• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP."

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

LEMBAR PENGESAHAN

NAMA : GUSHTIYADI MARANDIKA

NIM : 1006361

JUDUL : PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP

PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP

(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMPN 14 Bandung)

Disetujui dan Disahkan Oleh: Pembimbing I

(Drs. M. Ruhiat) NIP. 195602111985031001

Pembimbing II

(Jajat Darajat K N, M.Kes) NIP. 197608022005011002

Mengetahui, Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

(2)

ABSTRAK

Gushtiyadi Marandika (1006361) “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP”. Pembimbing I : Drs. M.

Ruhiyat dan Pembimbing II : Jajat Darajat KN, M. Kes

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kelincahan siswa SMP (studi eksperimen pada siswa kelas VII SMPN 14 Bandung). Metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Subjek penelitian pada siswa kelas VII SMPN 14 Bandung dengan sampel (penghitungan menggunakan rumus Federrer) sebanyak 30 orang siswa laki-laki dari tiga kelas berbeda. Instrumen menggunakan tes shuttle run, zig-zag run, dan boomerang

run. Berdasarkan pengujian data menggunakan program SPSS 20.0 for windows

dengan p-value < 0.05 didapat hipotesis pertama (0.0000) ≤ (0,05) dengan selisih 1.96 (19.21%) dari rata-rata pretest (12.10) dan posttest (10.15); Hipotesis kedua (0.013) ≤ (0,05) dengan selisih 0.84 (8.19%) dari rata-rata pretest (11.10) dan posttest (10.26); Hipotesis ketiga (0.027) ≤ (0,05) dengan selisih 0.76 (7.04%) dari rata-rata pretest (11.56) dan posttest (10.80); Uji Anova (p ≤ 0.05) digunakan untuk hipotesis keempat (0.0000) ≤ (0,05). Jadi kesimpulannya adalah permainan tradisional memberi pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan siswa SMP. Untuk itu penulis menyarankan bagi para guru dapat memberikan permainan tradisional guna mengembangkan dan meningkatkan kelincahan siswa terutama permaian ucing jibeh.

(3)

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN

KATA MUTIARA PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR DAN GRAFIK ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Rumusan Masalah ... 3

D. Batasan Masalah ... 3

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESISI ... 5

A. Kajian Pustaka ... 5

1. Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran ... 5

a. Belajar ... 5

b. Pembelajaran ... 6

2. Pengertaian Bermain ... 7

3. Permainan Tradisional ... 8

a. Pengertian Permainan Tradisional ... 8

b. Karakteristik Permainan Tradisional ... 10

c. Peranan Permainan Tradisional ... 10

d. Manfaat Permainan Tradisional ... 11

4. Aktivitas Permainan Tradisional ... 12

a. Ucing Jibeh (Ucing Hiji Ucing Kabeh) ... 12

b. Bebentengan ... 13

c. Boy-boyan ... 15

5. Kelincahan ... 16

a. Pengertian Kelincahan . ... 16

(4)

c. Pedoman dalam Kelincahan ... 19

d. Macam-Macam Bentuk Proses Meningkatkan Kelincahan ... 20

B. Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 21

C. Pengaruh Permainan Tradisional Ucing Jibeh Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 22

D. Pengaruh Permainan Tradisional Bebentengan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 23

E. Pengaruh Permainan Tradisional Boy-Boyan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 24

F. Kerangka Berpikir ... 25

G. Hipotesis ... 27

BAB III METODE PENELITIAN ... 28

A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian ... 28

1. Lokasi Penelitian ... 28

2. Subjek Populasi ... 28

3. Sampel Penelitian ... 28

B. Desain Penelitian ... 29

C. Metode Penelitian ... 32

D. Definisi Operasional ... 33

E. Instrumen Penelitian ... 33

1. Tes Shuttle Run ... 33

2. Tes Zig-Zag Run ... 35

3. Tes Boomerang Run ... 36

F. Teknik Pengumpulan Data ... 37

G. Teknik Analisis Data ... 41

1. Reduksi Data ... 41

2. Penyajian Data ... 42

3. Pengambilan Kesimpulan atau Verifikasi ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

1. Deskripsi Data ... 44

2. Uji Prasyarat Analisi ... 45

a. Uji Normalitas ... 45

b. Uji Homogenitas ... 46

3. Uji Hipotesis ... 46

a. Uji Hipotesis Pertama ... 47

b. Uji Hipotesis Kedua ... 48

c. Uji Hipotesis Ketiga ... 48

d. Uji Hipotesis Keempat ... 49

(5)

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 55

A. Simpulan ... 55

B. Rekomendasi ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 57 LAMPIRAN-LAMPIRAN

(6)

DAFTAR GAMBAR DAN GRAFIK

Gambar 2.1 Permainan Ucing Jibeh ... 12

Gambar 2.2 Permainan Bebentengan ... 15

Gambar 2.3 Boy-Boyan ... 16

Gambar 2.4 Shuttle Run ... 18

Gambar 2.5 Boomerang Run ... 18

Gambar 2.6 Zig-Zag Run ... 19

Gambar 3.1 Rumus Federrer ... 29

Gambar 3.2 Desain Penelitian ... 30

Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ... 31

Gambar 3.4 Shuttle Run ... 34

Gambar 3.5 Zig-Zag Run ... 35

Gambar 3.6 Boomerang Run ... 36

(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4x10 m ... 35

Tabel 3.2 Jadwal Pembelajaran Penelitian ... 39

Tabel 3.3 Keterangan Kegiatan ... 39

Tabel 3.4 Program Pembelajaran ... 40

Tabel 4.1 Perolehan Rata-rata dan Standar Deviasi Tes Kelincahan ... 44

Tabel 4.2 Data Hasil Uji Normalitas ... 45

Tabel 4.3 Data Hasil Uji Homogenitas ... 46

Tabel 4.4 Hasil Uji Independent Sample T-Test Pertama ... 47

Tabel 4.5 Hasil Uji Independent Sample T-Test Kedua ... 48

Tabel 4.6 Hasil Uji Independent Sample T-Test Ketiga ... 48

(8)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan menjadi sangat penting bagi seluruh warga negara di dunia

karena pendidikan merupakan jendela dunia untuk menuntun manusia kearah

yang lebih baik dan lebih terarah. Pendidikan tersebut dapat dilakukan melalui

pendidikan formal (lembaga pendidikan) atau informal (keluarga) atau bahkan

kedua-duanya saling berkesinambungan dan berkaitan satu sama lainnya.

Pendidikan jasmani merupakan pembelajaran aktivitas gerak yang

dilakukan oleh seluruh peserta didik dimana mereka melakukan aktivitas jasmani

untuk mencapai tujuan yang sebenarnya yaitu pendidikan, mengapa demikian?

Karena dalam pendidikan jasmani selain memberikan pembelajaran untuk

menjadi bugar, sehat, dapat membuat perasaan senang ketika melakukan

permainan olahraga, juga dapat memberikan kesempatan lebih untuk peserta didik

berinteraksi dengan temannya ketika melakukan aktivitas bermain atau

berolahraga dan lebih terlihat proses pengembangan dan pembentukan karakter

ketika sedang beraktivitas.

Seperti yang dikemukakan dalam Jurnal Media Ilmu Keolahragaan

Indonesia oleh Eunike R. Rustiana yang bejudul Efek Psikologis dari Pendidikan

Jasmani ditinjau dari Teori Neurosains dan Teori Kognitif Sosial yaitu:

Dasar dari pendidikan jasmani adalah gerakan. Hasil-hasil penelitian menunjukkan bahwa gerakan-gerakan dalam takaran dan kondisi tertentu dapat memberi atau membawa efek positif bagi seseorang yang melakukannya, baik secara fisik, mental, termasuk kognitif dan emosional, maupun sosial dan dapat menunjukkan bahwa penjas memainkan peran penting dalam fungsi kognitif seseorang.

Sesuai dengan pengamatan penulis di beberapa sekolah menengah pertama

di Kota Bandung bahwa anak-anak pada jaman sekarang kurang bersemangat

ketika melakukan aktivitas penjas khususnya bagi siswi karena dengan beberapa

alasan seperti panas, banyak mengeluarkan keringat dan takut kulit mereka hitam.

(9)

menyenangkan karena tidak terdapat aktivitas bermain. Hal seperti itu lah yang

menyebabkan anak-anak enggan untuk mengikuti pembelajaran penjas.

Apabila hal tersebut terjadi maka siswa-siswi akan mengalami kurang

gerak dan tidak lincah yang berdampak negatif bagi kesehatan mereka, seperti

yang dijelaskan dalam sebuah artikel (kompas.com) yang berjudul Kurang Gerak

Bikin Kemampuan Akademis Anak Rendah menyebutkan “anak yang fisiknya

kurang aktif tidak cuma berisiko menderita hipertensi, diabetes, dan gangguan

pembuluh koroner. Mereka ternyata juga rentan mengalami penurunan kinerja

motorik yang mempengaruhi fungsi kognitif dan kemampuan akademiknya”.

Salah satu aktivitas penjas yang memerlukan peran gerak, lincah, cepat,

dan lentuk yaitu permainan tradisional seperti ucing jibeh, lompat tali,

bebentengan, galah asin, kasti, dan boy-boyan. Permainan tradisional dirasa cocok

untuk diberikan dalam proses pembelajaran penjas karena dalam melakukan

permainan tradisional diperlukan beberapa aspek salah satunya kelincahan

(agility). Permainan tradisional dari Jawa Barat ini memadukan kerja motorik

anak, mengasah kemampuan membuat strategi dan juga memberikan kesempatan

mereka untuk berinteraksi sosial baik dengan teman satu timnya atau pun

lawannya.

Dalam permasalahan yang telah dikemukakan di atas, dapat kita ketahui

bahwa eksplorasi gerak siswa sangat dibutuhkan karena dapat memberikan

berbagai manfaat tidak hanya bagi kebugaran jasmaninya saja melainkan bagi

prestasi akademiknya. Dalam melakukan tugas gerak pun siswa harus memiliki

kelincahan karena apabila tidak, gerakan yang dihasilkan oleh siswa akan

menghambat bagi kualitas permainan yang sedang berlangsung seperti mudah

dikenai oleh lawan, gerakan terlihat berleha-leha atau tidak bersemangat, dan

membuat pergerakan temannya menjadi terhambat. Maka dari itu kelincahan

siswa haruslah ditingkatkan agar tidak terjadi hal-hal yang telah dipaparkan di

atas.

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti mencoba

mengkaji dan menganalisis sejauh mana “Pengaruh Permainan Tradisional

(10)

B. Identifikasi Masalah

Sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah di atas

maka peneliti mengidentifikasi masalah yang ada antara lain:

1. Pembelajaran penjas kurang diminati dan menyenangkan bagi siswa-siswi.

2. Proses pembelajaran kurang diarahkan pada bentuk permainan.

3. Kurangnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran penjas.

4. Pengenalan macam-macam permainan tradisional yang telah lama tidak

dipelajari oleh para siswa.

5. Banyaknya siswa yang tidak mengikuti proses pembelajaran penjas

dikarenakan panas dan lebih memilih untuk berdiam diri di bawah rindangnya

pohon yang berada di sekitar area lapangan sekolah.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas dapatlah dirumuskan permasalahan

sebagai berikut:

1. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Ucing Jibeh (Ucing Hiji Ucing

Kabeh) Berpengaruh Secara Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan

Siswa SMP?

2. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Bebentengan Berpengaruh Secara

Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP?

3. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Boy-boyan Berpengaruh Secara

Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP?

4. Seberapa Besar Perbedaan Pengaruh Permainan Tradisional Ucing Jibeh,

Bebentengan, dan Boy-boyan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP

Secara Keseluruhan?

D. Batasan Masalah

Untuk memudahkan memahami ruang lingkup permasalahan dalam

penelitian ini, maka penulis membatasi masalah berdasarkan identifikasi masalah

di atas maka permasalahan ini dibatasi hanya pada:

1. Ruang lingkup penelitian ini adalah penggunaan permainan tradisional

(11)

2. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen.

3. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 14 Bandung.

Teknik pengambilan sampel yaitu sampling random.

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah:

1. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Ucing Jibeh

terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.

2. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Bebentengan

terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.

3. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Boy-boyan

terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.

4. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional yang Lebih

Signifikan diantara Ucing Jibeh, Bebentengan, dan Boy-boyan Terhadap

Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain:

1. Bagi siswa :

Dapat meningkatkan kelincahan siswa ketika melakukan tugas gerak dalam

aktivitas penjas.

2. Bagi guru :

Sebagai bahan masukan bagi guru untuk melakukan peningkatan kelincahan

melalui penggunaan permainan tradisional.

3. Bagi sekolah :

Dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk mengembangkan penggunaan

permainan tradisisonal dalam meningkatkan kelincahan siswa ketika

(12)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah tempat penelitian yang akan dilaksanakan oleh

peneliti. Lokasi penelitian bertempat di SMP Negeri 14 Bandung yang bertempat

di Jalan Lapangan Supratman No. 8 kota Bandung.

2. Subjek Populasi

Dalam suatu penelitian dibutuhkan populasi sebagai subjek penelitian. “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari

dan kemudian ditarik kesimpulan” (Sugiyono, 2013:117). Populasi dalam

penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 14 Bandung yang berjumlah

280 siswa.

3. Sampel Penelitian

Setelah menentukan populasi, selanjutnya menentukan sampel penelitian

yang akan digunakan, seperti yang dikemukakan oleh Abduljabar (2012:15) “sampel adalah bagaian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

Apabila pupolasi besar dan peneliti tidak mungkin untuk mengambil dan

mempelajari semua yang berada di populasi, misalnya keterbatasan dana, tenaga

dan waktu, maka peneliti dapat mengambil sampel dari populasi itu. Dalam

pengambilan sampel, peneliti harus mengambil sampel yang bersifat

representative atau mewakili agar data yang diperoleh dapat akurat. Mengingat

terbatasnya waktu, tenaga, dan biaya, maka penulis mengambil sebagai dari

populasi atau sampel menggunakan teknik random sampling dengan

(13)

Gambar 3.1 Rumus Federrer

Keterangan:

r : jumlah sampel t : jumlah treatment

Sehingga di dapat hasil:

(r – 1) (t –1) ≥ 15 (r – 1) (3 –1) ≥ 15 (r –1) (2) ≥ 15 r –1 ≥ 15:2 r –1 ≥ 7,5 r –1 ≥ 8 r ≥ 8 + 1 r ≥ 9

Jumlah anggota sampel dari hasil perhitungan dengan menggunakan

rumus Federrer mendapatkan hasil jumlah sampel minimal 9 setiap kelompoknya,

tetapi untuk dapat memudahkan penelitian dalam melaksanakan program

pembelajaran penulis menggenapkan menjadi 10 siswa setiap kelompoknya. Dari

penjelasan tersebut maka peneliti akan mengambil sampel sebanyak 30 orang

(masing-masing kelompok 10 siswa).

B. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk

melaksanakan penelitian. Desain penelitian memberikan gambaran tentang

prosedur untuk mendapatkan informasi atau data yang diperlukan untuk

(14)

Penulis menggunakan desain pretest-posttest desain sebagai desain

penelitiannya. Dalam desain penelitian ini sampel diperoleh mengunakan teknik

pengambilan random atau secara acak dari populasi. Pengambilan sampel tersebut

dilakukan dengan cara masing-masing siswa mengambil kertas yang sudah

disediakan dalam kotak, isi kotak tersebut terdapat dua lembar kertas yang telah

diberi tanda hitam dan sisanya hanya kertas kosong. Setelah semua siswa

mengambil kertas pada kotak tersebut, siswa yang mendapatkan gulungan kertas

yang di dalamnya bertanda hitam maka dia yang akan menjadi sampel dalam

penelitian ini.

Setelah sampel terkumpul kemudian di adakan tes awal atau pretest. Tes

awal disini berfungsi untuk mengukur sejauh mana kelincahan siswa sebelum

diberikan treatment. Sampel yang dipakai adalah 30 orang yang kemudian dibagi

menjadi tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen permainan ucing jibeh,

kelompok eksperimen permainan bebentengan, dan kelompok eksperimen

permainan boy-boyan. Kemudian kelompok eksperimen akan diberikan treatment

atau perlakuan berupa permainan tradisional yang telah ditentukan sebelumnya

oleh penulis. Setelah masa perlakuan berakhir maka penelitian melakukan tes

akhir atau post-test. Setelah data tes awal dan tes akhir terkumpul maka data

tersebut diolah, disusun dan di analisis secara statistik. Hal ini dilakukan untuk

mengetahui signifikansi perbedaan peningkatan hasil belajar yang dilakukan uji

signifikansi perbedaan peningkatan hasil pembelajaran.

Maka desain penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut sesuai dengan Tesis Supriatna (Supriatna:49) :

Kelompok Pre-test Treatment Post-test

A X1 O1 X2

B X3 O2 X4

C X5 O3 X6

(15)

Keterangan:

A : permainan tradisional ucing jibeh B : permainan tradisional bebentengan C : permainan tradisional boy-boyan

X1 : pre-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X3 : pre-test kelompok permainan tradisional bebentengan X5 : pre-test kelompok permainan tradisional boy-boyan O1 : treatment kelompok permainan tradisional ucing jibeh O2 : treatment kelompok permainan tradisional bebentengan O3 : treatment kelompok permainan tradisional boy-boyan X2 : post-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X4 : post-test kelompok permainan tradisional bebentengan X6 : post-test kelompok permainan tradisional boy-boyan

Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah-langkah penelitian

dapat penulis deskripsikan dalam gambar sebagai berikut:

Gambar 3.3 Prosedur Penelitian POPULASI

SAMPEL

TES AWAL

PERLAKUAN BERUPA PERMAINAN TRADISIONAL UCING JIBEH, BEBENTENGAN DAN BOY-BOYAN

TES AKHIR

ANALISIS DATA

PENGOLAHAN DATA

(16)

C. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu proses dimana pengumpulan data

dalam penelitian dilakukan. Dalam penelitian metode merupakan hal penting,

karena dengan metode yang digunakan akan mendapatkan gambaran yang cukup

jelas serta dalam melaksanakan penelitian dapat terarah, terpola dan terstruktur

dengan baik untuk mencapai hasil yang diharapkan. Dengan metode yang tepat

maka penelitian akan terarah sehingga dapat menjawab hipotesis yang diajukan

dalam penelitian ini. Hal ini sejalan dengan Sugiyono (2013:3) yang menyatakan “metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapakan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.

Metode ini digunakan atas dasar bahwa penelitian eksperimen bersifat mencoba

sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan atau

treatment yang hendak diberikan.

Jadi dalam penelitian ini sampel terdiri dari tiga kelompok, yaitu

kelompok eksperimen permainan ucing jibeh, kelompok eksperimen permainan

bebentengan, dan kelompok eksperimen permainan boy-boyan. Ketiga kelompok

ekperimen ini diberikan tes awal terlebih dahulu mengenai tes kelincahan berupa

tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang run. Setelah data tes awal sampel

dikumpulkan, maka untuk selanjutya kelompok eksperimen diberikan perlakuan

melalui pembelajaran berupa permainan tradisional selama kurang lebih sampai

16 pertemuan, dilakukan 3 kali dalam satu minggu. Sesuai dengan pendapat

Juliantine et.al (2007:3.5) mengatakan bahwa “sebagai percobaan untuk

mendapatkan hasil yang baik bisa pula dilaksanakan dalam frekuensi

meningkatkan hasil belajar selama 3 hari/minggu. Sedangkan lamanya proses

meningkatkan hasil belajar paling sedikit 4-6 minggu”.

Ketika atau setelah pertemuan terakhir maka ketiga kelompok sampel

diberi tes akhir menggunakan tes yang sama seperti tes awal, yaitu tes shuttle run,

(17)

Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh

permainan tradisional boy-boyan terhadap peningkatan kelincahan siswa setelah

diberikan perlakuan atau treatment.

D. Definisi Operasional

Penafsiran seseorang terhadap suatu istilah sering kali berbeda-beda

sehingga dapat menimbulkan kekeliruan dan mengaburkan pengertian. Untuk

menghindari kekeliruan penafsiran dalam penulisan judul dan isinya, penulis

menggunakan beberapa istilah dalam penelitian ini, sebagai berikut:

1. Permainan tradisional adalah salah satu bentuk yang berupa permainan

anak-anak, yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk

tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi.

(James Danandjaja, 1987).

2. Kelincahan adalah kemampuan seseorang untuk mengubah arah posisi tubuh

dengan cepat dan tepat pada waktu sedang bergerak, tanpa kehilangan

keseimbangan dan kesadaran akan posisi tubuhnya. (Tite, dkk, 2007:4.15).

E. Instrumen Penelitian

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu memberikan

permainan-permainan yang mendominasi keterampilan kelincahan dengan

menggunakan validitas butir tes. Tes yang digunakan untuk keterampilan

kelincahan itu dapat diukur dari indikator pre test dan post test dari hasil jarak

yang telah ditempuh oleh siswa yaitu tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang

run.

1. Tes Shuttle Run

Tes Shuttle Run yaitu tes dimana pelaku melakukan lari secepat

mungkin dalam jarak 4 x 10 m. Setiap kali sampai pada suatu titik sebagai

(18)

Gambar 3.4 Shuttle Run

Perlu diperhatikan bahwa jarak antara kedua titik tidak terlalu jauh

serta waktu melakukan tidak terlalu lama sehingga akan menyebabkan

kelelahan bagi pelaku. Dalam hal ini yang perlu diperhatikan adalah

kemampuan merubah arah secepat mungkin pada saat bergerak.

Pada tes motor ability ini mempunyai reliabilitas sebesar 0,93 dan

validitas sebesar 0,87. Reliabilitas tersebut diperoleh dengan cara tes ulang,

sedangkan validitas diperoleh dengan cara mengkorelasikan tes itu dengan

kriteria yang digunakan yaitu skor gabungan dari butir-butir tes tersebut.

a. Tujuan : mengukur kelincahan dalam bergerak mengubah arah

b. Alat/fasilitas : 1) Stop watch

2) Lintasan yang lurus dan datar dengan jarak 10 meter antara garis start dan finish

3) Balok kayu, berukuran 5 x 5 cm

c. Pelaksanaan tes

1) Subyek berdiri di belakang garis start, dengan salah satu kaki di depan

2) Pada aba-aba “ya” diberikan, subyek dengan segera dan secepat mungkin lari ke depan menuju garis akhir untuk mengambil dan memindahkan balok pertama dan memindahkan balok kedua yang berada di tempat start

3) Setelah itu segera kembali ke garis start dan mengambil balok yang kedua, kemudian berputar lagi dan segera lari lagi

4) Demikian seterusnya dilakukan dengan lari bolak-balik sehingga mencapai frekuensi lari sebanyak 4 x 10 meter

(19)

d. Penilaian :

1) Hasil yang dicatat adalah waktu yang dicapai oleh orang coba untuk menempuh jarak tes shuttle run 4 x 10 meter

2) Waktu yang dicapai dihitung sampai persepuluh detik 3) Hasil dari kedua pengetesan dicatat.

Tes harus diulang apabila:

Balok tidak diletakkan tetapi dilemparkan.

Table 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4 x 10 m

Laki-laki

Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun

Sangat Baik 5 < 11.1 < 10.7 < 10.4

Baik 4 11.1 - 11.6 10.7 - 11.2 10.4 - 10.9

Cukup 3 11.7 - 12.0 11.3 - 11.6 11.0 - 11.3

Kurang 2 12.1 - 12.4 11.7 - 12.0 11.4 - 11.7

Sangat Kurang 1 12.5 - 12.9 12.1 - 12.5 11.8 - 12.2

Perempuan

Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun

Sangat Baik 5 < 11.7 < 11.6 < 11.5

Baik 4 11.7 - 12.2 11.6 - 12.1 11.5 - 11.9

Cukup 3 12.3 - 12.7 12.2 - 12.5 12.0 - 12.3

Kurang 2 12.8 - 13.2 12.6 - 12.9 12.4 - 12.7

Sangat Kurang 1 13.3 - 13.7 13.0 - 13.4 12.8 - 13.2

Sumber : The National Physical Fitness Award/Assessment (NAPFA)

2. Tes Zig-Zag Run

Tes Zig-zag Run yaitu dimana seseorang berlari dengan cepat ketika

melewati beberapa titik. Jarak setiap titik + 2-3 meter.

(20)

Tes kemampuan kelincahan zig-zag run test (Nurhasan, 2007:312)

Reliabilitas : 0,93 Validitas : 0,82

Tujuan : mengukur kelincahan gerak seseorang

Alat : cones, stopwatch, peluit, meteran dan alat tulis

Pelaksanaana : testee berdiri dengan sikap di belakang garis start. Pada aba-aba “ya” testee berusaha lari secepat mungkin (maksimal) mencapai garis finis sambil melewati rintangan. Tiap orang diberi kesempatan dua kali percobaan.

Skor : catatan waktu tempuh terbaik dari dua kali kesempatan diambil sebagai data dari penelitian. Waktu dicatat dalam satuan detik.

3. Tes Boomerang Run

Tes Boomerang Run merupakan lari yang dimana arah larinya menyerupai

bentuk boomerang, yaitu bergerak berputar-putar dari titik-titik yang ditetapkan.

Pada pelaksanaannya akan dilakukan dengan jarak dari satu titik ke titik yang

lainnya yaitu + 10 meter.

Gambar 3.6 Boomerang Run

LARI BOOMERANG ( RIGHT –BOOMERANG RUN )

Tujuan : untuk mengukur kelincahan lari dan merubah arah Tingkat Umur : 10 tahun hingga Mahasiswa

Jenis Kelamin : Laki – Laki / Perempuan

Alat / perlengkapan : stopwatch, sebuah kursi, empat buah tonggak, dan lantai yang datar.

(21)

Penilaian : nilai ditentukan dari waktu yang dicapai sejak aba – aba “yak “ sampai melintsi garis finish, waktu sampai sepersepuluh detik.

Hukuman : waktu akan ditambah sepersepuluh detik setiap menyentuh rintangan.

Sumber : (httpdanteskaze.wordpress.com20110111test-kelincahan).htm

Seluruh tes yang dilakukan di atas diberikan kepada siswa pada saat pre

test dan post test dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat pebedaan dan

perubahan yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan yang dimilki oleh

masing-masing siswa.

Selama jarak antara setelah pemberian pre test menuju post test akan di

sisipkan treatment yang mana dalam bentuk sebuah permainan tradisional.

Permainan tradisional sangat cocok untuk diberikan kepada siswa karena dalam

permainan tradisional terdapat unsur-unsur yang dapat membantu siswa untuk

turut aktif, lincah, gesit, cepat, sigap, tangkas dan cepat dalam mengambil

keputusan serta cerdas menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan

dan mengenai lawan agar lawan tidak memenangi permainan yang sedang

berlangsung.

F. Teknik Pengumpulan Data

Data merupakan tujuan yang hendak dicapai dalam sebuah penelitian.

Oleh karena itu seorang peneliti memerlukan teknik dalam pengumpulan data

dalam penelitiannya. Sesuai dengan yang dijelaskan oleh Sugiyono (2013:193) “pengumpulan data yaitu cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data”.

Pembelajaran dalam penelitian ini dilaksanakan di lapangan olahraga

SMPN 14 Bandung. Penelitian eksperimen ini mengacu kepada kurikulum yang

ada di sekolah. Dalam permainan olahraga beregu ini dalam 1 semester di

laksanakan 16 kali pertemuan oleh karena itu penulis meneliti selama 16 kali

pertemuan. Dengan 16 kali pertemuan yang dilakukan dalam frekuensi 3 kali

pertemuan dalam seminggu untuk frekuensi pembelajaran mengacu kepada

pendapat Harsono (1988:194) dalam Siswadi, Iwa (2013:36) “sebaiknya

pembelajaran dilakukan tiga kali dalam seminggu”. Setiap minggu pembelajaran

(22)

Rabu , dan Jum’at pukul 14.00 wib sampai dengan pukul 15.30 wib. Pembelajaran yang dilakukan terdiri dari tiga bagian yaitu pendahuluan, inti materi, dan

pendinginan. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut:

1. Pendahuluan

Sebelum melakukan materi inti dari kegiatan pembelajaran, peneliti yang

bertindak sebagai guru menjelaskan materi apa yang akan di bahas pada

setiap pertemuan, serta indikator apa saja yang hendak dicapai. Setelah

penjelasan dari guru, subjek diintruksikan untuk melakukan pemanasan.

Siswa harus melakukan peregangan pada bagian-bagian tubuh yang akan

digunakan dalam pembelajaran, agar tidak mengalami cedera pada saat

bermain.

2. Inti Materi

Materi inti dalam setiap kegiatan pembelajaran diberikan kepada siswa

sesuai dengan rencana pengajaran pembelajaran yang disusun sebelumnya.

Materi dalam pembelajaran tersebut meliputi permainan-permainan

tradisional, yaitu ucing jibeh, boy-boyan, dan bebentengan.

3. Pendinginan

Ketika aktifitas bermain permainan tradisional berakhir, subjek juga harus

melakukan pendinginan. Tindakan ini berguna untuk meregangkan otot

yang telah banyak dipergunakan selama bermain. Pada pendinginan ini

sebaiknya dibantu oleh teman karena perlu adanya peregangan otot yang

maksimal. Setelah itu diadakan evaluasi dan diskusi hasil kegiatan

pembelajaran tersebut.

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini digunakan untuk menguji

hipotesis atau menjawab pertanyaan yang telah dirumuskan, karena data yang

diperoleh akan dijadikan landasan dalam pengambilan kesimpulan penelitian.

Adapun teknik pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

(23)

Berikut merupakan susunan program pembelajaran yang akan

dilaksanakan oleh peneliti ketika melaksanakan proses pembelajaran, yaitu :

Tabel 3.2 Jadwal Pembelajaran Penelitian

No. Hari Waktu Tempat Keterangan

1 Senin 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran 2 Rabu 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran

3 Jum’at 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran

Tabel 3.3 Keterangan Kegiatan

Pertemuan Ke Keterangan

1

Senin, 4 Agustus 2014

Melakukan tes awal sebelum pemberian perlakuan berupa tes kelincahan (shuttle run, zig-zag run, dan boomerang run)

2

Rabu, 6 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

3

Jum’at, 8 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 4

Senin, 11 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

5

Rabu, 13 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

6

Jum’at, 15 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 7

Senin, 18 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

8

Rabu, 20 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

9

Jum’at, 22 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

10

Senin, 25 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

11

Rabu, 27 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

12

Jum’at, 29 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

13

Senin, 1 September 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

14

Rabu, 3 Septembet 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

15

Jum’at, 5 September 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

16

Senin, 8 September 2014

(24)

Tabel 3.4 Program Pembelajaran

Minggu Ke

Pertemuan Ke

Waktu Materi pembelajaran

Keterangan

1 dan 2 1 s/d 4

15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;

2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;

4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;

5. Pemanasan.

Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.

2 dan 3 5 s/d 8

15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;

2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;

4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;

5. Pemanasan.

Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.

3 dan 4 9 s/d 12

15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;

2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;

4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;

5. Pemanasan.

Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

(25)

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, pengolahan dan analisis data dilakukan melalui

proses menyusun, mengkategorikan, menghitung, dan mencari isi dari data yang

telah didapat dengan maksud untuk mendapatkan makna dari penelitian tersebut.

Setelah diketahui jenis statistik pada penelitian ini, kemudian peneliti

menggunakan teknik analisis data yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman

(Sugiyono, 2011/2013:246/337) yang mencakup reduksi data (data reduction),

penyajian data (data display), dan kesimpulan atau verifikasi (conclusion

drawing).

1. Reduksi Data

Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan, trasformasi data “kasar” yang muncul dari hasil penelitian di lapangan.

Reduksi data pada penelitian ini bertujuan untuk mempermudah

pemahaman peneliti terhadap data yang telah terkumpul dari hasil penelitian.

Dalam hal ini, peneliti akan mengumpulkan informasi dan data dari pretest dan

posttest mengenai pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan

kelincahan siswa untuk dapat mengkaji penelitian secara detail. 4 dan 5 13 s/d 16

15 menit

50 menit

15 menit

Kegiatan awal

Kegiatan Inti

Kegiatan akhir

1. Berdo’a;

2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;

4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;

5. Pemanasan.

Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

(26)

2. Penyajian Data

Setelah proses reduksi data selesai, selanjutnya menyusun atau menyajikan

dan mengolah menggunakan proses SPSS 20.0 for windows dengan taraf

signifikansi p < 0,05. Langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut:

1. Menentukan Uji Normalitas Shapiro-Wilk

Uji normalitas data dimaksudkan untuk mengetahui bahwa data sampel

mempunyai distribusi normal atau tidak normal, dengan taraf signifikansi

(p-value ≥ 0,05).

2. Menentukan Uji Homogenitas Levene Statistic Test

Uji homogenitas antar kelompok dengan Levene Statistic test (p

0,05) untuk mrngetahui apakah varians antar kelompok homogen atau tidak.

Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik

parametrik atau non parametrik.

3. Menentukan Uji Hipotesis

1) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan

kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional ucing jibeh.

2) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan

kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional bebentengan.

3) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan

kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional boy-boyan.

4) Uji hipotesis ke empat dengan menggunakan anova 3 kali 1 satu arah pada

p < 0,05. Uji anova dimaksudkan untuk membandingkan lebih dari dua

rata-rata, gunanya untuk menguji kemampuan generalisasi artinya data

sampel dianggap dapat mewakili populasi. Uji ini bertujuan untuk

mengetahui perbedaan peningkatan kelincahan siswa SMP antara ucing

(27)

3. Pengambilan Kesimpulan atau Verifikasi

Kesimpulan merupakan upaya untuk mencari arti, makna, dan penjelasan

yang dilakukan terhadap data yang telah dianalisis dengan mencari hal-hal

penting. Kesimpulan ini disusun dalam bentuk pernyataan singkat dan mudah

dipahami dengan mengacu kepada tujuan penelitian.

Secara umum, proses pengolahan data dimulai dengan pencatatan data

lapangan (data mentah) yang kemudian ditulis kembali dalam bentuk kategorisasi

data. Setelah data dirangkum, selanjutnya dianalisis dan diperiksa keabsahannya

melalui beberapa teknik. Demikian prosedur pengolahan dan analisis data yang

dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian ini. Melalui tahap-tahap tersebut,

diharapkan penelitian yang dilakukan dapat memperoleh data yang memenuhi

keabsahan suatu penelitian sesuai dengan kaidah-kaidah ilmiah yang berlaku.

Kesimpulan atau verifikasi dalam penelitian ini merupakan hasil dari

penelitian yang telah dilaksanakan dalam bentuk pernyataan singkat dan mudah

dipahami sehingga dapat menyimpulkan pengaruh permainan tradisional

(28)
(29)

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penghitungan dan analisis data penelitian yang telah

dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan

melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh.

2. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan

melalui penerapan permainan tradisional bebentengan.

3. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan

melalui penerapan permainan tradisional boy-boyan.

4. Terdapat perbedaan pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang

signifikan melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan,

dan boy-boyan.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dilapangan dan hasil data yang didapat oleh

penulis, maka penulis akan memberikan saran. Adapun saran-saran tersebut

sebagi berikut:

1. Penerapan berbagai permainan dalam setiap proses pembelajaran pendidikan

jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah-sekolah baik sebagai pembelajaran

inti maupun permainan sebagai pemanasan. Khususnya permainan tradisional

ucing jibeh karena dalam penelitian yang penulis lakukan memiliki pengaruh

yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan siswa, selain itu juga akan

memberikan dampak positif pula terhadap peningkatan berlari, menghindar,

dan merubah posisi tubuh dengan cepat karena dalam permainan tradisional

ucing jibeh kucing harus dapat menangkap temannya dan bagi siswa yang

belum terkena sergapan kucing maka semakin sulit bagi pelaku untuk

menghindar dan mengecoh karena banyaknya siswa yang sudah menjadi

(30)

2. Bisa menjadi salah satu acuan, anjuran atau himbauan bagi guru penjas di

sekolah untuk menjadikan permainan tradisional ucing jibeh sebagai sarana

untuk meningkatkan kelincahan dalam proses pembelajaran siswa.

3. Memberikan pengetahuan baru apabila mereka belum pernah mencoba dan

belum mengalami permainan tradisional yang hampir sudah jarang atau tidak

pernah dipermainkan kembali oleh anak-anak jaman sekarang yang serba

modern dengan memainkan permainan game play station, game online, game

pc dan lain-lain.

4. Memberikan permainan tradisional sangat baik dilakukan mengingat

responden yang jenuh dan bosan dengan kegiatan pembelajaran tanpa adanya

permainan.

5. Penerapan permainan tradisional dirasa perlu untuk tetap melestarikan

kebudayaan dan jangan sampai punah di jaman yang akan datang yang pasti

(31)

Abduljabar. (2012). Statistik PJKR. FPOK UPI Bandung. Bandung

Akbar, Rangga Maulana. (2013). Pengaruh Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap

Kemampuan Motorik (Motor Ability) Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung.

Bandung

Alif, M. Zaini dan Y, Retno. H. (2009). Permainan Rakyat Jawa Barat Dalam Dimensi

Budaya. Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Bidang

Kebudayaan. Jawa Barat-Bandung

Ardiwinata. (2006). Kumpulan Permainan Rakyat Olahraga Tradisional. Jakarta

Ariani, Christriyanti, dkk. (1998). Pembinaan Nilaii Budaya Melalui Permainan Rakyat

Jawa Barat. Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Jawa Barat-Bandung

Berliana, dkk. (2008). Belajar Pembelajaran dalam Pelatihan Olahraga. FPOK UPI Bandung. Bandung

Harsono. (1988). Coaching dan Aspek-Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta. CV. Tambak Kusuma

Harsono. (2001). Latihan Kondisi Fisik. FPOK UPI Bandung. Bandung

Imanudin, I. (2008). Ilmu Kepelatihan Olahraga. Cetakan pertama. Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia

Jaelani. (2013). Perbandingan Penggunaan Media Alat Bantu dan Tanpa Penggunaan

Media Alat Bantu terhadap Hasil Belajar Senam. Skripsi. UPI Bandung. Bandung

Krisnayanti, Yayang. (2012). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kemampuan

Gerak Dasar Berlari dan Melompat Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung.

Bandung

Mahendra. (2007). Modul Teori Belajar Mengajar Motorik. FPOK UPI Bandung. Bandung

Mahendra, Agus. (2003). Teori belajar mengajar. FPOK UPI. Bandung

Misbach. (2006). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam

Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa. Skripsi UPI. Bandung

(32)

Pembelajaran Langsung terhadap Hasil Belajar Keterampilan Passing Bawah Bola Voli di SMPN 2 Leuwigoong Garut. Skripsi. Bandung. Universitas Pendidikan

Indonesia

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D. Alfabeta. Bandung

Sukintaka.(1991). Permainan dan Motivasi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama

Sukintaka. (1992). Teori Bermain untuk D2 PGSD Penjaskes. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi

Supriatna. (2011). Pengaruh Program Latihan dengan Prinsip Interval Tugas Latihan

Lompat Segi-6, Lompat Segi-4 dan Lari 200 Meter Terhadap Perkembangan Kebugaran Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis. UPI Bandung

Tawaqal. (2014). Peranan Permainan Tradisional dan Permainan Konvensional dalam

Aktivitas Warming Up terhadap Minat Belajar Pendidikan Jasmani. Skripsi. UPI

Bandung

Tite, dkk. (2007). Modul Teori Latihan. FPOK UPI Bandung. Bandung

Uhamisastra. (2010). Modul Olahraga Tradisional. FPOK UPI. Bandung

Utamie, Rosdian Nur. (2012). Pengaruh Olahraga Tradisional Terhadap Kebugaran

Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis.UPI Bandung

Sumber Online:

Angger. Mengenang Hari-Hari Kecil Diwaktu Kecil Yang Sekarang Jarang Kita Cicipi. (2013). [Online]. (

http://balicong.blogspot.com/2010/03/permainan-anak2-jibeh.html)

Eliseo Andreu-Cabrera. (2009). Traditional Children’s Games In The Mediterranean.

Jurnal. Journal of Human Sport and Exercise. (2009). [Online].

(http://www.jhse.ua.es/jhse/article/view/63/170)

(33)

Moeloek Dangsina dan Tjokro Arjadino (1984 : 8-9). (2013). Faktor-Faktor yang

Mempengaruhi Kelincahan. [Online]. Diposkan oleh Paisal Tanjung di 17.56

Sabtu, 26 Januari 2013. (http://www.google.com/makalahPenjasKelincahan)

NAPFA The National Physical Fitness Award/Assessment. (2008). [Online].

(http://www.delasalle.moe.edu.sg/cos/o.x?c=/wbn/pagetree&func=view&read=808

44). [Januari 2013]

Rustiana, Eunike. R. (2011).Efek Psikologis dari Pendidikan Jasmani ditinjau dari Teori Neurosains dan Teori Kognitif Sosial. Jurnal Media Ilmu Keolahragaan Indonesia.

[Online]. (http://journal.unnes.ac.id/index.php/miki)

Gambar

Gambar 3.2 Desain Penelitian
Gambar 3.4 Shuttle Run
Table 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4 x 10 m
Gambar 3.6 Boomerang Run
+3

Referensi

Dokumen terkait

Simpulan penelitian ini adalah dengan menggunakan metode permainan tradisional dapat meningkatkan hasil belajar lari sprint siswa kelas VII C SMP Negeri 4

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PADA SISWA SMAN 12 BANDUNG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Terdapat pengaruh perbedaan peningkatan kelincahan antara kelompok pembelajaran permainan kasti dan kontrol bagi siswa yang memiliki kemampuan motorik rendah,

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat terdapat peningkatan kesegaran jasmani melalui permainan tradisional siswa kelas V SD Negeri Tersan Gede 2 Kecamatan

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui, (1) pengaruh permainan tradisional terhadap efektivitas pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan pada siswa kelas V

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PERMAINAN BOLA TANGAN MELALUI PENERAPAN AKTIVITAS OLAHRAGA TRADISIONAL: (PTK pada siswa kelas VII di SMP Negeri 29 Bandung).. U niversitas

Maka penulis mengajak dan menganjurkan kepada guru pendidikan jasmani khusunya guru penjas SD Negeri Cigondewah untuk menerapkan permainan tradisional dalam pembelajaran

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan lempar shuttlecock terhadap peningkatan kelincahan dalam permainan bulutangkis pada peserta