i
APLIKASI PENGAJARAN BAHASA ISYARAT
BERBASIS WEB
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh
HENRY RESTYA SUSETYA 125314015
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FALKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
WEB-BASED SIGN LANGUAGE TEACHING
APPLICATION
THESIS
Presented as a Partial Fullfillment of The Requirements To Obtain The Sarjana Komputer Degree
In Informatics Engineering Study Program
Created by
HENRY RESTYA SUSETYA 125314015
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY
v
HALAMAN MOTTO
"Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan bimbang.
Teman yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang teguh."
(Andrew Jackson)
“Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya
adalah sesuatu yang utama.”
(Penulis)
“Janganlah takut, sebab Aku menyertai engkau, janganlah bimbang, sebab Aku ini
Allahmu; Aku akan meneguhkan, bahkan akan menolong engkau; Aku akan
memegang engkau dengan tangan kanan-Ku yang membawa kemenangan.”
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas akhir ini saya persembahkan untuk :
Bapak Ibu saya tercinta.
Terima kasih atas doa dan kasih saying tang tiada pernah henti.
Terima kasih atas cinta kasih dan pengorbanan luar biasa yang selalu menyertai setiap langkah yang saya ambil
Kakak, adik, dan kekasih yang saya cintai.
Terima kasih karena telah menjadi motivasi terbesar saya untuk dapat meneyelesaikan tugas akhir ini dengan tepat waktu.
ix
ABSTRAK
Bahasa isyarat adalah tatanan yang sistematis tentang seperangkat jari, tangan, dan berbagai gerakan yang melambangkan kosa kata bahasa Indonesia. Saat ini sistem pendidikan untuk penyandang tuna rungu dan tuna wicara masih menggunakan bahasa isyarat yaitu sebagai alat bantu belajar mengajar dalam pendekatan isyarat alamiah, abjad jari, dan isyarat yang dibakukan, akan tetapi untuk pengajarannya masih manual diperagakan secara langsung oleh pengajar, sehingga kurang efisien saat proses belajar mengajar berlangsung karena hanya bergantung pada sang pengajar.
Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan suatu aplikasi pengajaran bahasa isyarat secara multimedia yang dapat ditampilkan secara visual, sehingga dapat mempermudah para pengguna (penyandang tuna rungu dan tuna wicara bahkan masyarakat umum) untuk belajar bahasa isyarat tersebut di manapun dan kapanpun dengan media internet. Dengan multimedia, pengajaran bahasa isyarat akan lebih jelas secara visual dan praktis karena dikemas berbasis web agar mudah diakses dari manapun dan kapanpun. Tampilan foto dan video digunakan di mana setiap materi bahasa isyarat dapat menampilkan pelajaran bahasa isyarat tersebut. Aplikasi Bahasa Isyarat Berbasis Web ini dibangun dengan menggunakan Oracle untuk mengelola basis data dan bahasa pemrograman NetBeans untuk pembuatan tampilan juga editor program.
Berdasarkan hasil uji coba terhadap pengguna (para tuna rungu, tuna wicara, dan masyarakat umum), dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web ini bermanfaat (perceived of usefulness) membantu pengguna dalam belajar bahasa isyarat dan fitur-fiturnya dapat dimengerti dan digunakan dengan mudah (perceived ease of use).
x
ABSTRACT
Sign language is a systematic arrangement of a set of fingers, hands, and movements that symbolize Indonesian vocabulary. Currently the education system for deaf and speech impaired still uses sign language as a teaching aid tool in natural gesture approach, finger alphabet, and standardized cues, but for the teaching is still manually exhibited directly by the teacher, so less efficient when The learning process takes place because it depends only on the teacher.
To overcome these problems, it needs a multimedia sign language teaching application that can be displayed visually, so it can facilitate the users (deaf and speechless and even the general public) to learn sign language anywhere and anytime with the internet media. With multimedia, sign language teaching will be more clear visually and practically because it is packed web-based for easy access from anywhere and anytime. Photo and video views are used where any sign language material can display the sign language lesson. The Web-Based Gesture App is built using Oracle to manage databases and NetBeans programming languages for creating views as well as program editors.
Based on the results of the trial of users (deaf, speechless, and the general public), it can be concluded that the Web-based Sign Language Teaching Application is useful to help users learn sign language and its features are understandable and easy to use.
xi
KATA PENGANTAR
Puji Syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan
rahmat-Nya, sehingg penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Aplikasi
Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik
Informatika di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Selama melakukan penelitian dan penyusunan skripsi, penulis ingin
mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan di antaranya ditujukan kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu membimbing dan memberi pertolongan.
2. Bapak Sudi Mungkasi, S.Si., M.Math.Sc, Ph.D selaku Dekan Falkultas
Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Ibu Dr. Anastasia Rita Widiarti selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
4. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc selaku dosen pembimbing skripsi
yang telah membimbing dengan sabar dan memberikan kritik dan saran
kepada penulis.
5. Seluruh Dosen dan Staff yang telah mendidik dan membina penulis selama
belajar di Universitas Sanata Dharma.
6. Orangtua, kakak, adik, serta keluarga yang senantiasa memberikan
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………... i
HALAMAN PERSETUJUAN……… iii
HALAMAN PENGESAHAN……… iv
HALAMAN MOTTO………. v
HALAMAN PERSEMBAHAN………. vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………. vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN PUBLIKASI………. viii ABSTRAK……….. ix
ABSTRACT……… x
KATA PENGANTAR………. xi
DAFTAR ISI………... xiii
DAFTAR GAMBAR……….. xx
DAFTAR TABEL………... xxiv
BAB I PENDAHULUAN……… 1
1.1 Latar Belakang Masalah……… 1
1.2 Rumusan Masalah……….. 3
1.3 Batasan Masalah……… 4
1.4 Tujuan Penelitian………... 4
1.5 Manfaat Penelitian………. 4
xiv
1.7 Sistematika Penulisan……… 8
BAB II LANDASAN TEORI……….. 10
2.1 Aplikasi……….. 10
2.2 Tunarungu……….. 14
