PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA
DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA
(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak
Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Sebagaian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro
Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
oleh :
Prysma Suwantara
E.0451.0905566
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGGUNAAN COMPUTER-BASED
LEARNING MEDIA DALAM
MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA
(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak
Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)
Oleh
Prysma Suwantara
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
© Prysma Suwantara 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
November 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
i
PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA
DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA
(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)
Oleh memberikan pengenalan sepintas mengenai perangkat lunak MTELP yang menyebabkan tingkat pemahaman siswa tentang MTELP masih kurang dan belum maksimal. Diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang dapat mengembangkan kompetensi siswa dalam pembelajaran. Penulis mencoba untuk membandingkan penggunaan perangkat lunak Proteus dengan Eagle. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan perangkat lunak Eagle terhadap kompetensi siswa dalam materi MTELP.
Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest). Selanjutnya kelas eksperimen I diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelas eksperimen II diberikan treatment dengan menggunakan perangkat lunak Eagle. Untuk tahap akhir kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes akhir (posttest).
Hasil penelitian didapatkan, nilai rata-rata kognitif siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I mengalami peningkatan sebesar 52% (kategori sedang). Dengan nilai rata-rata pretest sebesar 47,56% dan nilai rata-rata posttest sebesar 74,63%. Sedangkan untuk kelas eksperimen II mengalami peningkatan sebesar 38% (kategori sedang). Dengan nilai rata-rata pretest sebesar 46,31% dan nilai rata posttest sebesar 66,44%. Selisih peningkatan nilai rata-rata kognitif siswa sebesar 14% (kategori beda). Untuk nilai rata-rata-rata-rata afektif siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I sebesar 78,49% (kategori baik) dan untuk kelas eksperimen II sebesar 72,85% (kategori cukup). Selisih nilai rata-rata afektif siswa antara kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II sebesar 5,64% (kategori sama). Untuk nilai rata-rata psikomotor siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I sebesar 76,72% (kategori baik) dan untuk kelas eksperimen II sebesar 68,94% (kategori cukup). Selisih nilai rata-rata psikomotor siswa sebesar 7,78% (kategori sama). Kesimpulannya terdapat perbedaan yang signifikan dari kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II hanya terdapat pada ranah kognitif, sedangkan pada ranah afektif dan psikomotor tidak terdapat perbedaan.
ii
ABSTRACT
The subject of Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (Electronics Engineering Drawing and PCB Layout) in class XI Mechatronics SMK Negeri 2 Cimahi still uses the lecture method. Teachers only give a cursory introduction to the software MTELP which cause the level of students understanding of MTELP still lacking and not maximized. Necessary to have a media that can were develop students competencies in learning. The author tries to compare the use of Proteus software with Eagle. The purpose of this research was to find out the differences between the competence of students who use media with Proteus software and who use Eagle software to students competency in the subject of MTELP.
The method used is a quantitative method with Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Stages in this method are given before treatment, experiment class I and experiment class II given the pretest. Further experiment class I was treatment using the Proteus software media, while the experiment class II was treatment using Eagle software. For the final stage of the experiment class I and the experiment class II were given a posttest.
The results showed the mean value of cognitive students who have achieved the experiment class I increased by 52% (medium category). With a mean value of pretest is 47,56% and a mean value of posttest is 74,63%. As for the experiment class II was increased by 38% (medium category). With a mean value of pretest is 46,31% and mean value of posttest is 66,44%. Difference in the increase in the mean value of students cognitive is 14% (different category). For the mean value of affective student who has achieved the experiment class I was 78,49% (both categories) and for the experiment class II was 72,85% (category enough). Difference in mean value of affective students between experiment class I and experiment class II is 5,64% (same category). For the mean value of psychomotor students who have achieved the experiment class I was 76,72% (both categories) and for the experiment class II was 68,94% (category enough). Difference in mean value of students psychomotor is 7,78% (same category). The conclusion found is a significant difference from the experiment class I and experiment class II only in the cognitive, affective and while on psychomotor there is no differences.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 3
1.3 Rumusan Masalah ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 4
1.5 Tujuan Penelitian ... 5
1.6 Metode Penelitian ... 6
1.7 Manfaat Penelitian ... 6
1.8 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8
2.1 Pengertian Belajar dan Mengajar ... 8
2.1.1 Pengertian Belajar ... 8
2.1.2 Pengertian Mengajar ... 8
2.2 Pengertian Hasil Belajar ... 9
2.2.1 Pengertian Hasil Belajar ... 9
2.2.2 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 10
2.2.3 Hasil Belajar Ranah Afektif ... 11
2.2.4 Hasil Belajar Ranah Psikomotor ... 11
2.4 Media Pembelajaran ... 13
2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 13
2.4.2 Macam-macam Media Pembelajaran ... 15
2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 15
2.4.4 Dasar Pertimbangan Penggunaan Media ... 16
2.5 Media Pembelajaran Perangkat Lunak Proteus ... 17
2.5.1 Pengenalan Perangkat Lunak Proteus ... 17
2.5.2 Fitur-fitur dari Perangkat Lunak Proteus ... 17
2.5.3 Pengenalan ISIS ... 18
2.5.4 Pengenalan ARES ... 19
2.5.5 Penggunaan Perangkat Lunak Proteus untuk MTELP ... 20
2.6 Media Pembelajaran Perangkat Lunak Eagle ... 20
2.6.1 Pengenalan Perangkat Lunak Eagle ... 20
2.6.2 Fitur-fitur dari Perangkat Lunak Eagle ... 21
2.6.3 Penggunaan Perangkat Lunak Eagle untuk MTELP ... 22
