• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN."

Copied!
128
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA

KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Dias Hendyanto Dwiputra NIM 11105241005

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

Education is the most powerful weapon which you can use to change the world.

(Nelson Mandela)

“Belajar tidak hanya didapatkan melalui buku saja, tetapi belajar juga bisa didapatkan melalui permainan”.

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan kepada:

1. Allah SWT yang memberikan petunjuk terbaik.

2. Kedua orang tuaku, Bapak Hendratmo, dan Ibu Sri Elyanti yang selalu memberikan doa dan dukungan.

(7)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA

KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN

Oleh

Dias Hendyanto Dwiputra NIM 11105244005

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media monopoli pembelajaran IPA penggolongan hewan yang layak digunakan untuk pembalajaran IPA kelas 4 Sekolah Dasar.

Jenis penelitian menggunakan model Research and Development menurut Borg and Gall. Prosedur penelitian melalui sembilan tahap penelitian. Adapun tahap penelitian yang dilakukan adalah pengumpulan data awal, perencanaan produk, pengembangan produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk, uji lapangan operasional dan penyempurnaan produk akhir. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman, dengan tiga kali uji coba yaitu 4 siswa untuk uji coba awal, 12 siswa untuk uji coba lapangan utama, dan 20 siswa untuk uji lapangan operasional. Metode penelitian menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif.

Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman ini telah menempuh 9 langkah pengembangan berdasarkan model pengembangan Borg and Gall. Hal ini dibuktikan dari hasil validasi ahli materi mendapatkan skor 4,57 (Sangat Layak). Hasil validasi ahli media, mendapatkan skor 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan awal, dengan subyek penelitian 4 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 78,1% dan masuk dalam kategori “Layak”. Hasil uji lapangan utama, dengan subyek penelitian 12 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 92,7% dan masuk dalam kategori “Layak”. terakhir, uji lapangan operasional, dengan subyek penelitian 20 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 98,1% dan masuk dalam kategori “Layak”.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis masih diberikan kesempatan untuk menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran

IPA Penggolongan Hewan Untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman”. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi tugas mata kuliah Tugas Akhir

Skripsi, sekaligus diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang memberi kesempatan dan fasilitas dalam perkuliahan.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas dan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti perkuliahan.

(9)
(10)

x

(11)

xi

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Kajian Tentang Media Pembelajaran ... 8

1. Pengertian Media ... 8

2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran ... 9

3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran ... 11

4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan ... 14

B. Kajian Tentang Monopoli ... 18

1. Pengertian Monopoli ... 18

2. Pengertian Monopoli Pembelajaran ... 19

3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli ... 20

4. Kekurangan dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran ... 24

C. Kajian Tentang Huruf ... 24

1. Anatomi Huruf ... 24

2. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf ... 25

3. Karakteristik Huruf ... 25

3. Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar ... 34

4. Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 35

5. Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar ... 36

F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi ... 38

G. Kerangka Berpikir ... 41

(12)

xii

BAB III METODE PENELITIAN... 45

A. Jenis Penelitian ... 45

B. Prosedur Penelitian Pengembangan ... 45

C. Validasi Produk ... 51

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 51

E. Subyek Penelitian ... 51

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ... 52

G. Langkah Pengembangan Instrumen ... 55

H. Teknik Analisis Data ... 59

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ... 62

A. Hasil Pengembangan ... 62

1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data Awal ... 62

2. Hasil Perencanaan ... 63

3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 64

4. Uji Coba Lapangan Awal ... 73

5. Hasil Revisi Berdasarkan Uji Lapangan Awal ... 74

6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 75

7. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Utama ... 76

8. Uji Lapangan Operasional ... 77

9. Penyempurnaan Produk Akhir ... 78

B. Pembahasan ... 79

C. Keterbatasan Penelitian ... 83

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 84

A. Kesimpulan ... 84

B. Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia ... 29

Tabel 2. Subyek Uji Coba Dalam Penelitian ... 52

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ... 57

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ... 57

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa ... 58

Tabel 6. Kriteria Penilaian Data Kualitatif denga Skala 5 ... 60

Tabel 7. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ... 60

Tabel 8. Penilaian Total Instrumen Siswa... 61

Tabel 9. Skor Penilaian Media oleh Ahli Materi ... 67

Tabel 10. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap I ... 69

Tabel 11. Skor Penilaian Media oeh Ahli Media Tahap II ... 72

Tabel 12. Skor Penilaian Media Oleh Siswa dalam Uji Lapangan Awal ... 73

Tabel 13. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama ... 76

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 1. Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid... 15

Gambar 2. Kerucut Edgar Dale ... 17

Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir ... 43

Gambar 4. Skema Pengembangan Media Monopoli ... 50

Gambar 5. Contoh Isi Buku Kunci Jawaban Sebelum dan Sesudah Revisi... 68

Gambar 6. Contoh Kartu Soal Sebelum dan Sesudah Revisi... 71

Gambar 7. Contoh Buku Sebelum dan Sesudah Revisi ... 71

Gambar 8. Contoh Papan Monopoli Sebelum dan Sesudah Revisi ... 72

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal

Lampiran 1. Tampilan Media ... 89

Lampiran 2. Hasil Validasi Ahli Materi ... 92

Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 94

Lampiran 4. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 97

Lampiran 5. Instrumen Uji Lapangan Awal ... 100

Lampiran 6. Instrumen Uji Lapangan Utama ... 101

Lampiran 7. Instrumen Uji Lapangan Operasional ... 102

Lampiran 8. Penilaian Ahli Materi... 103

Lampiran 9. Penilaian Ahli Media Tahap I ... 104

Lampiran 10. Penilaian Ahli Media Tahap II ... 105

Lampiran 11. Penilaian Uji Lapangan Awal ... 106

Lampiran 12. Penilaian Uji Lapangan Utama ... 107

Lampiran 13. Penilaian Uji Lapangan Operasional ... 108

Lampiran 14. Dokumentasi ... 109

Lampiran 15. Surat Izin Penelitian Dari FIP UNY ... 111

Lampiran 16 Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Sleman ... 112

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses dimana terjadinya interaksi edukatif antara guru dan siswa. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang luas terkait dengan kehidupan manusia dan alam. Hal ini sejalan dengan kurikulum KTSP (Depdiknas 2006) yaitu “ IPA berhubungan dengan cara mencari tahu

tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu, IPA merupakan ilmu yang

bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala alam yang terjadi menjadikan pembelajaran IPA, tidak hanya bersifat lisan, tetapi juga bersifat kenyataan.

