. Dari hasil pengujian aplikasi kepada nara sumber, maka didapatkan beberapa poin yang belum terdapat pada aplikasi augmented reality dari Vector Attack, sehingga dilakukan proses revisi. Setelah melakukan proses revisi terhadap aplikasi dan ditungjukan ulang kepada nara sumber, maka produk IDENTITY dari Vector Attack sudah siap untuk diujikan pada pengujian kuantitatif dan dipromosikan secara meluas.

(11)

opsi pilihan yaitu, Jawaban A untuk pilihan Sangat Tidak Tertarik, jawaban B Tidak Tertarik, jawaban C Cukup Tertarik, jawaban D Teratrik, dan jawaban E Sangat Tertarik. Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1Tabel Hasil Pengisian Kuesioner

No Pertanyaan Tujuan

1 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector Attack ini menarik? Menarik

2 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector

Attack ini cukup mudah untuk dioperasikan? Mudah

3 Apakah anda mendapatkan informasi tentang produk baru dari Vector Attack pada media promosi baru ini ? Mendapatkan

4

Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector Attack ini cukup jelas (gambarnya, keteranganya, hurufnya, dan lagu latar belakangnya) ?

Jelas

5

Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector Attack ini efektif untuk dijadikan media promosi produk lainya ?

Efektif

6 Apakah setelah melihat meida promosi ini, anda tertarik untuk membeli produk Vector Attack yang ditawarkan ? Tertarik

[image:11.595.100.526.197.694.2]

Data dari setiap pertanyaan kemudian dihitung dan dijadikan dalam bentuk persentase (nilai dibulatkan dua angka dibelakang koma). Hasil dari pertanyaan nomor 1 sampai nomor 6 dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 ini dibuat dengan tujuan melihat hasil persentase jawaban dari tiap nomor.

Tabel 2 Hasil Persentase Responden

Nomor Soal Kategori Jawaban Jumlah Responden Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup

Baik Baik

Sangat Baik

1 0 (0%) 0 (0%) 0 (0%)

17 (56,67%)

13

(43,33%) 30 (100%)

2 0 (0%) 0 (0%) 10(33,33%) 12(40%)

8

(26,67%) 30 (100%)

3 0 (0%) 0 (0%) 11(36,67%) 14(46,67%)

6

(16,66%) 30 (100%)

4 0 (0%) 3 (10%) 15(50%) 7(23,33%)

5

(16,67%) 30 (100%)

5 0 (0%) 0 (0%) 18(60%) 10(33,33%) 2(6,67%) 30 (100%)

(12)
[image:12.595.74.521.211.646.2]

Keseluruhan hasil dari pembagian kuesioner kemudian dihitung menggunakan rumus skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan dengan menggunakan Rumus Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Hasil Pengujian dengan Skala Likert

Pada Tabel 3 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan dengan total persentase mencapai 75%, sesuai dengan perhitungan dengan skala likert. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 1 dan 2 dapat diketahui bahwa responden tertarik terhadap media promosi baru dari Vector Attack dan mudah dalam penggunaanya. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 3, 4, dan 5 diketahui bahwa responden telah mendapatkan informasi dari media promosi baru Vector Attack, serta kejelasan konten dari media promosi baru Vector Attack dan juga . Sedangkan pada pertanyaan nomor. Berdasarkan data tersebut, dapat diketahui bahwa animasi infografis profil Kota Salatiga telah memenuhi kebutuhan dan berhasil.

6. Simpulan

Dari hasil pengujian dari perancangan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented Reality pada Sticker Merchandisetelah dapat memberikan infomasi yang hendak perusahan komunikasikan kepada calon konsumen dan media ini dapat menjadi salah satu media promosi kreatif dan inovatif, serta dapat meluaskan jangkauan calon konsumen bagi Vector Attack.

Media promosi ini dapat dikembangan menjadi lebih interaktif, dan dapat diterapkan pada sistem operasi lain sehingga calon konsumen yang menggunakan sistem operasi selain android dapat ikut melihat dan ikut merasakan.

7. Daftar Pustaka

[1] Barnard, Malcolm, 2006,Fashion SebagaiKomunikasi, Yogyakarta: Jalasutra. Respon Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup

Baik Baik

Sangat

Baik Nilai

Responden

Nilai

Maks. Persent.

Nilai 1 2 3 4 5

P

er

tan

yaan

1 0 0 0 17 13 133 150 88,67%

2 0 0 10 12 8 118 150 78,67%

3 0 0 11 14 6 119 150 79,33%

4 0 3 15 7 5 104 150 69,33%

5 0 0 18 10 2 104 150 69,33%

6 0 7 12 8 3 97 150 64,67%

(13)

[2] Andriyadi, Anggi,2011, Penerapan Augmented Reality Pada Brosur untuk Media Periklanan Mobil Secara Virtual.

[3] Rusman, Arby, 2011, Implementasi Augmented Realitysebagai Media Promosi Trans Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT. [4] Brian Yudhastara, 2012,

http://repository.amikom.ac.id/files/NASKAH_publikasi_11.22.1369.pdf, Diakses pada 20 Maret 2014.

[5] Juju, Dominikus, 2009,Branding Promotion with Social Networks, Jakarta : Elex Media Komputindo.

[6] Sarwono, Jonathan, 2007,MetodeRisetuntukDesainKomunikasiVisual, Yogyakarta: Andi.

Gambar

Gambar 1 Model Adaptive Strategy[6]
Gambar 4 Isi Storyboarddan Treatment
Gambar 5 Bagan Perancangan Aplikasi Augmented Reality
Gambar 9 Aplikasi Yang Terpasang Pada Smartphone Android.
+5

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Schultz & Schultz (1998), stres yang diderita dalam jangka waktu cukup lama dalam situasi yang menuntut keterlibatan emosional tinggi akan mengakibatkan

Penyakit katup mitral rematik yang disertai dengan atrial fibrilasi khususnya, mempunyai insiden yang tinggi akan terjadinya emboli, sebaliknya pada pasien dengan

Sasaran jangka panjang terapi pasien/klien dengan adiksi NAPZA termasuk di dalamnya mengurangi penggunaan dan efek penyalahgunaan NAPZA, mencapai konidis abstinensia (bebas

 Berdasarkan hasil penelitian, dapat diketahui bahwa model terbaik yang dihasilkan dengan menggunakan Ekstraksi Ciri Rantai Markov Orde 1 dan 2 serta

Selanjutnya dilakukan kajian deskriptif terhadap permasalahan penggunaan kawasan hutan terkait dengan perubahan tipologi penutupan lahan tersebut di atas, serta

Kemandirian lokal menunjukkan bahwa pembangunan lebih tepat bila dilihat sebagai proses adaptasi-kreatif suatu tatanan masyarakat dari pada sebagai serangkaian

Cabang disiplin ilmu pengetahuan olahraga (sport science) yang membahas tentang pengetahuan-pengetahuan dan keterampilan-keterampilan dasar mengajar yang sangat

Kapasitas adalah jumlah kendaraan maksimum yang dapat melintasi suatu penampang jalan pada jalur jalan selama satu jam dengan kondisi lain lintas tertentu. Perbedaan antara VJP