2.7 Rangkaian Power Supply ... 22
2.7.1 Penyearah (Rectifier) ... 23
2.7.2 Voltage Regulator ... 25
2.8 Penelitian yang Relevan ... 27
2.9 Hipotesis ... 28
BAB III METODE PENELITIAN ... 30
3.1 Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 30
3.1.1 Lokasi Penelitian ... 30
3.1.2 Populasi dan Sampel ... 30
3.2 Desain Penelitian ... 31
3.3 Metode Penelitian ... 32
3.4 Definisi Operasional dan Prosedur Penelitian ... 32
3.4.1 Definisi Operasional ... 32
3.4.2 Prosedur Penelitian ... 33
3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 44
3.7 Teknik Analisis Data ... 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 55
4.1 Hasil Uji Coba Instrumen ... 55
4.2 Tahapan Pembelajaran ... 60
4.2.1 Proses Pembelajaran pada Kelas Eksperimen I ... 60
4.2.2 Proses Pembelajaran pada Kelas Eksperimen II ... 60
4.3 Pembahasan Hasil Penelitian Kelas Eksperimen I dan Kelas Eksperimen II ... 63
4.4 Pengolahan Data Penelitian ... 85
4.5 Analisis Data Hasil Penelitian ... 85
4.5.1 Uji Normalitas ... 85
4.5.2 Uji Homogenitas Data ... 89
4.5.3 Uji Hipotesis Data ... 91
4.6 Temuan dan Pembahasan Hasil Penelitian ... 95
4.6.1 Temuan Hasil Analisis ... 95
4.6.2 Pembahasan Hasil Analisis ... 97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 100
5.1 Kesimpulan ... 100
5.2 Saran ... 101
DAFTAR PUSTAKA ... 102
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Taksonomi Bloom Ranah Kognitif ... 11
Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 15
Gambar 2.3 Contoh Tampilan Perangkat Lunak ISIS ... 19
Gambar 2.4 Contoh Tampilan Perangkat Lunak ARES ... 20
Gambar 2.5 Contoh Tampilan 3D Perangkat Lunak ARES ... 20
Gambar 2.6 Contoh Tampilan Perangkat Lunak Schematic Eagle ... 22
Gambar 2.7 Contoh Tampilan Perangkat Lunak Board Eagle ... 22
Gambar 2.8 Rangkaian Penyearah Setengah Gelombang ... 24
Gambar 2.9 Rangkaian Penyearah Gelombang Penuh ... 24
Gambar 2.10 Rangkaian Penyearah Setengah Gelombang dengan Filter C ... 25
Gambar 2.11 Bentuk Gelombang dengan Filter Kapasitor ... 25
Gambar 2.12 Rangkaian Penyearah Gelombang Penuh dengan Filter C ... 26
Gambar 2.13 Susunan Kaki IC Regulator ... 26
Gambar 3.1 Prosedur dan Alur Penelitian ... 34
Gambar 4.1 Grafik Distribusi Pretest Kelas Eksperimen I ... 66
Gambar 4.2 Grafik Distribusi Posttest Kelas Eksperimen I ... 67
Gambar 4.3 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Eksperimen I ... 68
Gambar 4.4 Grafik Distribusi Pretest Kelas Eksperimen II ... 69
Gambar 4.5 Grafik Distribusi Posttest Kelas Eksperimen II ... 70
Gambar 4.6 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Eksperimen II... 71
Gambar 4.7 Grafik Perbandingan Rata-rata N-Gain Kelas Eksperimen & Kelas Kontrol 73 Gambar 4.8 Grafik Distribusi Afektif Kelas Eksperimen I ... 76
Gambar 4.9 Grafik Distribusi Afektif Kelas Eksperimen II ... 77
Gambar 4.10 Grafik Perbandingan Rata-rata Afektif K. Eksperimen I & K. Eksperimen II .. 78
Gambar 4.11 Grafik Distribusi Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 82
Gambar 4.12 Grafik Distribusi Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 83
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 31
Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Instrumen ... 40
Tabel 3.3 Tingkat Kesukaran dan Kriteria ... 41
Tabel 3.4 Tabel Klasifikasi Daya Pembeda ... 42
Tabel 3.5 Konversi Skala Likert ... 43
Tabel 3.6 Teknik Pengumpulan Data... 45
Tabel 3.7 Tabel Perolehan Skor Gain Ternormalisasi ... 48
Tabel 3.8 Tabel Uji Normalitas ... 50
Tabel 3.9 Penafsiran Hasil Penilaian Afektif ... 53
Tabel 3.10 Penafsiran Hasil Penilaian Psikomotor ... 54
Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Instrumen ... 56
Tabel 4.2 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 57
Tabel 4.3 Hasil Uji Daya Daya Pembeda ... 58
Tabel 4.4 Alokasi Waktu Pembelajaran Kelas Eksperimen I ... 59
Tabel 4.5 Alokasi Waktu Pembelajaran Kelas Eksperimen II ... 60
Tabel 4.6 Tahapan Pembelajaran Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 62
Tabel 4.7 Alokasi Waktu Evaluasi Pembelajaran K. Eksperimen I & K. Eksperimen II ... 63
Tabel 4.8 Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Normalisasi Kelas Eksperimen I ... 63
Tabel 4.9 Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Normalisasi Kelas Eksperimen II ... 64
Tabel 4.10 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen I ... 66
Tabel 4.11 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen I ... 67
Tabel 4.12 Data Nilai N-Gain Kelas Eksperimen I ... 68
Tabel 4.13 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen II ... 69
Tabel 4.14 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen II ... 70
Tabel 4.15 Data Nilai N-Gain Kelas Eksperimen II ... 71
Tabel 4.16 Perbedaan Rata-rata N-Gain Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 72
Tabel 4.17 Data Nilai Afektif Kelas Eksperimen I ... 74
Tabel 4.20 Data Afektif Kelas Eksperimen II ... 77
Tabel 4.21 Perbedaan Rata-rata Afektif Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 78
Tabel 4.22 Data Nilai Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 79
Tabel 4.23 Data Nilai Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 80
Tabel 4.24 Data Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 81
Tabel 4.25 Data Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 83
Tabel 4.26 Perbedaan Rata-rata Afektif Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 84
Tabel 4.27 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 86
Tabel 4.28 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 87
Tabel 4.29 Hasil Uji Normalitas Data Afektif ... 87
Tabel 4.30 Hasil Uji Normalitas Data Psikomotor ... 88
Tabel 4.31 Hasil Uji Homogenitas Data Kognitif ... 89
Tabel 4.32 Hasil Uji Homogenitas Data Afektif ... 90
Tabel 4.33 Hasil Uji Homogenitas Data Psikomotor ... 91
Tabel 4.34 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Pretest ... 92
Tabel 4.35 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Posttest ... 93
Tabel 4.36 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Afektif ... 94
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 105
LAMPIRAN A ... 106
A-1 : WAWANCARA AWAL DENGAN GURU ... 107
A-2 : SILABUS ... 108
A-3 : KOMPETENSI KETUNTASAN MINIMAL (KKM) ... 110
A-4 : NILAI RAPORT TAHUN LALU ... 111
A-5 : ANGKET RESPON SISWA ... 114
LAMPIRAN B ... 115
B-1 : INSTRUMEN UJI COBA ... 116
B-2 : INSTRUMEN PRETEST DAN POSTTEST ... 130
B-3 : SOAL UJI KOMPETENSI KEJURUAN KELAS EKSPERIMEN I ... 143
B-4 : SOAL UJI KOMPETENSI KEJURUAN KELAS EKSPERIMEN II ... 144
B-5 : KRITERIA PENILAIAN AFEKTIF ... 145
B-6 : KRITERIA PENILAIAN PSIKOMOTOR ... 149
B-7 : FORMAT UJI AHLI KEJURUAN ... 152
B-8 : DATA HASIL UJI COBA INSTRUMEN ... 154
B-9 : HASIL UJI VALIDITAS ... 155
B-10 : HASIL UJI RELIABILITAS ... 161
B-11 : HASIL UJI TINGKAT KESUKARAN ... 162
