• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN (Studi Ekperimen pada Sekolah Dasar Negeri 1 Cibodas.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN (Studi Ekperimen pada Sekolah Dasar Negeri 1 Cibodas."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL

BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN

KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN

(Studi Ekperimen pada Sekolah Dasar Negeri 1 Cibodas)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains Program Studi Ilmu Keolahragaan

Oleh

Ramdhan Nuriman 1001402

PROGRAM STUDI ILMU KEOLAHRAGAAN

JURUSAN PENDIDIKAN KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Ramdhan Nuriman, 2014

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN

2014

LEMBAR PERNYATAAN

Halaman Hak Cipta untuk Mahasiswa S1

==========================================================

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK

USIA 8-9 TAHUN)

(Studi Kuasi Eksperimen pada Sekolaah Dasar Negeri 1 Cibodas)

Oleh

Ramdhan Nuriman

1001402

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sains pada Fakultas PendidikanOlahragadanKesehatan

© RamdhanNuriman 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)
(4)

Ramdhan Nuriman, 2014

(5)

ABSTRAK

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK

USIA 8-9 TAHUN

(Studi Kuasi Ekperimen pada Sekolah Dasar Negeri 1 Cibodas)

RamdhanNuriman

1001402

Nurlan Kusmaedi1 Sumardiyanto2

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh olahraga tradisional bebentengan terhadap kemampuan kelincahan anak usia 8-9 tahun. Populasinya yaitu siswa kelas III pada tahun pelajaran 2013/2014 di SDN 1 Cibodas Kabupaten Bandung Barat, sampel yang digunakan 20 siswa. Menggunakan metode kuasi eksperimen yang dimulai dari observasi, pre-test, treatment, dan post-test. Penelitian ini dilakukan sebanyak delapan kali treatment berikut pretest dan postest. Terdapat kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, pada kelompok eksperimen di berikan permainan olahraga tradisioanl bebentengan dan di berikan treatment latihan kelincahan, sedangkan pada kelompok kontrol tidak di berikan permainan olahraga tradisional. Instrumen penelitian berupa lembar kerja siswa dan lembar observasi. Pengolahan dan analisis data menggunakan Statistical Product for Social Science (SPSS) Serie 17. Dalam tahapannya, uji asumsi statistik sebagai berikut : Deskripsi Data, Uji Normalitas Data, Uji Homogenitas Data, Paired Sample T-Test. Ditunjukkan dari kelompok eksperimen adanya peningkatan rata-rata kelincahan sesudah melakukan post-test pada permainan olahraga tradisional bebentengan berdasarkan hipotesis yang telah teruji melalui uji paired sample t-test.

(6)

Ramdhan Nuriman, 2014

INFLUENCE GAME SPORTS ABILITY TO TRADITIONAL

BEBENTENGAN THE AGILITY CHILDREN AGES 8-9 YEARS

IN SD 1 CIBODAS

(Quasi-Experimental Study On Public Elementary School 1

Cibodas)

Ramdhan Nuriman

Sport Science

Faculty of Physical Education and Health

Indonesia University of Education

Nurlan Kusmaedi1 Sumardiyanto2

ABSTRACT

(7)

performing post-test on bebentengan traditional sports game based on the hypothesis that has been tested by paired samples t-test.

(8)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah Penelitian ... 4

C. Rumusan Masalah Penelitian ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 4

E. Manfaat Penelitian ... 5

F. Struktur Organisasi Skripsi ... 5

BABII KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN A.Permainan Olahraga Bebentengan ... 7

B. Dunia Olahraga Permainan Pada Anak ... 7

(9)

D.Kelincahan Dalam Permainan Olahraga Tradisional

Bebentengan ... 10

E. Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 12

F. Kerangka Pemikiran ... 13

G.Hipotesis Penelitian ... 14

BAB III METODE PENELITIAN A.Populasi dan Sampel... 15

B. Desain Penelitian ... 15

C. Metode Penelitian ... 18

D.Definisi Operasional ... 23

E. Instrumen Penelitian ... 23

F. Pengembangan Instrumen Penelitian ... 28

1. Validitas ... 30

a. Validitas Internal ... 29

b. ValiditasEksternal ... 31

G.Teknik Pengumpulan Data ... 33

H.Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data ... 34

1. Deskripsi Data ... 34

2. UjiNormalitas Data ... 34

3. UjiHomogenitas Data ... 34

(10)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengolahan Data ... 37

B. Analisis Data ... 39

1. Uji Normalitas Data ... 39

2. Uji Homogenitas Data ... 41

3. Uji T... 45

C. Pembahasan dan Analisis Temuan... 48

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 50

B. Saran ... 50

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan

dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun

orang dewasa. Permainan terdiri dari permainan tradisional dan permainan

modern. Permainan ini berasal dari kata “main” yang artinya melakukan suatu

kegiatan untuk menyenangkan hati, baik menggunakan alat, maupun tidak.

Bermain adalah kegiatan yang sangat dekat dengan dunia anak. Kegiatan ini

dapat dilakukan secara perorangan maupun kelompok. Jenis permainan,

jumlah peserta serta lamanya waktu yang dialokasikan untuk bermain,

bergantung pada keinginan serta kesepakatan yang dibuat oleh para peserta.

Permainan tradisional saat ini hampir terpinggirkan dan tergantikan

dengan permainan modem, dengan alat yang serba modern pula. Hal ini

terutama karena pesatnya perkembangan teknologi yang mendukung dan

memproduksi berbagai jenis permainan anak. Padahal permainan tradisional

yang diwariskan secara turun temurun memiliki faedah yang tidak sedikit, di

samping dalam melestarikan budaya sebagai karakter bangsa, juga

bermanfaat baik bagi perkembangan psikologis maupun dalam meningkatkan

kreativitas serta meningkatkan ketahanan fisik dan mendukung olahraga yang

lain terutama dalam meningkatkan kemampuan kelincahan anak itu sendiri.

Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal,

yang seharusnya dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran pendidikan

jasmani. Jika dihitung mungkin terdapat lebih dari ribuan jenis permainan

yang berkembang di negara kita, yang merupakan hasil pemikiran,

kreativitas, prakarsa coba-coba, termasuk hasil olah budi para pendahulu kita.

Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan

sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan

dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin

(12)

2

luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah,

sekolah, dsb.

Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada suatu daerah tertentu yang berdasarkan kepada budaya daerah tersebut. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerah tertentu dengan aturan konsep yang tradisional pada jaman dahulu. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Dengan demikian suatu kebutuhan bagi anak. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional (Semiawan, 2008:22).

Dewasa ini, banyak anak sekolah yang melupakan bagaimana itu

permainan atau olahraga tradisional. Mereka lebih banyak dimanjakan oleh

teknologi yang terus berkembang dan disediakan dengan mudahnya oleh

orangtua peserta didik. Pada akhirnya pertumbuhan psikomotor peserta didik

menjadi lamban dan banyak menghasilkan peserta didik yang malas

berolahraga dan perilaku yang individualistik terhadap teman sebayanya.

