• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

II-6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis Sistem

(Prof. Dr. Sri Mulyani, Ak., CA., 2017) Analisis Sistem merupakan suatu teknik penelitian terhadap sebuah sistem dengan menguraikan komponen – komponen tersebut dengan tujuan untuk mempelajari komponen itu sendiri serta keterkaitannya dengan komponen lain yang membentuk sistem sehingga didapat sebuah keputusan atau kesimpulan mengenai sistem tersebut baik itu kelemahan ataupun kelebihan sistem.

2.2 Pengertian Program

Yulikuspartono (2009:29) Menurut Yulikuspartono, Program merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan.

Sugiyono (2005:21) Menurut Sugiyono, program merupakan suatu rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logis dan sistematis.

2.3 Unit Kegiatan Mahasiswa

Unit Kegiatan Mahasiswa merupakan wadah yang menjadi tempat berhimpunnya mahasiswa dengan kesamaan minat, hobi, kegiatan, dan kreativitas. Bisa dikatakan, UKM ini sama halnya dengan organisasi ekstrakurikuler di sekolah. Melalui UKM, kamu dapat menambah wawasan dan pengetahuan di luar kegiatan belajar di kelas. Kamu bisa mengisi waktu luang dengan mengikuti kegiatan UKM. Terdapat beragam macam unit kegiatan mahasiswa yang bisa kamu ikuti sesuai dengan keinginan. Setiap kampus memiliki UKM yang berbeda-beda, tak bisa disamakan. Namun pada dasarnya terdapat UKM yang secara umum dimiliki oleh seluruh kampus.

(2)

Manfaat Mengikuti Unit Kegiatan Mahasiswa

1 Melatih kemampuan dalam menjalin hubungan sosial

2 Mengembangkan keterampilan dan kemampuan di bidang tertentu sesuai dengan ketertarikan dan bakat yang dimiliki

3 Memperluas pertemanan

4 Melatih kemampuan berkomunikasi 5 Mengasah kemampuan berorganisasi 6 Melatih jiwa kepemimpinan mahasiswa

7 Meningkatkan kemampuan dalam menangani dan memecahkan masalah, dan masih banyak lagi

2.4 Object Oriented Programming

(Referensi dan Panduan UML 2.4 Singkat Tepat Jelas | | Nulisbuku.com, no date) OOP (Object Oriented Programming) atau pemrograman berorientasi objek bukanlah suatu paradigma pemrograman yang baru. OOP sudah berkembang sejak akhir dekade 60-an. Diawali dengan bahasa pemrograman berorientasi objek pertama yaitu SIMULA 67.

Namun sampai sekarang dunia industri pengembangan perangkat lunak mengalami kesulitan untuk beralih ke metode ini. Dalam setiap pengembangan yang umum, biasanya programmer lebih cenderung untuk fokus langsung pada algoritma dan pengkodean.

Mungkin karena sudah terbiasa di dalam teknik terstraktur, dimana permasalahan dipecahkan langsung dengan pendekatan algoritma dan logika.

(3)

2.4.1 Prinsip OOP

Dalam object oriented programming, dikenal empat prinsip yang menjadi dasar penggunaannya, keempat prinsip OOP tersebut adalah sebagai berikut:

1. Encapsulation

Encapsulation atau pengkapsulan adalah konsep tentang pengikatan data atau metode berbeda yang disatukan atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data. Maksudnya, berbagai objek yang berada dalam class tersebut dapat berdiri sendiri tanpa terpengaruh oleh yang lainnya. Encapsulation dapat mempermudah pembacaan kode.

Hal tersebut terjadi karena informasi yang disajikan tidak perlu dibaca secara rinci dan sudah merupakan satu kesatuan. Proses enkapsulasi mempermudah untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.

2. Abstraction

Prinsip selanjutnya yaitu abstraction. Prinsip ini sendiri berarti memungkinkam seorang developer memerintahkan suatu fungsi, tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut bekerja. Lebih lanjut, abstraction berarti menyembunyikan detail latar belakang dan hanya mewakili informasi yang diperlukan untuk dunia luar. Ini adalah proses penyederhanaan konsep dunia nyata menjadi komponen yang mutlak diperlukan. Seperti kala menggunakan handphone, kamu cukup memberikan suatu perintah, tanpa tahu bagaimana proses terlaksananya perintah tersebut.

3. Inheritance

Inheritance dalam konsep OOP adalah kemampuan untuk membentuk class baru yang memiliki fungsi turunan atau mirip dengan fungsi yang ada sebelumnya. Konsep ini menggunakan sistem hierarki atau bertingkat. Maksudnya, semakin jauh turunan atau subclass-nya, maka semakin sedikit kemiripan fungsinya.