B-12 : HASIL UJI DAYA PEMBEDA ... 163
B-13 : RPP PERTEMUAN 1 DAN 2 KELAS EKSPERIMEN ... 164
B-14 : RPP PERTEMUAN 1 DAN 2 KELAS KONTROL ... 178
B-15 : RPP PERTEMUAN 3 DAN 4 KELAS EKSPERIMEN ... 191
LAMPIRAN C ... 210
C-1 : TABEL DATA SKOR PRETEST, POSTTEST, N-GAIN K. EKSPERIMEN I ... 211
C-2 : TABEL DATA SKOR PRETEST, POSTTEST, N-GAIN K. EKSPERIMEN II .... 213
C-3 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA PRETEST ... 215
C-4 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA POSTTEST ... 216
C-5 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA N-GAIN ... 217
C-6 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 KOGNITIF ... 218
C-7 : TABEL PENILAIAN RANAH AFEKTIF KELAS EKSPERIMEN I ... 219
C-8 : TABEL PENILAIAN RANAH AFEKTIF KELAS EKSPERIMEN II ... 221
C-9 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA AFEKTIF ... 223
C-10 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 AFEKTIF ... 224
C-11 : TABEL PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR KELAS EKSPERIMEN I ... 225
C-12 : TABEL PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR KELAS EKSPERIMEN II ... 227
C-13 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA PSIKOMOTOR ... 229
C-14 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 PSIKOMOTOR 230 LAMPIRAN D ... 231
D-1 : PERHITUNGAN MANUAL UJI NORMALITAS ... 232
D-2 : PERHITUNGAN MANUAL UJI HOMOGENITAS ... 234
D-3 : PERHITUNGAN MANUAL UJI KESAMAAN DUA RATA-RATA ... 236
D-4 : PERHITUNGAN MANUAL GAIN NORMALISASI ... 238
LAMPIRAN E ... 239
E-1 : SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN ... 240
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era globalisasi ini, pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
menyebabkan semakin berkembangnya dunia pendidikan, yang menuntut proses
inovasi dan kreativitas terhadap proses pembelajaran. Dalam hal ini proses
pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) berperan penting untuk
menyiapkan peserta didik yang unggul dalam pengetahuan, sikap, dan keterampilan,
sehingga proses pembelajaran di sekolah kejuruan ditekankan dapat memberikan
bekal kepada siswa, untuk menjadi manusia yang sesuai dengan tujuan pendidikan
nasional.
Sebagaimana Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 menyebutkan:
Tujuan Pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
Pencapaian Tujuan Pendidikan Nasional seperti termaktub di atas perlu diiringi
adanya peningkatan kualitas pendidikan untuk menghasilkan sumber daya manusia
(SDM) yang berkualitas dan siap bersaing dengan bangsa-bangsa lain.
Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, beberapa pengajaran dan
pembelajaran berbantuan komputer mulai diperkenalkan. Dewasa ini perangkat lunak
komputer berkembang semakin pesat, dunia pendidikan juga telah memanfaatkan
perangkat lunak komputer dalam pembuatan alat bantu pembelajaran yang interaktif.
Selain itu juga diperlukan unsur interaktif dan reka bentuk yang menarik untuk
menghasilkan pembelajaran yang lebih baik sehingga siswa tidak merasa bosan
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu kehadiran teknologi
Dari hasil pengamatan dan wawancara di lapangan, pada kelas XI Mekatronika
di SMK Negeri 2 Cimahi, untuk mata pelajaran Elektronika Lanjut dalam materi
Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (MTELP) masih menggunakan
metode pembelajaran konvensional yang berupa pembelajaran ceramah. Dalam
pembelajaran konvensional guru hanya memberikan pengenalan sepintas mengenai
perangkat lunak MTELP yaitu PCB Designer. Perangkat lunak PCB Designer hanya
memberikan fasilitas layout secara manual, dan tidak terdapat library komponen.
Oleh karena itu, siswa sulit untuk membuat layout rangkaian dan kurang menguasai
perangkat lunak menggambar teknik elektronika dan layout PCB yang digunakan.
Maka dari itu, tingkat pemahaman siswa tentang menggambar teknik elektronika
masih kurang, dan tingkat keberhasilan dalam membuat layout PCB rangkaian
elektronika belum maksimal, sebagaimana yang tertera pada lampiran A-4 nilai Ujian
Tengah Semester pada tahun ajaran yang lalu yaitu tahun ajaran 2012-2013. Padahal
materi MTELP membutuhkan media pembelajaran ekstra untuk
memvisualisasikannya. Jadi, perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat
mengembangkan kompetensi siswa dalam pembelajaran MTELP. Hal ini juga
didukung dari hasil jawaban angket siswa.
Terdapat banyak media pembelajaran untuk MTELP. Diantaranya perangkat
lunak Proteus dan Eagle. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan perangkat
lunak Proteus dengan Eagle. Perangkat lunak Proteus menyediakan penggunanya
untuk membuat skematik rangkaian dan menyimulasikannya terlebih dahulu sebelum
rangkaian itu dibuat layoutnya, sehingga tingkat keberhasilan membuat layout
rangkaian juga akan semakin baik. Selain itu perangkat lunak Proteus menyediakan
tampilan 3D yang bisa membantu penggunanya dalam melihat tata letak komponen
dan layout sebelum rangkaian itu dicetak ke PCB (Printed Circuit Board). Siswa
diharapkan mempunyai perencanaan yang matang saat menggambar teknik
elektronika dan layout PCB. Adapun perangkat lunak Eagle hanya untuk membuat
skematik dan membuat layoutnya. Namun library komponen dari perangkat lunak
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka sekiranya perlu
diadakan penelitian yang berjudul ”PENGGUNAAN COMPUTER-BASED
LEARNING MEDIA DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA
(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak
Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB)”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengidentifikasi masalah yang ada
di lapangan sebagai berikut :
1. Dalam pembelajaran konvensional guru hanya memberikan pengenalan sepintas
mengenai perangkat lunak menggambar teknik elektronika dan layout PCB yaitu
PCB Designer.
2. Tingkat pemahaman siswa tentang menggambar teknik elektronika masih kurang
dan tingkat keberhasilan dalam membuat layout PCB rangkaian elektronika belum
maksimal
3. Perlu adanya suatu media yang dapat mengembangkan kompetensi siswa dalam
Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.
1.3 Rumusan Masalah
Untuk memperjelas masalah yang ada pada latar belakang di atas maka perlu
adanya rumusan masalah. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif, antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
2. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif, antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB?
3. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor, antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB?
4. Apakah hasil penelitian dapat dijadikan bahan pertimbangan di sekolah dalam
penggunaan media perangkat lunak Proteus atau Eagle dalam mengembangkan
kompetensi siswa pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB?