2.2.1 Pengertian Tunarungu……….. 14
2.2.2 Karakteristik Anak Tunarungu………. 15
2.2.3 Klasifikasi Anak Tunarungu……… 20
2.3 Bahasa Isyarat……… 23
2.4 Metode Waterfall………... 26
2.5 Analisis PIECES……… 31
2.6 Basis Data……….. 32
2.6.1 Objek Multimedia……… 34
2.6.2 Oracle Database………... 34
2.7.4 Oracle Multimedia………... 35
2.7 5E Usability Framework……… 36
2.8 Website……….. 38
2.8.1 Unsur-Unsur dalam Penyediaan Website………. 39
2.8.2 Elemen Website………... 41
2.9 Bahasa Pemrograman JSP………...….. 43
2.9.1 Kode JSP……… 45
2.9.2 Arsitektur JSP………. 46
2.9.3 Kelebihan JSP……… 47
2.9.4 Kelemahan JSP………... 48
xv
2.11 Pemodelan Proses dan Pemodelan Data……….. 49
2.11.1 Use Case Diagram……….. 50
2.11.2 Relasi……….. 51
2.11.3 Data Flow Diagaram……….. 52
2.11.4 Desain Konseptual Basis Data……….. 54
2.11.5 Desain Logikal dan Desain Fisikal Basis Data……… 56
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………. 57
3.1 Communication……….. 57
3.2 Analisis Sistem……….. 58
3.2.1 Gambaran Umum Sistem………. 58
3.2.2 Analisis Kebutuhan……….. 60
3.2.2.1 Kebutuhan Pengguna……… 60
3.2.2.2 Kebutuhan Administrator………. 60
3.2.2.3 Use Case Diagram……… 61
3.2.3 Arsitektur Sistem……….. 64
3.2.4 Spesifikasi Sistem……… 65
3.2.5 Pemodelan Proses………. 65
3.2.5.1 Diagram Konteks……….. 65
3.2.5.2 Diagram Berjenjang………. 66
3.2.6 Pemodelan Data………... 67
3.2.6.1 Overview Diagram (DFD Level 1)……….. 67
3.2.6.2 DFD Level 2 Proses 1……….. 69
3.2.6.3 DFD Level 2 Proses 2……….. 70
xvi
3.2.6.5 DFD Level 2 Proses 1 (Video)..……….. 72
3.2.6.6 DFD Level 2 Proses 3……….. 73
3.2.6.7 DFD Level 2 Proses 4……….. 74
3.3 Perancangan Sistem………... 75
3.3.1 Perancangangn Basis Data………... 75
3.3.1.1 Perancangan Konseptual Basis Data……… 75
3.3.1.2 Perancangan Logikal Basis Data………. 76
3.3.1.3 Perancangan Fisikal Basis Data………... 77
3.3.2 Perancangan Menu dan Antarmuka………. 79
3.3.2.1 Perancangan Halaman Beranda Pengguna……….. 80
3.3.2.2 Perancangan Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna……… 80
3.3.2.3 Perancangan Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna…….. 81
3.3.2.4 Perancangan Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat…….. 82
3.3.2.5 Perancangan Halaman Agenda Pengguna……… 82
3.3.2.6 Perancangan Halaman Login Admin………... 83
3.3.2.7 Perancangan Halaman Beranda Admin……… 83
3.3.2.8 Perancangan Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat………….. 84
3.3.2.9 Perancangan Halaman Menu Tambah Bahasa Isyarat…………. 85
3.3.2.10 Perancangan Halaman Menu Edit Bahasa Isyarat………. 85
3.3.2.11 Perancangan Halaman Menu Detail Bahasa Isyarat………….. 86
3.3.2.12 Perancangan Halaman Menu Kelola Kategori Bahasa Isyarat... 86
3.3.2.13 Perancangan Halaman Menu Tambah Kategori Bahasa Isyarat 87 3.3.2.14 Perancangan Halaman Menu Edit Kategori Bahasa Isyarat….. 87
xvii
3.3.2.16 Perancangan Halaman Menu Kelola Gambar Bahasa Isyarat… 88
3.3.2.17 Perancangan Halaman Menu Edit Gambar Bahasa Isyarat…… 89
3.3.2.18 Perancangan Halaman Menu Kelola Video Bahasa Isyarat….. 89
3.3.2.19 Perancangan Halaman Menu Edit Video Bahasa Isyarat…….. 90
3.3.2.20 Perancangan Halaman Menu Kelola Agenda……… 90
3.3.2.21 Perancangan Halaman Menu Tambah Agenda……….. 91
3.3.2.22 Perancangan Halaman Menu Edit Agenda………. 91
3.3.2.23 Perancangan Halaman Menu Detail Agenda………. 92
3.3.2.24 Perancangan Halaman Menu Kelola Admin………. 92
3.3.2.25 Perancangan Halaman Menu Tambah Admin……… 93
3.3.2.26 Perancangan Halaman Menu Edit Admin……….. 93
3.3.2.27 Perancangan Halaman Menu Detail Admin………... 94
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM………. 95
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak………... 95
4.2 Implementasi Basis Data………... 95
4.3 Implementasi Sistem……….. 97
4.3.1 Halaman Beranda Pengguna……… 97
4.3.2 Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna……….. 98
4.3.3 Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat Pengguna………... 98
4.3.4 Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna………... 100
4.3.5 Halaman Agenda Pengguna………. 101
4.3.6 Halaman Gambar/Video Agenda Pengguna……… 101
4.3.7 Halaman Login Administrator………. 103
xviii
4.3.9 Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat……….. 104
4.3.10 Halaman Tambah Bahasa Isyarat……….. 105
4.3.11 Halaman Edit Bahasa Isyarat………. 107
4.3.12 Halaman Tambah Gambar Bahasa Isyarat………. 108
4.3.13 Halaman Edit Gambar Bahasa Isyarat………... 109
4.3.14 Halaman Tambah Video Bahasa Isyarat……… 110
4.3.15 Halaman Edit Video Bahasa Isyarat……….. 111
4.3.16 Halaman Detail Bahasa Isyarat……….. 112
4.3.17 Halaman Kelola Kategori Bahasa Isyarat……….. 113
4.3.18 Halaman Tambah Kategori Bahasa Isyarat……… 113
4.3.19 Halaman Edit Kategori Bahasa Isyarat……….. 115
4.3.20 Halaman Detail Kategori Bahasa Isyarat………... 115
4.3.21 Halaman Kelola Agenda……… 116
4.3.22 Halaman Tambah Agenda………. 117
4.3.23 Halaman Edit Agenda……… 118
4.3.24 Halaman Tambah Gambar/Video Agenda………. 119
4.3.25 Halaman Edit Gambar/Video Agenda………... 120
4.3.26 Halaman Detail Agenda………. 121
4.3.27 Halaman Kelola Administrator……….. 121
4.3.28 Halaman Tambah Administrator……… 122
4.3.29 Halaman Edit Administrator……….. 123
4.3.30 Halaman Detail Administrator………... 124
4.3.31 Halaman Logout………. 124
xix
5.1 Analisa Hasil Uji Coba Sistem (Pengujian Alpha)……… 125
5.2 Analisa Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna (Pengujian Beta)………. 126
5.3 Rangkuman Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna……….. 127
5.3.1 Form Kuisioner……… 127
5.3.2 Hasil dan Pembahasan……….. 127
5.3.2.1 Hasil Uji Coba Terhadap Tuna Rungu dan Tuna Wicara………. 127
5.3.2.2 Hasil Uji Coba Terhadap Masyarakat Umum………….………. 134
5.3.2.2 Hasil Uji Coba Terhadap Admin……….. 141
BAB VI PENUTUP………. 147
6.1 Kesimpulan……… 147
6.2 Saran……….. 148
DAFTAR PUSTAKA 149
xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Metode Waterfall……… 27
Gambar 2.2 Kode Java…….……… 46
Gambar 2.3 Simbol Elemen Lingkungan…..……….. 52
Gambar 2.4 Simbol Proses……….. 53
Gambar 2.5 Simbol Arud Data..……….. 53
Gambar 2.6 Simbol Penyimpanan Database….……….. 54
Gambar 2.7 Simbol Penyimpanan File..……….. 54
Gambar 2.8 Simbol-Simbol ERD…..……….. 55
Gambar 3.1 Diagram Use Case Kamus Bahasa Isyarat……….……….. 61
Gambar 3.2 Diagram Use Case Kategori Bahasa Isyarat……..……….. 61
Gambar 3.3 Diagram Use Case Gambar Bahasa Isyarat………. 62
Gambar 3.4 Diagram Use Case Video Bahasa Isyarat..……….. 62
Gambar 3.5 Diagram Use Case Agenda……….. 63
Gambar 3.6 Diagram Use Case Admin……….……….. 63
Gambar 3.7 Arsitektur Sistem………...……….. 64