(17)

2

Pada hakikatnya, IPA dapat dipandang dari segi produk, proses dan dari segi pengembangan sikap. Artinya, belajar IPA memiliki dimensi proses, dimensi hasil (produk), dan dimensi pengembangan sikap ilmiah. Ketiga dimensi tersebut bersifat saling terkait. Proses belajar mengajar IPA seharusnya mengandung ketiga dimensi tersebut.

Usman Samatowa (2006: 6-7) mengemukakan ada empat alasan IPA dimasukkan dikurikulum sekolah dasar, yaitu: a) Bahwa IPA berfaedah bagi suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banyak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA. IPA merupakan dasar teknologi, sering disebut sebagai tulang punggung pembangunan, b) Bila IPA diajarkan secara tepat, maka akan memberikan kesan berpikir kritis; misalnya IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”. Dengan ini

anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?” Anak

diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Apabila IPA diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dapat dilakukan sendiri oleh anak, IPA tidak akan merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka, d) Mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan.

(18)

3

akan membantu guru menyampaikan pesan pembelajaran kepada para siswanya. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang tepat membuat proses pembelajaran lebih efisien.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat, dapat membantu mengurangi masalah pembelajaran yang terjadi. Pemilihan media pembelajaran yang tepat harus dipilih berdasarkan karakteristik peserta belajar, karakteristik mata pelajaran, dan lain sebagainya. Media pembelajaran akan berfungsi optimal jika sesuai dengan sasaran.

Pelajaran IPA memerlukan sebuah media sebagai sarana pendukung pembelajaran. Media pembelajaran Monopoli belum tersedia atau belum digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Media ini merupakan media pembelajaran berbentuk permainan yang dimainkan secara kelompok atau lebih dari satu orang.

Konsep dasar pengembangan media ini mengacu pada karakteristik siswa Sekolah Dasar yang masih suka dengan permainan. Menurut Piaget (Mutiah, 2010:138) permainan sebagai suatu media yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memberikan ruang bagi anak mempraktikkan kompetensi-kompetensi dan keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan.

(19)

4

buku pegangan utama yang bersumber dari BSE, dan satu buku pendamping. Penggunaan media pembelajaran masih minim, hal ini menjadi salah satu faktor hambatan dalam penyampaian pesan pembelajaran yang disampaikan oleh guru.

(20)

5

anak seumuran mereka masih lebih senang dengan bermain, mereka belum mampu untuk menerima cara mengajar yang guru mereka terapkan.

Berdasarkan paparan yang dijelaskan di atas, maka diperlukan media yang dapat membantu guru menyampaikan pesan pada siswa, khusus pembelajaran IPA. Media yang cocok berdasarkan karakteristik siswa Sekolah Dasar adalah media berbentuk permainan. Oleh sebab itu, peneliti memilih untuk mengembangkan media permainan berbentuk monopoli dengan tema penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi berbagai masalah yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu:

1. Kurangnya media pembelajaran yang bersifat permainan yang mendukung pembelajaran IPA.

2. Pendekatan pembelajaran masih di dominasi oleh guru ( teacher center). 3. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai KKM di bawah standar. 4. Belum adanya media pembelajaran monopoli pokok bahasan

penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD.

C. Pembatasan Masalah

(21)

6 D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah, maka permasalahan dalam penilitian ini adalah bagaimana menghasilkan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang layak untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi?

E. Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkannya media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang layak untuk kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi .

F. Manfaat Pengembangan

Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi pembelajaran ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengguna dan bagi para pengajar yang menggunakan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi. Adapun beberapa manfaat yang diharapkan dari pengembangan media monopoli pembelajaran ini adalah:

1. Bagi siswa, dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang digunakan secara berkelompok.

2. Bagi guru, dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif untuk membantu dalam penyampaian materi.

(22)

7 G. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

Media monopoli yang dihasilkan dalam penelitian ini, mempunyai spesifikasi sebagai berikut :

1. Papan monopoli, terbuat dari plastik, menggunakan desain papan catur berukuran 34 x 34 cm. Desain papan monopoli menggunakan aplikasi “Corel Draw X7”

2. Kartu/ Flash Card, menggunakan bahan kertas ivory 230 berukuran 8 x 6 cm, di desain menggunakan “Corel Draw X7”

3. Dadu dibuat menggunakan kayu berbentuk kubus berukuran 3 cm.

4. Pion menggunakan bahan plastik berbentuk lingkaran yang terdiri dari 4 warna.

5. Stik kayu digunakan sebagai simbol skor atau nilai yang didapatkan oleh siswa

6. Warna yang digunakan pada media monopoli, dominan menggunakan warna hijau

7. Stik kayu sebagai simbol poin yang didapatkan pemain ketika menjawab soal.

(23)

8 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Kominukasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (Sadiman, 2009:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (Sadiman, 2009:6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, contohnya buku, film, kaset, dan film bingkai.

(24)

9

pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah berbagai jenis komponen perantara. yang dapat menyajikan pesan atau informasi dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Komponen perantara tersebut dapat berupa buku, film, kaset, dll.

2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Adapun menurut Nana Sudjana, dkk. (2013:2) bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain :

a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;

b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik;

(25)

10

d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, ebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

Lebih lanjut, Kemp dan Dayton (Azhar Arsyad 2006:21) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut:

a) Penyampaian pembelajaran menjadi lebihi baku. b) Pembelajaran bisa lebih menarik.

c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif.

d) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat. e) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan.

f) Pembelajaran dapat diberikan kapan dimana diinginkan atau diperlukan.

g) Sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari h) Peran guru dapat berubah kearah lebih positif.

Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa manfaat media monopoli pembelajaran yang dikembangkan harus memiliki manfaat seperti berikut:

(26)

11

3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran

Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses pengajar. Menurut Dick dan Carey (Sadiman, 2009:84) ada empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media. Pertama adalah ketersedian sumber setempat. Artinya, bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli atau dibuat sendiri. Kedua adalah apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga dan fasilitasnnya. Ketiga adalah faktor yang menyangkut keuwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya media bisa digunakan di mana pun dengan peralatan yang ada disekitarnya. Keempat adalah efektifitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang.

(27)

12

diperlukan dalam pembelajaran sehubungan dengan prestasi belajar yang dicapai siswa.