(4)

4. Polymorphism

Prinsip terakhir dalam OOP adalah polymorphism. Pada dasarnya polymorphism adalah kemampuan suatu pesan atau data untuk diproses lebih dari satu bentuk. Salah satu ciri utama dari OOP adalah adanya polymorphism. Tanpa hal ini, suatu pemrograman tidak bisa dikatakan sebagai OOP. Polymorphism sendiri adalah konsep di mana suatu objek yang berbeda-beda dapat diakses melalui interface yang sama.

Sebagai contoh, kamu memiliki fungsi untuk menghitung luas suatu benda, sementara benda tersebut berbentuk segitiga, lingkaran, dan persegi. Tentu, ketiga benda tersebut memiliki rumus perhitungan tersendiri. Dengan polymorphism, kamu dapat memasukkan fungsi perhitungan luas ke tiga benda tersebut, dengan tiap benda memiliki metode perhitungannya sendiri. Ini tentu akan mempermudah perintah yang sama untuk beberapa class atau subclass tertentu.

2.5 Rational Unified Process (RUP)

(Kroll and Kruchten, 2003) RUP adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang berulang, arsitektur-sentris, dan use-case-driven. Hal ini dijelaskan dalam berbagai buku. Informasi terlengkap dapat ditemukan di produk RUP itu sendiri, yang berisi:

panduan terperinci, contoh, dan templat yang mencakup keseluruhan siklus hidup perangkat lunak.

Gambar 2. 1 Metode RUP

(5)

1 Inception merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan.

2 Elaboration merupakan tahap untuk melakukan desain secara lengkap berdasarkan hasil analisis pada tahap inception.

3 Construction merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil desain dan melakukan pengujian hasil implementasi.

4 Transition merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi kepada user (roll-out), yang umumnya mencakup pelatihan dan beta testing aplikasi.

2.6 Use Case Diagram

Metode Analisis dan Perancangan Sistem. (2017). (n.p.): Abdi Sistematika. Use Case Diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara sistem dengan aktor. Diagram ini hanya menggambarkan secara global. Karena use case diagram hanya menggambarkan sistem secara global, maka elemen - elemen yang digunakan pun sangat sedikit, berikut ini elemen – elemen yang digunakan pada use case diagram.

1. Sistem, merupakan batasan-batasan proses yang sudah kita deskripsikan dalam sebuah sistem.

2. Aktor, elemen yang menjadi pemicu sistem. Aktor bisa berupa orang, mesin ataupun sistem lain yang berinteraksi dengan use case.

3. Use case, potongan proses yang merupakan bagian dari sistem.

4. Association, menggambarkan interaksi antara use case dan aktor.

5. Depedency, menggambarkan relasi (relationship) antara dua use case. Ada 2 (dua) tipe dari dependency yaitu, include dan extends. Include merupakan tipe dari dependency yang menghubungkan dua use case diamana, satu use case membutuhkan use case yang satunya sedangkan extends adalah tipe dari dependency yang menghubungkan dua use case dimana satu use case terkadang akan memanggil use case yang satunya, tergantung pada kondisi.

(6)

6. Generalization, menggambarkan pewarisan antara dua aktor atau use case dimana salah satu aktor atau use case mewarisi properties ke aktor atau use case yang satunya.

2.6.1 Use Case Skenario

Use Case Skenario, yaitu diagram yang menggambarkan logika dari use case narative.

2.7 Activity Diagram

Activity Diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur kerja (aktivitas) pada use case (proses), logika, proses bisnis dan hubungan antara aktor dengan alur-alur kerja use Case. Jika Anda sudah terbiasa dengan flowchart, maka Anda tidak akan merasa kesulitan dalam mempelajari activity diagram, karena activity diagram identik dengan flowchart, hanya saja ada beberapa notasi tambahan yang digunakan untuk kasus- kasus tertentu. Berikut ini di jelaskan elemen-elemen dari activity diagram.

1 Activities, yaitu elemen yang digunakan untuk menggambarkan aktivitas.

2 Transitions, yaitu elemen yang digunakan untuk menggambarkan transisi dari elemen yang satu ke elemen yang lainnya.

2.8 Class Diagram

Class diagram adalah salah satu jenis diagram berbentuk struktur pada model UML.

Diagram ini menggambarkan struktur, atribut, kelas, hubungan dan metode dengan sangat jelas dari setiap objeknya. Diagram kelas memberikan data berupa hubungan apa yang terjadi diantara kelas-kelas, bukan menjelaskan kejadiannya. Class diagram dalam suatu proyek umumnya menggunakan konsep yang disebut object- oriented, sehingga membuatnya mudah untuk digunakan. Class diagram atau diagram kelas juga merupakan bagian terpenting dari UML (unified modeling language). Berikut simbol – simbol yang di gunakan pada class diagram.