Gambar 3.8 Diagram Konteks………...……….. 65
Gambar 3.9 Diagram Berjenjang 1……….. 66
Gambar 3.10 Diagram Berjenjang 2………..……….. 66
Gambar 3.11 Diagram Overview Diagram (DFD Level 1)..……….. 68
xxi
Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 3 (Kategori Bahasa Isyarat)…..……… 70
Gambar 3.14 DFD Level 2 Proses 1 (Gambar Bahasa Isyarat)…..………. 71
Gambar 3.15 DFD Level 2 Proses 1 (Video Bahasa Isyarat)…..……….... 72
Gambar 3.16 DFD Level 2 Proses 3 (Agenda)…..……….. 73
Gambar 3.17 DFD Level 2 Proses 4 (Admin)…..………... 74
Gambar 3.18 ERD………...…..……….. 75
Gambar 3.19 Perancangan Logikal Basis Data……….. …..……….. 43
Gambar 3.20 Perancangan Menu dan Antarmuka Pengguna……….. 79
Gambar 3.21 Perancangan Menu dan Antarmuka Administrator.……….. 79
Gambar 3.22 Perancangan Halaman Beranda Pengguna………..……….. 80
Gambar 3.23 Perancangan Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna………. 81
Gambar 3.24 Perancangan Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna…….. 81
Gambar 3.25 Perancangan Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat Pengguna………. 82 Gambar 3.26 Perancangan Halaman Agenda Pengguna………..……….. 82
Gambar 3.27 Perancangan Halaman Login Administrator……..……….. 83
Gambar 3.28 Perancangan Halaman Beranda Admin………..……….. 84
Gambar 3.29 Perancangan Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat………….. 84
Gambar 3.30 Perancangan Halaman Menu Tambah Bahasa Isyarat………….. 85
Gambar 3.31 Perancangan Halaman Menu Edit Bahasa Isyarat…..………….. 85
Gambar 3.32 Perancangan Halaman Menu Deatil Bahasa Isyarat……….. 86
Gambar 3.33 Perancangan Halaman Menu Kelola Kategori Bahasa Isyarat... 86
xxii
Gambar 3.36 Perancangan Halaman Menu Detail Kategori Bahasa Isyarat… 88
Gambar 3.37 Perancangan Halaman Menu Kelola Gambar Bahasa Isyarat… 88
Gambar 3.38 Perancangan Halaman Menu Edit Gambar Bahasa Isyarat…… 89
Gambar 3.39 Perancangan Halaman Menu Kelola Video Bahasa Isyarat….. 89
Gambar 3.40 Perancangan Halaman Menu Edit Video Bahasa Isyarat…….. 90
Gambar 3.41 Perancangan Halaman Menu Kelola Agenda……… 90
Gambar 3.42 Perancangan Halaman Menu Tambah Agenda……….. 91
Gambar 3.43 Perancangan Halaman Menu Edit Agenda………. 91
Gambar 3.44 Perancangan Halaman Menu Detail Agenda………. 92
Gambar 3.45 Perancangan Halaman Menu Kelola Admin………. 92
Gambar 3.46 Perancangan Halaman Menu Tambah Admin……… 93
Gambar 3.47 Perancangan Halaman Menu Edit Admin……….. 93
Gambar 3.48 Perancangan Halaman Menu Detail Admin………... 94
Gambar 4.1 Halaman Beranda Penggun……… 97
Gambar 4.2 Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna……… 98
Gambar 4.3 Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat Pengguna………… 99
Gambar 4.4 Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna……… 100
Gambar 4.5 Halaman Agenda Pengguna……….. 101
Gambar 4.6 Halaman Gambar/Video Agenda Pengguna………. 102
Gambar 4.7 Halaman Login Administrator……… 103
Gambar 4.8 Halaman Beranda Administrator……… 104
Gambar 4.9 Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat……… 104
Gambar 4.10 Halaman Tambah Bahasa Isyarat……… 105
xxiii
Gambar 4.12 Halaman Tambah Gambar Bahasa Isyarat………. 108
Gambar 4.13 Halaman Edit Gambar Bahasa Isyarat……… 109
Gambar 4.14 Halaman Tambah Video Bahasa Isyarat……… 110
Gambar 4.15 Halaman Edit Video Bahasa Isyarat……… 111
Gambar 4.16 Halaman Detail Bahasa Isyarat……… 112
Gambar 4.17 Halaman Kelola Kategori Bahasa Isyarat……… 113
Gambar 4.18 Halaman Tambah Kategori Bahasa Isyarat……… 114
Gambar 4.19 Halaman Edit Kategori Bahasa Isyarat……… 115
Gambar 4.20 Halaman Detail Kategori Bahasa Isyarat……… 116
Gambar 4.21 Halaman Kelola Agenda……… 116
Gambar 4.22 Halaman Tambah Agenda……… 117
Gambar 4.23 Halaman Edit Agenda……… 118
Gambar 4.24 Halaman Tambah Gambar/Video Agenda……… 119
Gambar 4.25 Halaman Edit Gambar/Video Agenda……… 120
Gambar 4.26 Halaman Detail Agenda……….. 121
Gambar 4.27 Halaman Kelola Administrator……… 122
Gambar 4.28 Halaman Tambah Administrator……… 122
Gambar 4.29 Halaman Edit Administrator……… 123
Gambar 4.30 Halaman Detail Administrator……… 124
xxiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Use Case Diagram………...… 50
Tabel 3.1 Pertanyaan-Pertanyaan yang Digunakan dalam Wawancara…..…… 57
Tabel 3.2 Perbedaan Sistem Lama dan Sistem Baru……….. 59
Tabel 3.3 Tabel Admin….……….. 77
Tabel 3.4 Tabel Kategori Bahasa Isyarat.……….. 77
Tabel 3.5 Tabel Kamus Bahasa Isyarat……….……….. 78
Tabel 3.6 Tabel Agenda………....……….. 78
Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 1 – Tuna Rungu……… 127
Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 2 –Tuna Rungu……… 128
Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 3 –Tuna Rungu……… 129
Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 4 –Tuna Rungu……… 130
Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 5 –Tuna Rungu……… 131
Tabel 5.6 Tabel Hasil Uji Coba Terhadap Tuna Rungu……..……… 132
Tabel 5.7 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 1 - Masyarakat……… 133
Tabel 5.8 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 2 –Masyarakat……… 134
Tabel 5.9 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 3 –Masyarakat ……… 135
Tabel 5.10 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 4 –Masyarakat ………. 136
Tabel 5.11 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 5 –Masyarakat ………. 137
xxv
Tabel 5.13 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 1 –Admin…… ………. 139
Tabel 5.14 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 2 –Admin……….…. 140
Tabel 5.15 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 3 –Admin…….………. 141
Tabel 5.16 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 4 –Admin…….………. 142
Tabel 5.17 Tabel Hasil Uji Coba Terhadap Admin……… ……… 143
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan alat penghubung dalam berkomunikasi. Bahasa yang ada di dunia bermacam-macam, salah satunya adalah bahasa isyarat. Bahasa
isyarat merupakan salah satu sarana yang membantu komunikasi sesama
penyandang tuna rungu dan tuna wicara atau antara orang normal dengan
penyandang tuna rungu dan tuna wicara tersebut dalam masyarakat yang lebih
luas.
Bentuk bahasa isyarat tersebut adalah tatanan yang sistematis tentang
seperangkat isyarat jari, tangan, dan berbagai gerak untuk melambangkan kosa
kata bahasa Indonesia. Tatanan sistematis tersebut mencakup segi kemudahan
dan ketepatan pengungkapan makna isyarat yang akurat dan konsisten
mewakili tata bahasa Indonesia dengan satu kata dasar.