Dalam memilih media untuk kepentingan pembelajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:

a) Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran; artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pembelajaran.

b) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.

c) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya

(28)

13

mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya dalam pembelajaran untuk mempertinggi kualitas pembelajaran.

e) Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi ssiwa selama pembelajaran berlangsung.

f) Sesuai dengan taraf berfikir siswa; mimilih media untuk pendidikan dan pembelajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menyajikan grafik yang birisi data dan angka atau proporsi dalam bentuk persen bagis siwa SD kelas-kelas rendah tidak ada manfaatnya. Mungkin lebih tepat dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga diagram yang menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau prinsip yang bisa dilakukan bagi siswa yang telah memiliki kadar berpikir yang tinggi.

Dengan kriteria pemilihan media di atas, guru dapat lebih mudah menggunakan media mana yang dianggap tepat untuk membantu mempermudah tugas-tugasnya sebagai pengajar.

Berdasarkan kriteria dan jenis pemilihan media yang telah di uraiakan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa, dalam perlu diperhatikan beberapa faktor penting dalam memilih jenis media yang akan digunakan oleh guru nantinya. Faktor tersebut adalah:

1) Pemahaman guru terhadap media pembelajaran yang akan digunakan. 2) Ketepatan media dengan tujuan pembelajaran.

(29)

14 4) Sesuai dengan taraf berfikir siswa.

5) Daya tahan, kepraktisan dan keluwesan media yang akan digunakan. 4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan

Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’.

Pada tingkatan kedua diberi label iconic (artinya gambar atau image), kata ‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film. Meskipun siswa

belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat

mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokkannya dengan ‘simpul’ pada image

mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat ‘simpul’.

Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.

(30)

15

menuangkan pesan ke dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding). Cara pengolahan pesan oleh guru dan murid dapat digambarkan pada Gambar 1

Pesan diproduksi dengan : Pesan dicerna dan

diinterpretasi dengan : Berbicara, menyanyi, memainkan alat

musik, dsb.

Memvisualisasikan melalui film, foto, lukisan, gambar, model, patung, grafik, kartun gerakan nonverbal

Gambar 1 Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid

(31)

16

proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.

(32)

17

Gambar 2 Kerucut Edgar Dale

Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika pesan terkandung dalam lambang-lambang seperti itu, indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti; hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretassi lambang kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalanya ia terlibat langsung.

(33)

18

penyampaian pesan yang dilakukan oleh guru, maka semakin banyak pula

informasi yang dapat diperoleh dan dipahami oleh siswa.

B. Kajian Tentang Monopoli 1. Pengertian Monopoli

Permainan monopoli merupakan salah satu permainan yang terkenal dan banyak dimainkan oleh masyarakat. Tujuan akhir dari permainan monopoli ini adalah menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan penukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak tersebut sudah dimilik oleh pemain lain, dan ada salah satu pemain yang berhenti di petak tersebut, maka pemain tersebut harus membayar uang sewa yang terlah ditetapkan. Jumlah uang sewa yang dibayar tiap petaknya berbeda-beda.

Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini pada tahun 1904.

(34)

19

Company di New York. Di Britania Raya, permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an’Brer Rabbit.

Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan, bahwa monopoli merupakan sebuah permainan dimana pemain akan dianggap memenangkan permainan jika memiliki kekayaan terbanyak. Kekayaan pemain ditentukan dari jumlah uang dan properti yang dimilikinya.

2. Pengertian Monopoli Pembelajaran

(35)

20

Sinduadi. Media monopoli dirancang sesuai dengan materi pembelajaran yang ada di dalam buku pegangan utama IPA kelas 4 SD, bertema tentang penggolongan. Di dalam monopoli pembelajaran yang dikembangkan terdapat berbagai bank soal yang telah disesuaikan dengan materi pembelajaran.

Dalam permainan monopoli pembelajaran ini, pemenang akan ditentukan dengan seberapa banyak pemain mengumpulkan poin dengan durasi permainan yang ditentukan sendiri oleh para pemain sebelum permainan dimulai dengan cara menjawab soal yang sudah tersedia. Setiap pemain yang menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan sebuah pin/benda yang mewakilkan poin pemain tersebut. Semakin banyak pemain mengumpulkan poin, maka semakin besar peluang pemain tersebut untuk memenangkan permainan.

3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli

Dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, diperlukan prinsip yang melandasi pengembangan media tersebut. Menurut C. Asri Budiningsih (2003: 119-128), ada beberapa prinsip yang melandasai pengembangan media pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah :

a) Prinsip Kesiapan dan Motivasi

(36)

21

siswa telah memiliki kesiapan belajar, seperti kesiapan mental yang berupa kemampuan awal atau prasyarat belajar, motivasi, serta kesiapan fisik. Media pembelajaran monopoli ini mempunyai konsep bermain sambil belajar, dimana permainan pada monopoli ini digunakan sebagai motivasi kepada siswa untuk mempelajari isi materi dari permainan. Selain menggunakan prinsip motivasi, prinsip kesiapan juga termasuk dalam media monopoli. Siwa dituntut menguasai materi pelajaran yang ada di permainan agar dapat menjawab pertanyaan yang ada di media monopoli tersebut.

b) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian

Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa belajar terpusat pada pesan yang diepalari maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Perhatian memegang peranan penting dalam kegiatan belajar. Semakin baik perhatian siswa, proses dan hasil belajar akan semakin baik pula. Sebaliknya, jika siswa kurang memperhatikan, maka hasil belajar akan menurun. Dalam media monopoli ini, prinsip pemusat perhatian digunakan dalam beberapa aspek. Aspek tersebut adalah :

1. Warna

(37)

22 2. Gambar

Gambar yang digunakan pada media pembelajaran ini, bertema binatang. Gambar yang digunakan berupa gambar animasi atau kartun pada papan permainan dan menggunakan gambar binatang asli pada kartu permainan. Gambar kartun digunakna pada papan permainan guna menarik minat siswa.

c) Prinsip Partisipasi Aktif Siswa

Prinsip partisipasi aktif siswa meliputi aktifitas, kegiatan, atau proses mental, emosiona maupun fisik. Contoh dari aktifitas mental misalnya mengideftifikasi, membandingkan, menganalisis, dan sebagainya. Sedangkan yang termasuk atifitas emosional misalnya semangat, sikap positif terhadap belajar, motivasi, keriangan, dan lain-lain. Contoh aktifitas fisik misalnya melakukan gerakan badan dan anggota badan lainnya, seperti tangan dan kaki untuk melakukan ketrampilan tertentu.

Proses belajar merupakan aktifitas pada diri siswa, baik secara mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Jika dalam proses pembelajaran siswa berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar akan meningkat.