(7)

1. Garis lurus (Generalization), menunjukan hubungan objek anak (descendent) dan induk (ancestor) dalam hal berbagai perilaku dan struktur datanya

2. Nary Association, suatu upaya untuk menghindari asosiasi yang melebihi 2 objek 3. Class, suatu himpunan dari objek-objek dalam sistem, yang kemudian berbagi

atribut dan operasi yang persis sama

4. Collaboration, berupa urutan aksi-aksi dalam sistem agar menghasilkan sebuah hasil yang terukur

5. Realization, sebuah operasi yang benar-benar dilakukan oleh objek dalam sistem 6. Dependency, suatu hubungan pada perubahan yang terjadi dalam independent

yang mempengaruhi elemen yang tidak mandiri

7. Association, bagian yang menghubungkan objek yang satu dengan yang lainnya

2.9 Sequence Diagram

Sequence diagram atau diagram urutan adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam sebuah sistem secara terperinci. Selain itu sequence diagaram juga akan menampilkan pesan atau perintah yang dikirim, beserta waktu pelaksanaannya. Objek-objek yang berhubungan dengan berjalannya proses operasi biasanya diurutkan dari kiri ke kanan. Diagram ini terdiri dari dua dimensi, yaitu dimensi vertikal yang menunjukan waktu dan dimensi horizontal yang menunjukan objek-objek. Tiap-tiap objek, termasuk actor, memiliki waktu aktif yang digambarkan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline. Sementara itu, pesan atau perintah digambarkan sebagai garis panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain.

Berikut komponen – komponen yang ada di sequence diagram.

1. Aktor

Komponen yang pertama adalah aktor. Komponen ini menggambarkan seorang pengguna (user) yang berada di luar sistem dan sedang berinteraksi dengan sistem. Dalam sequence diagram, aktor biasanya digambarkan dengan simbol stick figure.

(8)

2. Activation box

Selanjutnya activation box. Komponen activation box ini merepresentasikan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan tugasnya. Semakin lama waktu yang diperlukan, maka secara otomatis activation boxnya juga akan menjadi lebih panjang. Komponen ini digambarkan dengan bentuk persegi panjang.

3. Lifeline

Berikutnya adalah lifeline. Komponen ini digambarkan dengan bentuk garis putus- putus. Lifeline ini biasanya memiliki kotak yang berisi objek yang memiliki fungsi untuk menggambarkan aktifitas dari objek.

4. Objek

Komponen berikutnya adalah objek. Komponen objek ini digambarkan memiliki bentuk kotak yang berisikan nama dari objek dengan garis bawah. Biasanya objek berfungsi untuk mendokumentasikan perilaku sebuah objek pada sebuah sistem.

5. Messages

Terakhir messages atau pesan. Komponen ini untuk menggambarkan komunikasi antar objek. Messages biasanya muncul secara berurutan pada lifeline. Komponen messages ini direpresentasikan dengan anak panah. Inti dari sebuah diagram urutan terdapat pada komponen lifeline dan messages ini.

2.10 API

API adalah singkatan dari Application Programming Interface. API sendiri merupakan interface yang dapat menghubungkan satu aplikasi dengan aplikasi lainnya. Peran API adalah sebagai perantara antar berbagai aplikasi berbeda, baik dalam satu platform yang sama atau pun lintas platform.

Gambar 2. 2 API

(9)

2.11 PHP : Hypertext Preprocessor

Menurut website PHP itu sendiri (php.net), PHP adalah bahasa scripting umum populer yang sangat cocok untuk pengembangan web. Cepat, fleksibel, dan pragmatis, PHP mendukung segalanya mulai dari blog hingga situs web paling populer di dunia.

Menurut Supono & Putratama (2018: 1) mengemukakan bahwa “PHP (PHP: hypertext preprocessor) adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk menterjemahkan basis kode program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer yang bersifat server-side yang ditambahkan ke HTML”.

Menurut Solichin (2016:11) mengemukakan bahwa “PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis web yang ditulis oleh dan untuk pengembang web”. PHP merupakan bahasa (script) pemrograman yang sering digunakan pada sisi server sebuah web (Wahana Komputer, 2010:1).

PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. PHP merupakan software open source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya http://www.php.net.

2.12 Framework

Menurut Hakim (2010:3) menjelaskan bahwa, Framework adalah koleksi atau kumpulan potongan-potongan program yang disusun atau diorganisasikan sedemikian rupa, sehingga dapat digunakan untuk membantu membuat aplikasi utuh tanpa harus membuat semua kodenya dari awal.

Framework adalah kerangka kerja yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis desktop atau aplikasi berbasis website. Dengan menggunakan framework akan lebih mudah untuk membuat aplikasi atau website. Sehingga hanya perlu menyusun komponen-komponen pemrograman yang sudah jadi. Dengan kata lain, tidak perlu membuat berbagai fitur dari awal lagi.

