22
3.1
Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah:
Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).
akan berlangsung terus menerus sehingga softwa re yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user. Model prototype ini bisa dilihat pada Gambar 3.1.
3.1.1 Tahapan – Tahapan Prototyping
Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut: 1. Listen to Customer
Langkah pertama dalam pengembangan system ini adalah Listen to Customer. Dimana salah satunya adalah pengumpulan data yang melalui wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJ Bandung). Hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan system nantinya.
2. Build/Revise Mock-Up
Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya adalah membangun prototyping aplikasi, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user. 3. Customer Test-Drives Mock-Up
Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user. Jika masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan keinginan user, maka penambahan dan perombakan prototyping akan kembali ke tahap awal.
Customer sampai pada akhirnya aplikasi sesuai dengan kebutuhan user.
3.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses ini user berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena para user mengetahui tentang apa yang diharapkannya.
Prototyping juga memiliki beberapa kelemahan antara lain user kadang kala tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu dalam perancangan prototyping ini biasanya user ingin cepat menyelesaikan proyek.
3.2
Metode Pengumpulan Data
3.3
Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak
Analisa perangkat keras atau hardwa re dan perangkat lunak atau sering disebut softwa re dilakukan dengan menggunakan spesifikasi teknis dan non teknis. Berikut ini adalah spesifikasi teknis dari perangkat keras antara lain, Intel Pentium 4 1,8 Ghz, Memory 256 MB, Hardisk 40 GB, Monitor, Standar keyboard, Optical Mouse. Untuk spesifikasi perangkat lunak adalah Microsoft Windows, Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition, Adobe Flash CS3.
3.4
Metode Penyusunan Materi Pembelajaran
3.4.1 Sejarah dan Komunitas
User dapat menambah pengetahuan lebih tentang asal mula terbentuknya sebuah kamera. Selain itu, apabila terdapat permasalahan bisa bertanya dan belajar lebih banyak dengan komunitas yang ada. Hal ini dirasa sangat penting karena masih kurangnya pengetahuan tentang asal mula kamera dan masih sedikitnya pengetahuan tentang pinhole camera. Bagaimana sebuah kamera yang hanya berasal dari barang bekas bisa menghasilkan gambar.
3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan
gambar
user yang baru belajar akan lebih mudah untuk membuat, menghasilkan gambar, dan bisa membantu mereka memahami prinsip dasar fotografi yaitu melukis dengan menggunakan cahaya.
3.5
Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem dijelaskan alur jalannya program dengan flowcha rt.
3.5.1 Flowchart Utama Program
Gambar 3.2 Flowchart Utama Program
3.5.2 Flowchart Menu Tutorial
Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial
Dalam Flowchart menu tutorial diterangkan bahwa dalam menu tersebut terdapat beberapa menu didalamnya. User dapat memilih menu mana yang akan dilihat terlebih dahulu. Setelah selesai dengan salah satu menu, user dapat memilih menu yang lain atau langsung keluar ke menu utama dan memilih menu yang ada disana atau selesai.
3.6
Desain Interface
diperlukan perancangan yang baik. Yang diperlukan dalam perancangan antarmuka adalah kenyamanan user dalam menggunakan perangkat lunak tersebut.
3.6.1 Perancangan Antarmuka Opening
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Opening
Gambar 3.4 adalah perancangan menu utama. Dari halaman opening nantinya user akan berada di menu utama, dimana akan ada beberapa menu yang bisa dipilih. Penjelasan dari perancangan adalah sebagai berikut:
1. Label 1 : Tampilan animasi judul pembelajaran 2. Button 2 : Tombol navigasi ke menu utama
3.6.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Halaman menu utama terdiri dari beberapa menu yang bisa dipilih oleh user. Dalam menu tersebut terdapat materi yang bisa dipilih juga, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.5.
1
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Halaman ini memuat beberapa menu yaitu: 1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial 4. Label 4 : Animasi kamera
5. Button 5 : Tombol navigasi exit program
3.6.3 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah
4 1
2
3 5
4
1 2 3
Gambar 3.6 adalah desain dari menu sejarah, di halaman ini user akan diberikan informasi awal mula adanya kamera. Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:
1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial 4. Label 4 : Content menu Sejarah
5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama 6. Button 6 : Tombol navigasi exit program
3.6.4 Perancangan Antarmuka Menu KLJI
Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Menu KLJI
Dalam menu KLJI, user diberi informasi mengenai awal mula pinhole ca mera diperkenalkan oleh seseorang yang juga menjadi pelopor berdirinya komunitas lubang jarum Indonesia. Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:
1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial
4. Label 4 : Content menu KLJI
5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama 6. Button 6 : Tombol navigasi exit program
3.6.5 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial
Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial
7. Button 7 : Tombol navigasi ke Menu Utama 8. Button 8 : Tombol navigasi exit program
3.6.6 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera
Dalam Perancangan pembuatan kamera akan dibagi menjadi 2 materi lagi. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera
9. Button 9 : Tombol navigasi ke Menu Utama 10.Button 10 : Tombol navigasi exit program
3.7
Storyboard3.7.1 Proses Pembuatan Kamera
Desain storyboard pada proses pembuatan kamera dimulai dari kardus yang berbentuk bujursangkar yang nantinya akan dibentuk pola menyerupai tanda plus. Pola yang dihasilkan diaplikasikan juga kedalam kertas hitam yang berfungsi lebih menggelapkan ruangan yang nantinya akan terbentuk. Setelah membentuk pola pada kardus dan kertas hitam sudah ditempel, lubangi kedua sisinya. Bentuk pola menjadi bangun kubus, untuk merekatkan digunakan lakban hitam yang berfungsi juga sebagai penghalang cahaya masuk diantara celah. Setelah itu, membuat lubang sebesar lubang jarum pada kertas alumunium yang nantinya akan ditempel dengan lakban hitam di dalam kubus. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10 dan Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Storyboard Proses Pembuatan Kamera
3.7.2 Proses Pengambilan Gambar
Gambar 3.12 Storyboard Proses Pengambilan Gambar
3.7.3 Proses Cuci Gambar
Pada proses cuci gambar, storyboa rd akan dimulai dengan mengambil kertas negative yang sudah dipakai untuk mengambil gambar. Proses ini juga dilakukan dikamar gelap. Setelah mengambil kertas negative, kertas dimasukkan ke dalam sejumlah larutan kimia. Tahap terakhir kertas dicuci dengan air bersih untuk selanjutnya dikeringkan. Seperti pada Gambar 3.13.
3.7.4 Proses Scan Gambar
Gambar 3.14 Storyboard Proses Scan Gambar
Gambar 3.14 merupakan desain storyboa rd untuk proses scan gambar. Proses scan dimulai dengan menghubungkan scanner ke computer. Scan kertas negative yang sudah dicuci.