(38)

23 d) Prinsip Umpan Balik

Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam belajarnya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa juka dalam porses belajar siswa diberitahukan kemajuan atau kelemahan dalam belajarnya, maka hasil belajarnya akan meningkat. Misalnya, seorang siswa berhasil memecahkan masalah yang dihadapinya, guru memberikan pujian, maka siswa akan bersemangat dan lebih percaya diri. Demikian pula jika siswa mengalami kegagalan dalam belajarnya, kemudian guru memberikan informasi atau petunjuk atas aspek-aspek yang menyebabkan kegagalan belajarnya, maka siswa akan mencoba kembali belajar dengan berupaya mengatasi penyebab kegagalannya. Atau jika siswa dalam mengerjakan tugasmnya mengalami kesalahan kemudain diberi tahu penyebabnya, maka ia akan tahu di mana letak kesalahannya dan tidak akan mengulangi kesalahan tersebut. Penggunaan prinsip umpan balik terlihat ketika siswa mulai menjawab soal yang tersedia pada media ini. Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan dan sejauh mana siswa menguasai materi. e) Prinsip Perulangan (repetition)

(39)

24

perulangan. Tidak adanya perulangan akan mengakibatkan infromasi atau pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan (retensi), dan informasi tersebut mudah dilupakan. Misalnya dalam belajar seni, suara perulangan akan dapat memegang peranan penting. Penggunaan prinsip perulangan pada media monopoli ini sebenarnya tidak terlihat secara langsung atau kesempatan penggunaan dari prinsip ini memiliki kemungkinan yang kecil. Prinsip perulangan digunakan ketika siswa mendapatkan kartu soal yang sudah pernah dia dapat sebelumnya, jadi kemungkinan terjadinya prinsip perulangan pada media ini tidaklah begitu besar.

4. Kekurangan Dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran

Dalam pengembangan ini, tentunya ada kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh media monopoli pembelajaran penggolongan ini. Adapun kelebihan dari media monopoli ini adalah:

- Menarik minat siswa untuk belajar.

- Sebagai salah satu alternatif media pembelajaran IPA. - Membuat siswa lebih aktif dalam belajar.

- Suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. - Komunikasi antar siswa lebih diutamakan.

- Mudah dibawa, karena terbuat dari bahan yang ringan. Kekurangan dari Media Monopoli ini adalah:

(40)

25

- Jika ingin menggunakan materi lainnya, harus membuat ulang seluruh medianya

- Papan media agak ringkih, karena terbuat dari plastik. C. Kajian Tentang Huruf

1. Anatomi Huruf

Huruf, apabila diperhatikan, tidaklah sesederhana yang dapat dilihat secara sepintas. Menurut Gestalt dalam Pujiriyanto (2005: 54) setiap bentuk huruf memiliki keunikan fisik yang dapat membedakan antara huruf satu dengan yang lainnya. Korelasi komponen visual satu dengan lainnya membentuk satu kesatuan. Teori Gestalt, salah satu hukumnya menyatakan bahwa untuk membaca gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang terminal yang disebut dengan ground.

Setiap huruf mempunyai organ atau komponen visual. Ada 25 huruf mulai dari A-Z, yang mempunyai anatomi berbeda satu sama lain, baik tinggi, lebar, maupun tebal tipisnya. Huruf dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu huruf besar (upper case atau capital letter) dan huruf kecil (lower case). Huruf juga dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu huruf berkait (serif), huruf tak berkait (sansserif) dan huruf latin (script). 2. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf

(41)

26

antarkata atau yang disebut word spacing, dan jarak antarbaris atau yang disebut leading. Menurut Pujiriyanto (2005: 59) ada tiga dasar pengukuran dalam tipografi yaitu point (pt) untuk mengukur tinggi huruf, pica untuk mengukur panjang baris, dan unit untuk pengukuran dari lebar persatuan huruf serta jarak antarhuruf.

3. Karakteristik Huruf

Menurut Pujiriyanto (2005: 62) karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A-Z. Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap memiliki kesinambungan bentuk. Pengembangan sebenarnya dapat menimbulkan perbedaan tampilan yang pada dasarnya dapat mengubah tiga dimensi, yaitu berat, proporsi, dan kemiringan.

a. Berat

Perbuahan berat struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi huruf dengan lebar stroke. Dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga, yaitu light, regular, dan bold.

b. Proporsi

(42)

27 c. Kemiringan

Yang dimaksud adalah sudut kemiringan huruf dari posisinya semula (posisi vertikalnya), biasa dikenal dengan istilah huruf italic, untuk memberi penekanan terhadap kata penting maupun kata asing yang tidak terlalu panjang.

D. Kajian Tentang Warna

Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respons dari calon pemakai. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar/grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis, karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam pada manusia. Warna juga bersifat case sensitve meskipun secara universal, penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui namun warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya sebuah bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna yang berbeda.

(43)

28

untuk membuat suasana ceria. Sementara untuk membuat situs komunitas dapat dipergunakan warna-warna hangat agar menimbulkan suasana yang lebih santai.

1. Pengelompokan Warna

Menurut Tiryssae Newton (Pujiriyanto 2005: 44) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nila, dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan bawah warna ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spektrum. Ahli grafis Jerman Le Blond (1730) menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu warna merah, kuning dan biru yang dinamakan warna primer. Pencampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan biru menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. Percampuran warna sekunder disebut dengan warna tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan hijau menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu.

2. Dimensi Warna

Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri. Menurut The Prang System dalam Pujiriyanto (2005: 45), warna dapat dibagi menjadi tiga dimensi, yaitu:

- Hue, berkait dengan panas-dinginnya warna, termasuk di dalamnya warna primer, sekunder, dan tersier

(44)

29

terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna putih atau hitam.

- Intensity, berkait dengan cerah0suramnya warna, menunjukkan kuat-lemahnya warna. Penguarangan intensitas dicapai dengan mencampur atau menambah warna murni dengan warna-warna netral seperti putih, hitam, abu-abu, atau dengan warna-warna komplemen.

3. Fungis dan Arti Warna

Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara psikologi terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan asosiasi warna (simbol). Penyajian grafis dengan warna akan menimbulkan terjadinya sensasi warna bila ada cahaya. Sensasi adalah rasa yang berhubungan dengan mata karena sifatnya visual.

Setiap warna dapat menimbulkan rspons psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologis antara warna dengan manusia dapat dilihat dalam tabel berikut:

Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia

Warna Respon Psikologi Catatan

Merah Power, energi, kehangatan, cinta,

Biru Kepercayaan, konsevatif, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan.

(45)

30

memberi kesan

“Kepercayaan” Hijau Alami, sehat, keberuntungan,

pembaharuan.