1.4 Batasan Masalah
Agar permasalaan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud
dan tujuan, serta dapat menjawab perumusan masalah, maka perlu adanya
pembatasan masalah yang menjadi ruang lingkup penelitian. Penulis membatasi
permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas XI Mekatronika C sebagai kelas
eksperimen I dan XI Mekatronika D sebagai kelas eksperimen II di SMK Negeri
2 Cimahi.
2. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran Menggambar Teknik
Elektonika dan Layout PCB rangkaian power supply yang merupakan sebagian
materi pada Standar Kompetensi Elektronika Lanjut.
3. Penggunaan media pembelajaran untuk kelas eksperimen I menggunakan
perangkat lunak Proteus yang terdiri dari program ISIS dan program ARES.
Program ISIS digunakan untuk merancang dan simulasi rangkaian power supply.
4. Penggunaan media pembelajaran untuk kelas eksperimen II menggunakan
perangkat lunak Eagle untuk menggambar skematik rangkaian power supply dan
melayout rangkaian power supply.
5. Aspek yang dinilai pada pengukuran ranah kognitif yaitu ujian tertulis. Aspek
yang dinilai pada pengukuran ranah afektif berupa sikap dan kesiapan dalam
belajar. Sedangkan aspek yang dinilai pada pengukuran ranah psikomotor berupa
keterampilan dan kerapihan. Untuk ranah afektif dan psikomotor diukur dengan
uji kompetensi siswa.
1.5 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif, antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB.
2. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif, antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB.
3. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor, antara
yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan
media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan
Layout PCB.
4. Untuk menjadi bahan pertimbangan di sekolah dalam penggunaan media
perangkat lunak Proteus atau Eagle untuk mengembangkan kompetensi siswa
1.6 Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan Quasi-experimental
design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada metode ini yaitu sebelum
diberi perlakuan, kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest)
untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas
eksperimen I diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan media perangkat
lunak Proteus, sedangkan kelas eksperimen II diberikan perlakuan (treatment)
dengan menggunakan perangkat lunak Eagle. Selanjutnya kelas eksperimen I dan
kelas eksperimen II diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya
peningkatan kompetensi siswa pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II
setelah diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama.
1.7 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
dalam rangka meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar, yakni:
1. Bagi siswa, penggunaan media perangkat lunak Proteus dan Eagle ini diharapkan
dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam memahami materi Menggambar
Teknik Elektronika dan Layout PCB.
2. Bagi guru, sebagai bahan masukan guna memperluas wawasan tentang
pengembangan dari media pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar
siswa.
3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan pemikiran dan
masukan dalam menerapkan inovasi media pembelajaran guna meningkatkan
mutu pendidikan.
4. Bagi penulis, dalam penelitian ini diharapkan dapat memperoleh informasi
tentang tingkat kompetensi siswa dengan menggunakan media pembelajaran, dan
sebagai pengalaman untuk meningkatkan semangat penelitian lainnya khususnya
dalam pengembangan media pembelajaran guna meningkatkan kompetensi
1.8 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selanjutnya, maka
berikut rencana penulisan untuk membuat kerangka penulisan untuk membuat
kerangka penulisan penelitian yang akan diuraikan berdasarkan sistematika penulisan
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Meliputi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Berisi teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan tentang
pengertian belajar dan mengajar, hasil belajar, kompetensi siswa, media
pembelajaran, serta penggunaan perangkat lunak Proteus dan Eagle.
BAB III METODE PENELITIAN
Membahas mengenai metode dan teknik pengumpulan data, penyusunan
instrumen penelitian, prosedur penelitian, prosedur pengumpulan data, dan
pengolahan data.
BAB IV HASIL PENELITIAN
Berisi pembahasan analisis data hasil penelitian.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Membahas tentang kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran-saran
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian
3.1.1 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Cimahi, Jl. Kamarung No. 69
Km 1,5 Cimahi Utara, Provinsi Jawa Barat. Subjek populasinya adalah siswa
kelas XI pada semester ganjil tahun ajaran 2013/2014 dengan program keahlian
Mekatronika.
3.1.2 Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2011: 117). Pada
penelitian ini populasi yang diambil yaitu kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2
Cimahi.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari
semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan
waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.
Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk
populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul
representative (mewakili) (Sugiyono,2011: 118).
Teknik pengambilan sampel yaitu secara sampling purposive. Sampling
purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu
(Sugiyono, 2011: 124). Sampel dalam penelitian ini adalah terdiri dari dua kelas
yang dipilih atas dasar pertimbangan siswa yang telah mempelajari materi
siswa yang baik. Sampel tersebut terdiri dari kelas eksperimen I dan kelas
eksperimen II. Dimana yang menjadi kelas eksperimen I adalah Kelas XI
Mekatronika C yang berjumlah 34 siswa. Sedangkan yang menjadi kelas
eksperimen II adalah Kelas XI Mekatronika D yang berjumlah 36.
3.2 Desain Penelitian
Pada penelitian ini desain penelitian yang digunakan adalah
Quasi-experimental design, dengan desain Nonequivalent control group design. Dalam
desain ini terdapat dua kelompok, kemudian diberi pretest untuk mengetahui
keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen I dan kelompok
eksperimen II. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok eksperimen I tidak
berbeda secara signifikan. Pada pelaksanaannya akan digunakan pola desain
penelitian sebagai berikut:
Tabel 3.1. Desain Penelitian
Kelompok Pretest Treatment Posttest
Eksperimen I O1 X1 O2
Eksperimen II O3 X2 O4
Keterangan:
O1 dan Q3 : Tes awal (pretest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal
siswa.
O2 dan Q4 : Tes akhir (posttest) dilakukan untuk mengetahui nilai akhir setelah
diberi perlakuan.
X1 : Penggunaan media perangkat lunak Proteus
X2 : Penggunaan media perangkat lunak Eagle
Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen
I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan
awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas eksperimen I diberi perlakuan
(treatment) dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan
perangkat lunak Eagle. Selanjutnya kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II
diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan
kompetensi siswa pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II setelah
diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama. Pengaruh dari
perlakuan (treatment) adalah (Q2-Q1)-(Q4-Q3) (Sugiyono, 2011: 113).
3.3 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang
valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu
pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk
memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan
(Sugiyono, 2011: 6). Dalam penelitian ini metode yang digunakan metode
penelitian eksperimen yang merupakan bagian dari metode kuantitatif.
Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan antara kelas eksperimen I
yaitu kelas yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan kelas
eksperimen II yang menggunakan media perangkat lunak Eagle. Hasil perlakuan
tersebut kemudian diolah secara statistik dan menghasilkan hasil penelitian
berupa angka-angka.
Penelitian ini dilaksanakan untuk melihat perbandingan kompetensi siswa
yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan kompetensi siswa
yang menggunakan media Eagle dilihat dari aspek kognitif, afektif dan
psikomotor.
3.4 Definisi Operasional dan Prosedur Penelitian
3.4.1 Definisi Operasional
Definisi operasional dirumuskan untuk setiap variabel dalam penelitian.
