• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA."

Copied!
225
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

ii

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA

Oleh:

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika materi geometri bangun ruang kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain kuasi eksperimen dan tipe Nonequivalent Control Group, sehingga terdapat dua kelompok yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta sejumlah 63 siswa yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas VA dan VB. Kelas VA sebagai kelompok kontrol mendapat perlakuan pembelajaran menggunakan metode ceramah dan kelas VB sebagai kelompok eksperimen mendapat perlakuan pembelajaran menggunakan permainan kartu kuartet. Penelitian ini menggunakan analisis data statistik inferensial. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji prasyarat analisis dengan uji normalitas dan uji homogenitas, uji-t, serta N-Gain. Hasi penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika materi geometri bangun ruang siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Hal tersebut dibuktikan dengan uji-t hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh �ℎ� �� > � �� yaitu 2,364 > 2,041. Uji N-Gain diperoleh hasil untuk N-Gain kelompok eksperimen lebih besar dari kelompok kontrol yaitu 0,47 > 0,35. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut dapat dimaknai bahwa kelompok eksperimen memiliki perubahan hasil belajar matematika yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol.

(3)

iii

THE INFLUENCE OF QUARTET CARD GAMES ON THE GEOMETRY LEARNING RESULT OF FIFTH GRADE SD NEGERI KOTAGEDE 1

YOGYAKARTA

By:

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

ABSTRACT

The research aimed to find out the influence of quartet card games toward geometric learning achievement at fifth grade of SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

The approach of this research is quantitative approach. The type of this research was quasi experimental design inform of nonequivalent control group, so that there are two groups that used in this research namely experimental group and control group. This research held in elementary school Kotagede 1 Yogyakarta. The subject of the research is all of fifth grade students of elementary school Kotagede 1 Yogyakarta consisted of 63 students which divided in two calss there are VA and VB. Class VA as the control group and VB as the experimental group. This research used inferential data analysis. Collection data techniques that used are observation and test. Analysis data techniques that used are normality test, homogeneity test, t-test, and normality gain (N-Gain).

The result showed that there is a positif influence of quartet card games toward learning geometric achievement at fifth grade students of SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. This is evidenced by t-test of experiment group and control group there was 2,364 > 2,041. This is also supported by N-Gain test of experimental group and control group there was 0,47 > 0,35. Based on the result of this research can be interpreted that experimental group has higher difference learning result than control group.

(4)

iv

SURAT PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Anisa Muji Prasidya NIM : 13108241040

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Judul TAS : Pengaruh Penggunaan Permainan Kartu Kuartet terhadap Hasil Belajar Geometri Bangun Ruang Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta

menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Yogyakarta, 22 Mei 2017 Yang menyatakan,

(5)

v

LEMBAR PERSETUJUAN

Tugas Akhir Skripsi dengan Judul

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA

Disusun oleh: Anisa Muji Prasidya

NIM 13108241040

telah memenuhi syarat dan disetujui oleh Dosen Pembimbing untuk dilaksanakan Ujian Akhir Tugas Akhir Skripsi bagi yang bersangkutan.

Yogyakarta, 23 Mei 2017

Mengetahui, Disetujui,

Ketua Program Studi Dosen Pembimbing

(6)

vi

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir Skripsi

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA

Disusun oleh: Anisa Muji Prasidya

NIM 13108241040

Telah dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas Akhir Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Yogyakarta Pada tanggal 15 Juni 2017

TIM PENGUJI

Nama/Jabatan Tanda Tangan Tanggal

Rahayu Condro Murti, M.Si. ... ……… Ketua Penguji/Pembimbing

Sri Rochadi, M.Pd. ... ……… Sekretaris Penguji

Dr. Sugiman, M.Si. ... ……… Penguji Utama

Yogyakarta, ………..

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,

(7)

vii MOTTO

“Jangan sampai menunggu hari esok apa yang bisa kamu lakukan sekarang”

(8)

viii

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap puji syukur atas nikmat dan rahmat-Nya Alhamdulillahirabbil’alamin, skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Dua pasang ayah dan ibu saya yang selalu memberikan semangat, dukungan, dan doa.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Permainan Kartu Kuartet terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta” sesuai waktu yang telah ditentukan. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya Tugas Akhir Skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si., selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah bersedia meluangkan waktu untuk membimbing dan mengarahkan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

2. Bapak Sungkono, M.Pd., selaku Validator instrument penelitian TAS yang telah memberikan masukan serta saran dalam proses penyusunan media penelitian.

3. Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si., Bapak Sri Rochadi, M.Pd., dan Bapak Dr. Sugiman, M.Si., selaku Ketua Penguji, Sekretarris, dan Penguji yang sudah memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap TAS ini.

4. Bapak Drs. Suparlan, M.Pd.I selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar dan Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar beserta dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama proses penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya TAS ini.

5. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.

6. Bapak Kartana, S.Ag., selaku Kepala SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta yang telah memberikan ijin dan bantuan dalam untuk pelaksanaan penelitian Tugas Akhir Skripsi ini.

(10)

x

9. Kedua pasang orang tuaku yang selalu memberikan semangat, dukungan, dan doa baik secara moril maupun materiil.

10. Lukman Firmanda yang selalu mendukung, membantu, dan memberi semangat untuk segera menyelesaikan penulisan tugas akhir skripsi ini.

11. Teman-teman Kos Jeumpa yang selalu mendukung dan memberikan semangat. 12. Dan seluruh pihak yang tak dapat penulis sebutkan satu per satu. Terimakasih atas motivasi, semangat, dan dukungannya selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat dalam memberikan sumbangan yang positif di bidang pendidikan dan pengajaran khususnya dalam pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

LEMBAR PERSETUJUAN... v

HALAMAN PENGESAHAN ... vi

MOTTO... vii

PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Identifikasi Masalah ... 6

C.Batasan Masalah ... 7

D.Rumusan Masalah ... 7

E.Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A.Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar ... 10

B.Hasil Belajar Matematika ... 26

C.Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 30

D.Permainan Kartu Kuartet ... 32

E.Kerangka Berpikir ... 43

F. Penelitian Yang Relevan ... 45

G.Hipotesis Penelitian ... 46

BAB III METODE PENELITIAN A.Pendekatan Penelitian... 47

B.Desain Penelitian ... 47

C.Populasi dan Sample ... 49

D.Tempat dan Waktu Penelitian ... 49

E.Variabel Penelitian ... 50

F. Definisi Operasional Variabel ... 51

G.Prosedur Penelitian ... 51

H.Teknik Pengumpulan Data ... 56

I. Instrumen Penelitian ... 57

J. Validitas dan Reliabilitas... 60

(12)

xii

Halaman BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.Deskripsi Lokasi Penelitian ... 70

B.Pelaksanaan Penelitian ... 71

C.Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 78

1. Data Hasil Penelitian Kelompok Eksperimen yang Menggunakan Permainan Kartu Kuartet Bangun Ruang ... 78

2. Data Hasil Belajar Kelompok Kontrol yang Menggunakan Metode Ceramah... 86

3. Data Hasil Observasi Pembelajaran Matematika pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 89

D.Analisis Data ... 94

1. Perbandingan Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 94

2. Uji Prasyarat Analisis ... 96

a. Uji Normalitas ... 96

b. Uji Homogenitas... 96

3. Uji Normalitas Gain (N-Gain) ... 97

4. Uji Hipotesis Penelitian ... 98

a. Uji-t Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol .. 99

b. Uji-t Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol . 100 E.Pembahasan Hasil Penelitian... 100

F. Keterbatasan Penelitian ... 104

BAB V KESIMPULAN A.Simpulan ... 106

B.Saran ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 107

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas V Semester

II... 16

Tabel 2. Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design... 48

Tabel 3. Alokasi Waktu Penelitian ... 52

Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Sebelum Uji Validitas . 58 Tabel 5. Kisi-Kisi Lembar Observasi Sikap Siswa ... 59

Tabel 6. Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Guru ... 59

Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Setelah Uji Validitas ... 61

