• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA : Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA : Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB."

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA

DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA

(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak

Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Sebagaian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

oleh :

Prysma Suwantara

E.0451.0905566

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PENGGUNAAN COMPUTER-BASED

LEARNING MEDIA DALAM

MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA

(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak

Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)

Oleh

Prysma Suwantara

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Prysma Suwantara 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)
(4)

i

PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA

DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA

(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)

Oleh memberikan pengenalan sepintas mengenai perangkat lunak MTELP yang menyebabkan tingkat pemahaman siswa tentang MTELP masih kurang dan belum maksimal. Diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang dapat mengembangkan kompetensi siswa dalam pembelajaran. Penulis mencoba untuk membandingkan penggunaan perangkat lunak Proteus dengan Eagle. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan perangkat lunak Eagle terhadap kompetensi siswa dalam materi MTELP.

Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest). Selanjutnya kelas eksperimen I diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelas eksperimen II diberikan treatment dengan menggunakan perangkat lunak Eagle. Untuk tahap akhir kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes akhir (posttest).

Hasil penelitian didapatkan, nilai rata-rata kognitif siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I mengalami peningkatan sebesar 52% (kategori sedang). Dengan nilai rata-rata pretest sebesar 47,56% dan nilai rata-rata posttest sebesar 74,63%. Sedangkan untuk kelas eksperimen II mengalami peningkatan sebesar 38% (kategori sedang). Dengan nilai rata-rata pretest sebesar 46,31% dan nilai rata posttest sebesar 66,44%. Selisih peningkatan nilai rata-rata kognitif siswa sebesar 14% (kategori beda). Untuk nilai rata-rata-rata-rata afektif siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I sebesar 78,49% (kategori baik) dan untuk kelas eksperimen II sebesar 72,85% (kategori cukup). Selisih nilai rata-rata afektif siswa antara kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II sebesar 5,64% (kategori sama). Untuk nilai rata-rata psikomotor siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I sebesar 76,72% (kategori baik) dan untuk kelas eksperimen II sebesar 68,94% (kategori cukup). Selisih nilai rata-rata psikomotor siswa sebesar 7,78% (kategori sama). Kesimpulannya terdapat perbedaan yang signifikan dari kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II hanya terdapat pada ranah kognitif, sedangkan pada ranah afektif dan psikomotor tidak terdapat perbedaan.

(5)

ii

ABSTRACT

The subject of Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (Electronics Engineering Drawing and PCB Layout) in class XI Mechatronics SMK Negeri 2 Cimahi still uses the lecture method. Teachers only give a cursory introduction to the software MTELP which cause the level of students understanding of MTELP still lacking and not maximized. Necessary to have a media that can were develop students competencies in learning. The author tries to compare the use of Proteus software with Eagle. The purpose of this research was to find out the differences between the competence of students who use media with Proteus software and who use Eagle software to students competency in the subject of MTELP.

The method used is a quantitative method with Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Stages in this method are given before treatment, experiment class I and experiment class II given the pretest. Further experiment class I was treatment using the Proteus software media, while the experiment class II was treatment using Eagle software. For the final stage of the experiment class I and the experiment class II were given a posttest.

The results showed the mean value of cognitive students who have achieved the experiment class I increased by 52% (medium category). With a mean value of pretest is 47,56% and a mean value of posttest is 74,63%. As for the experiment class II was increased by 38% (medium category). With a mean value of pretest is 46,31% and mean value of posttest is 66,44%. Difference in the increase in the mean value of students cognitive is 14% (different category). For the mean value of affective student who has achieved the experiment class I was 78,49% (both categories) and for the experiment class II was 72,85% (category enough). Difference in mean value of affective students between experiment class I and experiment class II is 5,64% (same category). For the mean value of psychomotor students who have achieved the experiment class I was 76,72% (both categories) and for the experiment class II was 68,94% (category enough). Difference in mean value of students psychomotor is 7,78% (same category). The conclusion found is a significant difference from the experiment class I and experiment class II only in the cognitive, affective and while on psychomotor there is no differences.

(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Tujuan Penelitian ... 5

1.6 Metode Penelitian ... 6

1.7 Manfaat Penelitian ... 6

1.8 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

2.1 Pengertian Belajar dan Mengajar ... 8

2.1.1 Pengertian Belajar ... 8

2.1.2 Pengertian Mengajar ... 8

2.2 Pengertian Hasil Belajar ... 9

2.2.1 Pengertian Hasil Belajar ... 9

2.2.2 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 10

2.2.3 Hasil Belajar Ranah Afektif ... 11

2.2.4 Hasil Belajar Ranah Psikomotor ... 11

(7)

2.4 Media Pembelajaran ... 13

2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 13

2.4.2 Macam-macam Media Pembelajaran ... 15

2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 15

2.4.4 Dasar Pertimbangan Penggunaan Media ... 16

2.5 Media Pembelajaran Perangkat Lunak Proteus ... 17

2.5.1 Pengenalan Perangkat Lunak Proteus ... 17

2.5.2 Fitur-fitur dari Perangkat Lunak Proteus ... 17

2.5.3 Pengenalan ISIS ... 18

2.5.4 Pengenalan ARES ... 19

2.5.5 Penggunaan Perangkat Lunak Proteus untuk MTELP ... 20

2.6 Media Pembelajaran Perangkat Lunak Eagle ... 20

2.6.1 Pengenalan Perangkat Lunak Eagle ... 20

2.6.2 Fitur-fitur dari Perangkat Lunak Eagle ... 21

2.6.3 Penggunaan Perangkat Lunak Eagle untuk MTELP ... 22

2.7 Rangkaian Power Supply ... 22

2.7.1 Penyearah (Rectifier) ... 23

2.7.2 Voltage Regulator ... 25

2.8 Penelitian yang Relevan ... 27

2.9 Hipotesis ... 28

BAB III METODE PENELITIAN ... 30

3.1 Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 30

3.1.1 Lokasi Penelitian ... 30

3.1.2 Populasi dan Sampel ... 30

3.2 Desain Penelitian ... 31

3.3 Metode Penelitian ... 32

3.4 Definisi Operasional dan Prosedur Penelitian ... 32

3.4.1 Definisi Operasional ... 32

3.4.2 Prosedur Penelitian ... 33

(8)

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 44

3.7 Teknik Analisis Data ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 55

4.1 Hasil Uji Coba Instrumen ... 55

4.2 Tahapan Pembelajaran ... 60

4.2.1 Proses Pembelajaran pada Kelas Eksperimen I ... 60

4.2.2 Proses Pembelajaran pada Kelas Eksperimen II ... 60

4.3 Pembahasan Hasil Penelitian Kelas Eksperimen I dan Kelas Eksperimen II ... 63

4.4 Pengolahan Data Penelitian ... 85

4.5 Analisis Data Hasil Penelitian ... 85

4.5.1 Uji Normalitas ... 85

4.5.2 Uji Homogenitas Data ... 89

4.5.3 Uji Hipotesis Data ... 91

4.6 Temuan dan Pembahasan Hasil Penelitian ... 95

4.6.1 Temuan Hasil Analisis ... 95

4.6.2 Pembahasan Hasil Analisis ... 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 100

5.1 Kesimpulan ... 100

5.2 Saran ... 101

DAFTAR PUSTAKA ... 102

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Taksonomi Bloom Ranah Kognitif ... 11