Warna hijau tidak terlalu sukses untuk ukuran global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna hijau tidak mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna hijau sangat disukai. Kuning Optimis, harapan, filosofi,

ketidakjujuran, pengecut (untuk budaya barat), pengkhianatan.

Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu Ungu/

Jingga

Spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan.

Warna ungu sangat jarang ditemui di alam

Oranye Energi, keseimbangan, kehangatan. Menekankan sebuah produk yang tidak mahal

Coklat Tanah/bumi, reability, comfort, daya tahan.

Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia warna coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil

Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidak-bersalahan, steril, kematian.

Di Amerika, warna putih melambangkan perkawinan, tapi di budaya Timur, warna putih melambangkan kematian.

Hitam Power, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keanggunan. Sumber:Desain Grafis Komputer oleh Pujiriyanto (2005: 48)

(46)

31

respon psikologi Power, yang sangat cocok untuk membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Penggunaan warna hijau dikarenakan warna hijau melambangkan simbol alami, dan juga disesuaikan dengan materi yang terkandung didalam media, yaitu materi pelajaran IPA yang mempelajari tentang alam.

E. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar 1. Pengertian IPA

Pengetahuan alam sudah jelas artinya adalah pengetahuan tentang alam semesta dengan segala isinya. Adapun pengetahuan itu sendiri artinya segala sesuatu yang diketahui oleh manusia. Jadi secara singkat IPA adalah pengetahuan yang rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala isinya (Hendro Darmojo, 1992 : 3)

Selain itu, Nash 1993 (dalam Hendro Darmojo, 1992 : 3) dalam bukunya The Nature of Sciences, menyatakn bahwa IPA itu adalah suatu cara atau metode untuk mengamati alam. nash juga menjelaskan bahwa cara IPA mengamati dunia ini bersifat analisis, lengkap, cermat, serta menghubungkun antara satu fenomena dengan fenomena lain, sehingga keseluruhannya membentuk suatu perspektif yang baru tentang obyek yang diamatinya

(47)

32

gejala-gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil observasi dan eksperimen.

Sistem (teratur) artinya pengetahuan itu tersusun dalam suatu sistem tidak berdiri sendiri, satu dengan yang lainnya saling berkaitan, saling menjelaskan sehingga seluruhnya merupakan satu kesatuan yang utuh, sedangkan berlaku umum artinya pengetahuan itu tidak hanya berlaku untuk seseorang atau beberapa orang dengan cara eksperimentasi yang sama akan memperoleh hasil yang sama atau konsisiten.

2. Hakikat IPA

Menurut Sri Sulistyorini (2007:9) pada hakikatnya, IPA dapat dipandang dari segi produk, proses dan dari segi pengembangan sikap. Artinya, belajar IPA memiliki dimensi proses, dimensi hasil (produk), dan dimensi pengembangan sikap ilmiah. Ketiga dimensi tersebut bersifat saling terkait. Ini berarti bahwa proses belajar mengajar IPA seharusnya mengandung ketiga dimensi IPA tersebut.

1. IPA Sebagai Produk

IPA sebagai prooduk merupakan akumulasi hasil upaya para perintis IPA terdahulu dan umumnya telah tersusun secara lengkap dan sistematis dalam bentuk buku teks. Buku teks IPA merupakan body of knowledge dari IPA. Buku teks memang penting, tetapi ada sisi lain IPA yang tidak kalah pentingnya yaitu dimensi “proses”, maksudnya proses mendapatkan ilmu itu

(48)

33

sekitar merupakan sumber belajar yang paling otentik dan tidak akan habis digunakan.

2. IPA Sebagai Proses

Yang dimaksud dengan “proses” di sini adalah proses mendapatkan IPA.

Kita mengetahui IPA disusun dan diperoleh melalui metode ilmiah. Jadi yang dimaksud proses IPA tidak lain adalah metode ilmiah. Untuk anak SD, metode ilmiah dikembangkan secara bertahap dan berkesinambungan, dengan harapan bahwa pada akhirnya akan terbentuk paduan yang lebih utuh sehingga anak SD dapat melakukan penelitian sederhana. Di samping itu, pentahapan pengembangannya disesuaikan dengan tahapan dari suatu proses penelitian atau eksperimen, yakni meliputi: (1) observasi; (2) klasifikasi; (3) interpretasi; (4) prediksi; (5) hipotesis; (6) mengendalikan variabel; (7) merencanakan dan melaksanakan penelitian; (8) inferensi; (9) aplikasi; dan (10) komunikasi.

Jadi pada hakikatnya, dalam proses mendapatkan IPA diperlukan sepuluh ketarmpilan dasar. Oleh karena itu, jenis-jenis keterampilan dasar yang diperlukan dalam proses mendapatkan IPA disebut juga “keterampilan proses”.

Untuk memahami suatu konsep, siswa tidak diberitahu oleh guru, tetapi guru memberi peluang pada siswa untuk memperoleh dan menemukan konsep melalui pengalaman siswa dengan mengembangkan keterampilan dasar melalui percobaan dan membuat kesimpulan. J. Bruner (1961) memberikan 4 alasan mengapa penemuan begitu penting bagi proses belajar siswa, ke4 alasan tersebut yaitu :

(49)

34 b) Mendapatkan motivasi intrinsik;

c) Menghayati bagaimana ilmu itu diperoleh;

d) Memperoleh daya ingat yang lebih lama retensinya. 3. IPA sebagai Pemupukan Sikap

Makna “sikap” pada pembelajaran IPA SD dibatasi pengertiannya pada

“sikap ilmiah terhadap alam sekitar”. Menurut Wynne Harlen (Sri Sulistyorini,

2007: 9-10), setidak-tidaknya ada sembilan aspek sikap dari ilmiah yang dapat dikembangkan pada anak usia SD, yaitu:

a) Sikap ingin tahu;

b) Sikap ingin mendapatkan sesuatu yang baru; c) Sikap kerja sama;

d) Sikap tidak putus asa; e) Sikap tidak berprasangka; f) Sikap mawas diri;

g) Sikap bertanggung jawab; h) Sikap berpikir bebas; i) Sikap kedisiplinan diri

(50)

35

ketidaktahuan” dapat dikuak untuk memperoleh pengetahuan.

Berlangsungnya kerja sama dimaksudkan untuk memperoleh pengetahuan lebih banyak. Melalui kerja sama, anak didik akan belajar bersikap kooperatif, dan menyadari bahwa pengetahuan yang dimiliki orang lain mungkin lebih banyak dan lebih sempurna daripada yang dimilikinya. Oleh karena itu, untuk meningkatkan pengetahuannya, ia merasa membutuhkan kerja sama dengan orang lain.

3. Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar

Setiap guru harus paham akan alasan mengapa IPA perlu diajarkan di Sekolah Dasar. Ada berbagai alasan yang menyebabkan satu mata pelajaran itu dimasukkan ke dalam kurikulum suatu sekolah. Menurut Usman Samatowa (2006: 6-7) alasan itu dapat digolongkan menjadi 4 golongan, yakni : a) Bahwa IPA berfaedah bagi suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA, sebab IPA merupakan dasar teknologi, sering disebut-sebut sebagai tulang punggung pembangunan, b) Bila diajarkan IPA menurut cara yang tepat, maka IPA merupakan suatu mata pelajaran yang memberikan kes4an berpikir kritis; misalnya IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”.

Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa

daun?” Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Bila IPA

(51)

36

d) Mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan.

IPA melatih anak berfikir kritis dan objektif. Pengetahuan yang benar artinya pengetahuan yang dibenarkan menurut tolak ukur kebenaran ilmu, yaitu rasional dan obyektif. Rasional artinya masuk akal atau logis, diterima oleh akal sehat. Obyektif artinya sesuai dengan obyeknya, sesuai dengan kenyataan, atau sesuai dengan pengalaman pengamatan melalui panca indera. 4. Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

Menurut E. Mulyasa (2006:111), pembelajaran IPA di Sekolah Dasar bertujuan agar peseta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya. 2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang

bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.

4. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.

5. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.

(52)

37

7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP.

5. Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar

Menurut E. Mulyasa (2006:112), ruang lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI secara garis besar meliputi aspek-aspek berikut:

1. Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.

2. Benda atau materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat, dan gas.

3. Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana.

4. Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.

Menurut uraian di atas, disimpulkan bahwa penelitian pengembangan media monopoli penggolongan hewan ini termasuk dalam aspek pertama yaitu, makhluk hidup dan proses kehidupan yang terdiri dari manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.

Berikut adalah silabus mata Pelajaran IPA kelas 4 yang digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman materi penggolongan hewan sebagai berikut:

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 3. Menggolongkan hewan,

berdasarkan jenis makanannya

3.1 Mengidentifikasi jenis makanan hewan

(53)

38 4. Memahami daur hidup

beragam jenis makhluk hidup

4.1 Mendeskripsikan daur hidup beberapa hewan di Berdasarkan silabus yang dijelaskan di atas, terdapat materi yang masih mengalami kesulitan, yaitu materi penggolongan hewan berdasarkan makanan, dan tahapan daur hidup hewan. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan sebuah media yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di lapangan. Melalui media ini, diharapkan permasalahan yang terjadi dapat terselesaikan. Selain itu juga dapat merubah suasana kelas yang sebelumnya pasif, menjadi aktif.

F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi

Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 116) membagi masa anak-anak di Sekolah Dasar menjadi dua fase, yaitu masa anak kelas rendah (kelas 1 sampai dengan kelas 3), dan masa anak kelas tinggi (kelas 4 samapi dengan kelas 6). Masa anak kelas rendah berlangsung anatara usia 7-9 tahun, sedangkan masa anak kelas tinggi berlangsung antara usia 9-12 tahun.

(54)

39

kecakapan berpikur logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret.

Pada fase masa perkembanganan anak kelas tinggi, anak-anak mengalami perkembangan sebagai berikut :

1. Perkembangan fisik

Pertumbuhan fusuk cenderung lebih stabil atau tenang sebelum memasuki masa remaja yang pertumbuhannya begitu cepat. Masa yang tenang ini diperlukan oleh anak untuk belajar berbagai kemampuan akademik. Anak menjadi lebih tinggi, lebih berat, lebih kuat serta belajar berbagai ketarmpilan. Kenaikan tinggi dan berat badan bervariasi antara anak yang satu dengan yang lain. Peran kesehatan dan gizi sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak.

2. Perkembangan Kognitif

Menurut Piaget, masa kanak-kanak akhir berada dalam tahap operasi konkret dalam berfikir (usia 7-12 tahun), dimana konsep yang pada awal masa kanak-kanak merupakan konsep yang samar-samar dan tidak jelas sekarang lebih konkret. Anak menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalah-masalah yang aktual, anak mampu menggunakan kemampuan mentalnya untiuk memecahkan masalah yang bersifat konkret. Kini anak mampu berfikir logis meski masih terbatas pada situasi sekarang.

(55)

40

dalam hal pemeliharaan, misalnya mulai mau memelihara alat permainannya. Mengelompokkan benda-benda yang sama ke dalam dua atau lebih kelompok yang berbeda. Mulai banyak memperhatikan dan menerima pandangan orang lain. Materi pembicaraan lebih ditujukan kepada lingkungan sosial, tidak pada dirinya sendiri. Berkembang pengertian tentang jumlah, panjang, luas dan besar.

Pada masa operasi konkret, anak dapat melakukan banyak pekerjaan pada tingkat yang lebih tinggi daripada yang dapat mereka lakukan pada masa sebelumnya. Pemahamannya tentang konsep ruangan, kausalitas, kategorisasi, konversi dan penjumlahan lebih baik, mempunyai ide yang lebih baik tentang jarak dari satu tempat ke tempat lain, lama waktu tempuhnya, dan dapat mengingat rute dan tanda-tanda jalan.

3. Perkembangan Bahasa

Kekampuan bahasa terus tumbuh pada masa ini. Anak lebih baik kemampuannya dalam memahami dan menginterpretasikan komunikasi lisan dan tulisan. Pada masa ini perkembangan bahasa nampak pada perubahan perbendaharaan kata dan tata bahasa.

4. Perkembangan Bicara

(56)

41

tidak mengerti apa yang dikatakan oleh orang lain. Hal ini mendorong anak untuk meningkatkan pengertiannya.

5. Perkembangan Moral

Perkembangan moral ditandai dengan kemampuan anak untuk memahami aturan, norma dan etika yang berlaku di masyarakat. Perkembangan moral terlihat dari perilaku moralnya di masyarakat yang menunjukkan kesesuaian dengan nilai dan norma di masyarakat. Perilaku moral ini banyak dipengaruhi oleh pola asuh orang tua serta perilaku moral dari orang-orang sekitarnya. Perkembangan moral ini juga tidak terlepas dari perkembangan kognitif dan emosi anak.