Tabel 8. Kisi-Kisi Validasi Media Kartu Kuartet ... 63

Tabel 9. Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 64

Tabel 10. Daftar Jumlah Siswa Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta... 68

Tabel 11. Kriteria Penilaian Hasil Belajar ... 76

Tabel 12. Daftar Jumlah Siswa Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta... 70

Tabel 13. Konversi Penilaian Akhir Patokan Hasil Belajar ... 79

Tabel 14. Distribusi Frekuensi Pretest Kelompok Eksperimen ... 79

Tabel 15. Hasil Perhitungan Statistik Pretest Kelompok Eksperimen ... 80

Tabel 16. Distribusi Frekuensi Evaluasi Treatment I Kelompok Eksperimen ... 81

Tabel 17. Hasil Perhitungan Statistik Evaluasi Treatment I Kelompok Eksperimen ... 82

(14)

xiv

Halaman Tabel 19. Hasil Perhitungan Statistik Evaluasi Treatment II Kelompok

Eksperimen ... 83

Tabel 20. Distribusi Frekuensi Evaluasi Treatment III Kelompok Eksperimen ... 83

Tabel 21. Hasil Perhitungan Statistik Evaluasi Treatment III Kelompok Eksperimen ... 84

Tabel 22. Distribusi Frekuensi Posttest Kelompok Eksperimen ... 85

Tabel 23. Hasil Perhitungan Statistik Posttest Kelompok Eksperimen .... 86

Tabel 24. Distribusi Frekuensi Pretest Kelompok Kontrol ... 86

Tabel 25. Hasil Perhitungan Statistik Pretest Kelompok Kontrol ... 87

Tabel 26. Distribusi Frekuensi Posttest Kelompok Kontrol ... 88

Tabel 27. Hasil Perhitungan Statistik Posttest Kelompok Kontrol ... 89

Tabel 28. Hasil Observasi Aktvitas Guru Kelompok Eksperimen ... 90

Tabel 29. Hasil Observasi Aktvitas Siswa Kelompok Eksperimen ... 91

Tabel 30. Hasil Observasi Aktvitas Guru Kelompok Kontrol ... 92

Tabel 31. Hasil Observasi Aktvitas Siswa Kelompok Kontrol ... 93

Tabel 32. Perhitungan Statistik Nilai Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 94

Tabel 33. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 96

Tabel 34. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 97

Tabel 35. Hasil Perhitungan Uji N-Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 97

(15)

xv

Halaman Tabel 37. Hasil Perhitungan Uji-t Posttest Kelompok Eksperimen dan

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Bangun Ruang Kubus ... 18

Gambar 2. Bangun Ruang Balok ... 19

Gambar 3. Bangun Ruang Prisma Segitiga ... 20

Gambar 4. Bangun Ruang Limass Segiempat ... 21

Gambar 5. Bangun Ruang Limas Segitiga ... 22

Gambar 6. Bangun Ruang Kerucut ... 22

Gambar 7. Bangun Ruang Tabung ... 23

Gambar 8. Desain Kartu Kuartet ... 42

Gambar 9. Skema Kerangka Berpikir ... 43

Gambar 10. Diagram Nilai Pretest Kelompok Eksperimen ... 79

Gambar 11. Diagram Nilai Evaluasi Treatment I Kelompok Eksperimen ... 81

Gambar 12. Diagram Nilai Evaluasi Treatment II Kelompok Eksperimen ... 82

Gambar 13. Diagram Nilai Evaluasi Treatment III Kelompok Eksperimen ... 84

Gambar 14. Diagram Nilai Posttest Kelompok Eksperimen ... 85

Gambar 15. Diagram Nilai Pretest Kelompok Kontrol ... 87

Gambar 16. Diagram Nilai Posttest Kelompok Kontrol ... 88

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1. Daftar Siswa Kelas VA dan VB SD Negeri Kotagede 1

Yogyakarta ... 112

Lampiran 2. Waktu Pelaksanaan Penelitian ... 113

Lampiran 3. Instrumen Tes Hasil Belajar (Sebelum Uji Validasi) ... 114

Lampiran 4. Data Mentah Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... 121

Lampiran 5. Rincian Uji Validitas Tes Hasil Belajar ... 123

Lampiran 6. Rincian Uji Reliabilitas Tes Hasil Belajar ... 125

Lampiran 7. Instrumen Tes Hasil Belajar (Setelah Uji Validitas) ... 127

Lampiran 8. Instrumen Observasi... 132

Lampiran 9. Data Nilai Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 136

Lampiran 10. Nilai Evaluasi Treatment Kelompok Eksperimen ... 140

Lampiran 11. Data Nilai Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 141

Lampiran 12. Perhitungan Statistik Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 145

Lampiran 13. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelompok Eksperimen ... 146

Lampiran 14. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelompok Kontrol ... 177

Lampiran 15. Dokumentasi ... 187

Lampiran 16. Surat Ijin Penelitian ... 191

Lampiran 17. Desain Kartu Kuartet Bangun Ruang ... 200

(18)

xviii

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas), pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, dan negara. Sedangkan menurut Sugihartono (2013: 3) pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan secara sadar dan sengaja untuk mengubah tingkah laku manusia baik secara individu maupun kelompok untuk mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Sekolah merupakan tempat dimana proses pendidikan berlangsung yang dilaksanakan dengan tujuan untuk mengubah tingkah laku seseorang ke arah yang lebih baik melalui interaksi dengan lingkungan sekitar serta wawasan dan pengetahuan yang diperoleh. Di sekolah anak mendapatkan pengetahuan serta mendapatkan pendidikan yang mungkin di rumah belum diberikan.

(20)

2

hal tersebut, salah satunya matematika sebagai ilmu pasti yang berkaitan dengan angka dan rumus yang terlihat rumit. Selain itu faktor kemampuan yang dimiliki siswa juga dapat berpengaruh terhadap minat siswa terhadap matematika. Metode mengajar guru juga dapat mempengaruhi pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Sehingga siswa merasa bahwa matematika itu sulit dan mereka enggan untuk bertemu dengan mata pelajaran tersebut.

Kegiatan pembelajaran siswa usia sekolah dasar masih membutuhkan sesuatu yang konkret dalam memahami suatu materi. Terutama pada mata pelajaran Matematika, guru yang menyampaikan materi yang cenderung melalui ucapan dan tulisan di papan tulis belum menjamin siswa tersebut dapat memahami materi yang disampaikan. Seperti yang dikatakan oleh Piaget dalam Sugihartono (2013: 109) yang mengelompokkan tahap perkembangan berpikir seseorang menjadi empat tingkatan yakni sensorimotorik (usia 0-2 tahun), pra operasional (usia 2-7 tahun), operasional konkret (usia 7-11 tahun), dan operasional formal (usia 12-15 tahun). Berdasarkan pengelompokkan tahap perkembangan berpikir menurut Piaget, siswa sekolah dasar tersebut berada pada tingkatan operasional konkret.

(21)

3

mata pelajaran yang dianggap sulit tersebut dan strategi pembelajaran seperti apa yang dianggap sesuai dan memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran.

Salah satu hal yang menyenangkan bagi anak-anak usia sekolah dasar adalah permainan. Bermain merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi dan tidak dapat ditinggalkan. Dengan bermain tersebut anak merasa senang dan bebas mengekspresikan apa yang sedang dirasakannya (Pitadjeng. 2006: 95). Anak merasa senang saat bermain karena hal tersebut mengasyikkan. Permainan tersebut sebagai alat untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak diketahui hingga ia mengetahuinya, dari yang dia tidak dapat melakukannya hingga ia dapat melakukannya. Terkadang belajar menjadi hal yang membosankan bagi anak karena belajar tidak semenarik sebuah permainan. Oleh karena itu dibutuhkan kreatifitas seorang pendidik atau pengajar dalam mengemas suatu pembelajaran. Terutama pada mata pelajaran Matematika yang dianggap sulit dan menakutkan bagi siswa. Dengan guru memberikan kegiatan yang menyenangkan pada saat pembelajaran dan membuat mereka asyik serta tertarik untuk belajar Matematika, hal itu dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.

(22)

4

5 siswa, sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 29 siswa. Dengan begitu persentase siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 85,29%. Nilai rata-rata kelas VB yaitu 61,60. Siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 12 siswa, sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 21 siswa. Dengan begitu persentase siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 63,63%.

Berdasarkan observasi pra penelitian saat pembelajaran matematika materi bangun ruang guru kelas VA dan VB SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta sudah menggunakan media pembelajaran seperti kotak tempat souvernir yang menyerupai kubus, kotak tempat pasta gigi yang menyerupai balok, dan menyebutkan pula benda-benda di sekitar ruang kelas yang berbentuk menyerupai kubus dan balok. Namun sebagian besar siswa kelas VA dan siswa kelas VB yang belum memahami materi tersebut khususnya dalam memahami sifat bangun ruang dan menghafal rumus-rumus dari bangun ruang tersebut. Selain itu dalam kegiatan pembelajaran di sekolah guru masih mendominasi dengan berceramah dan belum dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa. Sehingga siswa yang belum memahami materi tersebut kurang termotivasi untuk belajar. Siswa juga masih banyak yang tidak memperhatikan penjelasan guru dan cenderung mengobrol dengan teman-temannya.

(23)

5

bangun ruang. Yang menjadi penyebab dalam kurangnya pemahaman siswa dalam materi bangun ruang tersebut antara lain:

1. Guru belum menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga siswa kurang termotivasi dan kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika.

2. Siswa memiliki pemikiran bahwa mata pelajaran matematika itu sulit dipahami sehingga siswa tidak memperhatikan saat guru menyampaikan materi pelajaran.

3. Kurangnya keaktifan siswa untuk bertanya kepada guru sehingga guru tidak mengetahui apakah siswanya sudah memahami semua atau belum terhadap materi yang disampaikan.

Media pembelajaran mempunyai peran untuk membantu siswa memahami materi bangun ruang dan sesuai dengan permasalahan pembelajaran Matematika kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Banyak media yang dapat digunakan oleh guru agar siswa dapat memahami materi belajar matematika di sekolah. Salah satu contoh media pembelajaran tersebut yaitu Kartu Kuartet.

(24)

6

dihafalkan oleh siswa. Dengan menggunakan kartu kuartet tersebut dapat membantu siswa dalam memahami sifat dan menghafal rumus-rumus yang terdapat pada bangun ruang.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang tentang pengaruh permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar siswa. Karena permainan kartu kuartet ini belum pernah digunakan di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Dengan permainan kartu kuartet ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan. Karena matematika sebagai ilmu pasti yang berkaitan dengan angka dan rumus sehingga terlihat sulit dan rumit.

2. Hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta terhadap mata pelajaran matematika yang belum mencapai KKM.

3. Guru belum menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa kurang aktif dan tertarik pada kegiatan pembelajaran. Siswa juga cenderung mengobrol dengan temannya saat pembelajaran berlangsung.

(25)

7

5. Masih ada siswa yang kesulitan dalam memahami sifat bangun ruang dan menghafal rumus bangun ruang, sedangkan guru belum menggunakan media kartu kuartet dalam pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Permasalahan yang ada pada identifikasi masalah di atas masih terlalu meluas. Agar peneliti dapat mengkaji masalah lebih mendalam diperlukan adanya pembatasan masalah. Peneliti membatasi masalah pada:

1. Media pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini yaitu kartu kuartet. 2. Hasil belajar matematika siswa pada pembelajaran dibatasi pada materi

bangun ruang matematika (kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, dan limas). D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pembatasan masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah ada pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta?”

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap perbedaan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

(26)

8 1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini mempunya manfaat sebagai berikut.

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan dalam bidang pendidikan khususnya pada mata pelajaran matematika.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam pembelajaran matematika terutama pada minat dan ketertarikan siswa pada mata pelajaran matematika, serta hasil belajar matematika siswa melalui permainan kartu kuartet.

c. Hasil penelitian ini dapat membantu dalam pembelajaran matematika di sekolah dan meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini juga mempunyai manfaat praktis sebagai berikut. a. Bagi Kepala Sekolah

Dari hasil penelitian ini dapat menambah informasi terkait media pembelajaran matematika di sekolah.

b. Bagi Para Guru

1) Diharapkan dapat membantu guru dalam menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan.

2) Mempermudah guru pada pelaksanaan pembelajaran matematika saat menyampaikan materi.

(27)

9 c. Bagi Siswa

1) Siswa merasa senang dengan adanya pembelajaran yang menggunakan permainan sehingga siswa dapat terbantukan dalam memahami materi matematika bangun ruang.

2) Siswa menjadi lebih aktif dan tertarik saat di kelas dengan suasana pembelajaran yang berbeda dengan sebelumnya.

3) Menjadikan hasil belajar siswa menjadi meningkat karena proses pembelajaran yang menyenangkan.

d. Bagi Sekolah

1) Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai alat evaluasi sebagai upaya perbaikan metode pembelajaran di sekolah agar lebih menarik dan menyenangkan.

2) Selain itu dapat sebagai masukan untuk peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

e. Bagi Peneliti

1) Dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan dan pengalaman langsung dalam penelitian mengenai pemahaman materi bangun ruang siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta dalam proses pembelajaran matematika. 2) Dengan adanya penelitian ini dapat digunakan sebagai bekal di masa depan

saat melaksanakan tugas sebagai guru.

(28)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar 1. Pengertian Matematika

Kata atau istilah matematika bukanlah hal yang baru, namun dalam pembahasan mengenai matematika itu sendiri masing-masing ahli memiliki pemahaman dan definisi yang berbeda-beda. Depdiknas dalm Susanto (2015: 184) mengemukakan bahwa kata matematika berasal dari bahasa Latin, manthanein atau mathema yang berarti “belajar hal yang dipelajari.” Sedang dalam bahasa Belanda,

matematika disebut wiskunde, atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran.

Prihandoko (2006: 6) mendefinisikan matematika sebagai ilmu pasti tentang penalaran logika dan masalah-masalah yang berkaitan dengan angka, bilangan, dan kuantitas. Sedangkan James dan James (Ruseffendi, 1992: 27) menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lain. Konsep-konsep tersebut terbagi dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri.

(29)

11

2. Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Pembelajaran merupakan komunikasi dua arah dalam kegiatan belajar dan mengajar, dimana guru sebagai pendidik mengajar dan anak sebagai peserta didik yaitu belajar. Pembelajaran matematika merupakan bentuk komunikasi dua arah dalam kegiatan belajar mengajar terkait dengan mata pelajaran atau bidang studi matematika. Secara umum, tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu agar siswa mampu dan terampil menggunakan matematika dalam menyelesaikan masalah sehari-hari (Susanto, 2015: 189). Sedangkan menurut Depdiknas dalam Susanto (2015: 190) pembelajaran matematika di sekolah dasar memiliki tujuan khusus yaitu:

a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep, dan mengaplikasikan konsep atau alogaritme.

b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

d. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.

e. Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

(30)

12

siswa itu ditemukan, dibentuk, dan dikembangkan oleh siswa itu sendiri (Susanto, 2015: 191).

3. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

William Brownell berpendapat bahwa belajar matematika harus bermakna, dari setiap konsep yang dipelajari harus benar-benar dimengerti sebelum siswa sampai pada tahap latihan atau hafalan (Ruseffendi, 1992: 116). Begitu pula dengan teori Gestaalt dalam Abdul Halim (2012: 9) dalam pembelajaran matematika perlu adanya penekanan atau pemahaman mengenai gambaran belajar matematika secara keseluruhan, baru kemudian dilanjutkan dengan mempelajari matematika secara lebih terperinci.

(31)

13

Tujuan dari kegiatan pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika seperti aljabar, analisis, dan geometri dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mencapai keterampilan tersebut dapat melalui langkah-langkah pembelajaran matematika berikut ini yang disesuaikan dengan kemampuan dan lingkungan siswa (Heruman, 2013: 3).

a. Penanaman Konsep Dasar

Kegiatan penanaman konsep baru matematika di sekolah dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika yang abstrak. Dalam kegiatan penanaman konsep dasar ini, diharapkan menggunakan media atau alat peraga untuk membantu kemampuan pola pikir siswa.

b. Pemahaman Konsep

Setelah menanamkan konsep dasar matematika, siswa harus memahami konsep dasar tersebut. Pemahaman konsep ini memiliki dua pengertian yaitu kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dasar dalam satu pertemuan dan pembelajaran pemahaman konsep lanjutan yang dilakukan pada pertemuan yang berbeda.

c. Pembinaan Keterampilan

Setelah menanamkan dan memahami konsep matematika dengan baik, dilanjutkan dengan pembelajaran pembinaan keterampilan. Kegiatan ini bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika.

Seperti yang telah disampaikan oleh James & James bahwa konsep matematika terdiri dari tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Dalam penelitian ini, penulis memfokuskan pada konsep matematika geometri. Geometri merupakan sebuah studi tentang ruang dan berbagai bentuk dalam ruang. Siswa mengembangkan konsep geometri dengan mengamati bentuk-bentuk geometri yang ada di sekitar mereka (Runtukahu, 2014: 47).

(32)

14

meningkatkan kemampuan berpikir siswa pada tingkatan yang lebih tinggi. Ada lima tahapan belajar siswa dalam mempelajari geometri, yaitu:

a. Tahap Pengenalan

Tahap pengenalan ini siswa belajar mengenal bentuk geomteri secara keseluruhan, namun belum mengetahui sifat-sifat dari bentuk geometri yang dilihatnya. Sebagai contoh, seorang siswa yang diperlihatkan sebuah balok belum mengetahui sifat-sifat yang dimiliki oleh balok tersebut. Siswa belum mengetahui bahwa balok memiliki 6 buah sisi, 12 buah rusuk, dan lain-lain. b. Tahap Analisis

Tahap analisis ini siswa sudah mulai mengenal sifat-sifat benda geometri yang diamati. Namun siswa belum mengetahui keterkaitan atau hubungan antara suatu benda geoetri dengan benda geometri lainnya. Sebagai contoh, siswa mengamati persegi panjang, ia mengetahui bahwa terdapat dua pasang sisi yang berhadapan dan saling sejajar. Tetapi siswa belum mengetahui bahwa bujur sangkar adalah persegi panjang, bujur sangkar adalah belah ketupat, dan sebagainya.

c. Tahap Pengurutan

(33)

15 d. Tahap Deduksi

Tahap deduksi ini siswa sudah mampu menrik kesimpulan dari hal-hal yang bersifat umum menuju ke hal-hal yang bersifat khusus. Sebagai contoh, dalam pembuktian segitiga yang sama dan sebangun yaitu sudut-sudut, sisi-sisi-sisi, dan sudut-sisi-sudut dapat dipahami. Namun siswa belum memahami mengapa pernyataan itu benar dan mengapa pernyataan tersebut dapat dijadikan alasan dalam pembuktian dua segitiga yang sama dan sebangun.

e. Tahap Akurasi

Tahap akurasi ini siswa sudah mulai menyadari pentingnya ketepatan dari prinsip dasar yang melandasi suatu pembuktian. Tahap ini merupakan tahap berpikir tinggi, rumit, dan kompleks.

Berdasarkan uraian di atas, dalam kegiatan pembelajaran matematika di sekolah guru dituntut untuk menyesuaikan kemampuan dan perkembangan siswanya. Dalam menyampaikan materi pelajaran dimulai dari hal-hal yang bersifat umum, kemudian dilanjutkan dengan hal-hal yang bersifat khusus. Guru dalam kegiatan pembelajaran mempunyai peran sebagai pembimbing siswa-siswanya untuk menemukan dan membangun sendiri pengetahuannya serta menyelesaikan permasalahan dengan pengetahuan yang dimilikinya.

(34)

16

Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran matematika Kelas V semester II sebagai berikut.

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas V Semester II

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

5. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah

5.1 5.2

5.3 5.4

Mengubah pecahan biasa ke bentuk persen dan sebaliknya.

Menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan.

Mengalikan dan membagi berbagai bentuk pecahan.

Menggunakan pecahan dalam masalah perbandingan dan skala.

6. Memahami sifat-sifat bangun ruang dan hubungan antar bangun

6.1 6.2 6.3 6.4 6.5

Mengidentifikasi sifat-sifat bangun datar. Mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang. Menentukan jaring-jaring berbagai bangun ruang sederhana.

Menyelidiki sifat-sifat kesebangunan dan simetri.

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun datar dan bangun ruang sederhana.

Peneliti menenetukan kompetensi dasar 6.2 dalam penelitian ini. Kompetensi dasar 6.2 pada kelas V semester genap yaitu mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang. Pada mata pelajaran matematika kelas V Sekolah Dasar semester genap KD 6.2 materi geometri bangun ruang meliputi sifat-sifat pada bangun ruang kubus, balok, prisma segitiga, limas segitiga, limas segiempat, tabung, dan kerucut. 5. Geometri Bangun Ruang

a. Pengertian Bangun Ruang

(35)

17

bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar yakni bangun berdimensi dua yang memiliki dua unsur yaitu panjang dan lebar, sedangkan bangun ruang yakni bangun berdimensi tiga yang memiliki tiga unsur yaitu panjang, lebar, dan tinggi.

Menurut Subarinah (2006: 136) yang dimaksud dengan bangun ruang yaitu bangun geometri dimensi tiga dengan batas-batas berbentuk bidang datar dan atau bidang lengkung. Sedangkan menurut Tim Matematika dalam Abdul Halim (2012), unsur yang terdapat pada bangun ruang yaitu:

1) Sisi adalah bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang tersebut biasanya berupa bidang datar ataupun bidang lengkung (selimut). 2) Rusuk adalah garis yang merupakan pertemuan antara dua buah sisi.

Garis tersebut bisa berupa garis lurus ataupun garis lengkung.

3) Titik sudut adalah titik yang merupakan pertemuan dua buah rusuk atau lebih.

Berdasarkan uraian pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa bangun ruang merupakan bangun berdimensi tiga dengan batas-batas berbentuk bidang datar atau bidang lengkung yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Selain itu bangun ruang juga memiliki tiga unsur yaitu sisi, rusuk, dan titik. Bangun ruang yang dipelajari di sekolah dasar khususnya kelas V Sekolah Dasar antara lain kubus, balok, prisma, limas, tabung, dan kerucut.

b. Macam-Macam Bangun Ruang

Macam-macam bangun ruang yang dipelajari pada mata pelajaran Matematika kelas V Sekolah Dasar adalah sebagai berikut.

1) Bangun Ruang Kubus

(36)
[image:36.595.219.406.112.221.2]

18

Gambar 1. Bangun Ruang Kubus Sifat-sifat bangun ruang kubus, antara lain:

a) Bangun ruang kubus memiliki 8 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, titik sudut D, titik sudut E, titik sudut F, titik sudut G, dan titik sudut H.

b) Bangun ruang kubus memiliki 12 buah rusuk yang sama panjangnya, yaitu rusuk AB, rusuk BC, rusuk CD, rusuk DA, rusuk EF, rusuk FG, rusuk GH, rusuk HE, rusuk AE, rusuk DH, rusuk CG, dan rusuk BF.

c) Bangun ruang kubus memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi yang sejajar dan sebangun, yaitu sisi ABCD, sisi EFGH, sisi ABFE, sisi DCGH, sisi ADHE, dan sisi BCGF.

d) Rumus volume dan luas permukaan kubus, yaitu: � � � = × ×

��� �� � �� = 6 × ×

2) Bangun Ruang Balok

(37)

19

Gambar 2. Bangun Ruang Balok Sifat-sifat bangun ruang balok, antara lain:

a) Bangun ruang balok memiliki 8 buah titik sudut, yaitu titik sudut K, titik sudut L, titik sudut M, titik sudut N, titik sudut P, titik sudut Q, titik sudut R, dan titik sudut S.

b) Bangun ruang balok memiliki 12 buah rusuk, yaitu rusuk KL, rusuk LM, rusuk MN, rusuk NK, rusuk PQ, rusuk QR, rusuk RS, rusuk SP, rusuk KP, rusuk NS, rusuk MR, dan rusuk LQ.

c) Bangun ruang balok memiliki 6 buah sisi yang tersusun dari 3 pasang bangun datar persegi panjang yang sejajar dan sebangun, yaitu sisi KLMN, sisi PQRS, sisi KPSN, sisi LQRM, sisi KPQL, dan sisi NSRM.

d) Rumus volume dan luas permukaan balok, yaitu: � � � = � � �� × �� × ���

��� �� � �� = 2 × [ � × � + � × + � × ]

3) Bangun Ruang Prisma Segitiga

(38)
[image:38.595.226.398.112.256.2]

20

Gambar 3. Bangun Ruang Prisma Segitiga Sifat-sifat bangun ruang prisma segitiga, antara lain:

a) Bangun ruang prisma segitiga memiliki 6 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, titik sudut D, titik sudut E, dan titik sudut F. b) Bangun ruang prisma segitiga memiliki 9 buah rusuk, yaitu rusuk AB, rusuk

BC, rusuk CA, rusuk DE, rusuk EF, rusuk FD, rusuk AD, rusuk BE, dan rusuk CF.

c) Bangun ruang prisma segitiga memiliki 5 buah sisi yang tersusun dari sepasang bangun datar segitiga sebagai sisi bawah (alas) dan sisi atas (tutup) yang sebangun dan sejajar. serta 3 buah bangun datar persegi panjang sebagai sisi tegak, yaitu sisi ABC, sisi DEF, sisi ABED, sisi BCFE, dan sisi ACFD. 4) Bangun Ruang Limas Segiempat

(39)
[image:39.595.256.371.112.224.2]

21

Gambar 4. Bangun Ruang Limas Segiempat Sifat-sifat bangun ruang limas segiempat, antara lain:

a) Bangun ruang limas segiempat memiliki 5 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, titik sudut D, dan titik sudut T.

b) Bangun ruang limas segiempat memiliki 8 buah rusuk, yaitu rusuk AB, rusuk BC, rusuk CD, rusuk DA, rusuk AT, rusuk BT, rusuk CT, dan rusuk DT. c) Bangun ruang limas segiempat memiliki 5 buah sisi yang tersusun dari sebuah

bangun datar segiempat sebagai sisi bawah (alas) dan 4 buah bangun datar segitiga sebagai sisi tegak, yaitu sisi ABCD, sisi ABT, sisi BCT, sisi CDT, dan sisi DAT.

5) Bangun Ruang Limas Segitiga

(40)
[image:40.595.246.372.112.226.2]

22

Gambar 5. Bangun Ruang Limas Segitiga Sifat-sifat bangun ruang limas segitiga, antara lain:

a) Bangun ruang limas segitiga memiliki 4 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, dan titik sudut T.

b) Bangun ruang limas segitiga memiliki 6 buah rusuk, yaitu rusuk AB, rusuk BC, rusuk CA, rusuk AT, rusuk BT, dan rusuk CT.

c) Bangun ruang limas segitiga memiliki 4 buah sisi yang tersusun dari sebuah bangun datar segitiga sebagai sisi bawah (alas) dan 3 buah bangun datar segitiga sebagai sisi yang saling berhimpit membentuk puncak, yaitu sisi ABC, sisi ABT, sisi BCT, dan sisi CAT.

6) Bangun Ruang Kerucut

Kerucut merupakan bangun ruang yang terdiri dari dua bidang datar yaitu lingkaran sebagai bidang alas dan segitiga siku-siku dengan alas lengkung sebagai sisi selimutnya (Negoro dan Harahap, 2005: 151).

(41)

23

Sifat-sifat bangun ruang kerucut, antara lain:

a) Bangun ruang kerucut memiliki dua buah sisi yang tersusun dari bidang datar lingkaran sebagai sisi bawah (alas) dan bidang lengkung sebagai sisi selimut. b) Bangun ruang kerucut tidak memiliki titik sudut, tetapi pada bagian atas

kerucut terdapat titik puncak sebagai pertemuan sisi selimutnya.

c) Bangun ruang kerucut memiliki 1 buah rusuk yang berbentuk lingkaran. d) Jarak dari titik puncak ke sisi alas kerucut disebut tinggi kerucut.

7) Bangun Ruang Tabung

[image:41.595.274.347.416.523.2]

Tabung merupakan suatu bangun ruang yang dibatasi sepasang lingkaran (bidang atas dan bidang alas) yang kongruen dan bidang lengkung yang berbentuk persegi panjang (Subarinah, 2006: 140).

Gambar 7. Bangun Ruang Tabung Sifat-sifat bangun ruang tabung, antara lain:

a) Bangun ruang tabung tidak memiliki titik sudut karena rusuk-rusuknya tidak saling bertemu.

b) Bangun ruang tabung memiliki 2 buah rusuk yang berbentuk lingkaran. c) Bangun ruang tabung memiliki 3 buah sisi yaitu 2 buah bidang datar lingkaran

(42)

24

d) Jarak dari sisi alas ke sisi atas tabung disebut tinggi tabung.

Berikut ini benda-benda dalam kehidupan sehari-hari yang berberbentuk bangun ruang kubus, balok, prisma segitiga, limas segitiga, limas segiempat, kerucut, dan tabung.

1) Bangun Ruang Kubus

Gambar dadu yang berbentuk kubus. 2) Bangun Ruang Balok

[image:42.595.113.276.575.680.2]

Gambar kardus yang berbentuk balok. 3) Bangun Ruang Prisma Segitiga

(43)
[image:43.595.113.268.141.235.2]

25 4) Bangun Ruang Limas Segiempat

Gambar pyramid yang berbentuk limas segiempat. 5) Bangun Ruang Limas Segitiga

Kue bacang yang berbentuk limas segitiga. 6) Bangun Ruang Kerucut

Topi caping yang berbentuk kerucut. 7) Bangun Ruang Tabung

(44)

26 B. Hasil Belajar Matematika

1. Hasil Belajar

Menurut R. Gagne dalam Susanto (2015: 1) belajar sebagai upaya memperoleh pengetahuan atau keterampilan melalui instruksi. Instruksi tersebut merupakan arahan dan bimbingan dari seorang pendidik atau guru. Sementara Ernest. R. Hilgard dalam Anitah (2008: 2.4) berpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui latihan dan perubahan itu disebabkan karena ada dukungan dari lingkungan yang positif yang menyebabkan terjadinya interaksi edukatif. Perubahan tersebut mencakup pengetahuan, kecakapan, tingkah laku, dan ini diperoleh melalui latihan (pengalaman).

Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan belajar merupakan proses perubahan seseorang yang berlangsung terus menerus untuk mencari, menambah, dan mengembangkan pengetahuan, pengalaman, kemampuan serta keterampilan melalui interaksi dengan lingkungan. Siswa di sekolah dapat dikatakan belajar apabila siswa tersebut telah mengalami proses belajar dan tercapai tujuan pembelajarannya. Untuk dapat mengetahui apakah proses belajar tersebut dapat mengembangkan pengetahuan dan kemampuan seseorang atau tidak maka diperlukannya suatu penilaian untuk mendapatkan hasil belajar.

(45)

27

siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu. Sedangkan Benyamin S. Bloom dalam Sudjana (2008: 22-23) mengklasifikasikan hasil belajar ke dalam tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.

a. Ranah Kognitif

Hasil belajar dalam ranah kognitif ini berkaitan dengan intelektual yang terdiri atas enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama termasuk pada kognitif tingkat rendah, sedangkan empat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.

b. Ranah Afektif

Hasil belajar dalam ranah afektif ini berkaitan dengan sikap yang terdiri atas lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi.

c. Ranah Psikomotoris

Hasil belajar dalam ranah psikomatoris ini berkaitan dengan keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri atas enam aspek, yakni gerakan refleks, keterampilan gerak dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan dan ketepatan, gerakan keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.

(46)

28

kognitif, afektif, maupun psikomotor yang dapat dinyatakan dalam bentuk skor atau angka. Ketika seseorang mempelajari banyak hal maka banyak pula perubahan dalam dirinya untuk menjadi manusia yang lebih baik dalam perbuatan, perkataan, pengetahuan, kemampuan, dan ketrampilan. Dalam kegiatan pembelajaran di sekolah guru memegang peranan penting. Guru di sekolah mengukur tingkat keberhasilan belajar siswa tidak pada kemampuan kognitifnya saja tetapi juga memperhatikan aspek afektif dan psikomotorisnya.

2. Hasil Belajar Matematika

Pembelajaran matematika di sekolah sebagai sebuah proses belajar dan mengajar antara siswa, guru, dan lingkungan dalam mempelajari konsep matematika. Suatu perolehan dari proses belajar atau mempelajari konsep matematika itulah yang disebut hasil belajar matematika. Saat kegiatan pembelajaran matematika tersebut berlangsung guru perlu mengetahui dan memahami kemampuan yang dimiliki oleh masing-masing siswanya.

(47)

29

Dalam hal ini, guru mempunyai peran penting dalam memperbaiki hasil belajar matematika di sekolah. Guru hendaknya memperhatikan situasi dan kondisi kegiatan pembelajaran di sekolah. Selain itu juga memperhatikan bagaimana karakteristik siswa sekolah dasar, agar guru bersama dengan siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Sehingga materi pelajaran yang disampaikan dapat terus diingat dan diterapkan dalam diri siswa.

Hasil belajar yang dimaksudkan dalam penelitian ini yaitu hasil belajar pada aspek kognitif pada tingkatan C1 sampai C3. Anderson dan Krathwohl (2015: 100) mengatakan bahwa tingkatan C1 sampai C3 secara berturut-turut yakni mengingat, memahami, dan mengaplikasikan. Berikut penjelasan mengenai tingkatan hasil belajar C1 sampai C3.

a. Mengingat

(48)

30 b. Memahami

Tingkatan hasil belajar C2 adalah memahami. Anderson dan Krathwohl (2015: 105) menjelaskan bahwa siswa dapat dikatakan memahami apabila mereka dapat mengkonstruksi makna dari materi pembelajaran berupa ucapan, tulisan, maupun gambar yang disampaikan oleh guru. Sebagai contoh siswa dapat memparafrasakan materi yang diucapkan oleh guru dengan menuliskannya dalam bentuk ringkasan materi. Kata kerja operasional untuk kemampuan memahami yang disampaikan Anderson dan Krathwohl (2015: 107), yaitu memparafrasakan, menjelaskan, memberi contoh lain, mengubah, menuliskan, merangkum, menyimpulkan, dan mengklasifikasikan.

c. Mengaplikasikan

Tingkatan hasil belajar C3 adalah mengaplikasikan. Anderson dan Krathwohl (2015: 116) menjelaskan bahwa proses mengaplikasikan melibatkan penggunaan prosedur-prosedur untuk menyelesaikan masalah. Sebagai contoh, jika seorang siswa yang diberikan sejumlah soal latihan mengenai persamaan kuadrat, maka siswa akan menyelesaikan soal tersebut dengan prosedur mengalikan angka-angkanya untuk mendapatkan hasil akhirnya. Terdapat beberapa kata kerja operasional pada kemampuan mengaplikasikan yang dijelaskan oleh Anderson dan Krathwohl (2015: 117), yaitu menemukan, menghitung, mengubah, mempraktikkan, mendemonstrasikan, mengubah, dan menggunakan.

C. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

(49)

31

dasar merupakan individu yang unik dan memiliki karakteristik yang khas. Menurut Izzaty, dkk (2013: 103) masa anak-anak usia sekolah dasar bisa disebut juga sebagai masa kanak-kanak akhir yakni pada usia 6 tahun sampai masuk ke masa pubertas dan masa remaja awal yang berkisar pada usia 11-13 tahun. Menurut Jean Piaget tahap perkembangan kognitif anak terdiri atas empat tahapan, yakni sensori motorik (0-2 tahun), pra operasional (2-7 tahun), operasional konkret (7-11 tahun), dan operasional formal (11-15 tahun).

Izzaty (2013: 114) membagi masa kanak-kanak akhir menjadi dua fase, yaitu: 1. Fase kelas rendah sekolah dasar yang berlangsung antara usia 6 atau 7 tahun sampai 9 atau 10 tahun. Biasanya anak usia tersebut duduk di kelas 1, 2, dan 3 Sekolah Dasar.

2. Fase kelas tinggi sekolah dasar yang berlangsung antara usia 9 atau 10 tahun sampai 12 atau 13 tahun. Biasanya anak usia tersebut duduk di kelas 4, 5, dan 6 Sekolah Dasar.

Anak usia sekolah dasar khususnya yang duduk di kelas tinggi memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Izzaty, 2013: 115).

1. Perhatiannya tertuju kepada kehidupan praktis sehari-hari. 2. Ingin tahu, ingin belajar, dan realistis.

3. Timbul minat kepada pelajaran-pelajaran khusus.

4. Anak memandang nilai sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi belajarnya di sekolah.

5. Anak-anak suka membentuk kelompok sebaya atau peergroup untuk bermain bersama, mereka membuat peraturan sendiri dalam kelompoknya.

(50)

32

alat bantu visual dalam kegiatan pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika. Berdasarkan uraian karakteristik siswa sekolah dasar di atas dapat disimpulkan bahwa pada usia sekolah dasar anak-anak lebih suka membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Bermain merupakan hal yang tidak dapat terlepas dari kehidupan anak-anak. Saat di kelas anak-anak tidak hanya bertugas untuk belajar, tetapi guru juga dapat melakukan sebuah permainan saat melakukan kegiatan pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran matematika di sekolah dasar seringkali membuat anak kurang tertarik atau cenderung kurang memperhatikan penjelasan yang disampaikan oleh guru. Penggunaan permainan dalam pembelajaran matematika akan menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa saat mereka merasa bosan selama proses pembelajaran berlangsung. Permainan yang hendak digunakan saat proses pembelajaran matematika di kelas sebaiknya yang berkaitan dengan materi yang sedang disampaikan. Sehingga dapat tercapai tujuan pembelajaran dan membuat siswa lebih aktif selama proses pembelajaran berlangsung melalui permainan tersebut.

D. Permainan Kartu Kuartet 1. Pengertian Permainan

(51)

33

melakukan kegiatan tersebut. Perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh untuk meraih kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula (Sadiman, dkk. 2009:76). Adapun komponen yang harus ada dalam sebuah permainan, antara lain:

a. adanya pemain;

b. adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi; c. adanya aturan-aturan permainan; dan

d. adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

(52)

34

2. Jenis-Jenis Permainan Menurut Zoltan P. Dienes

Menurut Zoltan P. Dienes dalam Runtukahu (2014: 71) bermain dibagi menjadi dua jenis, yiaitu bermain primer dan bermain sekunder. Bermain primer merupakan kegiatan dengan benda atau objek dengan tujuan memenuhi keinginan atau insting. Sedangkan bermain sekunder merupakan kegiatan bermain yang dibat secara sadar dan bertujuan untuk memenuhi keinginan naluriah. Kemudian Dienes juga berpendapat dalam Ruseffendi (1992: 125-127), apabila setiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret yaitu bentuk permainan akan mudah dipahami dengan baik. Selanjutnya Dienes mengemukakan bahwa konsep-konsep matematika akan berhasil dipelajari melalui 6 tahapan, yaitu: a. Permainan bebas (free play)

Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep melalui kegiatan yang tidak terstruktur dan tidak diarahkan. Kegiatan terssebut berupa percobaan dan memanipulasi benda atau objek yang dipelajarinya. Selain itu siswa juga mulai belajar struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri memahami konsep-konsep matematika.

b. Permainan yang disertai aturan (games)

(53)

35

c. Permainan kesamaan sifat (searching for comunities)

Pada tahap permainan kesamaan sifat, siswa diarahkan pada kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dari permainan yang sedang diikuti. Guru mempunyai peran untuk mengarahkan siswa dengan mengadakan latihan mencari kesamaan sifat.

d. Representasi (representation)

Representasi merupakan tahap menentukan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Siswa akan menentuka representasi konsep tertentu setelah berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat pada situasi yang dihadapinya. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak.

e. Simbolisasi (symbolization)

Tahap simbolisasi ini merupakan tahap belajar konsep yang membutuhkann kemampuan merumuskan representasi setiap konsep dengan menggunakan simbol matematika atau dengan perumusan verbal.

f. Formalisasi (formalization)

Tahap formalisasi ini sebagai proses mengembangkan suatu kelas konsep pada situasi baru. Siswa dituntut untuk memperhatikan sifat-sifat konsep dalam merumuskan sifat-sifat konsep baru.

Berdasarkan tahapan belajar yang disampaikan oleh Zoltan P. Dienes, tahapan belajar yang sesuai dalam penelitian ini adalah tahap permainan yang disetai dengan aturan (games). Permainan dengan aturan (games) yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah permainan “Kartu Kuartet Bangun Ruang”.

(54)

36

harus diikuti oleh para pemain serta dalam permainan kartu kuartet bangun ruang ini juga terdapat tujuan yang dicapai.

3. Pengertian Kartu Kuartet

Permainan kartu pada zaman dahulu hanyalah sebuah permainan, namun di zaman modern saat ini permainan kartu dapat diaplikasikan dalam kegiatan pembelajaran. Permainan kartu terdapat berbagai jenis, namun salah satunya yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu kartu kuartet. Permainan kartu kuartet ini tidaklah asing bagi anak-anak terutama seusia anak sekolah dasar. Karena kartu kuartet merupakan permainan kartu sederhana dan sering dimainkan oleh anak-anak saat mereka sedang berkumpul dan bermain dengan teman-temannya. Peneliti menggunakan permainan ini dalam penelitiannya karena permainan ini sering dilakukan oleh peneliti saat masih duduk di bangku sekolah dasar.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 448), kartu adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang (untuk berbagai keperluan hampir sama dengan karcis). Sedangkan kuartet adalah kelompok, kumpulan, dan sebagainya yang terdiri atas empat (KBBI, 1995: 533). Dijelaskan lebih rinci mengenai permainan kartu kuartet oleh Indah Setiyorini (2013) bahwa:

Kartu kuartet adalah sejenis permainan yang terdiri atas beberapa jumlah kartu bergambar, dari kartu tersebut tertera keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Biasanya tulisan judul gambar ditulis paling atas dari kartu dan tulisannya diperbesar atau dipertebal dan tulisan gambar, ditulis dua atau empat baris secara vertikal ditengah-tengah antara judul dan gambar. Tulisan yang menerangkan gambar itu biasanya ditulis dengan tinta berwarna.

(55)

37

atas empat atau kelipatannya disertai gambar dan terdapat keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar yang ada pada kartu tersebut. Apabila permainan kartu kuartet ini diaplikasikan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama matematika maka dapat membantu siswa dalam memahami materi. Dalam penelitian ini peneliti mengaplikasikan permainan kartu kuartet pada materi bangun ruang matematika kelas V Sekolah Dasar. Kartu kuartet tersebut didesain menyesuaikan materi pelajaran yakni sifat-sifat bangun ruang, rumus-rumus bangun ruang kubus dan balok, serta benda-benda berbentuk bangun ruang. Melalui permainan ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi dan membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan.

4. Langkah-Langkah Permainan Kartu Kuartet

Berdasarkan teori Dienes, permainan kartu kuartet ini termasuk pada tahapan permainan yang disertai aturan (games). Dalam permainan kartu kuartet ini terdapat beberapa aturan-aturan yang mengikat para pemain. Berikut aturan-aturan permainan kartu kuartet yang dikembangkan oleh peneliti.

a. Jumlah pemain dalam permainan kartu kuartet yaitu 3-5 orang. Di awal permainan setiap pemain memegang 4 kartu yang dibagikan oleh pengocok kartu dan sisa kartu ditumpuk kemudian diletakkan di tengah-tengah pemain. b. Dalam permainan ini setiap pemain akan mendapat giliran sebagai pemain

(56)

38

c. Dalam permainan kartu kuartet ini, pemain diminta untuk mengumpulkan anggota kartu tema dengan lengkap. Satu tema kartu terdiri dari 4 anggota kartu.

d. Apabila pemain dapat mengumpulkan 4 buah anggora kartu dengan tema kartu yang sama, maka pemain dapat meletakkan kartu yang sudah lengkap tersebut depan pemain.

e. Saat pemain penebak menyebutkan tema kartu, maka pemain tertebak dapat menjawab “Ya”, jika memiliki anggota kartu dengan tema yang disebutkan

oleh pemain penebak. Pemain penebak diberi kesempatan menebak kartu satu kali kepada setiap pemain tertebak.

f. Jika pemain penebak kurang tepat dalam menebak kata, maka pemain tertebak menjawab “Tidak”.

g. Permainan kartu kuartet dianggap selesai setelah semua kartu berhasil ditebak dan dikumpulkan oleh para pemain.

Kartu kuartet yang digunakan oleh peneliti merupakan kartu kuartet yang dibuat oleh peneliti sendiri dimana peneliti menuliskan materi bangun ruang pada kartu kuartet tersebut. Adapun langkah-langkah bermain permainan kartu kuartet bangun ruang sebagai berikut.

a. Siapkan satu set kartu kuartet bangun ruang. b. Bentuk kelompok 3-5 orang.

c. Lakukan “Hom pim pah”. Pemain yang kalah menjadi pengocok kartu dan membagikan empat buah kartu kepada masing-masing pemain.

(57)

39

e. Permainan dimulai dari pengocok kartu dan berputar searah jarum jam. f. Pemain yang mendapat giliran, menyebutkan salah satu nama tema kartu

(bagian paling atas kartu) dan tanyakan kepada pemain lainnya.

Misalnya, pemain giliran menyebutkan tema “Sifat Balok”, kemudian pemain lain yang mempunyai tema kartu tersebut harus menjawab “Ya”.

g. Pemain yang mendapat giliran, bebas menentukan pemain yang akan ditebak kartunya terlebih dahulu.

h. Jika nama anggota kartu yang ditebak “benar”, maka pemain penebak berhak

mendapatkan kartu yang ditebak tersebut dan berkesempatan menebak nama anggota kartu ke pemain lainnya dengan tema yang sama.

i. Jika nama anggota kartu yang ditebak “kurang tepat”, maka permainan dilanjutkan pada giliran pemain selanjutnya untuk menebak.

j. Dan begitu seterusnya sampai satu set kartu kuartet berhasil ditebak semuanya. k. Jika tema kartu kuartet yang dikumpulkan sudah lengkap, maka kartu tersebut diturunkan dan diletakkan di depan pemain. Setiap kartu tema terdiri dari 4 anggota kartu dan memiliki nilai 1 poin.

l. Permainan selesai jika seluruh tema kartu kuartet tersebut berhasil dikumpulkan oleh para pemain.

m. Pemain dengan poin terbanyak adalah pemenangnya. 5. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Kartu Kuartet

(58)

40

a. Praktis, karena mudah dibawa kemana-mana, mudah dalam penyajian, mudah dimainkan dimana saja.

b. Dapat digunakan untuk kelompok besar atau kecil.

c. Selain guru, siswa juga dapat secara aktif untuk ikut dilibatkan di dalam penyajiannya.

d. Permainan kartu kuartet dapat meningkatkan kemampuan berbicara dan menyimak siswa, karena terjadi interaksi antarsiswa.

e. Dapat membantu siswa dalam menemukan gagasan atau ide tulisan yang sistematik.

f. Dapat membantu dan memudahkan guru dalam upaya menumbuhkan minat dan motivasi siswa untuk belajar.

Selain memiliki kelebihan, permainan kartu kuartet ini memiliki kekurangan, antara lain:

a. Permainan ini dapat diikuti dengan jumlah pemain yang tidak banyak, karena jumlah kartu yang terbatas.

b. Masih diperlukannya variasi desain kartu kuartet agar dapat lebih menarik. 6. Desain Permainan Kartu Kuartet dengan Tema Bangun Ruang

Permainan kartu kuartet bangun ruang pada penelitian ini terdapat 60 buah kartu yang terdiri dari 15 tema kartu dan setiap tema kartu terdiri dari 4 anggota tema kartu. Tema-tema yang terdapat pada permainan kartu kuartet sebagai berikut. a. Tema sifat bangun ruang kubus terdiri dari anggota tema kartu 8 titik sudut, 6

(59)

41

b. Tema sifat bangun ruang balok terdiri dari anggota tema kartu 8 titik sudut, 6 sisi, 12 rusuk, dan 3 pasang sisi sebangun.

c. Tema sifat bangun ruang prisma segitiga terdiri dari anggota tema kartu 6 titik sudut, 5 sisi, 9 rusuk, dan sisi alas dan tutup sejajar.

d. Tema sifat bangun ruang limas segitiga terdiri dari anggota tema kartu 4 titik sudut, 4 sisi, 6 rusuk, dan semua sisi berbentuk segitiga.

e. Tema sifat bangun ruang limas segiempat terdiri dari anggota tema kartu 5 titik sudut, 5 sisi, 8 rusuk, dan sisi alas persegi.

f. Tema sifat bangun ruang tabung terdiri dari anggota tema kartu tidak mempunyai titik sudut, 3 sisi, 2 rusuk, dan rusuk berbentuk lingkaran.

g. Tema sifat bangun ruang kerucut terdiri dari anggota tema kartu 1 titik puncak, 2 sisi, 1 rusuk, dan mempunyai sisi lemgkung.

h. Tema rumus bangun ruang kubus terdiri dari anggota tema kartu V = s × s × s, s = √V3 , Lp = 6 × s × s, s = Lp

6.

i. Tema rumus bangun ruang balok terdiri dari anggota tema kartu V = p × l × t, p = �×�� , l = �

��, dan t = � ��.

j. Tema benda berbentuk kubus terdiri dari anggota tema kartu rubik, kado, dadu, dan kotak tissue.

k. Tema benda berbentuk balok terdiri dari anggota tema kartu kardus, tempat makan, toples makanan, dan batu bata.

(60)

42

m. Tema benda berbentuk limas terdiri dari atap rumah dan piramida (limas segiempat), kue mendut dan kue bacang (limas segitiga).

n. Tema benda berbentuk tabung terdiri dari drum, celengan, bedug, dan kaleng susu.

o. Tema benda berbentuk kerucut terdiri dari topi ulang tahun, caping, tumpeng, dan monumen jogja kembali.

[image:60.595.202.422.413.733.2]

Sebelumnya telah diuraikan tema-tema dan anggota tema kartu yang digunakan pada penelitian ini. Kartu kuartet ini dibuat sendiri oleh peneliti yang menyesuaikan dengan bidang dan materi yang akan digunakan dalam penelitian. Berikut ini adalah contoh dari desain kartu kuartet yang digunakan dalam penelitian.

(61)

43 Bagian-bagian dari kartu kuartet sebagai berikut:

a. Nama Tema Kartu terletak di bagian paling atas kartu “Sifat Kubus”. b. Anggota Kartu yang terletak di bawah tema kartu dan terdiri dari empat

macam. Sedangkan nama yang berwarna merah merupakan nama kartu tersebut “8 titik sudut” dan nama-nama yang berwarna hitam merupakan nama-nama kartu yang harus dikumpulkan agar kartu menjadi lengkap. c. Gambar Anggota Kartu terletak di bawah nama anggota tema kartu. Gambar

tersebut bertujuan untuk memperjelas nama anggota tema kartu. E. Kerangka Berpikir

[image:61.595.130.509.383.711.2]

Kerangka pikir peneliti digambarkan dengan skema sebagai berikut.

Gambar 9. Skema Kerangka Berpikir Pembelajaran Matematika di kelas V

SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta

Siswa kurang menyukai mata pelajaran Matematika karena sulit.

Karakteristik siswa sekolah dasar suka bermain dan membentuk kelompok

Hasil belajar Matematika kurang memuaskan

Menciptakan suasana belajar menarik dan menyenangkan dengan bermain

Penerapan permainan kartu kuartet pada pembelajaran matematika dengan materi sifat dan rumus bangun ruang

Suasana belajar menyenangkan dan siswa aktif dalam pembelajaran

Siswa bermain kartu kuartet sekaligus belajar menghafal sifat dan rumus bangun ruang

(62)

44

Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang terstruktur dan berkaitan dengan logika dan penalaran tentang konsep angka, bilangan, aljabar, analisis, dan geometri yang saling berhubungan satu sama lain. Matematika sebagai mata pelajaran yang dipelajari di sekolah, namun kurang disukai dan cenderung dianggap sulit bagi siswa terutama bagi siswa di sekolah dasar. Sehingga siswa saat kegiatan pembelajaran matematika di sekolah menjadi kurang aktif dan kurang tertarik untuk belajar serta hasil belajar matematika kurang memuaskan.

Salah satu hal yang menyenangkan bagi anak-anak khususnya usia sekolah dasar adalah permainan. Karena anak usia sekolah dasar ini suka membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Guru dapat mengaplikasikan sebuah permainan dalam kegiatan pembelajarannya. Apabila suasana pembelajaran itu menyenangkan dan suasana hati siswa juga senang maka akan mempermudah siswa untuk menguasai materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Saat di dalam ruang kelas, siswa tidak hanya bertugas untuk belajar tetapi mereka juga berhak untuk belajar sambil bermain untuk mengurangi rasa bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Kurang tertarik, kurang aktif, dan rasa bosan siswa saat proses pembelajaran matematika berlangsung dapat diatasi dengan kegiatan belajar sambil bermain. Berdasarkan hal tersebut salah satu permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika yaitu permainan kartu kuartet.

(63)

45

siswa. Dengan menggunakan permainan kartu kuartet ini siswa secara tidak sadar akan belajar sambil bermain. Permainan kartu kuartet ini cocok digunakan dalam pembelajaran matematika kelas V semester II pada materi geometri bangun ruang. Dengan menggunakan permainan kartu kuartet ini siswa mempelajari sifat-sifat dari masing-masing bangun ruang dan rumus-rumus untuk menghitung volume serta luas permukaan bangun ruang.

Penerapan permainan kartu kuartet pada pembelajaran matematika di kelas V sekolah dasar diharapkan dapat memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VA dan VB SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Dalam penelitian ini, peneliti berfokus pada pengaruh permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika materi geometri bangun ruang pada siswa kelas VA dan VB di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

F. Penelitian Yang Relevan

1. Penelitian Rahmat Insan Kamil, Suharno, dan Karsono (2013) yang berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet dalam Upaya Peningkatan

Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa”. Hasil penelitiannya menunjukkan

bahwa setelah menggunakan media permainan kartu kuartet, pemahaman materi wayang kulit purwa siswa kelas VI SD Negeri Dilem mengalami peningkatan.

2. Penelitian Indah Setiyorini dan M. Husni Abdullah (2013) yang berjudul

“Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Pada Mata Pelajaran IPS untuk

Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar”. Hasil penelitiannya

(64)

46

IPS hasil belajar siswa kelas 1-D SD Negeri Jajartunggal III Surabaya mengalami peningkatan.

G. Hipotesis Penelitian

(65)

47 BAB III

METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian

Penelitian merupakan usaha seseorang yang dilakukan secara sistematis mengikuti aturan-aturan metodologi mi

Gambar

Gambar 1. Bangun Ruang Kubus
Gambar 3. Bangun Ruang Prisma Segitiga
Gambar 4. Bangun Ruang Limas Segiempat
Gambar 5. Bangun Ruang Limas Segitiga
+7

Referensi

Dokumen terkait