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 15

Gambar 2.3 Contoh Tampilan Perangkat Lunak ISIS ... 19

Gambar 2.4 Contoh Tampilan Perangkat Lunak ARES ... 20

Gambar 2.5 Contoh Tampilan 3D Perangkat Lunak ARES ... 20

Gambar 2.6 Contoh Tampilan Perangkat Lunak Schematic Eagle ... 22

Gambar 2.7 Contoh Tampilan Perangkat Lunak Board Eagle ... 22

Gambar 2.8 Rangkaian Penyearah Setengah Gelombang ... 24

Gambar 2.9 Rangkaian Penyearah Gelombang Penuh ... 24

Gambar 2.10 Rangkaian Penyearah Setengah Gelombang dengan Filter C ... 25

Gambar 2.11 Bentuk Gelombang dengan Filter Kapasitor ... 25

Gambar 2.12 Rangkaian Penyearah Gelombang Penuh dengan Filter C ... 26

Gambar 2.13 Susunan Kaki IC Regulator ... 26

Gambar 3.1 Prosedur dan Alur Penelitian ... 34

Gambar 4.1 Grafik Distribusi Pretest Kelas Eksperimen I ... 66

Gambar 4.2 Grafik Distribusi Posttest Kelas Eksperimen I ... 67

Gambar 4.3 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Eksperimen I ... 68

Gambar 4.4 Grafik Distribusi Pretest Kelas Eksperimen II ... 69

Gambar 4.5 Grafik Distribusi Posttest Kelas Eksperimen II ... 70

Gambar 4.6 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Eksperimen II... 71

Gambar 4.7 Grafik Perbandingan Rata-rata N-Gain Kelas Eksperimen & Kelas Kontrol 73 Gambar 4.8 Grafik Distribusi Afektif Kelas Eksperimen I ... 76

Gambar 4.9 Grafik Distribusi Afektif Kelas Eksperimen II ... 77

Gambar 4.10 Grafik Perbandingan Rata-rata Afektif K. Eksperimen I & K. Eksperimen II .. 78

Gambar 4.11 Grafik Distribusi Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 82

Gambar 4.12 Grafik Distribusi Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 83

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 31

Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Instrumen ... 40

Tabel 3.3 Tingkat Kesukaran dan Kriteria ... 41

Tabel 3.4 Tabel Klasifikasi Daya Pembeda ... 42

Tabel 3.5 Konversi Skala Likert ... 43

Tabel 3.6 Teknik Pengumpulan Data... 45

Tabel 3.7 Tabel Perolehan Skor Gain Ternormalisasi ... 48

Tabel 3.8 Tabel Uji Normalitas ... 50

Tabel 3.9 Penafsiran Hasil Penilaian Afektif ... 53

Tabel 3.10 Penafsiran Hasil Penilaian Psikomotor ... 54

Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Instrumen ... 56

Tabel 4.2 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 57

Tabel 4.3 Hasil Uji Daya Daya Pembeda ... 58

Tabel 4.4 Alokasi Waktu Pembelajaran Kelas Eksperimen I ... 59

Tabel 4.5 Alokasi Waktu Pembelajaran Kelas Eksperimen II ... 60

Tabel 4.6 Tahapan Pembelajaran Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 62

Tabel 4.7 Alokasi Waktu Evaluasi Pembelajaran K. Eksperimen I & K. Eksperimen II ... 63

Tabel 4.8 Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Normalisasi Kelas Eksperimen I ... 63

Tabel 4.9 Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Normalisasi Kelas Eksperimen II ... 64

Tabel 4.10 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen I ... 66

Tabel 4.11 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen I ... 67

Tabel 4.12 Data Nilai N-Gain Kelas Eksperimen I ... 68

Tabel 4.13 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen II ... 69

Tabel 4.14 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen II ... 70

Tabel 4.15 Data Nilai N-Gain Kelas Eksperimen II ... 71

Tabel 4.16 Perbedaan Rata-rata N-Gain Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 72

Tabel 4.17 Data Nilai Afektif Kelas Eksperimen I ... 74

(11)

Tabel 4.20 Data Afektif Kelas Eksperimen II ... 77

Tabel 4.21 Perbedaan Rata-rata Afektif Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 78

Tabel 4.22 Data Nilai Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 79

Tabel 4.23 Data Nilai Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 80

Tabel 4.24 Data Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 81

Tabel 4.25 Data Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 83

Tabel 4.26 Perbedaan Rata-rata Afektif Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 84

Tabel 4.27 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 86

Tabel 4.28 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 87

Tabel 4.29 Hasil Uji Normalitas Data Afektif ... 87

Tabel 4.30 Hasil Uji Normalitas Data Psikomotor ... 88

Tabel 4.31 Hasil Uji Homogenitas Data Kognitif ... 89

Tabel 4.32 Hasil Uji Homogenitas Data Afektif ... 90

Tabel 4.33 Hasil Uji Homogenitas Data Psikomotor ... 91

Tabel 4.34 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Pretest ... 92

Tabel 4.35 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Posttest ... 93

Tabel 4.36 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Afektif ... 94

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 105

LAMPIRAN A ... 106

 A-1 : WAWANCARA AWAL DENGAN GURU ... 107

 A-2 : SILABUS ... 108

 A-3 : KOMPETENSI KETUNTASAN MINIMAL (KKM) ... 110

 A-4 : NILAI RAPORT TAHUN LALU ... 111

 A-5 : ANGKET RESPON SISWA ... 114

LAMPIRAN B ... 115

 B-1 : INSTRUMEN UJI COBA ... 116

B-2 : INSTRUMEN PRETEST DAN POSTTEST ... 130

 B-3 : SOAL UJI KOMPETENSI KEJURUAN KELAS EKSPERIMEN I ... 143

 B-4 : SOAL UJI KOMPETENSI KEJURUAN KELAS EKSPERIMEN II ... 144

B-5 : KRITERIA PENILAIAN AFEKTIF ... 145

B-6 : KRITERIA PENILAIAN PSIKOMOTOR ... 149

 B-7 : FORMAT UJI AHLI KEJURUAN ... 152

 B-8 : DATA HASIL UJI COBA INSTRUMEN ... 154

 B-9 : HASIL UJI VALIDITAS ... 155

 B-10 : HASIL UJI RELIABILITAS ... 161

 B-11 : HASIL UJI TINGKAT KESUKARAN ... 162

 B-12 : HASIL UJI DAYA PEMBEDA ... 163

 B-13 : RPP PERTEMUAN 1 DAN 2 KELAS EKSPERIMEN ... 164

 B-14 : RPP PERTEMUAN 1 DAN 2 KELAS KONTROL ... 178

 B-15 : RPP PERTEMUAN 3 DAN 4 KELAS EKSPERIMEN ... 191

(13)