Perilaku gerak anak sudah muncul pada saat masih dalam kandungan

ibu dan bulan pertama setelah lahir. Sebagian besar gerak yang dilakukan

anak masih bersifat refleks artinya setiap gerakan dilakukan tidak secara

sukarela, namun sebagai respon terhadap rangsangan tertentu. Contoh,

apabila diberikan rangsangan berupa sentuhan pada telapak tangan bayi,

maka telapak tangan tersebut anak menutup. Hal ini akan terus menerus

dilakukan oleh bayi apabila mendapat rangsangan yang sama. Jadi gerak

refleks dilakukan secara tidak sukarela oleh bayi, namun sebagai upaya tidak

sadar yang dilakukan oleh bayi. Selain gerak refleks yang dilakukan tanpa

kesadaran, ada juga gerak refleks yang dilakukan dengan sadar (postular

refleks). Gerak refleks ini dianggap sebagai dasar dari gerakan-gerakan pada

masa datang karena rangsangan timbul dari pusat otak. Gerak refleks postular

ini diintegrasikan, dimodifikasi, dan diterapkan secara langsung ke dalam

pola-pola gerakan secara sadar yang lebih kompleks (Yudha M Saputra,

(13)

Keolahragaan nasional bertujuan memelihara dan meningkatkan kesehatan dan kebugaran, prestasi, kualitas manusia, menanamkan nilai moral dan akhlak mulia, sportivitas, disiplin, mempererat dan membina persatuan dan kesatuan bangsa, memperkukuh ketahanan nasional, serta mengangkat harkat, martabat, dan kehormatan bangsa.

Pada proses perkembangan gerak anak, gerak dapat dilakukan dengan

bermain. Bermain merupakan suatu kebutuhan seperti halnya makan dan

minum. Lutan (1991:2) dalam Wahyu Haerudin (2008) mengungkapkan

bahwa “Bermain merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar bagi

manusia”. Dengan bermain anak dapat mengasah kemapuan geraknya dan

dengan aktivitas tersebut anak dapat merangsang kemampuan berfikir,

berimajinasi, serta dapat mempengaruhi tingkah laku dalam memecahkan

masalah ketika beranjak dewasa. Sejalan dengan itu Lutan (1992:3) dalam

Wahyu Haerudin (2008) menyatakan bahwa “Bermain berguna untuk

merangsang perkembangan fisik dan mental anak”.

Permainan tradisional merupakan permainan yang berawal dari

budaya masyarakat. Untuk memahaminya perlu pemahaman konsep bermain.

Oleh karena itu, permainan dalam konteks pendidikan dapat dimanfaatkan

sebagai pembekalan pentingnya aktivitas fisik untuk meningkatkan kondisi

sehat, kebugaran fisik, hubungan sosial, pengendalian emosi, dan moral.

Salah satunya yang dapat membantu tumbuh kembang psikomotor

anak adalah olahraga tradisional, karena didalam olahraga tradisional peserta

didik dituntut untuk melakukan gerak tubuh, dan didalam olahraga tradisional

siswa akan lebih banyak bersosialisasi pada teman sebayanya dan

meningkatkan softskill serta hardskill peserta didik. Subjek penelitian yang

diambil sebanyak 20 siswa dalam melakukan penelitian ini, diharapkan

peserta didik dapat mencapai peningkatan sebesar 75% dalam permainan

olahraga tradisional terhadap pengaruh kelincahan.

Maka dari itu peneliti mengambil judul penelitian ini adalah

(14)

4

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Di zaman modern ini olahraga tradisional kurang diminati oleh

masyarakat khususnya anak-anak, karena sudah banyak munculnya

teknologi yang sangat mudah di dapatkan oleh anak-anak. Maka dari itu

perilaku dan gerak motorik anak-anak sangat lemah terutama kelincahan.

Bahkan orang tua lebih mendukung teknologi-teknolgi yang sudah mudah

didapatkan, contohnya PlayStasion.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Rumusan masalah sangat diperlukan dalam sebuah penelitian,

karena dengan terlebih dahulu melakukan terhadap permasalahan yang

akan diteliti, maka peneliti akan mendapat kemudahan dan kejelasan

langkah-langkah yang dapat diambil dalam penelitian. Arikunto (1993:17)

berpendapat bahwa : “Agar penelitian dapat dilaksanakan sebaik-baiknya,

maka peneliti harus merumuskan masalahnya terlebih dahulu sehingga

jelas dari mana harus mulai, ke mana harus pergi, dan dengan apa”.

Maka dari itu rumusan masalahnya adalah :

Apakah ada pengaruh permainan olahraga tradisional bebentengan

terhadap pengaruh kemampuan kelincahan anak usia 8-9 tahun di

SD N 1 Cibodas ?

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini mempunyai tujuan sebagai berikut :

Untuk mengetahui apakah pengaruh permainan olahraga tradisional

bebentengan terhadap kemampuan kelincaha anak usia 6-8 tahun di

SD N 1 Cibodas.

E. Manfaat Penelitian

(15)

1. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan dalam upaya

meningkatkan kemampuan kelincahan melalui olahraga tradisional

bebentengan.

2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan perkembangan ilmu

pengetahuan khususnya dalam bidang olahraga bagi peneliti dan

peneliti lainnya yang merasa tertarik untuk meneliti permasalahan

yang sama.

F. Struktur Organisasi Skripsi

PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK

KATA PENGANTAR

UCAPAN TERIMA KASIH

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Penelitian

B. Identifikasi Masalah Penelitian

C. Rumusan Masalah Penelitian

D. Tujuan Penelitian

E. Manfaat Penenlitian

F. Struktur Organisasi Skripsi

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN

HIPOTESIS PENELITIAN

A. Olahraga Tradisional Bebentengan

B. Dunia Olahraga Permainan Pada Anak

(16)

6

D. Kelincahan Dalam Permainan Olahraga Tradisional

E. Penelitian Terdahulu yang Relevan

F. Kerangka Pemikiran

G. Hipotesis Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

A. Populasi dan Sampel

B. Desain Penelitian

C. Metode Penelitian

D. Definisi Operasional

E. Instrumen Penelitian

F. Pengembangan Instrumen Penelitian

G. Teknik Pengumpulan Data

H. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengolahan Data

B. Analisis Data

C. Pembahasan dan Analisis Temuan

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

B. Saran

DAFTAR PUSTAKA

(17)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Populasi dan Sampel

Populasi penelitian adalah 39 siswa yang ada di SD N 1 Cibodas

diantaranya terdiri dari 20 siswa laki-laki dan 19 siswa perempuan SD N 1

Cibodas yang berusia 8-9 tahun yang akan menjadi subjek penelitian

permainan olahraga tradisional (Bebentengan). Dan sampel penelitian

sebanyak 20 siswa di SD N 1 Cibodas yang berusia 8-9 tahun yang di

ambil secara tidak acak dan terbagi menjadi 10 kelompok eksperimen dan

10 kelompok kontrol.

Menurut Sugioyono (2012:08) “populasi adalah wilayah generasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

B. Desain Penelitian

Dalam dunia pendidikan khususnya pembelajaran, pelaksanaan

penelitian tidak terlalu selalu memungkinkan untuk melakukan seleksi

subjek secara acak, karena subjek secara alami telah terbentuk dalam satu

kelompok utuh (naturally formed intact group), seperti kelompok siswa

dalam satu kelas. Kelompok-kelompok ini seringkali jumlahnya sangat

terbatas. Dalam kondisi seperti ini kaidah-kaidah dalam penelitian

eksperimen murni tidak dapat dipenuhi secara utuh karena pengendalian

variabel yang terkait subjek penelitian ini tidak dapat dilakukan

sepenuhnya, sehingga penelitian harus dilakukan dengan menggunakan

intact group. Penelitian ini disebut sebagai penelitian eksperimen kuasi

(eksperimen semu).

Penelitian eksperimen kuasi menggunakan seluruh subjek dalam

(18)

16

menggunakan subjek yang diambil secara acak. Tidak adanya pengacakan

dalam menentukan subjek penelitian memungkinkan untuk

masalah-masalah yang terkait dengan validitas eksperimen, baik validitas internal

maupun eksternal. Akibatnya, interpreting and generalizing hasil

penelitian menjadi sulit untuk dilakukan. Oleh karena itu, limitasi hasil

penelitian harus diidentifikasikan secara jelas dan subjek penelitian perlu

dideskripsikan. Untuk meningkatkan generalizability dari hasil penelitian,

maka representativeness dari subjek harus di argumentasikan secara logis.

Untuk validitas internal, peneliti harus berusaha membangun derajat

ekuivalen (the degree of equivalence) di antara kelompok-kelompok

subjek dengan mempertimbangkan karakter-karakter atau variabel-variabel

yang mungkin berkaitan dengan variabel eksperimen.

Para peneliti yang menggunakan desain ini (rely instead on other

technicques to control) bermaksud untuk mengurangi sekecil mungkin

mungkin kesulitan terhadap validitas internal. Desain ini di gunakan jika

sulit mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan untuk penelitian.

Mengingat desain eksperimen kuasi banyak modelnya, maka akan

dikemukakan dalam bentuk tabel berikut.

Agar penelitian berjalan dengan baik maka perlu adanya desain

penelitian. Penelitian ini menggunakan quasi experimental design. Desain

ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Keterangan : Non R = Non Random

X = Treatment

Opre = Pretest

Opost = Posttest

Gambar 1. Model Desain Eksperimen Kuasi-Non Equivalent Control Group Design Versi James A (1973).

Rancangan Non Equivalent Control Group Design ini hampir sama

Non R Opre X Opost

(19)

tidak dilakukannya randomisasi dalam rancangan pengukuran ini.

Rancangan Non Equivalent Control Group Design ini sangat baik

digunakan untuk evaluasi program pendidikan atau pelatihan-pelatihan.

1. Karakteristik dari desain Non Equivalent Control Group Design

tersebut, yaitu:

a) Variabel-variabel penelitian dan kondisi eksperimental diatur

secara tertib ketat (rigorous management), baik dengan

menetapkan kontrol, memanipulasi langsung maupun random

(rambang).

b) Adanya kelompok kontrol sebagai data dasar (base line) untuk

dibandingkan dengan kelompok eksperimental.

c) Terdapat pretest-posttest

d) Penelitian ini memusatkan diri pada pengontrolan variansi,

untuk memaksimalkan variansi variabel yang berkaitan dengan

hipotesis penelitian, meminimalkan variansi variabel

penggangu yang mungkin mempengaruhi hasil eksperimen,

tetapi tidak menjadi tujuan penelitian. Di samping itu,

penelitian ini memimalkan variansi kekeliruan, termasuk

kekeliruan pengukuran.

2. Langkah-langkah penelitian eksperimen (Non Equivalen Control

Group Design)

a) Melakukan kajian secara induktif yang berkaitan erat dengan

permasalahan yang hendak dipecahkan.

b) Mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah

c) Melakukan studi literatur dan beberapa sumber yang relevan,

memformulasikan hipotesis penelitian, menentukan variabel,

dan merumuskan definisi operasional.

d) Membuat rencana penelitian yang mencakup kegiatan:

1) Mengidentifikasi variabel luar yang tidak diperlukan,

(20)

18

3) Memilih rancangan yang tepat.

4) Menentukan populasi, memilih sampel (contoh) yang

mewakili serta memilih sejumlah subjek penelitian.

5) Membagi subjek dan kelompok kontrol maupun kelomok

eksperimen.

6) Membuat instrumen, memvalidasi instrumen, dan

melakukan studi pendahuluan agar diperoleh instrumen

yang memenuhi persyaratan untuk mengambil data yang

diperlukan.

7) Mengidentifikasi prosedur pengumpulan data dan

menentukan hipotesis.

e) Melaksanakan eksperimen.

f) Mengumpulkan data kasar dan proses eksperimen.

g) Mengorganisasikan dan mendeskripsikan data sesuai dengan

variabel yang ditentukan.

h) Menganalisis data dan melakukan tes signifikansi dengan

teknik statistika yang relevan untuk menentukan tahap

signifikansi hasilnya.

i) Menginterpretasikan hasil, rumusan kesimpulan, pembahasan,

dan pembuatan laporan.

C. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini peniliti mnggunakan metode kuasi

eksperimen dengan desain Non Equivalent C ontrol Group Design Versi

James A (1973). Yang di maksud dengan Non Equivalent C ontrol Group

Design ini adalah Variabel penelitiannya diatur secara tertib baik dengan

menetapkan kontrol maupun memanipulasi langsung. Penelitiannya

memusatkan diri pada pengontrolan variansi karena untuk memaksimalkan

variansi variabel yang berkaitan dengan hipotesis penelitian dan

meminimalkan variansi variabel pengganggu yang mungkin

(21)

Penelitian eksperimen atau penelitian percobaan dibedakan

menjadi dua yaitu eksperimen murni dan eksperimen kuasi. Penelitian

eksperimen murni mengambil subjek penelitian berupa benda atau hewan

percobaan. Penelitian dilaksanakan di laboraturium yang dapat

mempengaruhi hasil penelitian dikendalikan oleh peneliti. Dengan

demikian, hasil akhir penelitian adalah murni karena ada pengaruh dari

percobaan atau eksperimen. Penelitian Kuasi Eksperimen (PKE) atau

eksperimen semu mengambil subjek penelitian pada manusia. Kondisi

lingkungan yang dapat mempengaruhi hasil penelitian tidak dapat

dikendalikan oleh peneliti sehingga penelitian tidaklah murni dari

eksperimen atau percobaan yang dilakukan.

Metode eksperimen murni banyak digunakan pada penelitian dasar

(basic research) sedangkan metode penelitian kuasi eksperimen banyak

digunakan pada penelitian terapan (applied researh). Penelitian

eksperimen murni berfungsi untuk menemukan dasar teori tentang

pengaruh percobaan terhadap karakteristik benda atau hewan percobaan

yang sedang diteliti. Penelitian eksperimen kuasi berfungsi untuk

mengetahui pengaruh percobaan atau perlakuan terhadap karakteristik

subjek yang diinginkan oleh peneliti. Dengan demikian, penelitian

eksperimen murni maupun kuasi memiliki maksud yang sama yaitu

menguji pengaruh percobaan terhadap karakteristik subjek setelah

percobaan.

Penelitian kuasi eksperimen dipilih apabila peneliti ingin

menerapkan sasuatu tindakan atau perlakuan. Tindakan dapat berupa

model, strategi, metode, atau prosedur kerja baru untuk meningkatkan

efisiensi dan efektifitas pekerjaan agar hasilnya menjadi optimal. Dengan

adanya kriteria tersebut, maka peneliti dituntut untuk dapat berpikir kreatif

dalam mencari model, strategi, metode, atau prosedur kerja baru yang

akan diujicobakan. Apabila peneliti tidak menemukan model, strategi,

metode, atau prosedur kerja baru yang akan diujicoba, peneliti masih

(22)

20

baru yang pernah diterapkan orang lain untuk diujicobakan pada anggota

kelompoknya.

Eksperimen merupakan cara praktis untuk mempelajari sesuatu

denan mengubah-ubah kondisi dan mengamati pengaruhnya terhadap hal

lainnya. Tujuannya adalah untuk mengetahui pengaruh atau hubungan

sebab-akibat (cause and effect relationship) dengan cara membandingkan

hasil kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan dengan kelompok

kontrol yang tidak diberi perlakuan.

Dalam metode eksperimen, penelitian harus melakukan tiga

kegiataan pokok yaitu mengontrol, memanipulasi, dan mengamati.

Selanjutnya, peneliti harus membagi objek atau subjek yang diteliti

menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen (yang mendapat

perlakuan) dan kelompok kontrol (yang tidak mendapat perlakuan). Kedua

kelompok tersebut sedapat mungkin sama (homogen) atau mendekati sama

karakteristiknya. Selanjutnya proses penelitian berjalan dan diobservasi

untuk menentukan perbedaan atau perubahan yang terjadi pada kelompok

eksperimen. Tentunya perbedaan tersebut merupakan hasil bandingan

keduanya. Dalam peneliti eksperimen tidak selalu ditandai dengan adanya

sesuatu perbandingan kelompok yang diberi perlakuan dan yang tidak

diberi perlakuan. Ada banyak tipe, kadar tingkatan eksperimental yang

bisa ditetapkan pada sejumlah kelompok. eksperimen merupakan contoh

konkret dari penelitian yang menggunakan pendekatan positivistik.

Penelitian eksperimen mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1. Adanya kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang

dibandingkan;

2. Memanipulasi atau mengubah secara sistematis variabel

eksperimen atau perlakuan;

3. Menggunakan kelompok kontrol sebagai acuan untuk

dibandingkan dengan kelompok eksperimen;

4. Adanya pengontrolan variabel, yaitu mengendalikan

(23)

5. Melakukan observasi yaitu mengamati hasil manipulasi secara

teliti dan hati-hati;

6. Adanya validitas internal yang merupakan sine qua non dari

desain penelitian dan tujuan pertama dari metode eksperimental.

Validitas internal ini menanyakan apakah manipulasi

eksperimental dalam studi ini benar-benar menimbulkan

perbedaan;

7. Adanya validitas eksternal yang merupakan tujuan kedua dari

metode eksperimen. Validitas eksternal ini menanyakan

seberapa representatifkah temuan-temuan penelitian tersebut dan

dapatkah hasil-hasil tersebut digeneralisasikan terhadap keadaan

dan subjek yang sama.

Selanjutnya, McMilan dan Schumacher (2001)

mengidentifikasikan enam karakteristik penelitian eksperimen, yaitu:

1. Pemerolehan equivalensi statistik dari kelompok subjek yang

berbeda dan biasanya diperoleh dengan penempatan subjek

secara acak. Di samping itu, dapat juga dilakukan juga dengan

cara memadukan kelompok subjek atau menggunakan subjek

sebagai kontrol mereka sendiri.

2. Minimal adanya dua kelompok atau kondisi yang akan

dibandingkan. Penelitian eksperimen tidak bisa dilakukan

dengan satu kelompok subjek dalam satu kondisi pada satu

waktu. Tujuan eksperimen adalah membandingkan pengaruh

suatu kondisi pada satu kelompok dengan pengaruh kondisi

yang berbeda pada kelompok kedua atau membandingkan

pengaruh kondisi yang berbeda pada kelompok yang sama.

Dengan demikian, setidaknya ada dua kelompok atau kondisi

yang diperlukan untuk membuat perbandingan.

3. Memanipulasi langsung terhadap variabel bebas. Maksudnya,

peneliti memberikan perlakuan atau kondisi yang istimewa

(24)

22

ditentukan oleh peneliti (pelaku eksperimen). Jika kondisi

tersebut tidak bisa ditentukan sebagaimana yang dibutuhkan

peneliti, maka penelitian tersebut bukanlah penelitian

eksperimen.

4. Memerlukan alat ukur dari variabel terikat. Artinya, penelitian

eksperimental terkonsentrasi pada sesuatu yang dapat ditentukan

dengan angka. Jika hasil eksperimen tidak bisa diukur dan

dihitung, maka itu bukanlah penelitian eksperimen.

5. Memanfaatkan statistik inferensial. Sesuai dengan sifatnya,

statistik ini dapat digunakan untuk membuat

simpulan-simpulannya yang berlaku untuk populasi.

6. Adanya sebuah desain eksperimen untuk mengontrol variabel

asing.

Langkah-langkah umum penelitian eksperimen pada prinsipnya

hampir sama dengan jenis penelitian pada umumnya, yaitu:

1. Memilih masalah (analisis induktif);

2. Mengidentifikasi masalah;

3. Melakukan kajian pustaka yang relevan dengan permasalahan;

4. Merumuskan hipotesis statistik (Ho);

5. Merumuskan definisi operasional dan variabel penelitian;

6. Menyusun desain penelitian eksperimen, yang meliputi:

a) Latar belakang masalah;

b) Rumusan masalah;

c) Landasan teori;

d) Hipotesis;

e) Variabel penelitian, definisi operasional, dan cara mengontrol

variabel;

f) Tujun dan manfaat hasil penelitian;

g) Model desain eksperimen;

h) Populasi dan sampel;

(25)

j) Instrumen penelitian;

k) Langkah-langkah pengumpulan data, dan

l) Langkah-langkah pengolahan data.

7. Uji coba instrumen dan langkah-langkah kegiatan eksperimen;

8. Melaksanakan eksperimen yang sesungguhnya;

9. Mengumpulkan, mengelompokkan, dan mendeskripsikan data;

10. Analisis data;

11. Membahas hasil eksperimen sesuai dengan rumusan

masalah;

12. Membuat simpulan, implikasi dan saran, dan

13. Menyusun laporan penelitian eksperimen.

D. Definisi Operasional

Terdapat dua variabel utama yang tercakup dalam penelitian, yaitu

sebagai berikut :

1. Permainan Olahraga Tradisional Bebentengan

Permainan olahraga tradisional Bebentengan adalah suatu

permainan yang terdiri atas dua kelompok. Inti dari permainan ini

adalah menduduki benteng lawan sebanyak-banyaknya (dengan

tanda menyentuh benteng lawan). Setiap tim akan menjaga

bentengnya sekaligus menyerang benteng lawan.

2. Kemampuan Kelincahan siswa

Kemampuan kelincahan dengan melakukan tes lari bolak-balik

dilakukan secepat mungkin sebanyak 6-8 kali dalam jarak 4-5

meter (shuttel run).

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah tes

kelincahan siswa. Tes kelincahan yang dilakukan adalah shuttle run.

Alat dan fasilitas yang diperlukan untuk tes tersebut diantaranya:

1. Meteran

(26)

24

4. Format isian

5. Cons

Petunjuk pelaksanaan dari setiap butir tes adalah sebagai berikut:

Shuttle Run

Lari bolak-balik dilakukan secepat mungkin sebanyak 6-8 kali

dalam jarak 4-5 meter. Setiap kali sampai pada suatu titik sebagai batas, si

pelaku harus secepatnya berusaha mengubah arah untuk berlari menuju

titik lainnya.

Start Finish

Gambar 2. Ilustrasi Shutlle Run.

Sumber (Manusia dan Olahraga, Bandung ITB)

Jarak antara kedua titik tidak terlalu jauh serta jumlah ulangan

tidak terlampau banyak sehingga menyebabkan kelelahan bagi si pelaku.

Dalam latihan ini yang diperhatikan ialah kemampuan mengubah arah

dengan cepat pada waktu bergerak.

1)Tujuan

Untuk mengukur kelincahan seseorang dalam mengubah arah dan posisi

2)Alat dan fasilitas

a) Stopwacth dan sesuai kebutuhan

b) Lintasan lari datar yang panjang minimal 10 meter dengan garis

jarak 4-5 meter dengan setiap lintasan lebar 1,22 meter

3)Tester

a) Seorang yang mengetes dan pencatat waktu

b) Menilai sesuai dengan teste dan lintasan yang tersedia

4)Pelaksanaan

a) Pada aba-aba “bersedia” setiap teste berdiri di belakang garis atau

(27)

b) Pada aba-aba “siap” teste dengan start berdiri di setiap lari.

c) Dengan aba-aba “ya” teste segera lari menuju garis kedua dan

setelah melewati kedua garis kedua segera berbalik menuju garis

start.

d) Lari dari garis start atau garis pertama menuju ke garis start.

e) Lari dari garis start atau garis pertama menuju ke garis kedua dan

kembali ke garis start di hitung satu kali.

f) Pelaksanaan lari dilakukan sampai ke empat kalinya bolak-balik

sehingga menempuh jarak 20 meter.

g) Setelah melewati garis finish stopwacth dihentikan.

5)Catatan

Kelincahan lari dihitung sampai 0,1 atau 0,01 detik. Berikut tabel

penilaian tes shuttle run

Tabel 3.1

Tabel Penilaian tes Shuttle Run menurut Dr. Widiastuti, M.Pd

Shuttle run

olahraga tradisional terhadap pengaruh kelincahan anak usia 8-9 tahun ini

adalah memudahkan anak untuk meningkatkan kemampuan pada gerak

motorik salah satunya kelincahan. Karena tes ini hanya dilakukan secara

bolak-balik 6-8 kali dan jaraknya tidak terlalu jauh sehingga si pelaku

(28)

26

Berkaitan dengan treatment yang akan dilakukan oleh peneliti,

menurut Direktorat Keolahragaan Diklusepora (1999:25) merumuskan

perturan permainan olahraga tradisional bebentengan berikut :

1. Lapangan dan Peralatan

a. Lapangan

Bentuk : Persegi panjang

Ukuran : Panjang 50 m, Lebar 20 m

Daerah benteng berbentuk lingkaran yang berdiameter 3 m

dengan jarak 10 m dari garis belakang dan garis samping.

Lapangan ditandai garis selebar 5 cm. Daerah tawanan :

Berbentuk persegi panjang dengan ukuran; panjang 10 m lebar

1 m.

1m

10m

20m

5cm

3m 50m

Gambar 3. Ilustrasi Gambar Lapangan Bebentengan

b. Peralatan

1) Bendera;

2) Tiang bendera;

3) Kapur/cat;

4) Pluit;

5) Bendera hakim garis;

6) Jam/stopwatch;

7) Alat tulis;

8) Meja/kursi;

(29)

2. Lamanya permainan, yaitu: 2 x 20 menit dengan istirahat 5 menit.

3. Pemain, yaitu: setiap regu terdiri dari 10 orang dan cadangan 4

orang.

4. Seragam pemain, yaitu: setiap pemain diwajibkan memakai

seragam yang bernomor dada dan punggung 1-14 dengan ukuran

15 cm.

5. Jalannya permainan

a. Sebelum permainan dimulai terlebih dulu diadakan undian,

yang menang dapat memilih tempat atau lebih dulu

memancing.

b. Setiap pemain berfungsi sebagai pemancing atau yang dikejar

dan juga berfungsi sebagai pengejar. Seseorang pemain

berfungsi sebagai pengejar pemain lawan, apabila pemain

lawan lebih dulu meninggalkan bentenganya dan dia menjadi

orang yang dikejar oleh pemain lawan.

c. Anggota regu yang tertangkap atau keluar dari lapangan

permainan akan menjadi tawanan dari pihak lawan. Cara

menangkap lawan cukup hanya menyentuh bagian tubuh lawan

dengan tangan terbuka.

d. Tawanan yang terkumpul di daerah tawanan dapat bebas

kembali apabila teman seregunya yang belum tertangkap dapat

membebaskannya dengan cara menyentuh bagian tubuh

temannya. Tawanan yang lebih dari satu orang dapat

dibebaskan dengan cara menyentuh salah seorang dari tawanan

itu dengan ketentuan satu sama lain dalam keadaan

berpegangan atau bergandengan.

e. Kapten regu ditandai dengan ban atau pita dilengan kanan dan

bertugas mengatur setiap anggota regunya. Bila kapten regu

tertangkap, tugas diberikan kepada salah seorang temannya

(30)

28

f. Benteng suatu regu dinyatakan terbakar apabila salah seorang

atau lebih dari regu lawan dapat membakar dengan cara

menginjakan salah satu kakinya di benteng lawan.

g. Setelah salah satu regu bentengnya terbakar, permainan

dilanjutkan dengan ketentuan regu yang berhasil membakar

benteng lawannya berfungsi lebih dulu sebagai pemancing.

6. Penggantian pemain, yaitu: selama permainan berlangsung, setiap

regu diperbolehkan mengadakan pergantian pemain sebanyak

empat kali.

7. Wasit, pembantu wasit, dan pencatat nilai, yaitu: permainan

dipimpin oleh 2 orang wasit, 4 orang pembantu, dan 2 orang

pencatat nilai.

8. Hukuman dan sanksi

Hukuman dan sanksi diberikan kepada pemain apabila :

a. Menyentuh pemain lawan dengan tangan.

b. Mendorong lawan dengan sengaja atau menggaet kaki lawan.

c. Menyerang wasit atau membuat keributan.

9. Penilaian dan penentuan pemenang

a. Penilaian

Setiap pembakaran dihitung satu nilai.

b. Penentuan pemenang

1) Regu yang paling banyak membakar benteng lawannya

dinyatakan sebagai pemenang.

2) Apabila nilai sama, pemenang ditentukan berdasarkan

jumlah tawanan.

3) Apabila poin 1 dan 2 tetap sama, pemenang ditentukan

oleh undian/tos.

F. Pengembangan Instrumen Penelitian

Penelitian eksperimental umumnya dianggap sebagai penelitian

(31)

dipaksakan untuk senantiasa memenuhi syarat-syarat seperti penelitian

eksperimental apalagi dalam ilmu-ilmu sosial. Selain itu banyak pula

penelitian yang mempunyai ciri-ciri mirip penelitian tetapi bukan

penelitian, tetapi jumlahnya sedikit sekali. Penelitian itu biasanya

dikatakan sebagai penelitian pra-eksperimental. Dalam eksperimen,

dikenal adanya dua jenis validitas, yaitu validitas internal dan validitas

eksternal.

1.Validitas

a. Validitas Internal

Validitas internal berkaitan dengan ketepatan

mengidentifikasi variabel eksperimen. Pertanyaannya adalah

apakah perlakuan eksperimen pada studi ini betul-betul dapat

menimbulakn suatu perbedaan yang spesifik? Validitas internal

akan menunjukan variabel terikat benar-benar ditentutkan oleh

variabel bebasnya. Misalnya, kita ingin meneliti pengaruh kegiatan

ekstra kurikuler terhadap prestasi belajar siswa. Jika prestasi belajar

tersebut yakin disebabkan oleh ekstra kurikuler, berarti mutu

variabel internalnya tinggi. Tujuan variabel internal adalah untuk

menentukan apakah faktor-faktor eksperimen dan apakah variabel

yang diobservasi benar-benar tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor

luar (faktor-faktor yang tidak dikontrol). Jika tujuan tersebut

tercapau berarti validitas internal dalam penelitian eksperimen

sudah terpenuhi. Dengan kata lain, suatu eksperimen memiliki

validitas internal apabila faktor-faktor yang dimanipulasi (variabel

bebas) berpengaruh terhadap variabel terikat.

Validitas internal banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor,

antara lain:

1) Sejarah (hitory): ada kemungkinan terdapat peristiwa

khusus yang terjadi di antara pengukuran yang pertama

dan kedua dalam melengkapi variabel eksperimen.

(32)

proses-30

waktu, misalnya (pertambahan usia, rasa lapar,

kelelahan, atau kurangnya minat dan perhatian, dan

lain-lain). Oelh karena itu, jangan terlalu lama

malakukan penelitian karena individu senantiasa

berkembang.

3) Testing procedure: pengaruh prosedur pengujian

terhadap pengujian berikutnya, misalnya prates dan

pascates.

4) Measuring instrument: kesalahan dalam pengukuran

dapat disebabkan oleh beberapa faktor, seperti

kesalahan dalam pengkaliberasian instrumen, kesalahan

di dalam pengamatan atau penimbangan.

Pertanyaannya adalah apakah alat tes pada pascates

sudah pernah digunakan sebelum pelaksanaan

eksperimen? Jika sudah, maka ada kemungkinan akan

mempengaruhi skor pascates.

5) Peristiwa insidentas: penampilan subjek yang

diobservasi oleh peneliti dapat dipengaruhi oleh

peristiwa spesifik yang bersifat eksternal yang muncul

secara insidental.

6) Regresi statistik (statistic regression): kemungkinan

fenomena yang terjadi pada kelompok yang telat

diseleksi terdapat suatu skor yang ekstrem. Untuk itu,

analisis statistik harus dilakukan secara objektif, tanpa

ada yang ditinggalkan.

7) Pemulihan subjek (selection of subjects): kesalahan

pemilihan subjek yang akan dibandingkan dapat

menghasilkan sesuatu yang bias. Oleh karena itu,

subjek kelompok eksperimen dipilih dari kelompok

yang mempunyai latar belakang yang sama dengan

(33)

8) Kehilangan sampel (experimental mortality): sampel

penelitian dapat hilang karena kematian atau putus di

tengah jalan sehingga nilai praktis temuannya menjadi

rendah. Dalam pelaksanaan eksperimen, skor pascates

yang tinggi.

9) Pemilihan kematangan interaksi: misalnya efek

interaksi di antara variabel-variabel tersebut dapat

menyebabkan kesalahan atau gangguan terhadap

variabel-variabel eksperimen.

b. Validitas Eksternal

Tujuan kedua dari metode eksperimental adalah validitas

eksternal. Validitas ini menanyakan apakah hasil temuan

penelitian sudah dapat dianggap representatif dan dapat

dipercaya? Dan apakah hasil temuan tersebut dapat

digeneralisasikan terhadap subjek dan kondisi yang sama dengan

populasi yang lebih besar? Jika suatu perlakuan dapat diterapkan

pada kelas lain yang memiliki subjek dan kondisi yang sama

dengan hasil yang sama, berarti validitas eksternalnya tinggi.

Oleh karena itu, seorang peneliti harus memahami teknik

sampling dan populasi yang baik. Kesalahan dalam menentukan

populasi dan sampling akan menyebabkan kesalahan di dalam

penarikan simpulan.

Terdapat empat faktor yang berpengaruh terhadap validitas

eksternal, yaitu:

a) Pengaruh interaksi seleksi yang bias dan variabel

eksperimen.

b) Pengaruh interaksi prates. Subjek yang diberi prates

akan memberikan respon yang berbeda dengansubjek

(34)

32

c) Pengaruh reaktif dari prosedur eksperimental yang

muncul dari setting eksperimental, dan tidak akan

terjadi pada setting noneksperimental.

d) Pengaruh intervensi perlakuan yang berulang-ulang dan

menggunakan perlakuan yang berulang-ulang dan

menggunakan perlakuan yang berulang-ulang terhadap

subjek yang sama akan berpengaruh terhadap perlakuan

berikutnya karena pengaruh yang terdahulu tidak dapat

dihilangkan.

Sementara, John W. Best (1977) mengemukakan beberapa

ancaman terhadap validitas eksternal, yaitu latar eksperimen

buatan, pengaruh Placebo Hawthorne, campur tangan perlakuan

sebelumnya, tes, dan pilihan yang bias.

Latar eksperimen buatan. Ada kemungkinan peneliti

membuat suasana dalam kondisi eksperimen buatan yang

sedemikian rupa dalam rangka mempertajam kontrol terhadap

variabel imbuhan. Kondisi buatan tersebut membuat keadaan

menjadi tak serupa lagi dengan kondisi nyata dalam kehidupan

populasi yang berada di luar eksperimen.

Pengaruh Placebo Hawthorn. Pengaruh ini menunjukan

ancaman yang bersifat psikologis. Subjek yang tahu bahwa

dirinya berada dalam suatu eksperimen, dapat marupakan variabel

imbuhan dan membuat biasnya eksperimen. Pada eksperimen

medis, kelompok eksperimen diberi obat yang sesungguhnya,

kelompok kontrol diberi obat pengganti (Placebo). Hasilnya tidak

dapat dibedakan. Demikian juga pada eksperimen Hawtorhn

Plant yang ditangani perusahaan listrik Barat Chicago, yang

melihat pengaruh kualitas penerangan listrik terhadap efektivitas

kerja para pekerja. Penerangan listrik ditingkatkan, hasil kerja

pekerja meningkat. Selanjutnya, penerangan dikurangi, hasilnya

(35)

sedang menjadi objek eksperimen. Keadaan ini diistilahkan

hawthorn effect.

Campur tangan perlakuan sebelumnya. Ancaman ini lebih

mengacu ke eksperimen kelompok tunggal, yaitu suatu

eksperimen yang orangnya itu-itu, baik dalam kelompok

eksperimen maupun dalam kelompok kontrolnya. Jika pola

tersebut diterapkan dalam eksperimen pendidikan, maka bisa jadi

pengaruh treatment pertama tidak hilang sama sekali, tetapi ikut

masuk dan mempengaruhi hasil treatment berikutnya.

Tes atau ujian. Tes juga dapat mengancam validitas

eksternal, selain validitas internal sebagaimana diuraikan

sebelumnya. Pola prates bisa jadi kurang valid digeneralisasikan

bagi populasi yang tidak terkena tes.

Pilihan yang bias. Pilihan yang bias terhadap sampel dalam

kelompok eksperimen dan kontrol (tidak ekuivalen) dapat

mengancam validitas eksternal di samping validitas internal. Di

sini, sampel tidak diambil secara rambang. Validitas eksternal

dapat terpenuhi jika pemilihan sampel dilakukan secara rambang.

G. Teknik Pengumpulan Data

Pada pelaksanaan pengumpulan data, penulis melakukan tes awal

terlebih dahulu pada sampel atau disebut dengan pretest mengenai tes

kemampuan kelincahan (agility). Sampel diberikan shuttle run.

Selanjutnya sampel eksperimen diberikan perlakuan yaitu

permainan tradisional bebentengan. Jumlah pertemuan dalam pelaksanaan

perlakuan adalah delapan kali pertemuan dengan setiap pertemuannya

sampel diberikan perlakuan dengan olahraga permainan tradisional

bebentengan sampai di akhiri dengan pertemuan akhir yaitu postest.

Sedangkan kelompok kontrol tidak diberi perlakuan hanya untuk

membandingkan dengan kelompok eksperimen yaitu sebagai data dasar.

(36)

34

seperti bermain sepak bola, bermain basket, futsal dan balap lari. Tidak

untu olahraga tradisional bebentengan.

H. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data

Pengolahan dan analisis data merupakan rangkaian yang dilakukan

sebagai upaya untuk memperoleh kesimpulan penelitian. Analisis data

dilaksanakan dengan menggunakan program Statistical Product for Social

Science (SPSS) Serie 17. Adapun langkah pertama yang dilakukan adalah

uji asumsi statistik. Uji asumsi statistik merupakan tahapan pengolahan

data melalui rumus-rumus statistik, dengan tujuan akhirnya menjawab

rumusan masalah penelitian. Dalam tahapannya, uji asumsi statistik

melalui tahapan sebagai berikut:

1. Deskripsi Data

Deskripsi data merupakan tahapan pengolahan untuk

memperoleh informasi mengenai data, diantaranya rata-rata, standar

deviasi, varians, skor terendah dan skor tertinggi

2. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah data

berada pada taraf distribusi normal atau tidak. Uji normalitas data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah dengan uji

Kolmogorov-smirnov, dengan asumsi kelompok sampel termasuk ke dalam sampel

kecil atau 30 ke bawah. Format pengujiannya dengan membandingkan

nilai probabilitas (p) atau signifikansi (Sig.) dengan derajat kebebasan (dk) α = 0,05. Uji kebermaknaannya adalah sebagai berikut:

a. Jika nilai Sig. Atau P-value > 0,05 maka data dinyatakan normal.

b. Jika nilai Sig. Atau P-value < 0,05 maka data dinyatakan tidak

normal.

3. Uji Homogenitas Data

Uji homogenitas dilakukan untuk menguji apakah data memiliki

varians yang sama atau tidak, dengan kata lain homogen atau tidak.

Selain itu juga untuk menentukan langkah pengujian statistik

(37)

nonparametric. Apabila data berdistribusi normal dan homogen, maka

pengolahan dilakukan dengan statistic parametric. Sebaliknya apabila

data berdistribusi normal tapi tidak homogen, maka pengujian dengan

statistic nonmarametrik.

Untuk uji homogenitas data mengacu pada penghitungan

lavene statistik hasil output dari SPSS. Uji kebermaknaannya adalah

sebagai berikut:

(paired); Sampel yang berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel

dengan subjek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau

pengukuran yang berbeda, seperti subjek A akan mendapat perlakuan

I dan perlakuan II. Cara mengolah dari paired sample t test adalah

sebagai berikut :

a. Pemasukan Data ke SPSS

Pemasukan Data ke SPSS (secara ringkar)

a) Dari menu utama File, pilih menu New, lali klik mouse pada

Data. Kemudian klik mouse pada sheet tab Variabel View.

b) Pengisian Variabel SEBELUM

c) Pada kotak Name. Seuai kasus, ketik sebelum.

d) Pengisian Variabel SESUDAH

e) Pada kotak Name. Sesuai kasus, ketik sesudah.

Abaikan bagian yang lain, dan tekan CTRL-T untuk kembali ke

DATA VIEW.

b. Mengisi Data

Untuk mengisi data, dari tampilan VARIABEL VIEW,

(38)

36

tampak dua nama variabel tersebut di dua kolom pertama SPSS.

Kemudian isi dengan data yang ada

Data di atas disimpan, dengan nama uji_t_paired.

c. Pengolahan Data dengan SPSS

d. Langkah-langkah:

a) Buka file uji_t_paired

b) Menu Analyze Compare-Means

Paired-Samples T test. Kemudian tekan tombol Continue jika

pengisian dianggap selesai; sekarang SPSS akan kembali

kepada kotak dialog utama uji t paired. Selanjutnya tekan OK

untuk mneakhiri pengisian prosedur analisis dan memulai

(39)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya mengenai

“Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap

Kemampuan Kelincahan Anak Usia 8-9 Tahun Di SD N 1 Cibodas”, dapat

ditarik kesimpulan :

Terdapat pengaruh permainan olahraga tradisional bebentengan

terhadap kemampuan kelincahan anak usia 8-9 tahun.

B. Saran

Berikut ini dikemukakan rekomendasi yang diharapkan dapat

memberikan sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan kualitas

pembelajaran Pendidikan Jasmani di SD, khususnya dalam menerapkan

dan mengembangkan kemampuan kelincahan:

1. Olahraga tradisional merupakan olahraga yang menyenangkan dan

dapat mengembangkan motorik anak, kreatifitas, dan sportifitas anak.

Diharapkan Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan dapat

mengembangkan olahraga tradisional ini pada kegiatan perkuliahan,

sehingga olahraga tradisional Indonesia dapat dikembangkan dan

dapat diajarkan kepada anak-anak di sekolah maupun pada kegiatan

masyarakat.

2. Guru-guru sekolah dasar pada umumnya dan guru-guru SDN 1

Cibodas khususnya diharapkan dalam mengembangkan kemampuan

kelincahan melalui olahraga tradisional bebentengan pada siswa dapat

melaksanakannya sesuai dengan teori dan disesuaikan dengan latihan

yang teratur serta menyenangkan.

3. Direkomendasikan kepada peneliti berikutnya agar melanjutkan dan

(40)

51

tradisional lainnya melalui berbagai macam metode tidak hanya

melalui dapat mengembangkan kemampuan motorik siswa saja.

Semoga dari hasil penelitian yang dilakukan dapat memberi manfaat dan

(41)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zaenal. (2011). Penelitian Pendidikan (Metode dan Paradigma Baru). Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Giriwijoyo, Santosa dan Dikdik Zafar Sidik. (2012). Ilmu Kesehatan Olahraga. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Imanudin Iman (2008). Ketertarikan Motor Educability Kebugaran Jasmani dan Prestasi Belajar Dengan Pengawasan Teknik Dasar Anak Sekolah Dasar. Tesis.

Mulyatiningsih, Endang. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Alfabeta Bandung.

Nurhasan dan Hasanudin. (2007). Modul Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung : FPOK. Universitas Pendidikan Indonesia.

Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia. (2013).

Rahmat. (2013). Statistik Penelitian. Bandung : CV Pustaka Setia.

Rangga Maulana Akbar (2013). Pengaruh Olahraga Tradisional Terhadap

Kemampuan Motorik (Motor Ability) Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi

Rusli Lutan. (1988). Belajar Ketrampilan Gerak Pengantar Teori dan Metode. Jakarta : P2LPTK Ditjen Perguruan Tinggi.

Salina Mayo Safitri (2013). Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional

Terhadap Kemampuan Agility Dan Kecepatan Anak Di SDN

Kompleks Bojong Bandung. Skripsi

Santoso Singgih. (2012). Panduan Lengkap SPSS Versi 20. Jakarta : PT Alex Media Komputindo.

Sarwono, Jonathan. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta : Graha Ilmu.

(42)

53

Ramdhan Nuriman, 2014

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan.(Pendekatan Kuatitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta.

UU. RI. No. 1 Ayat 12 Tahun 2005 tentang Bermain Sambil Belajar. Bandung : Sinar Grafika.

UU. RI. No. 1 Ayat 1 Tahun 2005 tentang Keolahragaan. Bandung : Sinar Grafika.

UU. RI. No. 4 Tahun 2005 tentang Keolahragaan Nasional. Bandung : Sinar Grafika.

Yudha M Saputra. (2012). Pembelajaran Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan Untuk Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta : Kemenag.

Yudha M Saputra dan Badruzaman. (2009). Perkembangan Pembelajaran Motorik. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

http://eprints.uny.ac.id/7946/3/BAB%202%20-%2008601244199%20.pdf

http://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&ei=x5tFVIyf14-wuAS_gILQD&url=http://download.portalgaruda.org/article.php%3F

article%3D22048%26val%3D1286&ved=0CCUQFjAE&usg=AFQjC

NG90T5PX91-SaH-17T0j6YDArKbw&sig2=LsttHa8rxTytFpJBpdNEkcA

http://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&ei=x5tFVIyf14-wuAS_gILQD&url=http://repository.upi.edu/9104/2/t_por_0809363_

chapter1.pdf&ved=0CB8QFjAB&usg=AFQjCNEwlRuj3TGluhha8iJ

Gambar

Gambar 1. Model Desain Eksperimen Kuasi-Group Design Versi James A (1973).
Gambar 2. Ilustrasi Shutlle Run.  Sumber (Manusia dan Olahraga, Bandung ITB)
Tabel Penilaian tes Shuttle Run  menurut Dr. Widiastuti, M.Pd
Gambar 3. Ilustrasi Gambar Lapangan Bebentengan

Referensi

Dokumen terkait

Melalui Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, permainan tradisional dapat disajikan sebagai bahan pelajaran pendidikan jasmani, karena setiap permainan tersebut

Keberadaan permainan tradisional terkikis akibat perilaku masyarakat khususnya anak-anak yang sudah jarang memainkan permainan tradisional dalam kehidupannya

Adapun definisi dari hambatan psikologis terhadap olahraga permainan tradisional egrang adalah suatu kondisi psikologis dari siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar Negeri Jumeneng Lor

Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kemampuan Gerak Dasar Berlari Dan Melompat Anak DAFTAR PUSTAKA.

Terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan dari pengaruh permainan tradisional yaitu bermain lempung dengan peningkatan kreatifitas, namun tidak terdapat perbedaan pada motorik

Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang terdapat di BAB sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan olahraga permainan tradisional

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa melalui permainan olahraga tradisional benteng hadang yang dilaksanakan pada siklus II memiliki peningkatan sebesar 67 % (17 % + 50

Perbandingan Nilai Post-test eksperimen dan kontrol Berdasarkan gambar di atas terlihat bahwa rata-rata nilai beda pre-test dan post-test anak pada kelas eksperimen yang menggunakan