Penyandang tuna rungu adalah sekelompok orang yang menggunakan
bahasa isyarat, biasanya mengkombinasikan bentuk tangan, gerak tangan,
lengan, dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran
mereka. Sedangkan tuna wicara merupakan individu yang mengalami
kesulitan dalam berbicara, disebabkan tidak berfungsinya alat-alat berbicara
mereka.
Dewasa ini bahasa isyarat yang digunakan untuk berkomunikasi hanya
2
memahami kosa kata dalam bahasa isyarat secara mendetail, mungkin
dikarenakan begitu banyak kosa kata dan buku yang berukuran besar dan tebal
yang sulit dibawa ke mana-mana serta penggunaan yang cukup lama dengan
membuka huruf dari A-Z untuk setiap kosa kata yang digunakan.
Dewasa ini perkembangan teknologi informasi semakin pesat yang
merambah ke berbagai bidang, mulai dari bidang pendidikan, bidang bisnis,
bidang kesehatan, dan lain sebagainya. Memanfaatkan perkembangan
teknologi informasi dapat meringankan pekerjaan seseorang dalam mengakses
dan memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan mudah.
Perkembangan ilmu dan teknologi yang pesat ini membawa kita untuk
mengikuti perkembangan tersebut, terutama dalam kehidupan sehari-hari
untuk membangun sumber daya manusia yang handal dan berkualitas.
Teknologi informasi dapat pula membantu dalam mempelajari bahasa isyarat
secara umum yang dipahami sebagai media berkomunikasi pada umumnya
dimengerti secara oral (berbicara) dan dalam bentuk tulisan (Wijayanto,
2010).
Bahasa isyarat adalah tatanan yang sistematis tentang seperangkat jari,
tangan, dan berbagai gerakan yang melambangkan kosa kata bahasa
Indonesia. Saat ini sistem pendidikan untuk penyandang tuna rungu dan tuna
wicara masih menggunakan bahasa isyarat yaitu sebagai alat bantu belajar
mengajar dalam pendekatan isyarat alamiah, abjad jari, dan isyarat yang
dibakukan, akan tetapi untuk pengajarannya masih manual diperagakan secara
langsung oleh pengajar, sehingga kurang efisien saat proses belajar mengajar
3
Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan suatu aplikasi
pengajaran bahasa isyarat secara multimedia yang dapat ditampilkan secara
visual, sehingga dapat mempermudah para pengguna (penyandang tuna rungu
dan tuna wicara bahkan masyarakat umum) untuk belajar bahasa isyarat
tersebut di manapun dan kapanpun dengan media internet. Dengan
multimedia, pengajaran bahasa isyarat akan lebih jelas secara visual dan
praktis yang dikemas dengan berbasis web agar mudah diakses.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul : “Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web”.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana membangun aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web
bagi penyandang tuna rungu, tuna wicara, dan masyarakat umum?
2. Apakah penyandang tuna rungu dan tuna wicara dapat menggunakan
aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web dengan mudah dan efektif
dalam belajar bahasa isyarat?
3. Apakah aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web dapat
dimanfaatkan dengan mudah dan efektif sebagai media pengajaran bahasa
4
1.3Batasan Masalah
Penelitian ini memiliki beberapa batasan masalah supaya tidak terlalu meluas dan menyimpang dari tujuan, yaitu :
1. Bahasa isyarat dibatasi mencakup isyarat huruf, isyarat angka, isyarat kata
dasar, kata ganti, dan kata-kata sehari-hari.
2. Data multimedia yang digunakan meliputi : video dan gambar (image).
3. Aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web dibuat sebagai alat
pembelajaran yang digunakan di sekolah luar biasa dan juga dapat
dipergunakan oleh masyarakat umum, ini mengacu pada sekolah luar
biasa, yaitu tentang bahasa isyarat-isyarat sehari-hari.
1.4Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membangun sebuah Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web
untuk penyandang tuna rungu dan tuna wicara.
2. Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web dapat dimanfaatkan
sebagai media belajar bahasa isyarat, baik untuk penyandang tuna rungu
dan tuna wicara pada khususnya maupun untuk masyarakat umum.
1.5Manfaat Penelitian
5
1. Bagi Penyandang Tuna Rungu dan Tuna Wicara
Aplikasi ini bermanfaat untuk dijadikan media belajar bahasa isyarat yang
lebih baik, mudah, dan praktis bagi penyandang tuna rungu dan tuna
wicara karena setiap orang saat ini dapat menggunakan aplikasi pengajaran
bahasa isyarat berbasis web melalui komputer, laptop, dan handphone.
2. Bagi Pengguna/Masyarakat Umum
Aplikasi ini mempermudah dalam membantu belajar bahasa isyarat guna
berkomunikasi dengan para tuna rungu, tuna wicara dan orang pendengar
lainnya yang ingin belajar bahasa isyarat dan ingin dapat berkomunikasi
dengan orang-orang penyandang tuna rungu dan tuna wicara.
3. Bagi Penulis
Penulis dapat mempraktekan ilmu yang didapatkan selama kuliah dan
dapat memahami bagaimana cara membuat sebuah aplikasi. Hasil
penelitian akan menambah pengetahuan ilmu dan wawasan penulis
mengenai pembuatan aplikasi tersebut.
1.6Metode Penelitian
Metode Penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah adalah : 1. Observasi
Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk
membuat perencanaan aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web
dengan melakukan observasi dan mengamati langsung serta memahami
6
beralamat di jalan Langenarjan Lor no 16 A, Panembahan Keraton,
Yogyakarta.
2. Studi Pustaka
Metode ini digunakan dengan mencari, mengumpulkan, dan mempelajari
informasi-informasi yang berkaitan dengan bahasa isyarat dan teori-teori
tentang implementasi basis data multimedia.
3. Pembangunan Sistem
Pembangunan sistem dengan metode Waterfall menurut Pressman (2010)
meliputi langkah-langkah sebagai berikut :
a. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan
tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan
pertemuan dengan para pengajar bahasa isyarat, para tuna rungu dan
tuna wicara maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang
ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
b. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication
(analysis requirement). Tahapan ini menghasilkan dokumen user
requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan
dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana
yang akan dilakukan.
c. Modeling
Proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
7
Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini
akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
d. Construction
Construction merupakan proses membuat program
(coding). Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain
dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.
Programmer menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user ke
dalam bahasa pemrograman JSP. Tahapan inilah yang merupakan
tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya
penggunaan komputer dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah
pengkodean selesai maka dilakukan testing terhadap sistem yang telah
dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan
terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan
sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan
pengkodean maka sistem yang sudah jadi digunakan oleh user.
Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan
secara berkala.
4. Pengujian
Pengujian aplikasi pengajaran bahasa isyarat ini dilakukan terhadap
penyandang tuna rungu dan tuna wicara serta masyarakat umum untuk
8
a. Apakah penyandang tuna rungu dan tuna wicara dapat menggunakan
aplikasi tersebut dengan mudah dan efektif dalam belajar bahasa
isyarat?
b. Apakah aplikasi tersebut dapat dimanfaatkan dengan mudah dan
efektif sebagai media pengajaran bahasa isyarat bagi masyarakat
umum?