LAMPIRAN C ... 210

C-1 : TABEL DATA SKOR PRETEST, POSTTEST, N-GAIN K. EKSPERIMEN I ... 211

C-2 : TABEL DATA SKOR PRETEST, POSTTEST, N-GAIN K. EKSPERIMEN II .... 213

C-3 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA PRETEST ... 215

C-4 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA POSTTEST ... 216

C-5 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA N-GAIN ... 217

 C-6 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 KOGNITIF ... 218

 C-7 : TABEL PENILAIAN RANAH AFEKTIF KELAS EKSPERIMEN I ... 219

 C-8 : TABEL PENILAIAN RANAH AFEKTIF KELAS EKSPERIMEN II ... 221

C-9 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA AFEKTIF ... 223

 C-10 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 AFEKTIF ... 224

C-11 : TABEL PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR KELAS EKSPERIMEN I ... 225

C-12 : TABEL PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR KELAS EKSPERIMEN II ... 227

C-13 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA PSIKOMOTOR ... 229

 C-14 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 PSIKOMOTOR 230 LAMPIRAN D ... 231

 D-1 : PERHITUNGAN MANUAL UJI NORMALITAS ... 232

 D-2 : PERHITUNGAN MANUAL UJI HOMOGENITAS ... 234

 D-3 : PERHITUNGAN MANUAL UJI KESAMAAN DUA RATA-RATA ... 236

 D-4 : PERHITUNGAN MANUAL GAIN NORMALISASI ... 238

LAMPIRAN E ... 239

 E-1 : SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN ... 240

(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi ini, pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi

menyebabkan semakin berkembangnya dunia pendidikan, yang menuntut proses

inovasi dan kreativitas terhadap proses pembelajaran. Dalam hal ini proses

pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) berperan penting untuk

menyiapkan peserta didik yang unggul dalam pengetahuan, sikap, dan keterampilan,

sehingga proses pembelajaran di sekolah kejuruan ditekankan dapat memberikan

bekal kepada siswa, untuk menjadi manusia yang sesuai dengan tujuan pendidikan

nasional.

Sebagaimana Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 menyebutkan:

Tujuan Pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.

Pencapaian Tujuan Pendidikan Nasional seperti termaktub di atas perlu diiringi

adanya peningkatan kualitas pendidikan untuk menghasilkan sumber daya manusia

(SDM) yang berkualitas dan siap bersaing dengan bangsa-bangsa lain.

Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, beberapa pengajaran dan

pembelajaran berbantuan komputer mulai diperkenalkan. Dewasa ini perangkat lunak

komputer berkembang semakin pesat, dunia pendidikan juga telah memanfaatkan

perangkat lunak komputer dalam pembuatan alat bantu pembelajaran yang interaktif.

Selain itu juga diperlukan unsur interaktif dan reka bentuk yang menarik untuk

menghasilkan pembelajaran yang lebih baik sehingga siswa tidak merasa bosan

dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu kehadiran teknologi

(15)

Dari hasil pengamatan dan wawancara di lapangan, pada kelas XI Mekatronika

di SMK Negeri 2 Cimahi, untuk mata pelajaran Elektronika Lanjut dalam materi

Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (MTELP) masih menggunakan

metode pembelajaran konvensional yang berupa pembelajaran ceramah. Dalam

pembelajaran konvensional guru hanya memberikan pengenalan sepintas mengenai

perangkat lunak MTELP yaitu PCB Designer. Perangkat lunak PCB Designer hanya

memberikan fasilitas layout secara manual, dan tidak terdapat library komponen.

Oleh karena itu, siswa sulit untuk membuat layout rangkaian dan kurang menguasai

perangkat lunak menggambar teknik elektronika dan layout PCB yang digunakan.

Maka dari itu, tingkat pemahaman siswa tentang menggambar teknik elektronika

masih kurang, dan tingkat keberhasilan dalam membuat layout PCB rangkaian

elektronika belum maksimal, sebagaimana yang tertera pada lampiran A-4 nilai Ujian

Tengah Semester pada tahun ajaran yang lalu yaitu tahun ajaran 2012-2013. Padahal

materi MTELP membutuhkan media pembelajaran ekstra untuk

memvisualisasikannya. Jadi, perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat

mengembangkan kompetensi siswa dalam pembelajaran MTELP. Hal ini juga

didukung dari hasil jawaban angket siswa.

Terdapat banyak media pembelajaran untuk MTELP. Diantaranya perangkat

lunak Proteus dan Eagle. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan perangkat

lunak Proteus dengan Eagle. Perangkat lunak Proteus menyediakan penggunanya

untuk membuat skematik rangkaian dan menyimulasikannya terlebih dahulu sebelum

rangkaian itu dibuat layoutnya, sehingga tingkat keberhasilan membuat layout

rangkaian juga akan semakin baik. Selain itu perangkat lunak Proteus menyediakan

tampilan 3D yang bisa membantu penggunanya dalam melihat tata letak komponen

dan layout sebelum rangkaian itu dicetak ke PCB (Printed Circuit Board). Siswa

diharapkan mempunyai perencanaan yang matang saat menggambar teknik

elektronika dan layout PCB. Adapun perangkat lunak Eagle hanya untuk membuat

skematik dan membuat layoutnya. Namun library komponen dari perangkat lunak

(16)

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka sekiranya perlu

diadakan penelitian yang berjudul PENGGUNAAN COMPUTER-BASED

LEARNING MEDIA DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA

(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak

Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB)”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengidentifikasi masalah yang ada

di lapangan sebagai berikut :

1. Dalam pembelajaran konvensional guru hanya memberikan pengenalan sepintas

mengenai perangkat lunak menggambar teknik elektronika dan layout PCB yaitu

PCB Designer.

2. Tingkat pemahaman siswa tentang menggambar teknik elektronika masih kurang

dan tingkat keberhasilan dalam membuat layout PCB rangkaian elektronika belum

maksimal

3. Perlu adanya suatu media yang dapat mengembangkan kompetensi siswa dalam

Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

1.3 Rumusan Masalah

Untuk memperjelas masalah yang ada pada latar belakang di atas maka perlu

adanya rumusan masalah. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif, antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

(17)

2. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif, antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB?

3. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor, antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB?

4. Apakah hasil penelitian dapat dijadikan bahan pertimbangan di sekolah dalam

penggunaan media perangkat lunak Proteus atau Eagle dalam mengembangkan

kompetensi siswa pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB?

1.4 Batasan Masalah

Agar permasalaan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud

dan tujuan, serta dapat menjawab perumusan masalah, maka perlu adanya

pembatasan masalah yang menjadi ruang lingkup penelitian. Penulis membatasi

permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas XI Mekatronika C sebagai kelas

eksperimen I dan XI Mekatronika D sebagai kelas eksperimen II di SMK Negeri

2 Cimahi.

2. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran Menggambar Teknik

Elektonika dan Layout PCB rangkaian power supply yang merupakan sebagian

materi pada Standar Kompetensi Elektronika Lanjut.

3. Penggunaan media pembelajaran untuk kelas eksperimen I menggunakan

perangkat lunak Proteus yang terdiri dari program ISIS dan program ARES.

Program ISIS digunakan untuk merancang dan simulasi rangkaian power supply.

(18)

4. Penggunaan media pembelajaran untuk kelas eksperimen II menggunakan

perangkat lunak Eagle untuk menggambar skematik rangkaian power supply dan

melayout rangkaian power supply.

5. Aspek yang dinilai pada pengukuran ranah kognitif yaitu ujian tertulis. Aspek

yang dinilai pada pengukuran ranah afektif berupa sikap dan kesiapan dalam

belajar. Sedangkan aspek yang dinilai pada pengukuran ranah psikomotor berupa

keterampilan dan kerapihan. Untuk ranah afektif dan psikomotor diukur dengan

uji kompetensi siswa.

1.5 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif, antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB.

2. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif, antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB.

3. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor, antara

yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan

media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan

Layout PCB.

4. Untuk menjadi bahan pertimbangan di sekolah dalam penggunaan media

perangkat lunak Proteus atau Eagle untuk mengembangkan kompetensi siswa

(19)

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan Quasi-experimental

design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada metode ini yaitu sebelum

diberi perlakuan, kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest)

untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas

eksperimen I diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan media perangkat

lunak Proteus, sedangkan kelas eksperimen II diberikan perlakuan (treatment)

dengan menggunakan perangkat lunak Eagle. Selanjutnya kelas eksperimen I dan

kelas eksperimen II diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya

peningkatan kompetensi siswa pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II

setelah diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama.

1.7 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

dalam rangka meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar, yakni:

1. Bagi siswa, penggunaan media perangkat lunak Proteus dan Eagle ini diharapkan

dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam memahami materi Menggambar

Teknik Elektronika dan Layout PCB.

2. Bagi guru, sebagai bahan masukan guna memperluas wawasan tentang

pengembangan dari media pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar

siswa.

3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan pemikiran dan

masukan dalam menerapkan inovasi media pembelajaran guna meningkatkan

mutu pendidikan.

4. Bagi penulis, dalam penelitian ini diharapkan dapat memperoleh informasi

tentang tingkat kompetensi siswa dengan menggunakan media pembelajaran, dan

sebagai pengalaman untuk meningkatkan semangat penelitian lainnya khususnya

dalam pengembangan media pembelajaran guna meningkatkan kompetensi

(20)

1.8 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selanjutnya, maka

berikut rencana penulisan untuk membuat kerangka penulisan untuk membuat

kerangka penulisan penelitian yang akan diuraikan berdasarkan sistematika penulisan

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Meliputi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Berisi teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan tentang

pengertian belajar dan mengajar, hasil belajar, kompetensi siswa, media

pembelajaran, serta penggunaan perangkat lunak Proteus dan Eagle.

BAB III METODE PENELITIAN

Membahas mengenai metode dan teknik pengumpulan data, penyusunan

instrumen penelitian, prosedur penelitian, prosedur pengumpulan data, dan

pengolahan data.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Berisi pembahasan analisis data hasil penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Membahas tentang kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran-saran

(21)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian

3.1.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Cimahi, Jl. Kamarung No. 69

Km 1,5 Cimahi Utara, Provinsi Jawa Barat. Subjek populasinya adalah siswa

kelas XI pada semester ganjil tahun ajaran 2013/2014 dengan program keahlian

Mekatronika.

3.1.2 Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subjek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2011: 117). Pada

penelitian ini populasi yang diambil yaitu kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2

Cimahi.

b. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari

semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan

waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.

Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk

populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul

representative (mewakili) (Sugiyono,2011: 118).

Teknik pengambilan sampel yaitu secara sampling purposive. Sampling

purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu

(Sugiyono, 2011: 124). Sampel dalam penelitian ini adalah terdiri dari dua kelas

yang dipilih atas dasar pertimbangan siswa yang telah mempelajari materi

(22)

siswa yang baik. Sampel tersebut terdiri dari kelas eksperimen I dan kelas

eksperimen II. Dimana yang menjadi kelas eksperimen I adalah Kelas XI

Mekatronika C yang berjumlah 34 siswa. Sedangkan yang menjadi kelas

eksperimen II adalah Kelas XI Mekatronika D yang berjumlah 36.

3.2 Desain Penelitian

Pada penelitian ini desain penelitian yang digunakan adalah

Quasi-experimental design, dengan desain Nonequivalent control group design. Dalam

desain ini terdapat dua kelompok, kemudian diberi pretest untuk mengetahui

keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen I dan kelompok

eksperimen II. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok eksperimen I tidak

berbeda secara signifikan. Pada pelaksanaannya akan digunakan pola desain

penelitian sebagai berikut:

Tabel 3.1. Desain Penelitian

Kelompok Pretest Treatment Posttest

Eksperimen I O1 X1 O2

Eksperimen II O3 X2 O4

Keterangan:

O1 dan Q3 : Tes awal (pretest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal

siswa.

O2 dan Q4 : Tes akhir (posttest) dilakukan untuk mengetahui nilai akhir setelah

diberi perlakuan.

X1 : Penggunaan media perangkat lunak Proteus

X2 : Penggunaan media perangkat lunak Eagle

Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen

I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan

awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas eksperimen I diberi perlakuan

(treatment) dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan

(23)

perangkat lunak Eagle. Selanjutnya kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II

diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan

kompetensi siswa pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II setelah

diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama. Pengaruh dari

perlakuan (treatment) adalah (Q2-Q1)-(Q4-Q3) (Sugiyono, 2011: 113).

3.3 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang

valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu

pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk

memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan

(Sugiyono, 2011: 6). Dalam penelitian ini metode yang digunakan metode

penelitian eksperimen yang merupakan bagian dari metode kuantitatif.

Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan antara kelas eksperimen I

yaitu kelas yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan kelas

eksperimen II yang menggunakan media perangkat lunak Eagle. Hasil perlakuan

tersebut kemudian diolah secara statistik dan menghasilkan hasil penelitian

berupa angka-angka.

Penelitian ini dilaksanakan untuk melihat perbandingan kompetensi siswa

yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan kompetensi siswa

yang menggunakan media Eagle dilihat dari aspek kognitif, afektif dan

psikomotor.

3.4 Definisi Operasional dan Prosedur Penelitian

3.4.1 Definisi Operasional

Definisi operasional dirumuskan untuk setiap variabel dalam penelitian.

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau sifat dari orang, obyek atau

kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011: 61). Variabel

(24)

ruang lingkup penelitian sehingga tidak menimbulkan penafsiran lain. Dalam

penelitian ini, Variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:

a. Variabel bebas (independent variable)

Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, prediktor,

antecendent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel

bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab

perubahannya atau timbulnya dependen (terikat). Dalam penelitian ini yang

menjadi variabel bebasnya adalah penggunaan media perangkat lunak proteus

dengan eagle.

b. Variabel terikat (dependent variable)

Variabel ini sering disebut sebagai variabel output, kriteria, konsukuen.

Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel terikat. Variabel terikat

merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena

adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel terikatnya

adalah kompetensi siswa dalam menggambar teknik elektronika dan layout

PCB.

3.4.2 Prosedur Penelitian

Penelitian merupakan suatu proses yang terdiri atas beberapa langkah.

Langkah ini bukan sesuatu yang sekuensial atau langkah-langkah yang harus

diikuti secara kaku. Proses penelitian adalah sesuatu kegiatan interaktif antara

peneliti dengan logika, masalah, desain dan interpretasi (Nana, 2012: 9).

Prosedur pada penelitian ini terdiri dari tiga tahap. Tahapannya adalah

tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. Berikut ini merupakan

(25)

 Merumuskan dan Membatasi Masalah

 Melakukan Studi Kepustakaan

 Melakukan Hipotesis

 Menentukan Desain dan Metode Penelitian

(26)

Uraian dari bagan diatas adalah sebagai berikut:

1. Tahap Pelaksanaan

a. Mengidentifikasi Masalah

Kegiatan penelitian dimulai dengan mengidentifikasi isu-isu dan

masalah-masalah penting (esensial), hangat (aktual), dan mendesak (krusial yang

dihadapi saat ini, dan yang paling banyak arti atau kegunaannya bila isu atau

masalah tersebut diteliti.

b. Merumuskan Masalah dan Membatasi Masalah

Perumusan masalah merupakan perumusan dan pemetaan faktor-faktor, atau

variabel yang terkait dengan fokus masalah. Faktor atau

variabel-variabel tersebut ada yang melatarbelakangi ataupun diakibatkan oleh fokus

masalah. Karena faktor atau variabel yang terkait dengan fokus masalah

cukup banyak, maka perlu ada pembatasan faktor atau variabel, yaitu

dibatasi pada faktor atau variabel-variabel yang dominan.

c. Melakukan Studi Kepustakaan

Studi Kepustakaan merupakan kegiatan untuk mengkaji teori-teori yang

mendasari penelitian, baik teori yang berkenan dengan bidang ilmu yang

diteliti maupun metodologi. Dalam studi kepustakaan juga dikaji hal-hal

yang bersifat empiris bersumber dari temuan-temuan penelitian terdahulu.

d. Merumuskan Hipotesis

Hal-hal pokok yang ingin diperoleh dari penelitian dirumuskan dalam bentuk

hipotesis atau pertanyaan penelitian. Rumusan hipotesis dibuat apabila

penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengolahan data

statistik inferensial.

e. Menentukan Desain dan Metode Penelitian

Desain penelitian berisi rumusan tentang langkah-langkah penelitian, dengan

menggunakan pendekatan, metode penelitian, teknik pengumpulan data, dan

sumber data tertentu serta alasan-alasan mengapa menggunakan metode

(27)

f. Menyusun Instrumen dan Mengumpulkan Data

Kegiatan pengumpulan data didahului oleh penentuan teknik, penyusunan

dan pengujian instrumen pengumpulan data yang akan digunakan. Dalam

pelaksanaan pengumpulan data, selain objektivitas dan keakuratan data yang

akan diperoleh, segi-segi legal dan etis dalam proses pelaksanaannya perlu

mendapatkan perhatian.

g. Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2006: 31), Uji validitas adalah suatu langkah pengujian

yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan

untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu

penelitian. Mengetahui sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu

instrumen pengukuran dalam melakukan fungsi ukurnya. Agar data yang

diperoleh bisa relevan/sesuai dengan tujuan diadakannya pengukuran

tersebut.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Pretest

Pada penelitian ini, masing-masing kelas diberikan tes awal (pretest) untuk

mengetahui kompetensi siswa pada ranah kognitif sebelum diberikan

perlakuan.

b. Treatment

Kelompok eksperimen I diberikan treatment (perlakuan) menggunakan

media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelompok eksperimen II

diberikan treatment menggunakan media perangkat lunak Eagle.

c. Posttest

Pada penelitian ini masing-masing kelas diberikan tes akhir (posttest) untuk

mengetahui kompetensi siswa pada ranah kognitif setelah dilaksanakan

pembelajaran pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II.

d. Uji Kompetensi

Pada penelitian ini masing-masing kelas diberikan uji kompetensi untuk

(28)

3. Tahap Akhir

a. Menganalisis dan Menyajikan Hasil

Analisis data menjelaskan teknik dan langkah-langkah yang ditempuh dalam

mengolah atau menganalisis data. Data kuantitatif dianalisis dengan

menggunakan teknik analisis statistik deskriptif, berupa tabel, grafik, profil,

bagan, atau menggunakan statistik inferensial berupa korelasi, regresi,

perbedaan, analisis jalur, dan lain-lain.

b. Menginterpretasikan Temuan, Membuat Kesimpulan dan Rekomendasi

Hasil analisis data masih berbentuk temuan yang belum diberi makna.

Pemberian makna atau arti dari temuan dilakukan melalui interferensi.

Interferensi dibuat dengan melihat makna hubungan antara temuan yang satu

dengan yang lainnya, antara temuan dengan konteks ataupun dengan

kemungkinan penerapannya.

3.5 Instrumen Penelitian

Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran terhadap fenomena

sosial maupun alam. Meneliti dengan data yang sudah ada lebih tepat kalau

dinamakan membuat laporan dari pada melakukan penelitian. Namun demikian

dalam skala yang paling rendah laporan juga dapat dinyatakan sebagai bentuk

penelitian (Emory, 1985).

Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka

harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan

instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan

mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2011: 148).

Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian.

1. Uji Coba Instrumen

Tahap ini merupakan tindakan untuk mengetahui kelayakan instrumen

(29)

a. Uji Validitas Instrumen

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat

kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Suatu instrumen yang valid

atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang

kurang valid berarti memiliki validitas rendah.

Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa

yang diinginkan. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat

mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi

rendahnya validitas instrumen menunjukan sejauh mana data yang

terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang

dimaksud (Suharsimi, 2011: 211).

Rumus korelasi yang dapat digunakan adalah yang dikemukakan

oleh Pearson, yang dikenal dengan rumus korelasi product moment

dengan angka kasar sebagai berikut:

∑ ∑ ∑

√{ ∑ ∑ }{ ∑ ∑ }

(Suharsimi, 2010: 317)

Keterangan :

rXY = Koefisien validitas butir item

N = Jumlah test (subjek)

X = Skor rata-rata dari X

Y = Skor rata-rata dari Y

Pengujian signifikansi koefisien validitas, selain dapat

menggunakan tabel juga dapat dihitung dengan menggunakan rumus uji t

sebagai berikut.

t =

(30)

Keterangan :

t = nilai t hitung

n = banyaknya peserta tes

r = validitas tes

Kriterianya adalah jika thitung positif dan thitung > ttabel maka koefisien

item soal tersebut valid dan jika thitung negatif dan thitung ≤ ttabel maka

koefisien item soal tersebut tidak valid, ttabel diperoleh pada taraf

kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.

b. Uji Reliabilitas

Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi

jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka pengertian

reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya

hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak

berarti. Reliabel merupakan derajat konsistensi data dalam interval waktu

tertentu (Sugiyono, 2011: 186).

Dalam menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini rumus yang

digunakan peneliti adalah rumus K-R 20, dari Kuder dan Richardson

yang ditulis dalam rumus :

=

(Suharsimi, 2010: 231)

Keterangan :

r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan

Vt = Varians total

k = Banyaknya butir soal

p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

(31)

V =

(Suharsimi, 2010: 227)

Keterangan :

∑X = Jumlah skor total N = Jumlah responden

Hasil r kemudian dikonsultasikan dengan rumus t-student sebagai

berikut:

t =

Kemudian r hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan

tingkat kepercayaan 95% dengan dk = n-2. Penafsiran dari harga

koefisien korelasi ini yaitu:

r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel

r11≤ rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel

Adapun interpretasi derajat reliabilitas instrumen ditunjukkan oleh

tabel 3.2.

Tabel 3.2. Kriteria Reliabilitas Instrumen

Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas

0,81 – 1,00 Sangat Tinggi

0,61 – 0,80 Tinggi

0,41 – 0,60 Cukup

0,21 – 0,40 Rendah

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

(Arikunto, 2010)

c. Uji Tingkat Kesukaran (TK)

Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat

proporsi yang menjawab benar untuk setiap butir soal, persamaan yang

(32)

P =

(Suharsimi, 2009: 208)

Keterangan :

P = Indeks Kesukaran

B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar

JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak

baik sehingga perlu direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada

tabel 3.3.

Tabel. 3.3. Tingkat Kesukaran dan Kriteria

Rentang Nilai Tingkat Kesukaran Klasifikasi

0,70  TK  1,00 Mudah

0,30  TK < 0,70 Sedang

0,00  TK < 0,30 Sukar

(Suharsimi, 2009: 210)

Tingkat kesukaran yang baik adalah tingkat kesukaran yang

bergerak antara 25% sampai 75%. Item yang mempunyai derajat

kesukaran di bawah 25% berarti bahwa item tersebut terlalu mudah.

Sebaliknya item yang mempunyai tingkat kesukaran di atas 75%, berarti

bahwa item tersebut terlalu sukar (Wayan, dkk: 1983).

d. Uji Daya Pembeda

Analisis daya adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan

siswa antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang

berkemampuan rendah (Suharsimi,2012: 211). Formulasi daya pembeda

item dapat ditulis sebagai berikut.

D = - = -

(33)

Keterangan :

D = indeks diskriminasi (daya pembeda)

JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Indeks diskriminasi yang ideal adalah sebesar mungkin mendekati angka

1. Sedangkan indeks diskriminasi yang berada di sekitar 0 menunjukkan

bahwa item tersebut mempunyai daya diskriminasi yang rendah

sedangkan harga D yang negatif menunjukkan bahwa item tersebut tidak

ada gunanya. Pada tabel 3.4. dibawah ini menunjukkan tabel klasifikasi

daya pembeda.

Tabel. 3.4. Tabel Klasifikasi Daya Pembeda

No. Rentang Nilai D Klasifikasi

1. D < 0 Tidak Baik (Dibuang)

2. 0,00  D < 0,20 Jelek

3. 0,20  D < 0,40 Cukup

4. 0,40  D < 0,70 Baik

5 0,70  D  1,00 Baik sekali

(Suharsimi, 2009: 218)

Daya pembeda yang ideal adalah daya pembeda 0,40 ke atas.

Namun untuk ulangan-ulangan harian, masih dapat ditolerir daya

pembeda sebesar 0,20 (Wayan, dkk: 1983).

2. Penyusunan Instrumen Afektif

Pengukuran ranah afektif tidaklah semudah mengukur ranah kognitif.

(34)

pengukuran formal) karena perubahan tingkah laku siswa tidak dapat

berubah dalam sewaktu-waktu (Suharsimi, 2012:193).

Tujuan penilaian ranah afektif adalah sebagai berikut:

a. Untuk mendapatkan unmpan balik (feedback).

b. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku siswa.

c. Untuk menempatkan siswa dalam situasi belajar-mengajar yang tepat.

d. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah

laku anak didik. (Depdikbud, 1983: 2).

Pada penelitian ini menggunakan Skala Likert menurut Sugiyono

(2011: 134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Skala ini

menggunakan respon yang dikategorikan dalam empat macam kategori

jawaban yaitu: Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K).

Konversi jawaban kedalam hitungan kuantitatif seperti pada tabel 3.5.

Tabel 3.5. Konversi Skala Likert

Penilaian Skor

Sangat Baik (SB) 4

Baik (B) 3

Cukup (C) 2

Kurang (K) 1

3. Penyusunan Instrumen Psikomotor

Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan skill dan

kemampuan bertindak setelah sesorang menerima pengalaman tertentu.

(Sudijono, 2012: 57).

Pengukuran ranah psikomotor dilakukan terhadap hasil belajar yang

berupa penampilan. Namun demikian biasanya pengukuran ranah ini

(35)

Pemahaman terlebih dahulu terhadap penggunaan suatu alat, kemudian baru

cara menggunakannya dalam bentuk keterampilan (Suharsimi, 2012: 198).

Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah keterampilan

biasanya berupa matriks. Lajur kebawah menyatakan perperincian aspek

(bagian keterampilan) yang akan diukur, kekanan menunjukkan besarnya

skor yang bisa dicapai (Sudijono, 2012: 57).

Ada beberapa ahli yang menjelaskan cara menilai hasil belajar

psikomotor. Menurut Ryan (1980) menjelaskan bahwa hasil belajar

keterampilan dapat diukur melalui:

(1) Pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama

proses pembelajaran praktik berlangsung,

(2) Sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes

kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap,

(3) Beberapa waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam

lingkungan kerjanya.

Dari penjelasan di atas dapat dirangkum bahwa dalam penilaian hasil

belajar psikomotor atau keterampilan harus mencakup persiapan, proses, dan

produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses berlangsung yaitu pada

waktu peserta didik melakukan praktik, atau setelah proses berlangsung

dengan cara mengetes peserta didik.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan untuk

mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam melaksanakan penelitian ini

ada beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan, antara lain:

1. Studi Pendahuluan, dilakukan sebelum kegiatan penelitian dilakukan.

Maksud dan tujuannya yaitu untuk mengetahui beberapa informasi

diantaranya: kondisi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, data

(36)

2. Studi Literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan dengan

fokus penelitian, dengan cara mempelajari, mengutip pendapat dan informasi

dari berbagai berupa buku, jurnal, skripsi, diktat, internet dan sumber

lainnya.

3. Wawancara, dilakukan untuk menemukan permasalahan yang diteliti, dan

untuk mengetahui hal-hal dari responden atau narasumber yang lebih

mendalam (Sugiyono, 2011: 194). Responden atau nara sumber pada

penelitian ini yaitu guru mata pelajaran elektronika lanjut.

4. Kuisioner, merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden

untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:199).

5. Tes, merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan

mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang telah

ditentukan (Suharsimi, 2010: 53). Teknik tes yang digunakan berupa tes

objektif pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban. Tes dilaksanakan

pada awal (pretest), dan pada akhir perlakuan (posttest) untuk mengukur

kemampuan siswa.

6. Observasi, digunakan untuk mengetahui prilaku manusia, proses kerja, dan

keterampilan bila respon tidak terlalu besar (Sugiyono, 2011: 203).

Untuk lebih jelasnya ringkasnya mengenai teknik pengumpulan data yang

dilakukan, dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6. Teknik Pengumpulan Data

No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data

(37)

No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data

4 Kuisioner Pertanyaan

dengan option

Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka langkah

berikutnya adalah mengolah data atau menganalisis data. Karena data yang

diperoleh dari hasil penelitian merupakan data mentah yang belum memiliki

makna yang berarti, maka data tersebut harus diolah terlebih dahulu, sehingga

dapat memberikan arah untuk pengkaji lebih lanjut. Data dalam penelitian ini

berupa data kuantitatif, maka cara pengolahannya dilakukan dengan teknik

statistik.

1. Analisis Data Pretest, Posttest dan Gain Normalisasi Siswa

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah

kognitif sebelum pembelajaran (pretest) dan hasil belajar siswa ranah kognitif

setelah diberikan perlakuan (posttest), serta melihat ada atau tidaknya

peningkatan (gain) normalisasi hasil belajar ranah kognitif setelah

digunakannya media perangkat lunak Proteus dan Eagle. Berikut

langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data pretest, posttest dan gain

(38)

a. Pemberian skor dan mengubahnya kedalam bentuk nilai

Skor untuk soal uraian ditentukan berdasarkan metode penskoran,

karena hanya menggunakan beberapa butir tes, maka rentang skor yang

digunakan 0 s/d 100. Skor yang diperoleh tersebut kemudian diubah

menjadi nilai dengan ketentuan sebagai berikut:

Nilai siswa =

b. Menghitung Gain Semua Subjek Penelitian (Siswa)

Gain adalah selisih antara nilai posttest dan nilai pretest. Secara

matematis dituliskan sebagai berikut:

Gain = nilai posttest nilai pretest

Data gain tersebut dijadikan sebagai data peningkatan hasil prestasi

belajar siswa ranah kognitif. Adapun hasil prestasi belajar siswa ranah

kognitif ini dikatakan meningkat apabila terjadi perubahan yang positif

sebelum dan sesudah pembelajaran (gain bersifat positif).

c. Menghitung rata-rata gain setiap pertemuan

Nilai rata-rata (mean) dari gain tiap pembelajaran ditentukan dengan

menggunakan rumus:

̅

d. Menghitung rata-rata gain seluruh pertemuan

Nilai rata-rata (mean) dari gain untuk seluruh pertemuan ditentukan

dengan menggunakan rumus:

̅

Data gain ini dihitung untuk mengetahui rata-rata peningkatan hasil

prestasi belajar siswa ranah kognitif pada kelas eksperimen II dan

(39)

e. Analisis Gain Normalisasi

Analisis gain normalisasi digunakan untuk mengetahui kriteria gain

yang diperoleh. Gain didapat dari skor pretest dan posttest yang kemudian

diolah untuk menghitung rata-rata gain normalisasi. Rata-rata gain

normalisasi dihitung menggunakan rumus (Hake, 1998):

<g> =

Keterangan:

<g> : Rata-rata gain normalisasi

<G> : Rata-rata gain kanal

: Rata-rata gain maksimum yang mungkin terjadi

: Persentase rata-rata posttest

: Persentase rata-rata pretest

Kriteria perolehan skor gain ternormalisasi dapat dilihat pada tabel

dibawah ini:

Tabel 3.7. Kategori Perolehan Skor Gain Ternormalisasi

Batasan Kategori

<g> > 0,7 Tinggi

0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang

<g> < 0,3 Rendah

Data yang diperoleh dari penelitian ini diolah untuk mendapatkan

informasi yang diinginkan. Analisis dilakukan untuk mengetahui

perbedaan hasil tes dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus

(40)

2. Uji Normalitas

Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari

populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi

normal menjadi syarat untuk menguji hipotesis menggunakan statistik

parametrik. Menurut Sudjana (2005: 151) menyatakan bahwa:

Teori-teori menaksir dan menguji hipotesis berdasarkan asumsi bahwa

populasi yang sedang diselidiki berdistribusi normal, maka kesimpulan

berdasarkan teori itu tidak berlaku. Uji normalitas distribusi bertujuan untuk

menguji hipotesis berdistribusi normal atau tidak. Normal atau tidaknya

distribusi dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan Chi-Square. Data

hasil tes pada kelas eksperimen I maupun pada kelas eksperimen II perlu diuji

kenormalan distribusinya. Uji normalitas pada penelitian ini dilakukan dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menghitung rentang skor (r)

r = skor tertinggi - skor rendah (Sudjana, 2002: 91)

b. Menentukan banyak kelas interval (K)

k= 1+3,3 log n (Sudjana, 2002: 47)

c. Menentukan panjang kelas interval (k)

p =

(Sudjana, 2002: 47)

d. Membuat distribusi frekuensi

e. Menghitung mean (rata-rata X )

i

f. Mengitung simpangan baku (SD)

g. Tentukan batas bawah kelas interval (χin) dengan rumus :

(41)

h. Menghitung harga baku (Z)

i. Menghitung luas daerah tiap-tiap interval (l)

Lihat nilai peluang Zi pada tabel statistik, isikan pada kolom ι0, harga xi dan xn selalu diambil nilai peluang 0,5000. Hitung luas tiap interval,

isikan pada kolom ιi. Li = L1– L2

Keterangan : L1 = nilai peluang baris atas

L2 = nilai peluang baris bawah

j. Menghitung frekuensi expetasi (frekuensi yang diharapkan)

ei =

L

i

.

f

i

l. Hasil perhitungan χ2 hitung selanjutnya di bandingkan dengan χ2tabel dengan

ketentuan sebagai berikut:

a. Tingkat signifikansi 5 %

b. Derajat kebebasan (dk = k – 3)

c. Apabila χ2 hitung < χ2tabel berarti data berdistribusi normal

m.Menghitung tabel uji normalitas

Tabel 3.8. Tabel Uji Normalitas

No Kelas

interval Fi

BK Zhitung Ztabel

ι Ei χ2

1 2 1 2 1 2

n. Membandingkan nilai χ2hitung yang didapat dengan nilai χ2tabel pada derajat

(42)

o. Kriteria pengujian

Jika χ2hitung< χ2tabel maka disimpulkan data berdistribusi normal.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas

berasal dari populasi dengan varians yang sama atau tidak. Langkah-langkah

perhitungan dalam uji homogenitas adalah sebagai berikut:

a. Mencari nilai F dengan rumus, sebagai berikut:

F =

(Sudjana 2002: 303)

Dimana :

Varians = S2

Vb = varians terbesar

Vk = varians terkecil

b. Menentukan derajat kebebasan

dk1 = n1 - 1; dk2 = n2 - 1

c. Menentukan nilai Ftabel pada taraf signifikansi 5% dari responden.

d. Penentuan keputusan.

Adapun kriteria pengujian, sebagai berikut :

Varians dianggap homogen bila Fhitung < Ftabel. Pada taraf signifikansi 5%

dengan derajat kebebasan dk1 = n1 - 1 dan dk2 = n2 - 1, maka kedua varians

dianggap sama (homogen). Dan sebaliknya tidak homogen.

4. Uji Hipotesis

Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data peningkatan prestasi

belajar siswa yaitu selisih nilai pretest dengan nilai posttest. Menurut Sudjana

(2005: 238), “Untuk sampel independen (tidak berkorelasi) dengan jenis data

interval menggunakan uji t-tes. Untuk melakukan uji test syaratnya data harus

homogen dan normal. Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes

(43)

Adapun langkah-langkah pengujian rumus uji t adalah:

a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:

= (Sudjana, 2005: 239)

b. Uji t-tes dilakukan dengan rumus sebagai berikut:

t =

(Sudjana, 2005: 239)

Setelah melakukan perhitungan uji t, maka selanjutnya dibandingkan

dengan nilai tabel. Jika dilihat dari statistik hitung (thitung) dengan statistik

tabel (ttabel), penarikan kesimpulan ditentukan dengan aturan sebagai

berikut:

1. Tolak H0 jika thitung terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a: Tidak

terdapat perbedaan yang signifikan (ada kesamaan) antara kompetensi

siswa yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang

menggunakan perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik

Elektronika dan Layout PCB di Kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2

Cimahi.

2. Terima H1 jika thitung tidak terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a:

Terdapat perbedaan yang signifikan antara kompetensi siswa yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang

menggunakan perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik

Elektronika dan Layout PCB di Kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2

Cimahi.

5. Analisis Data Penilaian Ranah Afektif

Dari data hasil yang telah diperoleh, maka selanjutnya data penilaian

tentang penilaian ranah afektif diolah sehingga menjadi data yang valid.

Adapun rumus yang digunakan dalam perhitungannya menurut Purwanto

(44)

NP =

x 100%

Keterangan:

NP : Nilai persen yang dicari atau diharapkan

R : Skor mentah yang diperoleh

SM : Skor maksimum

Data presentase yang didapatkan selanjutnya dikategorikan dengan

menggunakan aturan Purwanto (2009) sehingga diperoleh hasil seperti

berikut:

Tabel 3.9. Penafsiran Presentase Hasil Penilaian Afektif

Presentase Kategori

86% - 100% Sangat Baik

76% - 85% Baik

60% - 75% Cukup

55% - 59% Kurang

0% - 54% Sangat Kurang

6. Analisis Data Penilaian Ranah Psikomotor

Dari data hasil yang telah diperoleh, maka selanjutnya data penilaian

tentang penilaian ranah psikomotor diolah sehingga menjadi data yang valid.

Adapun rumus yang digunakan dalam perhitungannya menurut Purwanto

(2009) adalah:

NP =

x 100%

Keterangan:

NP : Nilai persen yang dicari atau diharapkan

R : Skor mentah yang diperoleh

SM : Skor maksimum

Data presentase yang didapatkan selanjutnya dikategorikan dengan

menggunakan aturan Purwanto (2009) sehingga diperoleh hasil seperti

(45)

Tabel 3.10. Penafsiran Presentase Hasil Penilaian Psikomotor

Presentase Kategori

86% - 100% Sangat Baik

76% - 85% Baik

60% - 75% Cukup

55% - 59% Kurang

(46)

100

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB. Kompetensi siswa pada ranah kognitif yang menggunakan media perangkat

lunak Proteus lebih baik dari pada yang menggunakan media perangkat lunak

Eagle. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang

menggunakan Proteus sebesar 52% (kategori sedang) dibandingkan dengan

peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan Eagle sebesar 38%

(kategori sedang).

2. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata afektif kelas yang menggunakan Proteus

sebesar 78,49% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata afektif kelas

yang menggunakan Eagle sebesar 72,85% (kategori cukup).

3. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media

perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata psikomotor kelas yang menggunakan

Proteus sebesar 76,72% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata

psikomotor kelas yang menggunakan Eagle sebesar 68,94% (kategori cukup).

4. Perangkat lunak Proteus dapat dijadikan bahan pertimbangan di sekolah dalam

(47)

101

5.2 Saran

Pada penelitian ini tentunya tidak terlepas dari kekurangan yang dapat dijadikan

sebagai rekomendasi baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya,

diantaranya:

1. Sebaiknya pada saat mempraktekan membuat skematik dan layout rangkaian

dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus dan Eagle setiap siswa

menggunakan satu PC / laptop sehingga pembelajaran akan lebih efektif agar

pencapaian hasil belajar dapat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

2. Versi perangkat lunak Proteus dan Eagle yang digunakan pada PC / laptop

sebaiknya disesuaikan dengan jenis sistem operasi yang dipakai oleh PC / laptop

tersebut agar perangkat lunak yang digunakan dapat cocok dengan sistem operasi

yang digunakan oleh PC / laptop.

3. Untuk penelitian selanjutnya, perangkat lunak Proteus dan Eagle dapat lebih

dimanfaatkan lagi dalam penggunaan dan tidak terbatas pada dasar-dasarnya saja.

Terlebih lagi perangkat lunak Proteus memiliki banyak kelebihan dari segi

fiturnya, sehingga akan lebih baik jika mengembangkan fitur-fitur yang tersedia

pada perangkat lunak tersebut.

4. Disarankan kepada para guru untuk dapat memanfaatkan perangkat lunak Proteus

ataupun Eagle sebagai media pembelajaran agar memudahkan siswa dalam proses

pembelajaran teutama pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout

Gambar

Tabel 3.1. Desain Penelitian
Gambar 3.1. Prosedur dan Alur Penelitian
tabel 3.2.
tabel 3.3.
+7

Referensi

Dokumen terkait

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MEDIA PERANGKAT LUNAK LOGISIM DENGAN LOGICLY DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GERBANG LOGIKA DASAR DAN RELASI LOGIK Universitas

Untuk mengetahui perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui implementasi dari penggunaan media pembelajaran berbasis perangkat lunak Adobe Flash.. Metode penelitian yang digunakan

Sementara post-test atau test akhir diberikan dengan tujuan untuk melihat perubahan atau peningkatan penguasaan materi siswa setelah menggunakan software Proteus

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan tingkat perolehan kosakata siswa tunarungu kelas persiapan antara yang menggunakan media

Pada jurusan teknik gambar bangunan, kompetensi kejuruan yang ada salah satunya adalah menggambar dengan perangkat lunak, dimana siswa dituntut untuk mampu mengoperasikan

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menguji perbedaan hasil belajar pengoperasian perangkat lunak lembar sebar antara siswa yang dibelajarkan menggunakan e-learning moodle

PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI 3D SKETCHUP DAN TANPA MEDIA PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG KELAS XI