LEMBAR PENGESAHAN
NAMA : GUSHTIYADI MARANDIKA
NIM : 1006361
JUDUL : PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP
PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMPN 14 Bandung)
Disetujui dan Disahkan Oleh: Pembimbing I
(Drs. M. Ruhiat) NIP. 195602111985031001
Pembimbing II
(Jajat Darajat K N, M.Kes) NIP. 197608022005011002
Mengetahui, Ketua Program Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
ABSTRAK
Gushtiyadi Marandika (1006361) “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP”. Pembimbing I : Drs. M.
Ruhiyat dan Pembimbing II : Jajat Darajat KN, M. Kes
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kelincahan siswa SMP (studi eksperimen pada siswa kelas VII SMPN 14 Bandung). Metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Subjek penelitian pada siswa kelas VII SMPN 14 Bandung dengan sampel (penghitungan menggunakan rumus Federrer) sebanyak 30 orang siswa laki-laki dari tiga kelas berbeda. Instrumen menggunakan tes shuttle run, zig-zag run, dan boomerang
run. Berdasarkan pengujian data menggunakan program SPSS 20.0 for windows
dengan p-value < 0.05 didapat hipotesis pertama (0.0000) ≤ (0,05) dengan selisih 1.96 (19.21%) dari rata-rata pretest (12.10) dan posttest (10.15); Hipotesis kedua (0.013) ≤ (0,05) dengan selisih 0.84 (8.19%) dari rata-rata pretest (11.10) dan posttest (10.26); Hipotesis ketiga (0.027) ≤ (0,05) dengan selisih 0.76 (7.04%) dari rata-rata pretest (11.56) dan posttest (10.80); Uji Anova (p ≤ 0.05) digunakan untuk hipotesis keempat (0.0000) ≤ (0,05). Jadi kesimpulannya adalah permainan tradisional memberi pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan siswa SMP. Untuk itu penulis menyarankan bagi para guru dapat memberikan permainan tradisional guna mengembangkan dan meningkatkan kelincahan siswa terutama permaian ucing jibeh.
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN
KATA MUTIARA PERNYATAAN
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR DAN GRAFIK ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 3
C. Rumusan Masalah ... 3
D. Batasan Masalah ... 3
E. Tujuan Penelitian ... 4
F. Manfaat Penelitian ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESISI ... 5
A. Kajian Pustaka ... 5
1. Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran ... 5
a. Belajar ... 5
b. Pembelajaran ... 6
2. Pengertaian Bermain ... 7
3. Permainan Tradisional ... 8
a. Pengertian Permainan Tradisional ... 8
b. Karakteristik Permainan Tradisional ... 10
c. Peranan Permainan Tradisional ... 10
d. Manfaat Permainan Tradisional ... 11
4. Aktivitas Permainan Tradisional ... 12
a. Ucing Jibeh (Ucing Hiji Ucing Kabeh) ... 12
b. Bebentengan ... 13
c. Boy-boyan ... 15
5. Kelincahan ... 16
a. Pengertian Kelincahan . ... 16
c. Pedoman dalam Kelincahan ... 19
d. Macam-Macam Bentuk Proses Meningkatkan Kelincahan ... 20
B. Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 21
C. Pengaruh Permainan Tradisional Ucing Jibeh Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 22
D. Pengaruh Permainan Tradisional Bebentengan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 23
E. Pengaruh Permainan Tradisional Boy-Boyan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 24
F. Kerangka Berpikir ... 25
G. Hipotesis ... 27
BAB III METODE PENELITIAN ... 28
A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian ... 28
1. Lokasi Penelitian ... 28
2. Subjek Populasi ... 28
3. Sampel Penelitian ... 28
B. Desain Penelitian ... 29
C. Metode Penelitian ... 32
D. Definisi Operasional ... 33
E. Instrumen Penelitian ... 33
1. Tes Shuttle Run ... 33
2. Tes Zig-Zag Run ... 35
3. Tes Boomerang Run ... 36
F. Teknik Pengumpulan Data ... 37
G. Teknik Analisis Data ... 41
1. Reduksi Data ... 41
2. Penyajian Data ... 42
3. Pengambilan Kesimpulan atau Verifikasi ... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44
A. Hasil Penelitian ... 44
1. Deskripsi Data ... 44
2. Uji Prasyarat Analisi ... 45
a. Uji Normalitas ... 45
b. Uji Homogenitas ... 46
3. Uji Hipotesis ... 46
a. Uji Hipotesis Pertama ... 47
b. Uji Hipotesis Kedua ... 48
c. Uji Hipotesis Ketiga ... 48
d. Uji Hipotesis Keempat ... 49
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 55
A. Simpulan ... 55
B. Rekomendasi ... 55
DAFTAR PUSTAKA ... 57 LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR DAN GRAFIK
Gambar 2.1 Permainan Ucing Jibeh ... 12
Gambar 2.2 Permainan Bebentengan ... 15
Gambar 2.3 Boy-Boyan ... 16
Gambar 2.4 Shuttle Run ... 18
Gambar 2.5 Boomerang Run ... 18
Gambar 2.6 Zig-Zag Run ... 19
Gambar 3.1 Rumus Federrer ... 29
Gambar 3.2 Desain Penelitian ... 30
Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ... 31
Gambar 3.4 Shuttle Run ... 34
Gambar 3.5 Zig-Zag Run ... 35
Gambar 3.6 Boomerang Run ... 36
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4x10 m ... 35
Tabel 3.2 Jadwal Pembelajaran Penelitian ... 39
Tabel 3.3 Keterangan Kegiatan ... 39
Tabel 3.4 Program Pembelajaran ... 40
Tabel 4.1 Perolehan Rata-rata dan Standar Deviasi Tes Kelincahan ... 44
Tabel 4.2 Data Hasil Uji Normalitas ... 45
Tabel 4.3 Data Hasil Uji Homogenitas ... 46
Tabel 4.4 Hasil Uji Independent Sample T-Test Pertama ... 47
Tabel 4.5 Hasil Uji Independent Sample T-Test Kedua ... 48
Tabel 4.6 Hasil Uji Independent Sample T-Test Ketiga ... 48
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan menjadi sangat penting bagi seluruh warga negara di dunia
karena pendidikan merupakan jendela dunia untuk menuntun manusia kearah
yang lebih baik dan lebih terarah. Pendidikan tersebut dapat dilakukan melalui
pendidikan formal (lembaga pendidikan) atau informal (keluarga) atau bahkan
kedua-duanya saling berkesinambungan dan berkaitan satu sama lainnya.
Pendidikan jasmani merupakan pembelajaran aktivitas gerak yang
dilakukan oleh seluruh peserta didik dimana mereka melakukan aktivitas jasmani
untuk mencapai tujuan yang sebenarnya yaitu pendidikan, mengapa demikian?
Karena dalam pendidikan jasmani selain memberikan pembelajaran untuk
menjadi bugar, sehat, dapat membuat perasaan senang ketika melakukan
permainan olahraga, juga dapat memberikan kesempatan lebih untuk peserta didik
berinteraksi dengan temannya ketika melakukan aktivitas bermain atau
berolahraga dan lebih terlihat proses pengembangan dan pembentukan karakter
ketika sedang beraktivitas.
Seperti yang dikemukakan dalam Jurnal Media Ilmu Keolahragaan
Indonesia oleh Eunike R. Rustiana yang bejudul Efek Psikologis dari Pendidikan
Jasmani ditinjau dari Teori Neurosains dan Teori Kognitif Sosial yaitu:
Dasar dari pendidikan jasmani adalah gerakan. Hasil-hasil penelitian menunjukkan bahwa gerakan-gerakan dalam takaran dan kondisi tertentu dapat memberi atau membawa efek positif bagi seseorang yang melakukannya, baik secara fisik, mental, termasuk kognitif dan emosional, maupun sosial dan dapat menunjukkan bahwa penjas memainkan peran penting dalam fungsi kognitif seseorang.
Sesuai dengan pengamatan penulis di beberapa sekolah menengah pertama
di Kota Bandung bahwa anak-anak pada jaman sekarang kurang bersemangat
ketika melakukan aktivitas penjas khususnya bagi siswi karena dengan beberapa
alasan seperti panas, banyak mengeluarkan keringat dan takut kulit mereka hitam.
menyenangkan karena tidak terdapat aktivitas bermain. Hal seperti itu lah yang
menyebabkan anak-anak enggan untuk mengikuti pembelajaran penjas.
Apabila hal tersebut terjadi maka siswa-siswi akan mengalami kurang
gerak dan tidak lincah yang berdampak negatif bagi kesehatan mereka, seperti
yang dijelaskan dalam sebuah artikel (kompas.com) yang berjudul Kurang Gerak
Bikin Kemampuan Akademis Anak Rendah menyebutkan “anak yang fisiknya
kurang aktif tidak cuma berisiko menderita hipertensi, diabetes, dan gangguan
pembuluh koroner. Mereka ternyata juga rentan mengalami penurunan kinerja
motorik yang mempengaruhi fungsi kognitif dan kemampuan akademiknya”.
Salah satu aktivitas penjas yang memerlukan peran gerak, lincah, cepat,
dan lentuk yaitu permainan tradisional seperti ucing jibeh, lompat tali,
bebentengan, galah asin, kasti, dan boy-boyan. Permainan tradisional dirasa cocok
untuk diberikan dalam proses pembelajaran penjas karena dalam melakukan
permainan tradisional diperlukan beberapa aspek salah satunya kelincahan
(agility). Permainan tradisional dari Jawa Barat ini memadukan kerja motorik
anak, mengasah kemampuan membuat strategi dan juga memberikan kesempatan
mereka untuk berinteraksi sosial baik dengan teman satu timnya atau pun
lawannya.
Dalam permasalahan yang telah dikemukakan di atas, dapat kita ketahui
bahwa eksplorasi gerak siswa sangat dibutuhkan karena dapat memberikan
berbagai manfaat tidak hanya bagi kebugaran jasmaninya saja melainkan bagi
prestasi akademiknya. Dalam melakukan tugas gerak pun siswa harus memiliki
kelincahan karena apabila tidak, gerakan yang dihasilkan oleh siswa akan
menghambat bagi kualitas permainan yang sedang berlangsung seperti mudah
dikenai oleh lawan, gerakan terlihat berleha-leha atau tidak bersemangat, dan
membuat pergerakan temannya menjadi terhambat. Maka dari itu kelincahan
siswa haruslah ditingkatkan agar tidak terjadi hal-hal yang telah dipaparkan di
atas.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti mencoba
mengkaji dan menganalisis sejauh mana “Pengaruh Permainan Tradisional
B. Identifikasi Masalah
Sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah di atas
maka peneliti mengidentifikasi masalah yang ada antara lain:
1. Pembelajaran penjas kurang diminati dan menyenangkan bagi siswa-siswi.
2. Proses pembelajaran kurang diarahkan pada bentuk permainan.
3. Kurangnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran penjas.
4. Pengenalan macam-macam permainan tradisional yang telah lama tidak
dipelajari oleh para siswa.
5. Banyaknya siswa yang tidak mengikuti proses pembelajaran penjas
dikarenakan panas dan lebih memilih untuk berdiam diri di bawah rindangnya
pohon yang berada di sekitar area lapangan sekolah.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas dapatlah dirumuskan permasalahan
sebagai berikut:
1. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Ucing Jibeh (Ucing Hiji Ucing
Kabeh) Berpengaruh Secara Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan
Siswa SMP?
2. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Bebentengan Berpengaruh Secara
Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP?
3. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Boy-boyan Berpengaruh Secara
Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP?
4. Seberapa Besar Perbedaan Pengaruh Permainan Tradisional Ucing Jibeh,
Bebentengan, dan Boy-boyan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP
Secara Keseluruhan?
D. Batasan Masalah
Untuk memudahkan memahami ruang lingkup permasalahan dalam
penelitian ini, maka penulis membatasi masalah berdasarkan identifikasi masalah
di atas maka permasalahan ini dibatasi hanya pada:
1. Ruang lingkup penelitian ini adalah penggunaan permainan tradisional
2. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen.
3. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 14 Bandung.
Teknik pengambilan sampel yaitu sampling random.
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Ucing Jibeh
terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
2. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Bebentengan
terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
3. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Boy-boyan
terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
4. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional yang Lebih
Signifikan diantara Ucing Jibeh, Bebentengan, dan Boy-boyan Terhadap
Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain:
1. Bagi siswa :
Dapat meningkatkan kelincahan siswa ketika melakukan tugas gerak dalam
aktivitas penjas.
2. Bagi guru :
Sebagai bahan masukan bagi guru untuk melakukan peningkatan kelincahan
melalui penggunaan permainan tradisional.
3. Bagi sekolah :
Dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk mengembangkan penggunaan
permainan tradisisonal dalam meningkatkan kelincahan siswa ketika
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat penelitian yang akan dilaksanakan oleh
peneliti. Lokasi penelitian bertempat di SMP Negeri 14 Bandung yang bertempat
di Jalan Lapangan Supratman No. 8 kota Bandung.
2. Subjek Populasi
Dalam suatu penelitian dibutuhkan populasi sebagai subjek penelitian. “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
dan kemudian ditarik kesimpulan” (Sugiyono, 2013:117). Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 14 Bandung yang berjumlah
280 siswa.
3. Sampel Penelitian
Setelah menentukan populasi, selanjutnya menentukan sampel penelitian
yang akan digunakan, seperti yang dikemukakan oleh Abduljabar (2012:15) “sampel adalah bagaian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.
Apabila pupolasi besar dan peneliti tidak mungkin untuk mengambil dan
mempelajari semua yang berada di populasi, misalnya keterbatasan dana, tenaga
dan waktu, maka peneliti dapat mengambil sampel dari populasi itu. Dalam
pengambilan sampel, peneliti harus mengambil sampel yang bersifat
representative atau mewakili agar data yang diperoleh dapat akurat. Mengingat
terbatasnya waktu, tenaga, dan biaya, maka penulis mengambil sebagai dari
populasi atau sampel menggunakan teknik random sampling dengan
Gambar 3.1 Rumus Federrer
Keterangan:
r : jumlah sampel t : jumlah treatment
Sehingga di dapat hasil:
(r – 1) (t –1) ≥ 15 (r – 1) (3 –1) ≥ 15 (r –1) (2) ≥ 15 r –1 ≥ 15:2 r –1 ≥ 7,5 r –1 ≥ 8 r ≥ 8 + 1 r ≥ 9
Jumlah anggota sampel dari hasil perhitungan dengan menggunakan
rumus Federrer mendapatkan hasil jumlah sampel minimal 9 setiap kelompoknya,
tetapi untuk dapat memudahkan penelitian dalam melaksanakan program
pembelajaran penulis menggenapkan menjadi 10 siswa setiap kelompoknya. Dari
penjelasan tersebut maka peneliti akan mengambil sampel sebanyak 30 orang
(masing-masing kelompok 10 siswa).
B. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk
melaksanakan penelitian. Desain penelitian memberikan gambaran tentang
prosedur untuk mendapatkan informasi atau data yang diperlukan untuk
Penulis menggunakan desain pretest-posttest desain sebagai desain
penelitiannya. Dalam desain penelitian ini sampel diperoleh mengunakan teknik
pengambilan random atau secara acak dari populasi. Pengambilan sampel tersebut
dilakukan dengan cara masing-masing siswa mengambil kertas yang sudah
disediakan dalam kotak, isi kotak tersebut terdapat dua lembar kertas yang telah
diberi tanda hitam dan sisanya hanya kertas kosong. Setelah semua siswa
mengambil kertas pada kotak tersebut, siswa yang mendapatkan gulungan kertas
yang di dalamnya bertanda hitam maka dia yang akan menjadi sampel dalam
penelitian ini.
Setelah sampel terkumpul kemudian di adakan tes awal atau pretest. Tes
awal disini berfungsi untuk mengukur sejauh mana kelincahan siswa sebelum
diberikan treatment. Sampel yang dipakai adalah 30 orang yang kemudian dibagi
menjadi tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen permainan ucing jibeh,
kelompok eksperimen permainan bebentengan, dan kelompok eksperimen
permainan boy-boyan. Kemudian kelompok eksperimen akan diberikan treatment
atau perlakuan berupa permainan tradisional yang telah ditentukan sebelumnya
oleh penulis. Setelah masa perlakuan berakhir maka penelitian melakukan tes
akhir atau post-test. Setelah data tes awal dan tes akhir terkumpul maka data
tersebut diolah, disusun dan di analisis secara statistik. Hal ini dilakukan untuk
mengetahui signifikansi perbedaan peningkatan hasil belajar yang dilakukan uji
signifikansi perbedaan peningkatan hasil pembelajaran.
Maka desain penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut sesuai dengan Tesis Supriatna (Supriatna:49) :
Kelompok Pre-test Treatment Post-test
A X1 O1 X2
B X3 O2 X4
C X5 O3 X6
Keterangan:
A : permainan tradisional ucing jibeh B : permainan tradisional bebentengan C : permainan tradisional boy-boyan
X1 : pre-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X3 : pre-test kelompok permainan tradisional bebentengan X5 : pre-test kelompok permainan tradisional boy-boyan O1 : treatment kelompok permainan tradisional ucing jibeh O2 : treatment kelompok permainan tradisional bebentengan O3 : treatment kelompok permainan tradisional boy-boyan X2 : post-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X4 : post-test kelompok permainan tradisional bebentengan X6 : post-test kelompok permainan tradisional boy-boyan
Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah-langkah penelitian
dapat penulis deskripsikan dalam gambar sebagai berikut:
Gambar 3.3 Prosedur Penelitian POPULASI
SAMPEL
TES AWAL
PERLAKUAN BERUPA PERMAINAN TRADISIONAL UCING JIBEH, BEBENTENGAN DAN BOY-BOYAN
TES AKHIR
ANALISIS DATA
PENGOLAHAN DATA
C. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu proses dimana pengumpulan data
dalam penelitian dilakukan. Dalam penelitian metode merupakan hal penting,
karena dengan metode yang digunakan akan mendapatkan gambaran yang cukup
jelas serta dalam melaksanakan penelitian dapat terarah, terpola dan terstruktur
dengan baik untuk mencapai hasil yang diharapkan. Dengan metode yang tepat
maka penelitian akan terarah sehingga dapat menjawab hipotesis yang diajukan
dalam penelitian ini. Hal ini sejalan dengan Sugiyono (2013:3) yang menyatakan “metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapakan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.
Metode ini digunakan atas dasar bahwa penelitian eksperimen bersifat mencoba
sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan atau
treatment yang hendak diberikan.
Jadi dalam penelitian ini sampel terdiri dari tiga kelompok, yaitu
kelompok eksperimen permainan ucing jibeh, kelompok eksperimen permainan
bebentengan, dan kelompok eksperimen permainan boy-boyan. Ketiga kelompok
ekperimen ini diberikan tes awal terlebih dahulu mengenai tes kelincahan berupa
tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang run. Setelah data tes awal sampel
dikumpulkan, maka untuk selanjutya kelompok eksperimen diberikan perlakuan
melalui pembelajaran berupa permainan tradisional selama kurang lebih sampai
16 pertemuan, dilakukan 3 kali dalam satu minggu. Sesuai dengan pendapat
Juliantine et.al (2007:3.5) mengatakan bahwa “sebagai percobaan untuk
mendapatkan hasil yang baik bisa pula dilaksanakan dalam frekuensi
meningkatkan hasil belajar selama 3 hari/minggu. Sedangkan lamanya proses
meningkatkan hasil belajar paling sedikit 4-6 minggu”.
Ketika atau setelah pertemuan terakhir maka ketiga kelompok sampel
diberi tes akhir menggunakan tes yang sama seperti tes awal, yaitu tes shuttle run,
Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh
permainan tradisional boy-boyan terhadap peningkatan kelincahan siswa setelah
diberikan perlakuan atau treatment.
D. Definisi Operasional
Penafsiran seseorang terhadap suatu istilah sering kali berbeda-beda
sehingga dapat menimbulkan kekeliruan dan mengaburkan pengertian. Untuk
menghindari kekeliruan penafsiran dalam penulisan judul dan isinya, penulis
menggunakan beberapa istilah dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Permainan tradisional adalah salah satu bentuk yang berupa permainan
anak-anak, yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk
tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi.
(James Danandjaja, 1987).
2. Kelincahan adalah kemampuan seseorang untuk mengubah arah posisi tubuh
dengan cepat dan tepat pada waktu sedang bergerak, tanpa kehilangan
keseimbangan dan kesadaran akan posisi tubuhnya. (Tite, dkk, 2007:4.15).
E. Instrumen Penelitian
Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu memberikan
permainan-permainan yang mendominasi keterampilan kelincahan dengan
menggunakan validitas butir tes. Tes yang digunakan untuk keterampilan
kelincahan itu dapat diukur dari indikator pre test dan post test dari hasil jarak
yang telah ditempuh oleh siswa yaitu tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang
run.
1. Tes Shuttle Run
Tes Shuttle Run yaitu tes dimana pelaku melakukan lari secepat
mungkin dalam jarak 4 x 10 m. Setiap kali sampai pada suatu titik sebagai
Gambar 3.4 Shuttle Run
Perlu diperhatikan bahwa jarak antara kedua titik tidak terlalu jauh
serta waktu melakukan tidak terlalu lama sehingga akan menyebabkan
kelelahan bagi pelaku. Dalam hal ini yang perlu diperhatikan adalah
kemampuan merubah arah secepat mungkin pada saat bergerak.
Pada tes motor ability ini mempunyai reliabilitas sebesar 0,93 dan
validitas sebesar 0,87. Reliabilitas tersebut diperoleh dengan cara tes ulang,
sedangkan validitas diperoleh dengan cara mengkorelasikan tes itu dengan
kriteria yang digunakan yaitu skor gabungan dari butir-butir tes tersebut.
a. Tujuan : mengukur kelincahan dalam bergerak mengubah arah
b. Alat/fasilitas : 1) Stop watch
2) Lintasan yang lurus dan datar dengan jarak 10 meter antara garis start dan finish
3) Balok kayu, berukuran 5 x 5 cm
c. Pelaksanaan tes
1) Subyek berdiri di belakang garis start, dengan salah satu kaki di depan
2) Pada aba-aba “ya” diberikan, subyek dengan segera dan secepat mungkin lari ke depan menuju garis akhir untuk mengambil dan memindahkan balok pertama dan memindahkan balok kedua yang berada di tempat start
3) Setelah itu segera kembali ke garis start dan mengambil balok yang kedua, kemudian berputar lagi dan segera lari lagi
4) Demikian seterusnya dilakukan dengan lari bolak-balik sehingga mencapai frekuensi lari sebanyak 4 x 10 meter
d. Penilaian :
1) Hasil yang dicatat adalah waktu yang dicapai oleh orang coba untuk menempuh jarak tes shuttle run 4 x 10 meter
2) Waktu yang dicapai dihitung sampai persepuluh detik 3) Hasil dari kedua pengetesan dicatat.
Tes harus diulang apabila:
Balok tidak diletakkan tetapi dilemparkan.
Table 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4 x 10 m
Laki-laki
Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun
Sangat Baik 5 < 11.1 < 10.7 < 10.4
Baik 4 11.1 - 11.6 10.7 - 11.2 10.4 - 10.9
Cukup 3 11.7 - 12.0 11.3 - 11.6 11.0 - 11.3
Kurang 2 12.1 - 12.4 11.7 - 12.0 11.4 - 11.7
Sangat Kurang 1 12.5 - 12.9 12.1 - 12.5 11.8 - 12.2
Perempuan
Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun
Sangat Baik 5 < 11.7 < 11.6 < 11.5
Baik 4 11.7 - 12.2 11.6 - 12.1 11.5 - 11.9
Cukup 3 12.3 - 12.7 12.2 - 12.5 12.0 - 12.3
Kurang 2 12.8 - 13.2 12.6 - 12.9 12.4 - 12.7
Sangat Kurang 1 13.3 - 13.7 13.0 - 13.4 12.8 - 13.2
Sumber : The National Physical Fitness Award/Assessment (NAPFA)
2. Tes Zig-Zag Run
Tes Zig-zag Run yaitu dimana seseorang berlari dengan cepat ketika
melewati beberapa titik. Jarak setiap titik + 2-3 meter.
Tes kemampuan kelincahan zig-zag run test (Nurhasan, 2007:312)
Reliabilitas : 0,93 Validitas : 0,82
Tujuan : mengukur kelincahan gerak seseorang
Alat : cones, stopwatch, peluit, meteran dan alat tulis
Pelaksanaana : testee berdiri dengan sikap di belakang garis start. Pada aba-aba “ya” testee berusaha lari secepat mungkin (maksimal) mencapai garis finis sambil melewati rintangan. Tiap orang diberi kesempatan dua kali percobaan.
Skor : catatan waktu tempuh terbaik dari dua kali kesempatan diambil sebagai data dari penelitian. Waktu dicatat dalam satuan detik.
3. Tes Boomerang Run
Tes Boomerang Run merupakan lari yang dimana arah larinya menyerupai
bentuk boomerang, yaitu bergerak berputar-putar dari titik-titik yang ditetapkan.
Pada pelaksanaannya akan dilakukan dengan jarak dari satu titik ke titik yang
lainnya yaitu + 10 meter.
Gambar 3.6 Boomerang Run
LARI BOOMERANG ( RIGHT –BOOMERANG RUN )
Tujuan : untuk mengukur kelincahan lari dan merubah arah Tingkat Umur : 10 tahun hingga Mahasiswa
Jenis Kelamin : Laki – Laki / Perempuan
Alat / perlengkapan : stopwatch, sebuah kursi, empat buah tonggak, dan lantai yang datar.
Penilaian : nilai ditentukan dari waktu yang dicapai sejak aba – aba “yak “ sampai melintsi garis finish, waktu sampai sepersepuluh detik.
Hukuman : waktu akan ditambah sepersepuluh detik setiap menyentuh rintangan.
Sumber : (httpdanteskaze.wordpress.com20110111test-kelincahan).htm
Seluruh tes yang dilakukan di atas diberikan kepada siswa pada saat pre
test dan post test dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat pebedaan dan
perubahan yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan yang dimilki oleh
masing-masing siswa.
Selama jarak antara setelah pemberian pre test menuju post test akan di
sisipkan treatment yang mana dalam bentuk sebuah permainan tradisional.
Permainan tradisional sangat cocok untuk diberikan kepada siswa karena dalam
permainan tradisional terdapat unsur-unsur yang dapat membantu siswa untuk
turut aktif, lincah, gesit, cepat, sigap, tangkas dan cepat dalam mengambil
keputusan serta cerdas menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan
dan mengenai lawan agar lawan tidak memenangi permainan yang sedang
berlangsung.
F. Teknik Pengumpulan Data
Data merupakan tujuan yang hendak dicapai dalam sebuah penelitian.
Oleh karena itu seorang peneliti memerlukan teknik dalam pengumpulan data
dalam penelitiannya. Sesuai dengan yang dijelaskan oleh Sugiyono (2013:193) “pengumpulan data yaitu cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data”.
Pembelajaran dalam penelitian ini dilaksanakan di lapangan olahraga
SMPN 14 Bandung. Penelitian eksperimen ini mengacu kepada kurikulum yang
ada di sekolah. Dalam permainan olahraga beregu ini dalam 1 semester di
laksanakan 16 kali pertemuan oleh karena itu penulis meneliti selama 16 kali
pertemuan. Dengan 16 kali pertemuan yang dilakukan dalam frekuensi 3 kali
pertemuan dalam seminggu untuk frekuensi pembelajaran mengacu kepada
pendapat Harsono (1988:194) dalam Siswadi, Iwa (2013:36) “sebaiknya
pembelajaran dilakukan tiga kali dalam seminggu”. Setiap minggu pembelajaran
Rabu , dan Jum’at pukul 14.00 wib sampai dengan pukul 15.30 wib. Pembelajaran yang dilakukan terdiri dari tiga bagian yaitu pendahuluan, inti materi, dan
pendinginan. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut:
1. Pendahuluan
Sebelum melakukan materi inti dari kegiatan pembelajaran, peneliti yang
bertindak sebagai guru menjelaskan materi apa yang akan di bahas pada
setiap pertemuan, serta indikator apa saja yang hendak dicapai. Setelah
penjelasan dari guru, subjek diintruksikan untuk melakukan pemanasan.
Siswa harus melakukan peregangan pada bagian-bagian tubuh yang akan
digunakan dalam pembelajaran, agar tidak mengalami cedera pada saat
bermain.
2. Inti Materi
Materi inti dalam setiap kegiatan pembelajaran diberikan kepada siswa
sesuai dengan rencana pengajaran pembelajaran yang disusun sebelumnya.
Materi dalam pembelajaran tersebut meliputi permainan-permainan
tradisional, yaitu ucing jibeh, boy-boyan, dan bebentengan.
3. Pendinginan
Ketika aktifitas bermain permainan tradisional berakhir, subjek juga harus
melakukan pendinginan. Tindakan ini berguna untuk meregangkan otot
yang telah banyak dipergunakan selama bermain. Pada pendinginan ini
sebaiknya dibantu oleh teman karena perlu adanya peregangan otot yang
maksimal. Setelah itu diadakan evaluasi dan diskusi hasil kegiatan
pembelajaran tersebut.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini digunakan untuk menguji
hipotesis atau menjawab pertanyaan yang telah dirumuskan, karena data yang
diperoleh akan dijadikan landasan dalam pengambilan kesimpulan penelitian.
Adapun teknik pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Berikut merupakan susunan program pembelajaran yang akan
dilaksanakan oleh peneliti ketika melaksanakan proses pembelajaran, yaitu :
Tabel 3.2 Jadwal Pembelajaran Penelitian
No. Hari Waktu Tempat Keterangan
1 Senin 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran 2 Rabu 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran
3 Jum’at 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran
Tabel 3.3 Keterangan Kegiatan
Pertemuan Ke Keterangan
1
Senin, 4 Agustus 2014
Melakukan tes awal sebelum pemberian perlakuan berupa tes kelincahan (shuttle run, zig-zag run, dan boomerang run)
2
Rabu, 6 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
3
Jum’at, 8 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 4
Senin, 11 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
5
Rabu, 13 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
6
Jum’at, 15 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 7
Senin, 18 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
8
Rabu, 20 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
9
Jum’at, 22 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
10
Senin, 25 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
11
Rabu, 27 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
12
Jum’at, 29 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
13
Senin, 1 September 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
14
Rabu, 3 Septembet 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
15
Jum’at, 5 September 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
16
Senin, 8 September 2014
Tabel 3.4 Program Pembelajaran
Minggu Ke
Pertemuan Ke
Waktu Materi pembelajaran
Keterangan
1 dan 2 1 s/d 4
15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.
2 dan 3 5 s/d 8
15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.
3 dan 4 9 s/d 12
15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
G. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, pengolahan dan analisis data dilakukan melalui
proses menyusun, mengkategorikan, menghitung, dan mencari isi dari data yang
telah didapat dengan maksud untuk mendapatkan makna dari penelitian tersebut.
Setelah diketahui jenis statistik pada penelitian ini, kemudian peneliti
menggunakan teknik analisis data yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman
(Sugiyono, 2011/2013:246/337) yang mencakup reduksi data (data reduction),
penyajian data (data display), dan kesimpulan atau verifikasi (conclusion
drawing).
1. Reduksi Data
Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan, trasformasi data “kasar” yang muncul dari hasil penelitian di lapangan.
Reduksi data pada penelitian ini bertujuan untuk mempermudah
pemahaman peneliti terhadap data yang telah terkumpul dari hasil penelitian.
Dalam hal ini, peneliti akan mengumpulkan informasi dan data dari pretest dan
posttest mengenai pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan
kelincahan siswa untuk dapat mengkaji penelitian secara detail. 4 dan 5 13 s/d 16
15 menit
50 menit
15 menit
Kegiatan awal
Kegiatan Inti
Kegiatan akhir
1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
2. Penyajian Data
Setelah proses reduksi data selesai, selanjutnya menyusun atau menyajikan
dan mengolah menggunakan proses SPSS 20.0 for windows dengan taraf
signifikansi p < 0,05. Langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut:
1. Menentukan Uji Normalitas Shapiro-Wilk
Uji normalitas data dimaksudkan untuk mengetahui bahwa data sampel
mempunyai distribusi normal atau tidak normal, dengan taraf signifikansi
(p-value ≥ 0,05).
2. Menentukan Uji Homogenitas Levene Statistic Test
Uji homogenitas antar kelompok dengan Levene Statistic test (p ≥
0,05) untuk mrngetahui apakah varians antar kelompok homogen atau tidak.
Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik
parametrik atau non parametrik.
3. Menentukan Uji Hipotesis
1) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan
kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional ucing jibeh.
2) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan
kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional bebentengan.
3) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan
kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional boy-boyan.
4) Uji hipotesis ke empat dengan menggunakan anova 3 kali 1 satu arah pada
p < 0,05. Uji anova dimaksudkan untuk membandingkan lebih dari dua
rata-rata, gunanya untuk menguji kemampuan generalisasi artinya data
sampel dianggap dapat mewakili populasi. Uji ini bertujuan untuk
mengetahui perbedaan peningkatan kelincahan siswa SMP antara ucing
3. Pengambilan Kesimpulan atau Verifikasi
Kesimpulan merupakan upaya untuk mencari arti, makna, dan penjelasan
yang dilakukan terhadap data yang telah dianalisis dengan mencari hal-hal
penting. Kesimpulan ini disusun dalam bentuk pernyataan singkat dan mudah
dipahami dengan mengacu kepada tujuan penelitian.
Secara umum, proses pengolahan data dimulai dengan pencatatan data
lapangan (data mentah) yang kemudian ditulis kembali dalam bentuk kategorisasi
data. Setelah data dirangkum, selanjutnya dianalisis dan diperiksa keabsahannya
melalui beberapa teknik. Demikian prosedur pengolahan dan analisis data yang
dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian ini. Melalui tahap-tahap tersebut,
diharapkan penelitian yang dilakukan dapat memperoleh data yang memenuhi
keabsahan suatu penelitian sesuai dengan kaidah-kaidah ilmiah yang berlaku.
Kesimpulan atau verifikasi dalam penelitian ini merupakan hasil dari
penelitian yang telah dilaksanakan dalam bentuk pernyataan singkat dan mudah
dipahami sehingga dapat menyimpulkan pengaruh permainan tradisional
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penghitungan dan analisis data penelitian yang telah
dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan
melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh.
2. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan
melalui penerapan permainan tradisional bebentengan.
3. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan
melalui penerapan permainan tradisional boy-boyan.
4. Terdapat perbedaan pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang
signifikan melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan,
dan boy-boyan.
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dilapangan dan hasil data yang didapat oleh
penulis, maka penulis akan memberikan saran. Adapun saran-saran tersebut
sebagi berikut:
1. Penerapan berbagai permainan dalam setiap proses pembelajaran pendidikan
jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah-sekolah baik sebagai pembelajaran
inti maupun permainan sebagai pemanasan. Khususnya permainan tradisional
ucing jibeh karena dalam penelitian yang penulis lakukan memiliki pengaruh
yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan siswa, selain itu juga akan
memberikan dampak positif pula terhadap peningkatan berlari, menghindar,
dan merubah posisi tubuh dengan cepat karena dalam permainan tradisional
ucing jibeh kucing harus dapat menangkap temannya dan bagi siswa yang
belum terkena sergapan kucing maka semakin sulit bagi pelaku untuk
menghindar dan mengecoh karena banyaknya siswa yang sudah menjadi
2. Bisa menjadi salah satu acuan, anjuran atau himbauan bagi guru penjas di
sekolah untuk menjadikan permainan tradisional ucing jibeh sebagai sarana
untuk meningkatkan kelincahan dalam proses pembelajaran siswa.
3. Memberikan pengetahuan baru apabila mereka belum pernah mencoba dan
belum mengalami permainan tradisional yang hampir sudah jarang atau tidak
pernah dipermainkan kembali oleh anak-anak jaman sekarang yang serba
modern dengan memainkan permainan game play station, game online, game
pc dan lain-lain.
4. Memberikan permainan tradisional sangat baik dilakukan mengingat
responden yang jenuh dan bosan dengan kegiatan pembelajaran tanpa adanya
permainan.
5. Penerapan permainan tradisional dirasa perlu untuk tetap melestarikan
kebudayaan dan jangan sampai punah di jaman yang akan datang yang pasti
Abduljabar. (2012). Statistik PJKR. FPOK UPI Bandung. Bandung
Akbar, Rangga Maulana. (2013). Pengaruh Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap
Kemampuan Motorik (Motor Ability) Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung.
Bandung
Alif, M. Zaini dan Y, Retno. H. (2009). Permainan Rakyat Jawa Barat Dalam Dimensi
Budaya. Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Bidang
Kebudayaan. Jawa Barat-Bandung
Ardiwinata. (2006). Kumpulan Permainan Rakyat Olahraga Tradisional. Jakarta
Ariani, Christriyanti, dkk. (1998). Pembinaan Nilaii Budaya Melalui Permainan Rakyat
Jawa Barat. Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Jawa Barat-Bandung
Berliana, dkk. (2008). Belajar Pembelajaran dalam Pelatihan Olahraga. FPOK UPI Bandung. Bandung
Harsono. (1988). Coaching dan Aspek-Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta. CV. Tambak Kusuma
Harsono. (2001). Latihan Kondisi Fisik. FPOK UPI Bandung. Bandung
Imanudin, I. (2008). Ilmu Kepelatihan Olahraga. Cetakan pertama. Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia
Jaelani. (2013). Perbandingan Penggunaan Media Alat Bantu dan Tanpa Penggunaan
Media Alat Bantu terhadap Hasil Belajar Senam. Skripsi. UPI Bandung. Bandung
Krisnayanti, Yayang. (2012). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kemampuan
Gerak Dasar Berlari dan Melompat Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung.
Bandung
Mahendra. (2007). Modul Teori Belajar Mengajar Motorik. FPOK UPI Bandung. Bandung
Mahendra, Agus. (2003). Teori belajar mengajar. FPOK UPI. Bandung
Misbach. (2006). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam
Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa. Skripsi UPI. Bandung
Pembelajaran Langsung terhadap Hasil Belajar Keterampilan Passing Bawah Bola Voli di SMPN 2 Leuwigoong Garut. Skripsi. Bandung. Universitas Pendidikan
Indonesia
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D. Alfabeta. Bandung
Sukintaka.(1991). Permainan dan Motivasi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama
Sukintaka. (1992). Teori Bermain untuk D2 PGSD Penjaskes. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi
Supriatna. (2011). Pengaruh Program Latihan dengan Prinsip Interval Tugas Latihan
Lompat Segi-6, Lompat Segi-4 dan Lari 200 Meter Terhadap Perkembangan Kebugaran Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis. UPI Bandung
Tawaqal. (2014). Peranan Permainan Tradisional dan Permainan Konvensional dalam
Aktivitas Warming Up terhadap Minat Belajar Pendidikan Jasmani. Skripsi. UPI
Bandung
Tite, dkk. (2007). Modul Teori Latihan. FPOK UPI Bandung. Bandung
Uhamisastra. (2010). Modul Olahraga Tradisional. FPOK UPI. Bandung
Utamie, Rosdian Nur. (2012). Pengaruh Olahraga Tradisional Terhadap Kebugaran
Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis.UPI Bandung
Sumber Online:
Angger. Mengenang Hari-Hari Kecil Diwaktu Kecil Yang Sekarang Jarang Kita Cicipi. (2013). [Online]. (
http://balicong.blogspot.com/2010/03/permainan-anak2-jibeh.html)
Eliseo Andreu-Cabrera. (2009). Traditional Children’s Games In The Mediterranean.
Jurnal. Journal of Human Sport and Exercise. (2009). [Online].
(http://www.jhse.ua.es/jhse/article/view/63/170)
Moeloek Dangsina dan Tjokro Arjadino (1984 : 8-9). (2013). Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi Kelincahan. [Online]. Diposkan oleh Paisal Tanjung di 17.56
Sabtu, 26 Januari 2013. (http://www.google.com/makalahPenjasKelincahan)
NAPFA The National Physical Fitness Award/Assessment. (2008). [Online].
(http://www.delasalle.moe.edu.sg/cos/o.x?c=/wbn/pagetree&func=view&read=808
44). [Januari 2013]
Rustiana, Eunike. R. (2011).Efek Psikologis dari Pendidikan Jasmani ditinjau dari Teori Neurosains dan Teori Kognitif Sosial. Jurnal Media Ilmu Keolahragaan Indonesia.
[Online]. (http://journal.unnes.ac.id/index.php/miki)