(10)

2.12.1 Fungsi Framework

Framework memiliki fungsi utama untuk mempermudah para developer mengembangkan aplikasi dan website terkait struktur MVC (Model View Controller) yang digunakan. Selain itu, ada tiga fungsi framework yang dapat Anda ketahui di bawah ini:

1. Program menjadi lebih terstruktur dan tersusun 2. Praktis untuk developer

3. Memiliki keamanan yang lebih unggul

2.13 Codeigniter

Menurut website Codeiginiter (codeiginiter.com), CodeIgniter adalah kerangka kerja PHP yang kuat dengan footprint yang sangat kecil, dibangun untuk pengembang yang membutuhkan toolkit sederhana dan elegan untuk membuat aplikasi web berfitur lengkap.

Menurut (Arrhioui et al., 2017), Codeigniter adalah kerangka kerja pengembangan aplikasi PHP berdasarkan arsitektur yang terstruktur. Codeigniter memiliki tujuan untuk memberikan alat bantu yang dibutuhkan seperti helpers and libraries untuk mengimplementasi tugas yang biasa dilakukan.

Menurut Budi Raharjo (2015:3), “CodeIgniter adalah framework web untuk bahasa pemrograman PHP yang dibuat oleh Rick Ellis pada tahun 2006, penemu dan pendiri EllisLab. EllisLab adalah suatu tim kerja yang berdiri pada tahun 2002 dan bergerak di bidang pembuatan software dan tool untuk para pengembang web”.

2.14 Javascript

Javascript menurut (Sunyoto,2007:17) adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popoler seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera.

Menurut Mac Bride (2007) dalam bukunya berjudul, Java Script, disebutkan bahwa JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis browser, dimana seluruh kodenya ditulis langsung ke dalam HTML dari halaman-halaman web yang kemudian diterjemahkan dan dieksekusi sebagai respon dari seluruh aktivitas yang terjadi pada halaman web.

(11)

Menurut Deitel (2012) dalam bukunya berjudul C How to Program, menyebutkan bahwa JavaScript merupakan bahasa naskah yang sering digunakan untuk menambah program pada suatu halaman website sebagai contoh animasi dan interaksi dengan pengguna dan dapat digunakan di seluruh web browser.

Menurut William & Sawyer (2011) dalam bukunya berjudul Using Information Technology: A Practical Introduction to Computers & Communications menyebutkan bahwa JavaScript merupakan bahasa naskah berorientasi objek yang digunakan pada web browser dengan menambahkan beberapa fungsi interaktif di halaman web.

2.15 UML (Unified Modelling Language)

Prof. Dr. Sri Mulyani, Ak., CA. (2017:35) Unified Modeling Language disebut UML adalah sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem.

Referensi dan Panduan UML 2.4.(2018:3).(Ibnu Akil).CV Garuda Mas Sejahtera.Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan visual yang digunakan untuk memvisualisasikan ,membangun, dan mendokumentasikan rancansan dari suatu sistem perangkat lunak. Pemodelan memberikan gambaran yang jelas mensenai sistem yang akan dibangun baik dari sisi struktural ataupun fungsional. UML dapat diterapkan pada semua model pengembangan, tingkatan siklus sistem, dan berbagai macam domain aplikasi. Dalam UML terdapat konsep semantik, notasi, dan panduan masing-masing diagram. UML juga memiliki bagian statis, dinamis, ruang lingkup, dan organisasional. UML bertujuan menyatukan teknik teknik pemodelan berorientasi objek menjadi terstandarisasi.

Referensi

Dokumen terkait

Pada laporan kasus ini terdapat keterbatasan karena dari 5 pasien yang dilaporkan hanya 2 pasien yang dapat dilakukan pemeriksaan serologi ulangan dan melanjutkan

Kabupaten Jeneponto dalam pengembangan pembangunannya secara umum juga masih diperhadapkan pada kondisi mengenai permasalahan permukiman baik keterbatasan prasarana

Oleh sebab itu, model yang diperoleh dari penelitian ini sangat akurat dan dapat digunakan untuk menduga kandungan kafein, asam klorogenat, dan trigonelin pada biji

1) Guru pembimbing melaksanakan peran dan tugasnya secara profesional. Peran dan tugas keprofesian hendaknya menjadi fokus di dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari di

Skripsi berjudul “Metode Rehabilitasi Non-Medis di Rumah Sakit Khusus Jiwa dalam Pandangan Tasawuf”, disususun untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar

Akan tetapi posisi Pangeran Dipati Rangga Gempol Kusumadinata, selain sebagai bupati yang memimpin pemerintahan Kabupaten Sumedang, juga sebagai kordinator para

Berdasrkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.Penyebab remaja mengkonsumsi minuman keras di Jorong Batang

Berdasarkan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan sistem aplikasi pembayaran tagihan listrik berbasis web dengan harapan mampu