6. Perkembangan Emosi

Emosi memainkan peran yang penting dalam kehidupan anak. Akibat dari emosi ini juga dirasakan oleh fisik anak terutama bila emosi itu kuat dan berulang-ulang. Sering dan kuatnya emosi anak akan merugikan penyesuaian sosial anak. Seorang anak dengan kondisi keluarga yang kurang atau tidak bahagia, rasa rendah diri, memungkinkan terjadinya tekanan perasaan atau emosi.

(57)

42 G. Kerangaka Berpikir

Berawal dari permasalahan pembelajaran IPA Sekolah Dasar dalam penyampaian materi yang masih menggunakan metode konvensional dan penggunaan media pembelajaran yang masih minim. Hal tersebut membuat kegiatan belajar mengajar menjadi kurang menyenangkan dan pembelajaran hanya berpusat pada guru yang menyebabkan siswa menjadi pasif.

(58)

43

Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar

Masih Menggunakan

(59)

44 H. Definisi Operasional

Untuk menghindari adanya kemungkinan kesalahan pemahaman atau penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini :

1. Pengembangan monopoli pembelajaran merupakan suatu proses merancang dan membuat media yang dilakukan oleh peneliti, dimana pengembangan tersebut melibatkan sebuah media permainan monopoli. Permainan monopoli tersebut dirancang dan dikembangkan sedemikian rupa agar menjadi sebuah permainan yang didalamnya terkandung unsur pembelajaran juga. Jadi pengembangan media monopoli ini bertujuan untuk membuat media permainan monopoli menjadi media pembelajaran yang dilakukan sambil bermain.

(60)

45 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penilitian yang akan peneliti gunakan adalah Reseach and Development (R&D) atau sering disebut dengan jenis penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall. Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2010: 9) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Dalam penelitian pengembangan, produk yang dikembangkan tidak selalu berbentuk benda atau perngkat keras seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media monopoli pembelajaran ini, menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall. Menurut Borg and Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2005: 169), penelitian pengembangan terdiri dari 10 langkah pengembangan, yaitu :

(61)

46

3. Mengembangkan bentuk awal produk. 4. Melakukan uji coba lapangan awal.

5. Melakukan revisi hasil uji coba lapangan awal. 6. Melakukan uji coba lapangan.

7. Melakukan penyempurnaan terhadap produk hasil uji coba lapangan. 8. Melakukan uji lapangan operasional.

9. Melakukan penyempurnaan produk akhir. 10.Diseminasi dan implementasi.

Berdasarkan tahap pengembangan yang telah dijelaskan diatas, penelitian pengembangan media monopoli ini hanya sampai tahap 9 karena keterbatasan waktu dan biaya. Adapun tahap yang digunakan dalam pengembngan media monopoli pembelajaran dijelaskan sebagai berikut :

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal

(62)

47

dibawah standar KKM. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti mencari solusi untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan.

2. Melakukan Perencanaan

Pada tahap ini, peneliti mulai melakukan perencanaan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan. Dimulai dengan mencari referensi tentang karakteristik siswa kelas 4 SD, lalu dilanjutkan dengan mencari referensi tentang pelajaran IPA kelas 4 SD. Setelah mendapatkan referensi, peneliti mulai menentukan sub bab yang cocok menurut peneliti untuk dibuat medianya, setelah menentukannya, peneliti mulai membuat desain awal rancangan media pembelajaran monopoli untuk tema penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan. Pembuatan desain menggunakan aplikasi Corel Draw X7.

3. Pengembangan Produk Awal

(63)

48 4. Uji Coba Lapangan Awal

Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba langsung media yang telah dihasilkan di lapangan. Uji coba dilakukan dengan skala kecil. Uji coba lapangan awal ini dilakukan oleh 4 siswa SD kelas 4. Hasil data yang diperoleh setelah melakukan uji coba awal tersebut akan dijadikan masukan untuk melakukan perbaikan produk awal.

5. Revisi Produk Awal

Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil yang diperoleh dari uji coba lapangan awal. Data yang didapatkan berdasarkan hasil uji coba awal akan digunakan sebagai dasar untuk perbaikan produk agar yang dikembangkan menjadi layak untuk di uji cobakan kembali pada uji coba lapangan utama.

6. Uji Coba Lapangan Utama

Uji coba lapangan utama merupakan proses uji coba yang kedua kalinya. Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba kepada 8 siswa kelas 4 SD yang dibagi menjadi 2 kelompok. Data yang diperoleh pada uji coba lapangan utama menggunakan metode angket. Hasil data yang terkumpul digunakan untuk melakukan perbaikan kembali terhadap media monopoli. 7. Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan

(64)

49 8. Uji Lapangan Operasional

Uji lapangan operasional merupakan uji coba terakhir pada penelitian ini. Uji lapangan operasional dilakukan dalam skala besar, dimana melibatkan 20 siswa kelas 4 yang dibagi dalam 5 kelompok. Selain melakukan uji lapangan operasional, peneliti juga melakukan pengamatan dan pengumpulan data hasil uji lapangan menggunakan metode angket. 9. Revisi Produk Akhir

(65)

50

Skema Pengembangan media pembelajaran monopoli untuk siswa Sekolah Dasar kelas 4 dapat digambarkan sebagia berikut:

(66)

51 C. Validasi Produk

Validasi produk pada penelitian pengembangan ini dilakukan sebelum uji coba lapangan. Validasi produk dibagi dalam dua bagian, yaitu:

1. Ahli Media

Validasi media dilakukan oleh dosen yang mempunyai kemampuan dalam bidang media pembelajaran. Ahli media dari penelitian ini adalah dosen dari prodi Teknologi Pendidiakn UNY. Ahli media bertugas untuk menilai kesesuaian media dari segi warna, gambar, desain media, dan lain-lain.

2. Ahli Materi

Ahli materi dalam penelitian pengembangan media monopoli untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar ini adalah dosen program studi PGSD UNY bidang IPA. Ahli materi bertugas untuk menilai isi materi, kesesuaian materi, dan lain-lain.

D. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Jalan Magelang, Km 06, Mlati, Kecamatan Sleman.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. E. Subyek Penelitian

(67)

52 Tabel 2. Subyek Uji Coba dalam Penelitain

No Kelas Tujuan Jumlah Siswa

1 4 Uji coba lapangan awal 4

2 4 Uji coba lapangan utama 12

3 4 Uji lapangan operasional 20

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data

Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan 3 metode. Metode tersebut adalah:

1. Metode Observasi

Metode observasi dilakukan sebagai langkah awal untuk melakukan pengumpulan data dan informasi mengenai proses pembelajaran, dan media yang digunakan. Menurut Nana Syaodih (2005: 220-221) metode observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Kegiatan terebut bisa berkenaan dengan cara guru mengajar, siswa belajar, kepala sekolah yang sedang memberikan pengarahan, personil bidang kepegawaian yang sedang rapat, dsb. Sedangkan menurut Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2010: 203) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu proses yang komplek, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua di antara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.

(68)

53

segi proses peneliti melakukan pengumpulan data menggunakan metode observasi nonpartisipan. Peneliti tidak terlibat langsung dan hanya sebagai pengamat independen saja. Dari segi instrumentasi, peneliti menggunakan metode observasi tidak terstruktur. Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi. Observasi pada penelitian ini dilakukan pada saat penelitian awal dengan mengamati kegiatan pembelajaran yang terjadi dikelas. Hasil pengamatan digunakan sebagai petunjuk awal dalam pembuatan media pembelajaran.

2. Metode Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahu hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah responden sedikit. Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2010: 194) mengemukakan bahwa anggapan yang perlu dipegang peneliti dalam menggunakan metode wawancara dan kuesioner (angket) adalah sebagai berikut:

a. Subyek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.

b. Apa yang dinyatakan oleh subyek kepada peneliti adalah benar dan dapat dipercaya.

(69)

54

Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon.

Penelitian pengembangan monopoli ini menggunakan metode wawancara tidak terstruktur. Wawancara tidak terstruktur merupakan wawancara yang bebas, dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang terlah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan.

3. Metode Angket (kuesioner)

Menurut Sugiono (2010: 199) kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertuli kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.

(70)

55

komentar atau saran. Pada penelitian pengembangan monopoli pembelajaran ini menggunakna 3 instrumen, yaitu:

1) Instrumen 1

Instrumen pertama adalah lembar angket penilaian ahli materi yang berhubungan dengan materi IPA pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk kelas 4 SD. Hasil dari penilaian ahli materi tersebut, digunakan sebagai bahan revisi dan penyempurnaan materi agar sesuai dengan materi yang pelajaran IPA kelas 4 SD.

2) Instrumen 2

Instrumen kedua adalah lembar angket penilaian ahli media pembelajaran. Angket penilaian kedua digunakan untuk menilai produk dari segi pemilihan bahan, kualitas bahan, ketahanan bahan , ketetapan bentuk dan ukuran, kombinasi warna, dan lain-lain. Hasil dari penilaian akan digunakan sebagai bahan revisi produk media agar tercipta suatu media pembelajaran yang baik.

3) Instrumen 3

Instrumen ketiga adalah lembar respon siswa yang ditujukan kepada siswa berupa penilaian untuk mengetahui tingkat kelayakan media bila digunakan di lapangan.

G. Langkah Pengembangan Instrumen

(71)

56

yang baik pula. Langkah-langkah pengembangan instrumen dalam pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 di SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman, Yogyakarta adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan kisi-kisi instrumen.

Peneliti membuat kisi-kisi instrumen berbentuk tabel yang memuat indikator atau unsur penilaian. Selanjutnya, peneliti mengembangkan butir-butir instrumen berbentuk pernyataan.

2. Mengkonsultasikan kisi-kisi instrumen kepada dosen pembimbing. Peneliti melakukan konsultasi kepada pembimbing, dan meminta pendapat, kepada ahli seberapa jauh butir instrumen yang dibuat secara tepat dapat mengukur indikator.

3. Menyusun dan melengkapi instrumen yang telah dikoreksi dosen pembimbing dan mendapatkan expert judgement.

Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi instrumen yang telah didiskusikan dengan expert judgement, sehingga instrumen yang digunakan dalam penilitian telah sesuai.

(72)

57

penggolongan hewan berdasarakan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi Sleman yang ditujuakn kepada ahli materi:

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi

Kisi-kisi instrumen di atas, selanjutnya akan dikembangkan menjadi pertanyaan penilaian untuk ahli materi. Kisi-kisi instrumen yang kedua adalah untuk ahli media. Adapun kisi-kisi instrumen yang ditujukan untuk ahli media adalah sebagai berikut:

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No Aspek Indikator No. Butir

1 Fisik Tampilan media secara umum 1

Jenis bahan yang digunakan 2

Keawetan bahan yang digunakan 3

Kemenarikan bentuk media 4

Ukuran media secara keseluruhan 5 Keamanan bahan yang digunakan 6 2 Warna Komposisi warna, gambar, dan tulisan 7

Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas 4

8

Daya tarik warna pada media 9

3 Penggunan Kesesuaian media monopoli dengan karakteristik siswa kelas 4

10

Kepraktisan media 11

Kemudahan pemakaian media 12

Kejelasan petunjuk penggunaan 13

No. Indikator No. Butir

1 Kesesuaian materi dengan standar kompetensi dan

kompetensi dasar saat ini 1

2 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa 2 3 Kesesuaian materi dengan gambar yang disajikan 3

4 Kejelasan isi materi 4

5 Kemudahan bahasa yang digunakan 5

6 Daya tarik materi yang disajikan dalam media monopoli

pembelajaran 6

Gambar

Gambar 1 Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid
Gambar 2 Kerucut Edgar Dale
Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia
Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu tidak ada hubungan bermakna antara variabel usia bidan, tingkat pendidikan, lama bekerja, sosialisasi buku

Hal ini dikarenakan, pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode diskusi kelompok telah mampu meningkatkan partisipasi siswa di kelas VII D SMPN 26 Bandung, hal ini

hak dan kewajiban orang tua dalam melakukan perlindungan anak di bawah umur, cukup optimal; (2) Faktor pendukung terhadap implementasi perlindungan pekerja di

Produk jilbab bolak-balik sangat mudah ditemui di berbagai perusahaan busana muslim, namun belum ada yang benar-benar fokus menciptakan produk berdasarkan

Dalam suatu budaya kuat, nilai inti organisasi dipegang secara intensif dan dianut bersama secara meluas  memperlihatkan kesepakatan yang tinggi di kalangan anggota, mengenai

Sama halnya menurut the American Sociaty of quality Control (Nursya’bani, 2006) kualitas adalah keseluruhan ciri-ciri dan karakteristik dari suatu produk atau

dasar yangberguna untuk mengontrol perkembangan dokumen dan menetapkan aturan main bagaimana sebuah dokumen akan dikelola sesuai dengan nilai manfaatnya bagi

Menurut Iswan, bangunan rumah ting- gal dan non rumah tinggal yang dibongkar, rata-rata lantaran belum mengantongi izin seperti Izin Mendirikan Bangunan (IMB).. Sisanya