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada penelitian ini secara menyeluruh, maka perlu
dikemukakan sistematika yang merupakan kerangka dan pedoman penulisan
skripsi. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan
aplikasi, tuna rungu, basis data, bahasa isyarat, website, bahasa
pemrograman Java, Oracle, pemodelan proses, dan pemodelan data.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis dan perancangan sistem yang digunakan dalam
9
sistem, perancangan proses, perancangan basis data, dan perancangan
antar muka (user interface)
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi tentang implementasi sistem yang dibuat berasal dari
rancangan sistem ke dalam bahasa pemrograman Java dan multimedia
DBMS Oracle
BAB V ANALISA HASIL
Bab ini berisi analisa hasil implementasi dan pembahasan kekurangan
dan kelebihan sistem. Bab ini juga membahas hasil uji coba sistem
terhadap pengguna, yaitu penyandang tuna rungu, tuna wicara, dan
masyarakat umum.
BAB VI PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah
dilakukan. Kesimpulan mengemukakan masalah yang ada pada
penelitian serta hasil dari penyelesaian penelitian yang bersifat analisis
objektif. Sedangkan saran berisi jalan keluar untuk mengatasi masalah
dari kelemahan yang ada. Saran ini ditujukan untuk ruang lingkup
10
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai teori atau konsep yang terkait dengan topik
dalam penelitian ini. Pembahasan meliputi mengenai aplikasi, tunarungu, bahasa
isyarat, basis data, basis data multimedia, metode waterfall, analisis pieces,
website, bahasa pemrograman Java, pemodelan proses, dan pemodelan data.
Setiap konsep berisi penjelasan mengenai definisi dari peran masing-masing
bagian dalam penelitian ini. Hal-hal tersebut dapat diuraikan dalam beberapa sub
bab di bawah ini :
2.1 Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to
apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi
komputer adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang
menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan aplikasi
komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket atau
suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office
dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata,
lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya Aplikasi-aplikasi dalam suatu
paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan
11
aplikasi. Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk
saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu
lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata
walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk
menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan
mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi
tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang
menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya
berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun
pemrosesan data yang diharapkan.
Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan
secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi
merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :
a. Menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer,
instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi
output.
b. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52) adalah
penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan
aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu
program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan
12
c. Menurut Rachmad Hakim S, Aplikasi adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur
Windows &, permainan (game), dan sebagainya.
d. Menurut Harip Santoso, Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class,
rePort) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling
terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, Bahasa Pemrograman yang
menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa
aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki
antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi
Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi beberapa
kategori, yaitu :
a. Enterprise
Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud
menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh
: IT Helpdesk, Travel Management dan lain-lain.
b. Enterprise – Support
Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya : Database
13
c. Individual Worker
Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap
individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dan lain-lain.
d. Aplikasi Akses Konten
Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk mengakses
konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau mengedit datanya
melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media
Player, Web Browser.
e. Aplikasi Pendidikan
Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk
pembelajaran.
f. Aplikasi Simulasi
Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dan
lain-lain. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas.
g. Aplikasi Pengembangan Media
Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk
kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital
Animation Software, AudioVideo Converter dan lain-lain.
h. Aplikasi Mekanika dan Produk
Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan
tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided
14
2.2 Tunarungu
2.2.1 Pengertian Tunarungu
Anak tunarungu merupakan anak yang mempunyai gangguan pada pendengarannya sehingga tidak dapat mendengar bunyi dengan sempurna
atau bahkan tidak dapat mendengar sama sekali, tetapi dipercayai bahwa
tidak ada satupun manusia yang tidak bisa mendengar sama sekali.
Walaupun sangat sedikit, masih ada sisa-sisa pendengaran yang masih bisa
dioptimalkan pada anak tunarungu tersebut. Berkenaan dengan tunarungu,
terutama tentang pengertian tunarungu terdapat beberapa pengertian sesuai
dengan pandangan dan kepentingan masing-masing.
Menurut Andreas Dwidjosumarto (dalam Sutjihati Somantri, 1996 : 74)
mengemukakan bahwa: seseorang yang tidak atau kurang mampu
mendengar suara dikatakan tunarungu. Ketunarunguan dibedakan menjadi
dua kategori, yaitu tuli (deaf) atau kurang dengar (hard of hearing). Tuli
adalah anak yang indera pendengarannya mengalami kerusakan dalam
taraf berat sehingga pendengarannya tidak berfungsi lagi. Sedangkan
kurang dengar adalah anak yang indera pendengarannya mengalami
kerusakan, tetapi masih dapat berfungsi untuk mendengar, baik dengan
maupun tanpa menggunakan alat bantu dengar (hearing aids).
Istilah tunarungu diambil dari kata “tuna” dan “rungu”, tuna artinya
kurang dan rungu artinya pendengaran. Orang dikatakan tunarungu apabila
tidak mampu mendengar atau kurang mampu mendengar suara. Apabila
15
umumnya. Pada saat berkomunikasi barulah diketahui bahwa anak tersebut
mengalami tunarunguan.
Murni Winarsih (2007: 22) mengemukakan bahwa tunarungu adalah
suatu istilah umum yang menunjukkan kesulitan mendengar dari yang
ringan sampai berat, digolongkan ke dalam tuli dan kurang dengar. Orang
tuli adalah yang kehilangan kemampuan mendengar sehingga menghambat
proses informasi bahasa melalui pendengaran, baik memakai ataupun tidak
memakai alat bantu dengar dimana batas pendengaran yang dimilikinya
cukup memungkinkan keberhasilan proses informasi bahasa melalui
pendengaran. Tin Suharmini (2009: 35) mengemukakan tunarungu dapat
diartikan sebagai keadaan dari seorang individu yang mengalami
kerusakan pada indera pendengaran sehingga menyebabkan tidak bisa
menangkap berbagai rangsang suara, atau rangsang lain melalui
pendengaran.
Beberapa pengertian dan definisi tunarungu di atas merupakan definisi
yang termasuk kompleks, sehingga dapat disimpulkan bahwa anak
tunarungu adalah anak yang memiliki gangguan dalam pendengarannya,
baik secara keseluruhan ataupun masih memiliki sisa pendengaran.
Meskipun anak tunarungu sudah diberikan alat bantu dengar, tetap saja
anak tunarungu masih memerlukan pelayanan pendidikan khusus.
2.2.2 Karakteristik Anak Tunarungu
Karakteristik anak tunarungu dari segi fisik tidak memiliki karakteristik yang khas, karena secara fisik anak tunarungu tidak mengalami gangguan
16
memiliki karakteristik yang khas dari segi yang berbeda. Permanarian
Somad dan Tati Hernawati (1995: 35-39) mendeskripsikan karakteristik
ketunarunguan dilihat dari segi: intelegensi, bahasa dan bicara, emosi, dan
sosial.
a. Karakteristik dari segi intelegensi
Intelegensi anak tunarungu tidak berbeda dengan anak normal yaitu
tinggi, rata-rata dan rendah. Pada umumnya anak tunarungu memiliki
intelegensi normal dan rata-rata. Prestasi anak tunarungu sering kali
lebih rendah daripada prestasi anak normal karena dipengaruhi oleh
kemampuan anak tunarungu dalam mengerti pelajaran yang
diverbalkan. Namun untuk pelajaran yang tidak diverbalkan, anak
tunarungu memiliki perkembangan yang sama cepatnya dengan anak
normal. Prestasi anak tunarungu yang rendah bukan disebabkan karena
intelegensinya rendah namun karena anak tunarungu tidak dapat
memaksimalkan intelegensi yang dimiliki. Aspek intelegensi yang
bersumber pada verbal seringkali rendah, namun aspek intelegensi yang
bersumber pada penglihatan dan motorik akan berkembang dengan
cepat.
b. Karakteristik dari segi bahasa dan bicara
Kemampuan anak tunarungu dalam berbahasa dan berbicara berbeda
dengan anak normal pada umumnya karena kemampuan tersebut sangat
erat kaitannya dengan kemampuan mendengar. Karena anak tunarungu
tidak bisa mendengar bahasa, maka anak tunarungu mengalami
17
utama seseorang dalam berkomunikasi. Alat komunikasi terdiri dan
membaca, menulis dan berbicara, sehingga anak tunarungu akan
tertinggal dalam tiga aspek penting ini. Anak tunarungu memerlukan
penanganan khusus dan lingkungan berbahasa intensif yang dapat
meningkatkan kemampuan berbahasanya. Kemampuan berbicara anak
tunarungu juga dipengaruhi oleh kemampuan berbahasa yang dimiliki
oleh anak tunarungu. Kemampuan berbicara pada anak tunarungu akan
berkembang dengan sendirinya namun memerlukan upaya terus
menerus serta latihan dan bimbingan secara profesional. Dengan cara
yang demikianpun banyak dari mereka yang belum bisa berbicara
seperti anak normal baik suara, irama dan tekanan suara terdengar
monoton berbeda dengan anak normal.
c. Karakteristik dari segi emosi dan sosial
Ketunarunguan dapat menyebabkan keterasingan dengan lingkungan.
Keterasingan tersebut akan menimbulkan beberapa efek negatif seperti:
egosentrisme yang melebihi anak normal, mempunyai perasaan takut
akan lingkungan yang lebih luas, ketergantungan terhadap orang lain,
perhatian mereka lebih sukar dialihkan, umumnya memiliki sifat yang
polos dan tanpa banyak masalah, dan lebih mudah marah dan cepat
tersinggung.
1) Egosentrisme yang melebihi anak normal
Sifat ini disebabkan oleh anak tunarungu memiliki dunia yang kecil
akibat interaksi dengan lingkungan sekitar yang sempit. Karena
18
melihat dunia sekitar dengan penglihatan. Penglihatan hanya melihat
apa yang di depannya saja, sedangkan pendengaran dapat mendengar
sekeliling lingkungan. Karena anak tunarungu mempelajari
sekitarnya dengan menggunakan penglihatannya, maka aka timbul
sifat ingin tahu yang besar, seolah-olah mereka haus untuk melihat,
dan hal itu semakin membesarkan egosentrismenya.
2) Mempunyai perasaan takut akan lingkungan yang lebih luas
Perasaan takut yang menghinggapi anak tunarungu sering kali
disebabkan oleh kurangnya penguasaan terhadap lingkungan yang
berhubungan dengan kemampuan berbahasanya yang rendah.
Keadaan menjadi tidak jelas karena anak tunarungu tidak mampu
menyatukan dan menguasai situasi yang baik.
3) Ketergantungan terhadap orang lain
Sikap ketergantungan terhadap orang lain atau terhadap apa yang
sudah dikenalnya dengan baik, merupakan gambaran bahwa mereka
sudah putus asa dan selalu mencari bantuan serta bersandar pada
orang lain.
4) Perhatian mereka lebih sukar dialihkan
Sempitnya kemampuan berbahasa pada anak tunarungu
menyebabkan sempitnya alam fikirannya. Alam fikirannya
selamanya terpaku pada hal-hal yang konkret. Jika sudah
berkonsentrasi kepada suatu hal, maka anak tunarungu akan sulit
dialihkan perhatiannya ke hal-hal lain yang belum dimengerti atau
19
5) Umumnya memiliki sifat yang polos, sederhana dan tanpa banyak
masalah
Anak tunarungu tidak bisa mengekspresikan perasaannya dengan
baik. Anak tunarungu akan jujur dan apa adanya dalam
mengungkapkan perasaannya. Perasaan anak tunarungu biasanya
dalam keadaan ekstrim tanpa banyak nuansa.
6) Lebih mudah marah dan cepat tersinggung
Karena banyak merasakan kekecewaan akibat tidak bisa dengan
mudah mengekspresikan perasaannya, anak tunarungu akan
mengungkapkannya dengan kemarahan. Semakin luas bahasa yang
mereka miliki semakin mudah mereka mengerti perkataan orang
lain, namun semakin sempit bahasa yang mereka miliki akan
semakin sulit untuk mengerti perkataan orang lain sehingga anak
tunarungu mengungkapkannya dengan kejengkelan dan kemarahan.
Berdasarkan karakteristik anak tunarungu dari beberapa aspek yang
sudah dibahas diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sebagai dampak dari
ketunarunguannya tersebut hal yang menjadi perhatian adalah kemampuan
berkomunikasi anak tunarungu yang rendah. Intelegensi anak tunarungu
umumnya berada pada tingkatan rata-rata atau bahkan tinggi, namun
prestasi anak tunarungu terkadang lebih rendah karena pengaruh
kemampuan berbahasanya yang rendah. Maka dalam pembelajaran di
sekolah anak tunarungu harus mendapatkan penanganan dengan
menggunakan metode yang sesuai dengan karakteristik yang dimiliki.
20
sudah dialaminya dan bersifat konkret bukan hanya hal yang diverbalkan.
Anak tunarungu membutuhkan metode yang tepat untuk meningkatkan
kemampuan berbahasanya yaitu metode yang dapat menampilkan
kekonkretan sesuai dengan apa yang sudah dialaminya. Metode
pembelajaran untuk anak tunarungu haruslah yang kaya akan bahasa
konkret dan tidak membiarkan anak untuk berfantasi mengenai hal yang
belum diketahui.
2.2.3 Klasifikasi Anak Tunarungu
Klasifikasi mutlak diperlukan untuk layanan pendidikan khusus. Hal ini sangat menentukan dalam pemilihan alat bantu mendengar yang sesuai
dengan sisa pendengarannya dan menunjang lajunya pembelajaran yang
efektif. Dalam menentukan ketunarunguan dan pemilihan alat bantu
dengar serta layanan khusus akan menghasilkan akselerasi secara optimal
dalam mempersepsi bunyi bahasa dan wicara.
Menurut Boothroyd (dalam Murni Winarsih, 2007:23) klasifikasi
ketunarunguan adalah sebagai berikut :
a. Kelompok I : kehilangan 15-30 dB, mild hearing losses atau
ketunarunguan ringan; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia
normal.
b. Kelompok II: kehilangan 31-60, moderate hearing losses atau
ketunarunguan atau ketunarunguan sedang; daya tangkap terhadap
21
c. Kelompok III: kehilangan 61-90 dB, severe hearing losses atau
ketunarunguan berat; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia
tidak ada.
d. Kelompok IV: kehilangan 91-120 dB, profound hearing losses atau
ketunarunguan sangat berat; daya tangkap terhadap suara cakapan
manusia tidak ada sama sekali.
e. Kelompok V: kehilangan lebih dari 120 dB, total hearing losses atau
ketunarunguan total; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia
tidak ada sama sekali.
Selanjutnya Uden (dalam Murni Winarsih, 2007:26) membagi
klasifikasi ketunarunguan menjadi tiga, yakni berdasar saat terjadinya
ketunarunguan, berdasarkan tempat kerusakan pada organ
pendengarannya, dan berdasar pada taraf penguasaan bahasa.
a. Berdasarkan sifat terjadinya
1) Ketunarunguan bawaan, artinya ketika lahir anak sudah
mengalami/menyandang tunarungu dan indera pendengarannya
sudah tidak berfungsi lagi.
2) Ketunarunguan setelah lahir, artinya terjadinya tunarungu setelah
anak lahir diakibatkan oleh kecelakaan atau suatu penyakit.
b. Berdasarkan tempat kerusakan
1) Kerusakan pada bagian telinga luar dan tengah, sehingga
menghambat bunyi-bunyian yang akan masuk ke dalam telinga
22
2) Kerusakan pada telinga bagian dalam sehingga tidak dapat
mendengar bunyi/suara, disebut Tuli Sensoris.
c. Berdasarkan taraf penguasaan bahasa
1) Tuli pra bahasa (prelingually deaf) adalah mereka yang menjadi tuli
sebelum dikuasainya suatu bahasa (usia 1,6 tahun) artinya anak
menyamakan tanda (signal) tertentu seperti mengamati, menunjuk,
meraih dan sebagainya namun belum membentuk system lambang.
2) Tuli purna bahasa (post lingually deaf) adalah mereka yang menjadi
tuli setelah menguasai bahasa, yaitu telah menerapkan dan
memahami system lambang yang berlaku di lingkungan.
Klasifikasi dalam dunia pendidikan diperlukan untuk menentukan
bagaimana intervensi yang akan dilakukan lembaga terkait. Ada banyak
jenis klasifikasi termasuk yang sudah dipaparkan di atas. Klasifikasi di
atas merupakan jenis klasifikasi yang membagi tunarungu menjadi
beberapa kelompok sesuai dengan kehilangan pendengarannya dan tempat
terjadi kerusakan. Klasifikasi memudahkan untuk menentukan dan
memfokuskan subjek dalam penelitian ini. Subjek dalam penelitian ini
termasuk dalam klasifikasi ketunarunguan bawaan, ketika lahir anak sudah
mengalami ketunarunguan sehingga intervensi yang lambat mempengaruhi
23
2.3 Bahasa Isyarat
Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia, melalui bahasa manusia dapat berinteraksi dengan manusia lainnya.
Bahasa juga merupakan kunci penguasaan ilmu pengetahuan dimana ada
proses pertukaran informasi yang dapat menambah pemahaman manusia akan
sesuatu yang disampaikannya. Sama halnya dengan bahasa pada umumnya,
bahasa isyarat tidak lepas dan tidak dapat dipisahkan dari penyandang
tunarungu. Mengapa demikian? Bahasa isyarat sangat penting karena
membantu perkembangan bahasa, kognitif, dan kematangan sosial
penyandang tunarungu. Terlepas dari itu semua bahasa isyarat mengantarkan
penyandang tunarungu untuk dapat berkomunikasi dan berinteraksi sosial
dengan lingkungannya.
Bahasa Isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi
manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir, bukannya suara, untuk berkomunikasi.
Kaum tunarungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini,
biasanya dengan mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak
tangan, lengan, dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk
mengungkapkan pikiran mereka.
Bertentangan dengan pendapat banyak orang, pada kenyataannya belum
ada bahasa isyarat internasional yang sukses diterapkan. Bahasa isyarat unik
dalam jenisnya di setiap negara. Bahasa isyarat bisa saja berbeda di
negara-negara yang berbahasa sama. Contohnya, Amerika
Serikat dan Inggris meskipun memiliki bahasa tertulis yang sama, memiliki
24
Language dan British Sign Language). Hal yang sebaliknya juga berlaku.
Ada negara-negara yang memiliki bahasa tertulis yang berbeda
(contoh: Inggris dengan Spanyol), namun menggunakan bahasa isyarat yang
sama.
Untuk Indonesia, ada dua sistem bahasa isyarat yang berlaku, Bahasa
Isyarat Indonesia (BISINDO) dan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia(SIBI).
SIBI diciptakan dengan beberapa alasan, di antaranya untuk
merepresentasikan Bahasa Indonesia pada tangan, untuk mengajarkan Bahasa
Indonesia secara yang sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD), dan
karena mudah dipelajari oleh orang yang sudah bisa berbahasa Indonesia.
SIBI telah diterbitkan oleh pemerintah dan disebarluaskan melalui
sekolah-sekolah khususnya SLB/B untuk penyandang tunarungu di Indonesia
sejak tahun 2001. SIBI hanya dapat digunakan sebagai bahasa isyarat di
sekolah dan tidak dapat dipergunakan sebagai bahasa isyarat komunikasi
sehari-hari penyandang tunarungu dalam berkomunikasi. SIBI tidak dapat
digunakan dalam komunikasi sehari-hari penyandang tunarungu karena
penerapan kosakata yang tidak sesuai dengan aspirasi dan nurani kaum
tunarungu, terlebih penerapan bahasa yang terlalu baku dengan tata bahasa
kalimat bahasa Indonesia yang membuat kesulitan kaum tunarungu untuk
berkomunikasi. Kemudian dalam SIBI ditemukan banyak pengaruh alami,
budaya, dan isyarat tunarungu dari luar negeri yang sulit dimengerti sehingga
memang benar SIBI sulit dipergunakan oleh kaum tunarungu untuk
25
Berbeda dengan bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) yang belakangan ini
mulai diperjuangkan oleh Gerakan Kesejahteraan Tunarungu Indonesia
(GERKATIN). BISINDO merupakan bahasa isyarat alami budaya asli
Indonesia yang dengan mudah dapat digunakan dalam pergaulan isyarat kaum
tunarungu sehari-hari. Kecepatan dan kepraktisannya membuat kaum
tunarungu lebih mudah memahami meski tidak mengikuti aturan bahasa
Indonesia sebagaimana yang digunakan SIBI.
Sekarang tidak perlu kita menyalahkan adanya SIBI karena di
sekolah-sekolah khususnya SLB/B pun masih diajarkan dan digunakan sebagai bahasa
komunikasi dalam pendidikan. Yang menjadi fokus kita adalah bagaimana
mengembalikan kembali eksistensi bahasa isyarat Indonesia (BISINDO)
dapat digunakan oleh kaum tunarungu tanpa adanya paksaan sehingga dapat
digunakan sebagai alat komunikasi sehari-hari untuk berinteraksi dengan
lingkungan sosial.
Penulis secara sadar mengajak kepada para pembaca untuk ikut
mengeksiskan kembali bahasa isyarat Indonesia agar dapat digunakan sebagai
alat komunikasi kaum tunarungu. Meskipun kita bukan penyandang
tunarungu tetapi kita masih bisa belajar BISINDO, karena kepraktisan
BISINDO dibandingkan SIBI sehingga dapat dipelajari oleh siapa pun.
Dewasa ini, BISINDO sedang gencar di sosialisasikan oleh Gerakan
Kesejahteraan Tunarungu Indonesia (GERKATIN) agar masyarakat umum
tahu bahasa isyarat yang digunakan untuk berkomunikasi dengan kaum
26
Harapannya semakin banyak orang yang tahu dan bisa menggunakan
BISINDO maka eksistensi bahasa isyarat alami budaya asli Indonesia ini
tidak akan hilang keberadaanya. Mari dukung penggunaan bahasa isyarat
Indonesia (BISINDO) agar diakui oleh pemerintah. Buka mata, buka hati
untuk kesetaraan. Bahasa Isyarat adalah cara untuk berkomunikasi
menggunakan tangan dan bagian lain dari tubuh. Bahasa isyarat adalah sangat
penting bagi manusia yang terlahir tunarungu untuk berkomunikasi.
Tunarungu menggunakan bahasa isyarat dari pada bahasa suara. Bahasa suara
menggunakan bunyi dari mulut dan dimengerti dengan telinga. Bahasa isyarat
menggunakan tangan dan dimengerti dengan mata. Bagi tuna rungu
menggunakan bahasa isyarat adalah bahasa yang lebih mudah untuk
digunakan. Bahasa Isyarat bukanlah sesuatu yang universal. Ini berarti bukan
satu bahasa isyarat tunggal yang digunakan oleh seluruh orang tunarungu di
dunia. Ada banyak jenis dari bahasa isyarat ini. Masing – masing komunitas
tuna rungu membangun bahasa mereka sendiri, biasanya berbeda bahasa
isyarat antar satu negara dengan negara lainnya. Para ahli bahasa telah
mengidentifikasi paling tidak terdapat 137 jenis bahasa isyarat yang ada di
dunia pada saat ini.
2.4 Metode Waterfall
Metode pengembangan sistem metode SDLC (Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall). Metode
waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun
27
yang linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya
(Kristanto, 2004).
Gambar 2.1 Metode Waterfall
a. Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam
kegiatan-kegiatan komponennya, dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, yang terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikannya.
b. Desain Sistem (Design)
Desain Sistem adalah persiapan rancang bangun implementasi yang
menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk yang berupa
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
28
berfungsi, menyangkut di dalamnya konfigurasi komponen perangkat
lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.
1) Desain Model
Desain Model yang digunakan adalah model logika yang mana model
logika lebih menjelaskan kepada user bagaimana nantinya fungsi-fungsi
sistem informasi secara logika akan bekerja. Logika model
digambarkan dengan Data Flow Diagram.
2) Desain Database
Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan yang lain, tersimpan disimpanan luar komputer dan digunakan
perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya.
Desain database dilakukan dengan cara mengidentifikasi file-file yang
diperlukan oleh sistem informasi dengan melihat desain model yang
telah digambarkan dalam bentuk DFD atau DAD yang ditentukan
melalui teknik normalisasi. Selanjutnya menentukan parameter dari
file database seperti: tipe file, organisasi file, akses file dan field kunci
dari file.
3) Desain Tabel dan Relasi Antartabel
Di dalam database memiliki tabel-tabel yang berfungsi untuk
menyimpan record, sedangkan relasi antartabel merupakan hubungan
antartabel yang ditandai dengan adanya foreign key. Desain tabel dan
29
4) Desain Antarmuka ( User Interface)
Desain web adalah tahap yang harus dilakukan sebelum mulai membuat
website atau situs web. Konsep rancangan dalam mendesain halaman
web adalah tampilan pada halaman browser yang akan diakses oleh
pengguna.
5) Desain Output
Output adalah keluaran yang dihasilkan oleh sistem informasi baik
berupa media keras seperti kertas atau hasil di media lunak seperti
tampilan dilayar.
6) Desain Input
Desain input ditentukan dari DFD atau DAD sistem baru yang telah
dibuat, selanjutnya ditentukan parameternya, seperti: bentuk
dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di dialog layar.
7) Desain Kontrol
Desain kontrol bertujuan untuk mencegah atau menjaga terjadinya
hal-hal yang tidak diinginkan seperti kesalahan-kesalahan dan
kecurangan-kecurangan untuk melindungi sistem informasi dari hal-hal yang
merugikan. Pengendalian dalam sistem informasi yang dilakukan
adalah pengendalian aplikasi, yaitu pengendalian yang diterapkan
selama proses pengolahan data berlangsung yang meliputi pengendalian
30
8) Desain Teknologi
Desain teknologi yang diterapkan pada pembuatan web Toko Madya
Komputer Purwokerto adalah menggunakan desain teknologi
E-commerce.
c. Penulisan Program atau Pengkodean (Coding)
Menerjemahkan hasil proses perancangan menjadi sebuah bentuk program
komputer yang dimengerti oleh mesin komputer.
d. Uji coba Program (Testing)
Uji coba software merupakan elemen yang kritis dari SQA (Software
Quality Assurance) dan mempresentasikan tinjauan ulang yang
menyeluruh terhadap spesifikasi, desain dan pengkodean. Uji coba
mempresentasikan ketidaknormalan yang terjadi pada
pengembangan software. Selama definisi awal dan fase pembangunan,
pengembangan berusaha untuk membangun software dari konsep yang
abstrak sampai dengan implementasi yang memungkinkan.
e. Implementasi Sistem (implementasi)
Tahap implementasi adalah tahap dimana semua elemen dan aktivitas
sistem disatukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Menyiapkan Fasilitas Fisik
Fasilitas-fasilitas fisik yang disiapkan antara lain komputer dan
peripheralnya, termasuk keamanan fisik untuk menjaga berlangsungnya
31
2) Menyiapkan Pemakai
Pemakai disiapkan dengan terlebih dahulu yaitu dengan memberikan
pelatihan secara prosedural maupun tutorial mengenai sistem informasi
sesuai fungsi tugasnya. Tujuannya adalah agar para pemakai mengerti
dan mengusai operasi sistem dan cara kerja sistem serta apa saja yang
diperoleh dari sistem.
3) Melakukan Simulasi
Kegiatan simulasi berupa pengujian sistem secara nyata yang
melibatkan personil yang sesungguhnya.
f. Pemeliharaan Sistem (Maintenance)
Ada 3 alasan perlunya pemeliharaan sistem, yaitu:
1) Untuk membenarkan kesalahan atau kelemahan sistem yang tidak
terdeteksi pada saat pengujian.
2) Untuk membuat sistem up to date
3) Untuk meningkatkan kemampuan sistem
2.5 Analisis PIECES
Analisis PIECES yang diusulkan oleh James Wetherbe, menyebutkan bahwa tujuan dari analisis PIECES ini adalah untuk mengoreksi atau
memperbaiki sistem dalam hal yang telah disebutkan di atas. Berikut ini
penjelasan singkat dari masing-masing variabel :
a. Performance (kinerja) : menilai apakah proses atau prosedur yang ada
masih mungkin ditingkatkan kinerjanya. Dalam hal ini kinerja diukur dari
32
dilakukan / dihasilkan pada saat tertentu dan response time, yaitu waktu
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian kegiatan untuk
menghasilkan output / deliverables tertentu.
b. Information (informasi) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih
dapat diperbaiki, sehingga kualitas menjadi semakin baik. Yang dimaksud
kualitas informasi yang semakin baik adalah yang semakin relevan, akurat,
andal, dan lengkap serta disajikan secara tepat waktu.
c. Economics (ekonomi) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih
dapat ditingkatkan manfaatnya (nilai gunanya) atau diturunkan biaya
penyelenggaraannya.
d. Control (pengendalian) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih
dapat ditingkatkan, sehingga kualitas pengendalian menjadi semakin baik
dan kemampuannya untuk mendeteksi kesalahan / kecurangan menjadi
semakin baik pula
e. Efficiency (efisiensi) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih
dapat diperbaiki, sehingga tercapai peningkatan efisiensi oeprasi.
f. Service (layanan) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat
diperbaiki kemampuannya untuk mencapai peningkatan kualitas layanan.
2.6 Basis Data
Basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi dengan menggunakan
perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi.