• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KEMAMPUAN GERAK DASAR BERLARI DAN MELOMPAT ANAK USIA 6-8 TAHUN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KEMAMPUAN GERAK DASAR BERLARI DAN MELOMPAT ANAK USIA 6-8 TAHUN."

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN 1 A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 8

C. Tujuan Penelitian ... 8

D. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA 10 A. Permainan ... 10

1. Permaian Perorangan ... .. 13

2. Permaian Beregu ... ... 15

B. Manfaat Bermaian ... 18

C. Permaian Tradisional ... 20

D. Manfaat Permainan Tradisional ... 22

E. Permaian Tradisional Kucing-kucingan ... 24

F. Kemampuan Gerak Dasar ... 27

1. Gerak Dasar Lokomotor ... ... 28

2. Gerak Dasar Nonlokomotor ... .. 28

3. Gerak Dasar Manipulatif ... ... 29

G. Berlari ... 33

H. Melompat ... 35

I. Kerangka Pemikiran ... 37

J. Hipotesis ... 38

BAB III METODE PENELITIAN 39 A. Metode Penelitian ... 39

B. Desain Penelitian dan Langkah Penelitian ... 40

1. Desain Penelitian ... 40

(2)

Yayang Krisnayati, 2012

Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kemampuan Gerak Dasar Berlari Dan Melompat Anak

C. Definisi Operasional Variabel ... 43

D. Populasi dan Sampel ... 46

1. Populasi ... 46

2. Sampel ... 47

E. Instrument Penelitian ... 49

1. Lari Cepat 30 Meter ... ... 50

2. Lompat Tegak ... .... 51

F. Teknik Pengumpulan Data ... 53

G. Analisis Data ... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 57 A. Hasil Penelitian ... 57

1. Deskripsi Data ... 57

2. Hasil Uji Normalitas Data ... 68

3. Uji Homogenitas ... 73

4. Uji Hipotesis... 80

B. Pembahasan ... 86

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 89

A. Kesimpulan ... 89

B. Rekomendasi ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 93

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 95

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah

Pada dasarnya gerakan dasar pada manusia adalah gerakan berjalan,

berlari, dan melompat. Sebagaimana dikemukakan oleh Yudha (2008: 21) bahwa

“Kemampuan gerak dasar merupakan gerak dasar yang biasa siswa lakukan guna

meningkatkan kulitas hidup”. Kemampuan gerak dasar di bagi menjadi 3, yaitu

gerak lokomotor, nonlokomotor, dan manipulatif.

1) Gerak dasar lokomotor artinya suatu kemampuan yang digunakan untuk

memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk

mengangkat tubuh keatas lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya

yang termasuk gerakan lokomotor adalah berjalan, berlari, melompat,

meluncur.

2) Gerak dasar nonlokomotor adalah suatu kemampuan individu

beraktivitas tanpa harus memindahkan posisi tubuh dari satu tempat ke

tempat yang lainnya. Contoh gerakan nonlokomotor adalah menekuk,

meregang, mendorong, menarik, mengangkat, menurunkan melipat..

3) Gerak dasar manipulatif adalah kemampuan individu melakukan aktivitas

dengan merekayasa obyek bentuk - bentuk kemampuan manipulatif

terdiri dari : gerakan mendorong (melempar,memukul menendang),

(4)

dapat diajarkan dengan menggunakan bola karet (bola medisin)atau

macam – macam bola yang lainnya.

Berlari merupakan perluasan dari berjalan (Yudha 2008: 4.26). Gerak dasar

lari dan lompat merupakan gerak dasar Iokomotor yang perlu dikembangkan pada

usia anak sekolah dasar atau usia 6-8th. Gerak dasar lokomotor merupakan dasar

macam-macam keterampilan yang sangat perlu adanya bimbingan, latihan, dan

pengembangan agar anak-anak dapat melaksanakan dengan benar dan baik.

Namun yang menjadi permasalahannya sekarang adalah bagaimana cara

menanamkan dan mengembangkan bentuk-bentuk gerak dasar yang telah

dimiliknya itu, agar dapat dilakukan dengan benar dan baik, karena pada dasarnya

anak usia 6-8th cenderung lebih masih belum bisa melakukan gerakan berlari dan

melompat dengan baik.

Menurut Sukintaka (1992: 41) dalam Yudanto (2005: 69) karakteristik

jasmani dan tahap perkembangan motorik anak umur 6-8tahun (kelas I-III) adalah

sebagai berikut: Karakteristik jasmani anak umur 6-8 tahun (kela sI dan II) antara

lain;

1) Waktu reaksi lambat, koordinasi jelek, membutuhkan banyak variasi otot

besar, senang kejar-mengejar, berkelahi, berburu, dan memanjat,

2) Aktif, energik dan senang kepada suara berirama,

3) Tulang lembek dan mudah berubah bentuk,

4) Jantung mudah dalam keadaan yang membahayakan,

(5)

6) Koordinasi mata dan tangan berkembang, masih tetap belum dapat

menggunakan otot-otot halus dengan baik,

7) Kesehatan umum tidak menentu, mudah terpengaruh terhadap penyakit,

dan daya perlawanannya rendah.

Sedangkan pada umur 6-8 tahun tahap kemampuan motoriknya antara lain:

1) Keterampilan dalam menggunakan mekanika tubuh yang baik dalam

berbaring, duduk, berjalan , dan berlari.

2) Mengembangkan keseimbangan tendo otot dan kekuatan otot untuk

membentuk tubuh yang layak dan benar,

3) Mengembangkan keterampilan dan reaksi,

4) Mengembangkan latihan kekuatan, kecepatan, kelincahan, dan daya

tahan untuk berpartisipasi dalam aktivitas.

Pada dasarnya anak-anak usia Sekolah Dasar membutuhkan banyak

keterampilan gerak, maka dari itu salah satu cara untuk melatih keterampilan

gerak tersebut adalah dengan cara memberikan permainan tradisional yang

mempunyai manfaat sangat besar untuk perkembangan kemampuan gerak dasar

motorik anak karena dengan permainan tradisional anak sudah melatih

perkembangan motoriknya dengan berlari, jongkok, mengelak, melompat.

Permaianan tradisional mempunyai manfaat yang cukup besar, terutama

bagi perkembangan kemampaun anak, seperti perkembangan emosi, fisik atau

motorik, kognitif,serta perkembangan sosial. Permainan tradisional sangat

(6)

membuat anak lebih aktif. Dikatakan Shelomita dalam wawancaranya dengan

salah satu media massa mengatakan bahwa, permainan tradisional yang dulu

sering dimainkan pada waktu kecil, seperti congklak, petak umpet, bola bekel,

taplak gunung atau karet. Permainan tradisional merupakan kegiatan yang sesuai

bagi anak-anak untuk melatih kemampuan motorik mereka. Kemampuan motorik

yang baik sangat diperlukan anak-anak dalam masa pertumbuhan mereka. "Ini

disebabkan permainan tradisional mengharuskan anak-kanak untuk menggerakkan

seluruh anggota tubuhnya dengan berlari, melompat, berjongkok, dan menjaga

keseimbangan," sebut Shelomita yang sedang disibukkan dengan mengurus dan

mengembangkan "Langkahku" Child & Family Educare- Home Education sejak

tahun 2002. Pada umumnya, permainan tradisional mendorong para pemainnya

untuk bergerak, seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan-gerakan.

Namun pada zaman sekarang kebanyakan anak- anak lebih tertarik

memainkan permainan modern seperti game online yang cenderung lebih banyak

dudduk dan kurang bergerak, dibandingkan dengan permainan tradisional yang

mempunyai banyak manfaat terhadap kemampuan gerak dasar motorik berlari dan

melompat.

Berbagai penelitian menunjukan bahwa anak pada zaman sekarang ini

cenderung lebih senang dan sering memainkan permainan game online yang

cenderung diam dan aktifitas fisiknya kurang gerak. Sebuah penelitian pernah

dilakukan oleh Kaiser Family Foundation terhadap 2.032 anak-anak dengan usia

antara 3 tahun sampai 12 tahun mengenai seberapa sering anak-anak tersebut

(7)

laki-laki berusia 8 tahun sampai 10 tahun rata-rata bermain game satu jam per hari

dan hampir 68 persen anak usia 12 tahun sampai 14 tahun rata-rata bermain game

3 jam per hari dan untuk usia 17 tahun ke atas rata-rata bermain game lebih dari 3

jam perhari.

Rusli Lutan (2001: 21) menyatakan bahwa “kemampuan gerak dasar dapat

diterapkan dalam aneka permainan, olahraga, dan aktivitas jasmani yang

dilakukan dalam kehidupan sehari-hari”. Melalui aktivitas bermain, sangatlah

tepat untuk mengembangkan keterampilan gerak dasar anak di Sekolah Dasar,

karena pada dasarya dunia anak-anak adalah bermain.

Salah satu permainan yang dapat digunakan dalam mengembangkan

keterampilan gerak dasar seperti berlari dan melompat adalah permainan

tradisional karena dalam permainan tradisional banyak terdapat unsur gerak fisik

seperti berlari, mengelak, melompat. Selain itu permainan tradisionalpun banyak

memberikan manfaat terhadap perkembangan anak , maka tidak dapat diremehkan

sumbangan dari pembelajaran permainan ini dalam khasanah pendidikan jasmani,

seperti yang dikemukakan oleh Laksono dkk (2006: 2) yaitu sebagai berikut :

Persyaratan tekhnik yang ada didalam permainan tradisional iti diantaranya:

1) Kekuatan tubuh

2) Kelenturan tubuh

3) Kecepatan gerak

(8)

Permainan tradisional merupakan permainan yang telah di mainkan oleh

anak-anak pada suatu daerah tertentu secara tradisi. Yang di maksud tradisi disini

adalah permainan ini telah diwariskan dari generasi yang satu ke generasi

berikutnya. Pada waktu sekarang ini mungkin sekali permainan itu tidak lagi di

mainkan oleh anak-anak. Permainan yang merupakan hasil budi daya manusia

pada masa lampau itu, sebenarnya telah menggairahkan anak untuk

bersenang-senang dan mempunyai pengaruh yang sangat bermakna pada perkembangan

anak-anak.

Permainan tradisional sudah di kenalkan sejak nenek moyang kita dulu.

Permainan ini tidak memerlukan biaya, bahkan sangat mudah di mainkannya.

Berbagai olahrga tradisional yang dikenal di Indonesia mungkin dapat

diklasifikasikan kedalam 4 bentuk, seperti yang dikemukakan oleh Laksono dkk

(2006: 2) yaitu sebagai berikut:

1. Olahraga untuk seorang diri contoh : olahraga panjat tiang/pohon,

olahraga loncat batu yang terdapat di pulau Nias, akrobatik serta

pereganan kekebalan.

2. Olahrag berpasangan / berlawanan contoh : perang pandan, pencak

silat, adu kepala antara dua orang seperti di kabupaten Bima

3. Olahraga pacu contoh : karapan sapi di Madura, pacuan kuda di NTT

dan lomba dayung di berbagai daerah.

4. Olahraga tanding beregu contoh : sepak raga yang berasal dari

(9)

5. Olahraga kelompok bergilir contoh : permainan –permainan di pulau

Jawa seperti sondah-mandah / taplak, sumbar suru dan lain – lain.

Permainan-permainan tradisional di atas banyak memiliki nilai positif,

misalnya anak menjadi banyak bergerak sehingga terhindar dari masalah obesitas

anak. Sosialisasi mereka dengan orang lain akan semakin baik karena dalam

permainan dimainkan oleh minimal 2 sanak. Selain itu, dalam permainan

berkelompok mereka juga harus menentukan strategi, berkomunikasi dan bekerja

sama dengan anggota tim.

Adapun kendala yang menyebabkan anak- anak pada zaman sekarang tidak

bermain permainan tradisonal adalah terbatasnya lapangan di kota-kota besar,

sementara banyak permainan yang memerlukan arena yang luas. Kendala besar

lainnya adalah karena larangan dari orang tua. Mereka takut anak-anak mereka

terluka, kotor atau kulit anak menjadi terbakar karena bermain di lapangan

terbuka. Hasilnya, banyak orang tua yang memberikan mainan elektronik yang

disukai anak dan menyuruh anak menonton telivisi. Padahal permainan ini

cenderung membuat anak sulit bersosialisasi sehingga anak menjadi pemalu,

penyendiri dan individualistis juga makin banyak anak menjadi obesitas karena

kurang bergerak.

Penelitian yang pernah dilakukan oleh G.D. Kopelman terhadap anak

Amerika pada tahun 2000 menunjukkan, mereka yang menonton televisi 5 jam

per hari mempunyai risiko obesitas sebesar 5,3 kali lebih besar dibanding mereka

(10)

Berdasarkan pemaparan dan uraian latar belakang, maka penulis mencoba

memecahkan permasalah yang terkait dengan pola aktivitas kurang gerak yang

kian berkembang di masyarakat, terutama pada anak usia kelas 1, 2, dan 3 SD

atau usia 6-8th. Dengan pemikiran bahwa, permainan tradisional dapat membuat

anak menjadi tidak malas untuk melekukan aktivitas fisik dan terhindar dari

obesitas yang mengakibatkan kemampuan gerak dasr berlari dan melompatnya

tidak maksimal. Dalam hal ini penulis mencoba mengkaji mengenai “Pengaruh

permainan tradisional terhadap kemampuan gerak dasr berlari dan melompat anak

usia 6-8th ”. Dengan harapan bahwa pola aktivitas kurang gerak pada usia anak

SD atau 6-8th dapat diminimalisir.

B.Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan dapat diidentifikasi

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Apakah terdapat pengaruh permainan tradisional kucing-kucingan

terhadap kemampuan gerak dasar berlari dan melompat pada anak usia 6-8

tahun?

C.Tujuan penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka tujuan

penelitian ini adalah sebagai berikut :

Untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional kucing-kucingan terhadap

(11)

D.Manfaat penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan tersebut, hasil penelitian ini

dharapkan mempunyai manfaat sebgai berikut :

1. Secara teoritis dapat menambah ilmu dan pemahaman bagi pihak terkait

tentang pengaruh permainan permainan tradisional terhadap kemampuan

gerak dasar berlari dan melompat pada anak usi 6-8th;

2. Sebagai sumbangan keilmuan bagi perpustakaan FPOK UPI;

3. Secara praktis bagi sekolah, guru, dan siswa SDN Kayuambon I Lembang,

agar lebih dapat mengembangkan bentuk pembelajaran penjas agar

(12)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara yang digunakan dalam pelaksanaan

sebuah penelitian. Penggunaan sebuah metode dalam penelitian bertujuan agar

dapat memperoleh data yang akhirnya akan mengungkap permasalahan yang

hendak diselesaikan. Sugiyono (2011: 2) berpendapat: “Metode penelitian pada

dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan

kegunaan tertentu.”

Mengenai bentuk dan jenis metode penelitian yang digunakan dalam sebuah

penelitian biasanya disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai dalam sebuah

penelitian tersebut. Di samping itu, penggunaan metode tergantung kepada

permasalahan yang akan dibahas, dengan kata lain penggunaan suatu metode

harus dilihat dari efektivitasnya, efisiennya, dan relevansinya metode tersebut.

Suatu metode dikatakan efektif apabila selama pelaksanaan dapat terlihat adanya

perubahan positif menuju tujuan yang diharapkan.

Sedangkan suatu metode dapat dikatakan efisien apabila penggunaan waktu,

fasilitas, biaya dan tenaga dapat dilaksanakan sehemat mungkin namun dapat

mencapai hasil yang maksimal. Metode dikatakan relevan apabila waktu

penggunaan hasil pengolahan dengan tujuan yang hendak dicapai tidak terjadi

(13)

Metode penelitian yang digunakan penulis untuk mengungkap permasalahan

dalam penelitian adalah dengan metode penelitian eksperimen. Sugiyono

(2011:72) mengemukakan bahwa, “metode penelitian experimen dapat diartikan

sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan

tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”. Pada metode

eksperimen terdapat kelompok kontrol sebagai pembanding terhadap kelompok

yang diberikan perlakuan (treatment).

Selanjutnya Sugiyono (2011:73) membagi jenis penelitian eksperimen

berdasarkan desain menjadi empat jenis, yaitu Pre-experimental Design,

True-experimental Design, Factorial Design, dan Quasi Experimental Design. Dari ke

empat jenis desain penelitian tersebut, peneliti menggunakan pendekatan desain

True Experimental Design, kareana ciri utama dari True Experimental Design

adalah bahwa, sampel yang digunakan untuk kelompok eksperiment maupun

kelompok kontrol diambil secara random dari populasi tertentu.

B. Desain Penelitian dan Langkah Penelitian

1. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pretest

Posttest Control Group Design. Sampel dipilih secara acak dan dibagi ke dalam

dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Selanjutnya kedua kelompok diberikan tes awal berupa tes lompat tegak dan lari

30 meter dengan Pretest.

Setelah diberikan pretest, untuk kelompok eksperimen diberikan perlakuan

(14)

kontrol tidak diberikan perlakuan seperti kelompok eksperimen. Pada akhir

setelah diberikan perlakuan, kelompok eksperimen diberikan tes lari 30 meter dan

lompat kedua yang dinamakan dengan posttest. Untuk kelompok kontrol juga

diberikan tes yang sama seperti pada kelompok eksperimen. Berikut ini adalah

gambar desain penelitian yang digunakan beserta keterangan.

Gambar 1.1

Randomized Pretest Posttest Control Group Design Sumber: Sugiyono (2011: 76)

Keterangan:

R = Random menentukan sampel dengan cara diacak.

X = treatment yang diberikan kepada sampel yaitu permainan tradisional

kucing-kucingan

O1 = pre-test kemampuan berlari dan melomopat kelompok eksperiment

O2 = post-test kemampuan berlari dan melomopat kelompok kontrol

O3 = pre-test kemampuan berlari dan melomopat kelompok eksperiment

O4 = post-test kemampuan berlari dan mekomopat kelompok kontrol R O1 X O2

(15)

2. Langkah Penelitian

Langkah penelitian dibuat merupakan sebagai rencana atau rancangan kerja

dalam penelitian. Dengan dibuatnya langkah penelitian maka diharapkan dapat

mempermudah dalam pelaksanaan sebuah penelitian. Oleh karena itu, penulis

membuat rencana kerja yang diharapkan dapat membantu penulis dalam

pelaksanaan penelitian. Adapun langkah penelitian didahului dengan observasi

permasalahan, perencanaan, pelaksanaan, analisis dan menyimpulkan hasil

penelitian. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan adalah sebagai

berikut:

a. Penulis menentukan populasi yang akan dijadikan objek dalam penelitian.

b. Menentukan jumlah atau ukuran sampel yang akan digunakan, yang dianggap

dapat mewakili populasi.

c. Menentukan sampel yang telah diketahui jumlahnya dengan cara melakukan

acak (random) terhadap populasi yang ada.

d. Membagi sampel ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang

diberikan perlakuan permainan tradisional kucing-kucingan dan kelompok

kontrol yang tidak diberikan perlakuan.

e. Memberikan tes awal (pre-test) tes lari cepat 30 meter dan lompat tegak.

f. Memberikan perlakuan (treatment) pada kelompok eksperimen sebanyak 12

kali pertemuan, yaitu memberikan tretment permainan tradisonal

(16)

g. Pada kelompok kontrol, penulis tidak memberikan perlakuan seperti pada

kelompok eksperimen. Artinya untuk kelompok kontrol dibiarkan saja tanpa

adanya perlakuan yang dilakukan.

h. Melakukan tes akhir (post-test) tes lari cepat 30 meter dan lompat tegak pada

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah dilakukan treatment pada

kelompok eksperimen.

i. Melakukan pengolahan dan analisis data dari hasil pre-test dan hasil post-test

pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

j. Menyimpulkan hasil penelitian yang diperoleh sesuai dengan hasil pengolahan

dan analisis data.

C. Definisi Operasional Variabel

Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang, atau

obyek, yang mempunyai „variasi‟ antara satu orang dengan yang lain atau suatu

obyek dengan obyek yang lain.” (Hatch dan Farhady, 1981) dalam Sugiyono

(2011:38). Variabel dalam penelitian merupakan atribut dalam penelitian.

Selanjutnya Sugiyono (2011:38) menyatakan bahwa, “Tinggi, berat badan, sikap,

motivasi, kepemimpinan, disiplin kerja, merupakan atribut-atribut dari setiap

orang.” Atribut-atribut tersebut dapat menjadi variabel yang bervariasi dalam

sebuah penelitian.

Kerlinger (1973) dalam Sugiyono (2011:38) menyatakan bahwa, „variabel

adalah konstrak (constructs) atau sifat yang akan dipelajari.‟ Dengan kata lain,

variabel adalah berbagai sifat atau sesuatu yang hendak diteliti atau dipelajari oleh

(17)

yang memiliki sifat tertentu yang dapat diteliti dan dipelajari. Selanjutnya Kidder

(1981) dalam Sugiyono (2011:38) menyatakan bahwa, „variabel adalah suatu

kualitas (qualities) dimana peneliti mempelajari dan menarik kesimpulannya.‟

Variabel menurut hubungan antara satu variabel dengan variabel lain dalam

penelitian terdiri dari, variabel independen, variabel dependen, variabel

moderator, variabel intervening dan variabel kontrol. Dalam penelitian ini terdiri

atas dua variabel, yaitu variabel independen (bebas) dan variabel dependen

(terikat). Menurut Sugiyono (2011:39) bahwa, “Variabel bebas adalah merupakan

variable yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau

timbulnya variabel dependen (terikat).” Sedangkan mengenai variabel terikat

Sugiyono (2011:39) menyatakan bahwa, “Variabel terikat merupakan variabel

yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.”

Pandangan atau penafsiran suatu istilah dapat berbeda-beda, sehingga Untuk

menghindari salah penafsiran terhadap terhadap istilah yang dipergunakan maka

penulis perlu mendefinisikan sesuai dengan judul penelitian yaitu “ pengaruh

permainan tradisional terhadap kemampuan dasar berlari dan melompat anak usia

6-8th”. Adapun penjelasannya yaitu:

1) Pengaruh Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009: 536) adalah “ daya

yang ada atau timbul dari sesuatu yang ikut membentuk watak, kepercayaan

atau perbuatan seseorang”.

2) Permainan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009: 447) adalah

“berasal dari kata main yang berarti melakukan permainan yang

(18)

3) Tradisional Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009: 808) adalah “sikap

dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpeganag teguh pada norma dan

adat kebiasaan yang ada secara turun-temurun.”

4) Terhadap Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009: 251) adalah “ kata

depan untuk menandai arah kepada.”

5) Kemampuan Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Kemampuan adalah sebuah

penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang.

6) Gerak Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009: 238) adalah peralihan

tempat atau kedudukan, baik hanya sekali maupun berkali-kali.

7) Dasar Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009:135) adalah bakat atau

pembawaan sejak lahir.

8) Berlari Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009: 418) adalah “berasal

dari kata lari yang artinya melangkah dengan kecepatan tinggi.”

9) Melompat Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2009: 438) adalah

“berasal dari kata lompat yang diartikan bergerak dengan mengangkat kaki ke

depan, bawah, atas, dan dengan menurunkannya lagi.”

Berdasarkan desain penelitian yang digunakan, maka variabel dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Variabel Bebas

Permainan tradisional (X)

Permainan tradisional yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

permainan tradisional kucing-kucingan. Penulis selanjutnya memberikan

(19)

2. Variabel Terikat

Kemampuan gerak dasar berlari dan melompat anak usia 6-8 tahun (Y)

Kemampuan gerak dasar pada anak terbagi atas 3 kompenen yaitu gerak dasar

lokomotor,nonlokomotor dan manipulatif. Pada dasarnya anak usia SD adalah

masa dimana anak mengembangkan kemapuan geraknya.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Dalam suatu penelitian untuk memperoleh data, diperlukan sumber data

yang sesuai dengan masalah yang diteliti. Sumber dari penelitian tersebut bisa

dari orang, binatang atau pun benda sesuai dari tujuan yang hendak dicapai dalam

penelitian tersebut.

Adapun mengenai objek yang hendak diteliti adalah dinamakan dengan

populasi dan sampel penelitian. Mengenai populasi, Sugiyono (2011:80)

menjelaskan bahwa, “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”

Sesuai dengan penjelasan tersebut dan berdasarkan kebutuhan dalam

penelitian, maka yang menjadi populasi adalah siswa kelas 1,2,3 SDN

Kayuambon I Lembang yang berjumlah 90 orang. Dipilihnya siswa kelasi 1,2,3

SDN Kayuambon I Lembang sebagai populasi dengan asumsi sebagai berikut:

a. Siswa berusia antara 6-8 tahun yang sesuai dengan karakteristik kebutuhan

(20)

bahwa usia anak antara 6-8 tahun adalah masa dimana anak belajar

mengembangkan kemampuan gerak dasarnya .

b. SDN Kayuambon I Lembang memiliki lapangan olahraga yang dapat

digunakan sebagai tempat pelaksanaan penelitian (treatment).

2. Sampel

Sampel merupakan sebagian objek yang diambil dari populasi penelitian.

Sampel yang diambil harus dapat menggambarkan atau mewakili populasi secara

keseluruhan. Mengenai sampel, Sugiyono (2011:81) mengemukakan bahwa,

”Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

tersebut”. Jadi dalam hal ini sampel yang diambil dalam penelitian, harus

merupakan bagian dari populasi.

Surakhmad (1994) dalam Riduwan (2008:65) menjelaskan mengenai ukuran

sampel sebagai berikut:

Apabila ukuran populasi sebanyak kurang lebih dari 100, maka pengambilan sampel sekurang-kurangnya 50% dari populasi. Apabila ukuran populasi sama dengan atau lebih dari 1000, ukuran sampel diharapkan sekurang-kurangnya 15% dari ukuran populasi.

Untuk menentukan jumlah sampel, selanjutnya Riduwan (2008:65)

merumuskan jumlah sampel berdasarkan jumlah populasi, pada rumus yang

dikembangkannya sebagai berikut:

�= 15% + 1000− �

1000−100 50%−15%

di mana:

(21)

n = Jumlah anggota populasi

Selanjutnya untuk memperoleh jumlah sampel yang digunakan dalam

penelitian, penulis menghitungnya berdasarkan rumus tersebut di atas sebagai

berikut:

�= 15% + 1000−90

1000−100 50%−15%

�= 15% +910

900 35%

�= 15% + 1,011 35%

�= 15% + 0,35385%

�= 15,35%

Berdasarkan hasil penghitungan menggunakan rumus tersebut, maka

diperoleh jumlah sampel dari populasi 90 orang sebesar 15,35% x 90 orang = 13,8

≈ 14 responden. Untuk lebih memudahkan, maka jumlah sampel di tambah satu

orang menjadi 15 orang. Dalam hal ini penulis mengambil sampel 15 orang

kelompok eksperimen dan 15 orang kelompok kontrol. Setelah diketahui jumlah

sampel, selanjutnya menentukan siapa saja siswa yang akan dijadikan sampel

dalam penelitian. Cara yang digunakan untuk menentukan sampel disebut dengan

teknik sampling.

Sugiyono (2011:82) menjelaskan bahwa, “teknik sampling pada dasarnya

dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability

(22)

bahwa, “Probability sampling adalah teknik pengambilan sampel yang

memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih

menjadi anggota sampel.” Cara ini dilakukan agar setiap anggota populasi

mendapatkan kesempatan yang sama untuk dijadikan sampel dalam penelitian.

Selain itu juga agar pengambilan sampel tidak ada kerancuan atau berdasakan

subjektivitas, tetapi berdasarkan objektivitas. Selanjutnya Sugiyono (2011:82)

menjelaskan bahwa,

Probability sampling meliputi, simple random, proportionate stratified random, disproportionate stratified random, dan area random. Non-probability sampling meliputi, sampling sistematis, sampling kuota, sampling aksidental, purposive sampling, sampling jenuh, dan snowball sampling.

Berdasarkan penjelasan tersebut, cara yang digunakan untuk memilih sampel

dari anggota populasi, adalah dengan simple random sampling yang merupakan

bagian dari probability sampling. Mengenai simple random sampling Sugiyono

(2011:82) menjelaskan bahwa, “Dikatakan simple (sederhana) karena

pengambilan anggota sampel berasal dari populasi dilakukan secara acak tanpa

memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.”

E. Instrument Penelitian

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes lari cepat 30 meter

dan loncat tegak, seperti yang dijelaskan oleh Nurhasan (2007 : 104), bahwa

berdasarkan norma, tes kesegaran jasmani indonesia untuk mengukur kemampuan

(23)

1. Tes lari cepat 30 meter

Tujuan : Untuk mengetahui kemampuan lari seseorang

Alat/Fasilitas :

 Lintasan lurus, rata dan tidak licin, jarak antara garis start dan finish 30

meter

 Peluit

 Stopwatch

 Bendera start dan tiang pancang

Pelaksanaan : subyek berdiri di belakang garis start dengan sikap berdiri,

aba-aba “ya” subyek lari ke depan secepat mungkin menempuh jarak 30 meter.

Pada saat subyek menyentuh/melewati garis finish stopwatch dihentikan.

Kesempatan lari diulang bilamana :

 Pelari mencuri start

 Pelari terganggu oleh pelari yang lainnya

Skor : Skor hasil tes yaitu waktu yang dicapai oleh pelari untuk

(24)

Penilaian :

Tabel 3.1

Penilaian tes lari cepat 30 Meter, Nurhasan (2007: 106)

6-9 Tahun

Putera Puteri Nilai

sd- 5,5” sd-5,8” 5

5,6-6,1” 5,9-6,6” 4

6,2-6,9” 6,7-7,8” 3

7,0-8,6” 7,9-9,2” 2

8,7-dst 9,3-dst 1

2. lompat tegak

Tujuan : mengukur daya ledak (tenaga eksplosif) otot tungkai

Alat/fasilitas :

 dinding yang rata dan lantai yang rata dan cukup luas

 papan berwarna gelap berukuran 30 x 150 cm, berskala satuan ukuran

sentimeter yang digantung pada dinding dengan ketinggian jarak antara

lantai 0 (nol), pada papan skala ukuran 150 cm

 serbuk kapur dan alat penghapus

 formulir pencatatan hasil tes dan alat tulis

Pelaksanaan : Subyek berdiri tegak dekat dinding, kedua kaki, papan

dinding berada di samping tangan kiri atau kanannya. Kemudian tangan yang

berada dekat dinding diangkat lurus ke atas telapak tangan ditempelkan pada

(25)

lurus berada disamping badan kemudian subyek mengambil sikap awalan

dengan membengkokan kedua lutut dan kedua tangan diayun ke belakang,

kemudian subyek melompat setinggi mungkin sambil menepuk papan berskala

dengan tangan tangan yang terdekat dengan dinding, sehingga meninggalkan

bekas raihan pada papan berskala. Tanda ini menampilkan tinggi raihan

loncatan subyek tersebut. Subyek diberi kesempatan melakukan sebanyak tiga

kali loncatan.

Skor : Ambil tinggi raihan yang tertinggi dari tiga loncatan

tersebut, sebagai hasil tes loncat tegak. Hasil loncat tegak diperoleh dengan

cara hasil raihan tertinggi dari salah satu loncatan tersebut dikurangi tinggi

raihan tanpa loncatan.

Penilaian :

Tabel 3.2

Penilaian tes lompat tegak, Nurhasan (2007: 115)

6-9 Tahun

Putera Puteri Nilai

38 ke atas 38 ke atas 5

30-37 29-37 4

22-29 22-28 3

13-21 13-21 2

(26)

F. Teknik Pengumpulan Data

Seperti telah dijelaskan pada bagian metode dan pendekatan penelitian,

penulis menggunakan metode penelitian true eksperimen dengan desain pretest

posttest control group design. Langkah awal pelaksanaan pengumpulan data

adalah penulis menentukan ukuran atau jumlah sampel, lalu membagi sampel ke

dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Pemilihan sampel seperti dijelaskan di atas adalah dengan cara acak, sehingga

populasi memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi sampel.

Pada pelaksanaan pengumpulan data, penulis melakukan tes awal terlebih

dahulu pada sampel atau disebut dengan pre-test mengenai tes kebugaran jasmani

anak. Sampel diberikan tes lari 30 menit dan tes loncat tegak 30 detik untuk

mengetahui keadaan awal mereka terhadap perkembangan gerak dasar berlari dan

melompat, baik kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol.

Selanjutnya sampel yang termasuk ke dalam kelompok eksperimen

diberikan perlakuan yaitu permainan tradisional kucing-kucingan. Jumlah

pertemuan dalam pelaksanaan perlakuan adalah 12 kali pertemuan dengan setiap

pertemuannya sampel diberikan permainan tradisional kucing-kucingan.

Sedangkan untuk sampel yang tidak termasuk ke dalam kelompok

eksperimen (kelompok kontrol) tidak diberikan perlakuan apapun. Ini dilakukan

untuk melihat perbedaan pada kedua kelompok sampel, apakah sampel yang

diberikan perlakuan (treatment) ada perubahan yang signifikan atau tidak bila

dibandingkan dengan kelompok sampel yang tidak diberikan perlakuan

(27)

Dengan diberikan perlakuan ini diharapkan sampel dapat terbiasa

memainkan permainan tradisional lagi sebagai alat untuk mengembangkan

perkembangan gerak dasar, selain itu guna untuk melestarikan warisan budaya

negeri.

Berikut ini adalah rancangan susunan program perlakuan dari pertemuan

pertama sampai pertemuan terakhir pada tabel 3.3

Tabel 3.3

Rancangan Umum Program Perlakuan (treatment)

No. Pertemuan

Ke- Hari/Tgl

Perlakuan yang diberikan (tratment)

1 1 Sabtu,11 Agustus 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

2 2 Rabu,29 Agustus 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

3 3 Sabtu,1 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

4 4 Senin, 3 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

5 5 Rabu,5 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

6 6 Kamis,6 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

7 7 Sabtu,8 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

8 8 Senin, 10 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

9 9 Rabu,12 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

10 10 Kamis,13 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

11 11 Sabtu,15 September 2012 permainan tradisional kucing-kucingan

(28)

Untuk langkah teknis pelaksanaan dari pertemuan ke-1 sampai pertemuan

ke-12 yang berlangsung selama 3 minggu penulis merancangnya dimulai dari

pendahuluan, isi dan penutup. Rancangan program ini akan menjadi bahan

rujukan bagi penulis selama pelaksanaan perlakuan terhadap sampel. Pada

pelaksanaannya kemungkinan dapat terjadi perbedaan dengan program yang telah

dibuat. Hal ini dimungkinkan oleh adanya situasi dan kondisi yang terjadi pada

saat pelaksanaan perlakuan. Namun secara garis besar, pelaksanaan program

tidak akan menyimpang jauh dari program yang telah dibuat. Adapun program

pelaksanaan eksperimen, penulis jabarkan pada tabel 3.4 rancangan program

pelaksanaan eksperimen setiap pertemuan.

Tabel 3.4

Rancangan Program Setiap Pertemuan

No. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN WAKTU

1 PENDAHULUAN 5 Menit

Peneliti Sampel

Berdo'a dan cek sampel Berdo'a

Penyampaian tujuan

Mendengarkan dan bertanya apabila ada yang kurang difahami

Menjelaskan mengenai cara melaksanakan permainan tradisional kucing-kucingan.

Menyimak dan bertanya apabila ada yang kurang difahami

2 INTI 25 Menit

Peneliti Sampel

Memperhatikan dan memberikan bantuan apabila ada sampel yang tidak mengerti atau memahami tentang jalanya permainan tradisional.

Memainkan permainan

tradisional kucing-kucingan

3 PENUTUP 5 Menit

Peneliti Sampel

(29)

Tabel 3.4 diatas adalah program umum yang dilakukan pada setiap

pelaksanaan eksperimen. Selain melaksanakan treatment yang dilakukan

sebanyak 12 kali pertemuan dalam 3 minggu, penulis juga bekerjasama dengan

guru mata pelajaran penjas di sekolah dan orant tua murid dengan menghimbau

agar anak-anak dirumah dapat memainkan permainan tradisional tidak hanya

memainkan permainan modern saja seperti gameonline dan permainan komputer.

Sedangkan selama pelaksanaan perlakuan (treatment), kelompok kontrol tidak

diberikan perlakuan yang sama seperti kelompok eksperimen.

G. Analisis Data

Penghitungan dan analisis data dalam suatu penelitian dimaksudkan untuk

mengetahui makna dari data yang diperoleh dalam rangka memecahkan masalah

penelitian. Adapun jenis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

dengan menggunakan statistik SPSS paired–sample t-test. Karena uji paired

sampel t-test dilakukan terhadap 2 sampel yang berpasangan (paired); Sampel

yang berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel dengan subyek yang sama

namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda, seperti subjek A

diberi perlakuan I dan subjek B diberi perlakuan II. Dan dihitung sebelum diberi

(30)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data yang telah diuraikan pada

bab IV, dapat terlihat bahwa kemampuan berlari dan melompat anak yang

diberikan permainan tradisional kucing-kucingan mengalami peningkatan yang

relatif tinggi dibandikan denagan anak yang tidak diberikan permainan tradisional

kucing-kucingan, terlihat dari hasil skor rata-rata lari cepat 30 meter kelompok

eksperiment yang diberikan permainan tradisional kucing-kucingan skor awalnya

adalah 50,2660 dan sesudah diberi perlakuan adalah 59,4880, sedangkan pada

kelompok kontrol skor awalnya adalah 49,6613 dan skor akhirnya adalah

49,6647, jadi dapat terlihat bahwa kelompok yang diberikan perlakuan permainan

tradisional kucing-kucingan peningkatan kemampuan gerak dasar berlarinya lebih

signifikan atau lebih terlihat dibandingkan kelompok yang tidak diberikan

perlakuan.

Hasil skor rata-rata lompat tegak kelompok eksperiment yang diberikan

permainan tradisional kucing-kucingan skor awalnya adalah 50,1013 dan sesudah

diberi perlakuan adalah 53,2840, sedangkan pada kelompok kontrol skor awalnya

adalah 46,6247 dan skor akhirnya adalah 46,9120, jadi dapat terlihat bahwa

kelompok yang diberikan perlakuan permainan tradisional kucing-kucingan

peningkatan kemampuan gerak dasar melompatnya lebih signifikan atau lebih

(31)

Adapun kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut:

Permainan tradisional berpengaruh terhadap kemampuan gerak dasar berlari

dan melompat anak usia 6-8 tahun. Degan demikian dapat dikatakan bahwa

permainan tradisional itu memiliki banyak manfaat bagi anak-anak terutama

terhadap perkembangan kemampaun gerak dasar anak.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan temuan selama pelaksanaan penelitian,

penulis mengajukan beberapa rekomendasi sebagai berikut:

1. Bagi guru khususnya guru pendidikan jasmani di sekolah

Pada siswa usia 6-8 tahun cenderung lebih senang melakukan berbagai

kegiatan yang sifatnya bermaian. Banyak anak yang merasa bosan dengan

kegiatan olahraga yang tidak bervariasi atau monoton. Berkaitan dengan hal

tersebut guru penjas di sekolah diharapkan dapat meminimalisir rasa bosan anak

dan juga mengembangkan pelajaran penjas agar anak menyenangi pelajaran

penjas dan tidak merasa bosan melakukan olahraga. Salah satu cara yang dapat

dilakukan adalah dengan cara memberikan permainan tradisional kepada anak

pada saat pemanasan. Ini dapat bermanfaat terhadap anak dalam mengembangkan

(32)

2. Bagi siswa usia sekolah

Permainan tradisional banyak sekali manfaatnya, terutama dalam

perkembangan kemampaun gerak dan motorik anak. Selain itu, permainan

tradisionalpun dapat digunakan sebagai alat untuk menumbuhkan sikap sportif

pada diri anak.

Oleh karena itu penulis memberikan rekomendasi kepada siswa agar dapat

memainkan permainan tradisional selain bermanfaat terhadap perkembangan

kemampuan gerak dan motorik anak, dengan kita memainkan permainan

tradisional maka kita telah membantu untuk melestarikan warisan kebudayaan

negeri kita.

3. Bagi orang tua

Bagi orang tua siswa sebaiknya jangan terlalu mengekang anak untuk tidak

bermain diluar rumah seperti memainkan permainan tradisional karean takut

anaknya kotor ataupun takut anaknya merasa kecapean dan celaka. Terlalu

banyak bermain di dalam rumah seperti bermain game online dan komputerpun

tidak baik untuk perkembangan gerak anak karena permaina tersebut tidak terlalu

banyak gerak seperti permainan tradisional.

4. Bagi lembaga FPOK UPI

FPOK UPI sebagai lembaga akademis dalam bidang olahraga dan

kesehatan, diharapkan dapat memberikan sumbangan pengetahuan mengenai

manfaat yang ada dalam permainan tradisional, yang dipubikasikan melalui media

(33)

5. Bagi peneliti selanjutnya

Dalam penelitian ini penulis menggunakan media permainan tradisional

yang terbatas yaitu permainan tradisional kucing-kucingan saja, dan

perkembangan gerak dasarnyapun terbatas hanya berlari dan melompat saja.

Dengan demikian, penulis berharap agar ada peneliti berikutnya yang dapat

mengungkap mengenai permainan tradisional lain yang mempengaruhi

kemampuan gerak dasar yang lain

Adanya kelemahan dan keterbatasan penulis, sehingga masih adanya

variabel-variabel luar yang mempengaruhi penelitian tidak dapat terkontrol secara

ketat. Oleh karena itu, penulis berharap agar peneliti selanjutnya dapat

memperhatikan metode yang digunakan, sehingga tidak banyak bias (prasangka)

yang terjadi dalam pengambilan kesimpulan penelitian. Penulis menduga bahwa

penggunaan sampel yang lebih banyak akan lebih baik dalam meneliti .Mengenai

pengaruh permainan tradisional terhadap kemampuan gerak dasar berlari dan

(34)

Yayang Krisnayati, 2012

Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kemampuan Gerak Dasar Berlari Dan Melompat Anak DAFTAR PUSTAKA

Sugiyono (2011). Metode penelitian kuntitatif kualitatif dan R&D. Alfabeta

Yudha M. Saputra (2008). perkembangan dan belajar motorik . redpoint

Laksona dkk (2006). Kumpulan permainan rakyat olahraga tradisional

Singgih Santoso (2009). Panduan lengkap menguasai statistika dengan spss17. Elex Media Komputindo

Nurhasan (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Redpoint

Nurhasan,dkk (2008) Statistika Bandung Fpok

Qonita Alya (2009) Kamus Besar Untuk Pendidikan Dasar. PT INDAHJAYA

adipratama

Yudanto. (2005). Pengembangan Gerak Dasar Lari dan Lompat melalui

pendekatan bermain di Sekolah Dasar [online] http://eprints.uny.ac.id [10 februari 2012]

Zaviera (2008). Mengembangkan keterampilan gerak dasar lompat dengan permainan tradisional. [online]. http://digilib.unimus.ac.id [10 februari 2012]

Yuliyono (2012). Permainan Tradisional Syarat akan Pembelajaran [online]

http://vivanews.vivalog.com [2 maret 2012]

Sukirman dkk (2004). Kucing-kucingan (permainan anak tradisional-37) [online]

http://ensiklopedia.htm [9 mei 2012]

Moh Arif Ikaha (2009). Implementasi Contextual Teaching And Learning (Ctl) Pada Pembelajaran Sains Melalui Permainan Tradisional [online]

http://moharifikahapha.blogspot.com [12 februari 2012]

Elgisha (2011) . Mengembangkan keterampilan gerak dasar lompat dengan permainan tradisional [online] http://newsalloy.htm [12 februari 2012]

(2009) membuat anak lebih aktif dan kreatif [online] http://gaya-

(35)

(2011) permainan tradisional memberikan manfaat lebih besar bagi perkembangan anak daripada permainan modern[online] http://google.com [20 juni 2012]

(2011) bahaya maniak game pada anak [online] http://showthread.php [19 mei 2012]

Permainan Tradisional [online] http://www.google.co.id/url [15 februari 2012]

Media informasi permainan tradisional jawa barat [online] http://elib.unikom.ac.id [22 April 2012]

Amuung dan Yudha (2000) perkembangan gerak dan belajar gerak [online]

http://file.upi.edu/Direktori/FPOK/ [20 juli 2012]

http://digili.unimus.ac.id [27 Agustus 2012]

http://Library.gunadarma.ac.id [27 Agustus 2012]

http://cumanulisaja.blogspot.com/2012/08/pengertian-kemampuan.html

[23 Oktober 2012]

www.candlelight229.wordpress.com [30 oktober 2012]

www.gaya-hidup.infogue.com. [30 oktoberr 2012]

Gambar

Gambar 1.1 Randomized Pretest Posttest Control Group Design
Tabel 3.1
Tabel 3.2 Penilaian tes lompat tegak, Nurhasan (2007: 115)
Tabel 3.3 Rancangan Umum Program Perlakuan (
+2

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Kadar minyal inti sawit tersebut sesuai dengan standar mutu yang ditetapkan pemerintah yaitu 49% - 52% dan kadar air inti sawit sesuai dengan standar mutu yang ditetapkan

[r]

Penerapan Metode Reliability Centered Maintenence pada Stasiun Pengisian Bahan Bakar

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan. © Berlian Nurlianti 2014 Universitas Pendidikan

[r]

Hubungan Status Gizi Dengan Tingkat Kecerdasan Intelektual ( Intelligence Quotient – Iq ) Pada Anak Usia Sekolah Dasar Ditinjau... Dari Status Sosial-Ekonomi Orang

[r]