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau sifat dari orang, obyek atau
kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011: 61). Variabel
ruang lingkup penelitian sehingga tidak menimbulkan penafsiran lain. Dalam
penelitian ini, Variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a. Variabel bebas (independent variable)
Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, prediktor,
antecendent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel
bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab
perubahannya atau timbulnya dependen (terikat). Dalam penelitian ini yang
menjadi variabel bebasnya adalah penggunaan media perangkat lunak proteus
dengan eagle.
b. Variabel terikat (dependent variable)
Variabel ini sering disebut sebagai variabel output, kriteria, konsukuen.
Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel terikat. Variabel terikat
merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena
adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel terikatnya
adalah kompetensi siswa dalam menggambar teknik elektronika dan layout
PCB.
3.4.2 Prosedur Penelitian
Penelitian merupakan suatu proses yang terdiri atas beberapa langkah.
Langkah ini bukan sesuatu yang sekuensial atau langkah-langkah yang harus
diikuti secara kaku. Proses penelitian adalah sesuatu kegiatan interaktif antara
peneliti dengan logika, masalah, desain dan interpretasi (Nana, 2012: 9).
Prosedur pada penelitian ini terdiri dari tiga tahap. Tahapannya adalah
tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. Berikut ini merupakan
Merumuskan dan Membatasi Masalah
Melakukan Studi Kepustakaan
Melakukan Hipotesis
Menentukan Desain dan Metode Penelitian
Uraian dari bagan diatas adalah sebagai berikut:
1. Tahap Pelaksanaan
a. Mengidentifikasi Masalah
Kegiatan penelitian dimulai dengan mengidentifikasi isu-isu dan
masalah-masalah penting (esensial), hangat (aktual), dan mendesak (krusial yang
dihadapi saat ini, dan yang paling banyak arti atau kegunaannya bila isu atau
masalah tersebut diteliti.
b. Merumuskan Masalah dan Membatasi Masalah
Perumusan masalah merupakan perumusan dan pemetaan faktor-faktor, atau
variabel yang terkait dengan fokus masalah. Faktor atau
variabel-variabel tersebut ada yang melatarbelakangi ataupun diakibatkan oleh fokus
masalah. Karena faktor atau variabel yang terkait dengan fokus masalah
cukup banyak, maka perlu ada pembatasan faktor atau variabel, yaitu
dibatasi pada faktor atau variabel-variabel yang dominan.
c. Melakukan Studi Kepustakaan
Studi Kepustakaan merupakan kegiatan untuk mengkaji teori-teori yang
mendasari penelitian, baik teori yang berkenan dengan bidang ilmu yang
diteliti maupun metodologi. Dalam studi kepustakaan juga dikaji hal-hal
yang bersifat empiris bersumber dari temuan-temuan penelitian terdahulu.
d. Merumuskan Hipotesis
Hal-hal pokok yang ingin diperoleh dari penelitian dirumuskan dalam bentuk
hipotesis atau pertanyaan penelitian. Rumusan hipotesis dibuat apabila
penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengolahan data
statistik inferensial.
e. Menentukan Desain dan Metode Penelitian
Desain penelitian berisi rumusan tentang langkah-langkah penelitian, dengan
menggunakan pendekatan, metode penelitian, teknik pengumpulan data, dan
sumber data tertentu serta alasan-alasan mengapa menggunakan metode
f. Menyusun Instrumen dan Mengumpulkan Data
Kegiatan pengumpulan data didahului oleh penentuan teknik, penyusunan
dan pengujian instrumen pengumpulan data yang akan digunakan. Dalam
pelaksanaan pengumpulan data, selain objektivitas dan keakuratan data yang
akan diperoleh, segi-segi legal dan etis dalam proses pelaksanaannya perlu
mendapatkan perhatian.
g. Uji Validitas
Menurut Sugiyono (2006: 31), Uji validitas adalah suatu langkah pengujian
yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan
untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu
penelitian. Mengetahui sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu
instrumen pengukuran dalam melakukan fungsi ukurnya. Agar data yang
diperoleh bisa relevan/sesuai dengan tujuan diadakannya pengukuran
tersebut.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Pretest
Pada penelitian ini, masing-masing kelas diberikan tes awal (pretest) untuk
mengetahui kompetensi siswa pada ranah kognitif sebelum diberikan
perlakuan.
b. Treatment
Kelompok eksperimen I diberikan treatment (perlakuan) menggunakan
media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelompok eksperimen II
diberikan treatment menggunakan media perangkat lunak Eagle.
c. Posttest
Pada penelitian ini masing-masing kelas diberikan tes akhir (posttest) untuk
mengetahui kompetensi siswa pada ranah kognitif setelah dilaksanakan
pembelajaran pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II.
d. Uji Kompetensi
Pada penelitian ini masing-masing kelas diberikan uji kompetensi untuk
3. Tahap Akhir
a. Menganalisis dan Menyajikan Hasil
Analisis data menjelaskan teknik dan langkah-langkah yang ditempuh dalam
mengolah atau menganalisis data. Data kuantitatif dianalisis dengan
menggunakan teknik analisis statistik deskriptif, berupa tabel, grafik, profil,
bagan, atau menggunakan statistik inferensial berupa korelasi, regresi,
perbedaan, analisis jalur, dan lain-lain.
b. Menginterpretasikan Temuan, Membuat Kesimpulan dan Rekomendasi
Hasil analisis data masih berbentuk temuan yang belum diberi makna.
Pemberian makna atau arti dari temuan dilakukan melalui interferensi.
Interferensi dibuat dengan melihat makna hubungan antara temuan yang satu
dengan yang lainnya, antara temuan dengan konteks ataupun dengan
kemungkinan penerapannya.
3.5 Instrumen Penelitian
Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran terhadap fenomena
sosial maupun alam. Meneliti dengan data yang sudah ada lebih tepat kalau
dinamakan membuat laporan dari pada melakukan penelitian. Namun demikian
dalam skala yang paling rendah laporan juga dapat dinyatakan sebagai bentuk
penelitian (Emory, 1985).
Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka
harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan
instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan
mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2011: 148).
Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian.
1. Uji Coba Instrumen
Tahap ini merupakan tindakan untuk mengetahui kelayakan instrumen
a. Uji Validitas Instrumen
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat
kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Suatu instrumen yang valid
atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang
kurang valid berarti memiliki validitas rendah.
Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa
yang diinginkan. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat
mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi
rendahnya validitas instrumen menunjukan sejauh mana data yang
terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang
dimaksud (Suharsimi, 2011: 211).
Rumus korelasi yang dapat digunakan adalah yang dikemukakan
oleh Pearson, yang dikenal dengan rumus korelasi product moment
dengan angka kasar sebagai berikut:
∑ ∑ ∑
√{ ∑ ∑ }{ ∑ ∑ }
(Suharsimi, 2010: 317)
Keterangan :
rXY = Koefisien validitas butir item
N = Jumlah test (subjek)
X = Skor rata-rata dari X
Y = Skor rata-rata dari Y
Pengujian signifikansi koefisien validitas, selain dapat
menggunakan tabel juga dapat dihitung dengan menggunakan rumus uji t
sebagai berikut.
t = √
Keterangan :
t = nilai t hitung
n = banyaknya peserta tes
r = validitas tes
Kriterianya adalah jika thitung positif dan thitung > ttabel maka koefisien
item soal tersebut valid dan jika thitung negatif dan thitung ≤ ttabel maka
koefisien item soal tersebut tidak valid, ttabel diperoleh pada taraf
kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.
b. Uji Reliabilitas
Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi
jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka pengertian
reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya
hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak
berarti. Reliabel merupakan derajat konsistensi data dalam interval waktu
tertentu (Sugiyono, 2011: 186).
Dalam menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini rumus yang
digunakan peneliti adalah rumus K-R 20, dari Kuder dan Richardson
yang ditulis dalam rumus :
= ∑
(Suharsimi, 2010: 231)
Keterangan :
r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan
Vt = Varians total
k = Banyaknya butir soal
p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
V = ∑
∑
(Suharsimi, 2010: 227)
Keterangan :
∑X = Jumlah skor total N = Jumlah responden
Hasil r kemudian dikonsultasikan dengan rumus t-student sebagai
berikut:
t = √
√
Kemudian r hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan
tingkat kepercayaan 95% dengan dk = n-2. Penafsiran dari harga
koefisien korelasi ini yaitu:
r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel
r11≤ rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel
Adapun interpretasi derajat reliabilitas instrumen ditunjukkan oleh
tabel 3.2.
Tabel 3.2. Kriteria Reliabilitas Instrumen
Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Cukup
0,21 – 0,40 Rendah
0,00 – 0,20 Sangat Rendah
(Arikunto, 2010)
c. Uji Tingkat Kesukaran (TK)
Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat
proporsi yang menjawab benar untuk setiap butir soal, persamaan yang
P =
(Suharsimi, 2009: 208)
Keterangan :
P = Indeks Kesukaran
B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak
baik sehingga perlu direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada
tabel 3.3.
Tabel. 3.3. Tingkat Kesukaran dan Kriteria
Rentang Nilai Tingkat Kesukaran Klasifikasi
0,70 TK 1,00 Mudah
0,30 TK < 0,70 Sedang
0,00 TK < 0,30 Sukar
(Suharsimi, 2009: 210)
Tingkat kesukaran yang baik adalah tingkat kesukaran yang
bergerak antara 25% sampai 75%. Item yang mempunyai derajat
kesukaran di bawah 25% berarti bahwa item tersebut terlalu mudah.
Sebaliknya item yang mempunyai tingkat kesukaran di atas 75%, berarti
bahwa item tersebut terlalu sukar (Wayan, dkk: 1983).
d. Uji Daya Pembeda
Analisis daya adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan
siswa antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang
berkemampuan rendah (Suharsimi,2012: 211). Formulasi daya pembeda
item dapat ditulis sebagai berikut.
D = - = -
Keterangan :
D = indeks diskriminasi (daya pembeda)
JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Indeks diskriminasi yang ideal adalah sebesar mungkin mendekati angka
1. Sedangkan indeks diskriminasi yang berada di sekitar 0 menunjukkan
bahwa item tersebut mempunyai daya diskriminasi yang rendah
sedangkan harga D yang negatif menunjukkan bahwa item tersebut tidak
ada gunanya. Pada tabel 3.4. dibawah ini menunjukkan tabel klasifikasi
daya pembeda.
Tabel. 3.4. Tabel Klasifikasi Daya Pembeda
No. Rentang Nilai D Klasifikasi
1. D < 0 Tidak Baik (Dibuang)
2. 0,00 D < 0,20 Jelek
3. 0,20 D < 0,40 Cukup
4. 0,40 D < 0,70 Baik
5 0,70 D 1,00 Baik sekali
(Suharsimi, 2009: 218)
Daya pembeda yang ideal adalah daya pembeda 0,40 ke atas.
Namun untuk ulangan-ulangan harian, masih dapat ditolerir daya
pembeda sebesar 0,20 (Wayan, dkk: 1983).
2. Penyusunan Instrumen Afektif
Pengukuran ranah afektif tidaklah semudah mengukur ranah kognitif.
pengukuran formal) karena perubahan tingkah laku siswa tidak dapat
berubah dalam sewaktu-waktu (Suharsimi, 2012:193).
Tujuan penilaian ranah afektif adalah sebagai berikut:
a. Untuk mendapatkan unmpan balik (feedback).
b. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku siswa.
c. Untuk menempatkan siswa dalam situasi belajar-mengajar yang tepat.
d. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah
laku anak didik. (Depdikbud, 1983: 2).
Pada penelitian ini menggunakan Skala Likert menurut Sugiyono
(2011: 134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Skala ini
menggunakan respon yang dikategorikan dalam empat macam kategori
jawaban yaitu: Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K).
Konversi jawaban kedalam hitungan kuantitatif seperti pada tabel 3.5.
Tabel 3.5. Konversi Skala Likert
Penilaian Skor
Sangat Baik (SB) 4
Baik (B) 3
Cukup (C) 2
Kurang (K) 1
3. Penyusunan Instrumen Psikomotor
Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan skill dan
kemampuan bertindak setelah sesorang menerima pengalaman tertentu.
(Sudijono, 2012: 57).
Pengukuran ranah psikomotor dilakukan terhadap hasil belajar yang
berupa penampilan. Namun demikian biasanya pengukuran ranah ini
Pemahaman terlebih dahulu terhadap penggunaan suatu alat, kemudian baru
cara menggunakannya dalam bentuk keterampilan (Suharsimi, 2012: 198).
Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah keterampilan
biasanya berupa matriks. Lajur kebawah menyatakan perperincian aspek
(bagian keterampilan) yang akan diukur, kekanan menunjukkan besarnya
skor yang bisa dicapai (Sudijono, 2012: 57).
Ada beberapa ahli yang menjelaskan cara menilai hasil belajar
psikomotor. Menurut Ryan (1980) menjelaskan bahwa hasil belajar
keterampilan dapat diukur melalui:
(1) Pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama
proses pembelajaran praktik berlangsung,
(2) Sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes
kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap,
(3) Beberapa waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam
lingkungan kerjanya.
Dari penjelasan di atas dapat dirangkum bahwa dalam penilaian hasil
belajar psikomotor atau keterampilan harus mencakup persiapan, proses, dan
produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses berlangsung yaitu pada
waktu peserta didik melakukan praktik, atau setelah proses berlangsung
dengan cara mengetes peserta didik.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan untuk
mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam melaksanakan penelitian ini
ada beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan, antara lain:
1. Studi Pendahuluan, dilakukan sebelum kegiatan penelitian dilakukan.
Maksud dan tujuannya yaitu untuk mengetahui beberapa informasi
diantaranya: kondisi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, data
2. Studi Literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan dengan
fokus penelitian, dengan cara mempelajari, mengutip pendapat dan informasi
dari berbagai berupa buku, jurnal, skripsi, diktat, internet dan sumber
lainnya.
3. Wawancara, dilakukan untuk menemukan permasalahan yang diteliti, dan
untuk mengetahui hal-hal dari responden atau narasumber yang lebih
mendalam (Sugiyono, 2011: 194). Responden atau nara sumber pada
penelitian ini yaitu guru mata pelajaran elektronika lanjut.
4. Kuisioner, merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:199).
5. Tes, merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan
mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang telah
ditentukan (Suharsimi, 2010: 53). Teknik tes yang digunakan berupa tes
objektif pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban. Tes dilaksanakan
pada awal (pretest), dan pada akhir perlakuan (posttest) untuk mengukur
kemampuan siswa.
6. Observasi, digunakan untuk mengetahui prilaku manusia, proses kerja, dan
keterampilan bila respon tidak terlalu besar (Sugiyono, 2011: 203).
Untuk lebih jelasnya ringkasnya mengenai teknik pengumpulan data yang
dilakukan, dapat dilihat pada tabel 3.6.
Tabel 3.6. Teknik Pengumpulan Data
No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data
No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data
4 Kuisioner Pertanyaan
dengan option
Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka langkah
berikutnya adalah mengolah data atau menganalisis data. Karena data yang
diperoleh dari hasil penelitian merupakan data mentah yang belum memiliki
makna yang berarti, maka data tersebut harus diolah terlebih dahulu, sehingga
dapat memberikan arah untuk pengkaji lebih lanjut. Data dalam penelitian ini
berupa data kuantitatif, maka cara pengolahannya dilakukan dengan teknik
statistik.
1. Analisis Data Pretest, Posttest dan Gain Normalisasi Siswa
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah
kognitif sebelum pembelajaran (pretest) dan hasil belajar siswa ranah kognitif
setelah diberikan perlakuan (posttest), serta melihat ada atau tidaknya
peningkatan (gain) normalisasi hasil belajar ranah kognitif setelah
digunakannya media perangkat lunak Proteus dan Eagle. Berikut
langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data pretest, posttest dan gain
a. Pemberian skor dan mengubahnya kedalam bentuk nilai
Skor untuk soal uraian ditentukan berdasarkan metode penskoran,
karena hanya menggunakan beberapa butir tes, maka rentang skor yang
digunakan 0 s/d 100. Skor yang diperoleh tersebut kemudian diubah
menjadi nilai dengan ketentuan sebagai berikut:
Nilai siswa =
b. Menghitung Gain Semua Subjek Penelitian (Siswa)
Gain adalah selisih antara nilai posttest dan nilai pretest. Secara
matematis dituliskan sebagai berikut:
Gain = nilai posttest – nilai pretest
Data gain tersebut dijadikan sebagai data peningkatan hasil prestasi
belajar siswa ranah kognitif. Adapun hasil prestasi belajar siswa ranah
kognitif ini dikatakan meningkat apabila terjadi perubahan yang positif
sebelum dan sesudah pembelajaran (gain bersifat positif).
c. Menghitung rata-rata gain setiap pertemuan
Nilai rata-rata (mean) dari gain tiap pembelajaran ditentukan dengan
menggunakan rumus:
̅ ∑
d. Menghitung rata-rata gain seluruh pertemuan
Nilai rata-rata (mean) dari gain untuk seluruh pertemuan ditentukan
dengan menggunakan rumus:
̅ ∑
Data gain ini dihitung untuk mengetahui rata-rata peningkatan hasil
prestasi belajar siswa ranah kognitif pada kelas eksperimen II dan
e. Analisis Gain Normalisasi
Analisis gain normalisasi digunakan untuk mengetahui kriteria gain
yang diperoleh. Gain didapat dari skor pretest dan posttest yang kemudian
diolah untuk menghitung rata-rata gain normalisasi. Rata-rata gain
normalisasi dihitung menggunakan rumus (Hake, 1998):
<g> =
Keterangan:
<g> : Rata-rata gain normalisasi
<G> : Rata-rata gain kanal
: Rata-rata gain maksimum yang mungkin terjadi
: Persentase rata-rata posttest
: Persentase rata-rata pretest
Kriteria perolehan skor gain ternormalisasi dapat dilihat pada tabel
dibawah ini:
Tabel 3.7. Kategori Perolehan Skor Gain Ternormalisasi
Batasan Kategori
<g> > 0,7 Tinggi
0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang
<g> < 0,3 Rendah
Data yang diperoleh dari penelitian ini diolah untuk mendapatkan
informasi yang diinginkan. Analisis dilakukan untuk mengetahui
perbedaan hasil tes dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus
2. Uji Normalitas
Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari
populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi
normal menjadi syarat untuk menguji hipotesis menggunakan statistik
parametrik. Menurut Sudjana (2005: 151) menyatakan bahwa:
Teori-teori menaksir dan menguji hipotesis berdasarkan asumsi bahwa
populasi yang sedang diselidiki berdistribusi normal, maka kesimpulan
berdasarkan teori itu tidak berlaku. Uji normalitas distribusi bertujuan untuk
menguji hipotesis berdistribusi normal atau tidak. Normal atau tidaknya
distribusi dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan Chi-Square. Data
hasil tes pada kelas eksperimen I maupun pada kelas eksperimen II perlu diuji
kenormalan distribusinya. Uji normalitas pada penelitian ini dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
a. Menghitung rentang skor (r)
r = skor tertinggi - skor rendah (Sudjana, 2002: 91)
b. Menentukan banyak kelas interval (K)
k= 1+3,3 log n (Sudjana, 2002: 47)
c. Menentukan panjang kelas interval (k)
p =
(Sudjana, 2002: 47)
d. Membuat distribusi frekuensi
e. Menghitung mean (rata-rata X )
i
f. Mengitung simpangan baku (SD)
g. Tentukan batas bawah kelas interval (χin) dengan rumus :
h. Menghitung harga baku (Z)
i. Menghitung luas daerah tiap-tiap interval (l)
Lihat nilai peluang Zi pada tabel statistik, isikan pada kolom ι0, harga xi dan xn selalu diambil nilai peluang 0,5000. Hitung luas tiap interval,
isikan pada kolom ιi. Li = L1– L2
Keterangan : L1 = nilai peluang baris atas
L2 = nilai peluang baris bawah
j. Menghitung frekuensi expetasi (frekuensi yang diharapkan)
ei =
L
i.
f
il. Hasil perhitungan χ2 hitung selanjutnya di bandingkan dengan χ2tabel dengan
ketentuan sebagai berikut:
a. Tingkat signifikansi 5 %
b. Derajat kebebasan (dk = k – 3)
c. Apabila χ2 hitung < χ2tabel berarti data berdistribusi normal
m.Menghitung tabel uji normalitas
Tabel 3.8. Tabel Uji Normalitas
No Kelas
interval Fi
BK Zhitung Ztabel
ι Ei χ2
1 2 1 2 1 2
n. Membandingkan nilai χ2hitung yang didapat dengan nilai χ2tabel pada derajat
o. Kriteria pengujian
Jika χ2hitung< χ2tabel maka disimpulkan data berdistribusi normal.
3. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas
berasal dari populasi dengan varians yang sama atau tidak. Langkah-langkah
perhitungan dalam uji homogenitas adalah sebagai berikut:
a. Mencari nilai F dengan rumus, sebagai berikut:
F =
(Sudjana 2002: 303)
Dimana :
Varians = S2
Vb = varians terbesar
Vk = varians terkecil
b. Menentukan derajat kebebasan
dk1 = n1 - 1; dk2 = n2 - 1
c. Menentukan nilai Ftabel pada taraf signifikansi 5% dari responden.
d. Penentuan keputusan.
Adapun kriteria pengujian, sebagai berikut :
Varians dianggap homogen bila Fhitung < Ftabel. Pada taraf signifikansi 5%
dengan derajat kebebasan dk1 = n1 - 1 dan dk2 = n2 - 1, maka kedua varians
dianggap sama (homogen). Dan sebaliknya tidak homogen.
4. Uji Hipotesis
Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data peningkatan prestasi
belajar siswa yaitu selisih nilai pretest dengan nilai posttest. Menurut Sudjana
(2005: 238), “Untuk sampel independen (tidak berkorelasi) dengan jenis data
interval menggunakan uji t-tes. Untuk melakukan uji test syaratnya data harus
homogen dan normal. Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes
Adapun langkah-langkah pengujian rumus uji t adalah:
a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:
= (Sudjana, 2005: 239)
b. Uji t-tes dilakukan dengan rumus sebagai berikut:
t =
√
(Sudjana, 2005: 239)
Setelah melakukan perhitungan uji t, maka selanjutnya dibandingkan
dengan nilai tabel. Jika dilihat dari statistik hitung (thitung) dengan statistik
tabel (ttabel), penarikan kesimpulan ditentukan dengan aturan sebagai
berikut:
1. Tolak H0 jika thitung terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a: Tidak
terdapat perbedaan yang signifikan (ada kesamaan) antara kompetensi
siswa yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang
menggunakan perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik
Elektronika dan Layout PCB di Kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2
Cimahi.
2. Terima H1 jika thitung tidak terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a:
Terdapat perbedaan yang signifikan antara kompetensi siswa yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang
menggunakan perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik
Elektronika dan Layout PCB di Kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2
Cimahi.
5. Analisis Data Penilaian Ranah Afektif
Dari data hasil yang telah diperoleh, maka selanjutnya data penilaian
tentang penilaian ranah afektif diolah sehingga menjadi data yang valid.
Adapun rumus yang digunakan dalam perhitungannya menurut Purwanto
NP =
x 100%
Keterangan:
NP : Nilai persen yang dicari atau diharapkan
R : Skor mentah yang diperoleh
SM : Skor maksimum
Data presentase yang didapatkan selanjutnya dikategorikan dengan
menggunakan aturan Purwanto (2009) sehingga diperoleh hasil seperti
berikut:
Tabel 3.9. Penafsiran Presentase Hasil Penilaian Afektif
Presentase Kategori
86% - 100% Sangat Baik
76% - 85% Baik
60% - 75% Cukup
55% - 59% Kurang
0% - 54% Sangat Kurang
6. Analisis Data Penilaian Ranah Psikomotor
Dari data hasil yang telah diperoleh, maka selanjutnya data penilaian
tentang penilaian ranah psikomotor diolah sehingga menjadi data yang valid.
Adapun rumus yang digunakan dalam perhitungannya menurut Purwanto
(2009) adalah:
NP =
x 100%
Keterangan:
NP : Nilai persen yang dicari atau diharapkan
R : Skor mentah yang diperoleh
SM : Skor maksimum
Data presentase yang didapatkan selanjutnya dikategorikan dengan
menggunakan aturan Purwanto (2009) sehingga diperoleh hasil seperti
Tabel 3.10. Penafsiran Presentase Hasil Penilaian Psikomotor
Presentase Kategori
86% - 100% Sangat Baik
76% - 85% Baik
60% - 75% Cukup
55% - 59% Kurang
100
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB. Kompetensi siswa pada ranah kognitif yang menggunakan media perangkat
lunak Proteus lebih baik dari pada yang menggunakan media perangkat lunak
Eagle. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang
menggunakan Proteus sebesar 52% (kategori sedang) dibandingkan dengan
peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan Eagle sebesar 38%
(kategori sedang).
2. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata afektif kelas yang menggunakan Proteus
sebesar 78,49% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata afektif kelas
yang menggunakan Eagle sebesar 72,85% (kategori cukup).
3. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor antara yang
menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media
perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout
PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata psikomotor kelas yang menggunakan
Proteus sebesar 76,72% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata
psikomotor kelas yang menggunakan Eagle sebesar 68,94% (kategori cukup).
4. Perangkat lunak Proteus dapat dijadikan bahan pertimbangan di sekolah dalam
101
5.2 Saran
Pada penelitian ini tentunya tidak terlepas dari kekurangan yang dapat dijadikan
sebagai rekomendasi baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya,
diantaranya:
1. Sebaiknya pada saat mempraktekan membuat skematik dan layout rangkaian
dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus dan Eagle setiap siswa
menggunakan satu PC / laptop sehingga pembelajaran akan lebih efektif agar
pencapaian hasil belajar dapat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
2. Versi perangkat lunak Proteus dan Eagle yang digunakan pada PC / laptop
sebaiknya disesuaikan dengan jenis sistem operasi yang dipakai oleh PC / laptop
tersebut agar perangkat lunak yang digunakan dapat cocok dengan sistem operasi
yang digunakan oleh PC / laptop.
3. Untuk penelitian selanjutnya, perangkat lunak Proteus dan Eagle dapat lebih
dimanfaatkan lagi dalam penggunaan dan tidak terbatas pada dasar-dasarnya saja.
Terlebih lagi perangkat lunak Proteus memiliki banyak kelebihan dari segi
fiturnya, sehingga akan lebih baik jika mengembangkan fitur-fitur yang tersedia
pada perangkat lunak tersebut.
4. Disarankan kepada para guru untuk dapat memanfaatkan perangkat lunak Proteus
ataupun Eagle sebagai media pembelajaran agar memudahkan siswa dalam proses
pembelajaran teutama pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout