• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 692008010 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 692008010 BAB III"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

22

3.1

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah:

Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).

(2)

akan berlangsung terus menerus sehingga softwa re yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user. Model prototype ini bisa dilihat pada Gambar 3.1.

3.1.1 Tahapan – Tahapan Prototyping

Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut: 1. Listen to Customer

Langkah pertama dalam pengembangan system ini adalah Listen to Customer. Dimana salah satunya adalah pengumpulan data yang melalui wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJ Bandung). Hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan system nantinya.

2. Build/Revise Mock-Up

Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya adalah membangun prototyping aplikasi, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user. 3. Customer Test-Drives Mock-Up

Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user. Jika masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan keinginan user, maka penambahan dan perombakan prototyping akan kembali ke tahap awal.

(3)

Customer sampai pada akhirnya aplikasi sesuai dengan kebutuhan user.

3.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses ini user berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena para user mengetahui tentang apa yang diharapkannya.

Prototyping juga memiliki beberapa kelemahan antara lain user kadang kala tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu dalam perancangan prototyping ini biasanya user ingin cepat menyelesaikan proyek.

3.2

Metode Pengumpulan Data

(4)

3.3

Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan

Perangkat Lunak

Analisa perangkat keras atau hardwa re dan perangkat lunak atau sering disebut softwa re dilakukan dengan menggunakan spesifikasi teknis dan non teknis. Berikut ini adalah spesifikasi teknis dari perangkat keras antara lain, Intel Pentium 4 1,8 Ghz, Memory 256 MB, Hardisk 40 GB, Monitor, Standar keyboard, Optical Mouse. Untuk spesifikasi perangkat lunak adalah Microsoft Windows, Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition, Adobe Flash CS3.

3.4

Metode Penyusunan Materi Pembelajaran

3.4.1 Sejarah dan Komunitas

User dapat menambah pengetahuan lebih tentang asal mula terbentuknya sebuah kamera. Selain itu, apabila terdapat permasalahan bisa bertanya dan belajar lebih banyak dengan komunitas yang ada. Hal ini dirasa sangat penting karena masih kurangnya pengetahuan tentang asal mula kamera dan masih sedikitnya pengetahuan tentang pinhole camera. Bagaimana sebuah kamera yang hanya berasal dari barang bekas bisa menghasilkan gambar.

3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan

gambar

(5)

user yang baru belajar akan lebih mudah untuk membuat, menghasilkan gambar, dan bisa membantu mereka memahami prinsip dasar fotografi yaitu melukis dengan menggunakan cahaya.

3.5

Perancangan Sistem

Dalam perancangan sistem dijelaskan alur jalannya program dengan flowcha rt.

3.5.1 Flowchart Utama Program

Gambar 3.2 Flowchart Utama Program

(6)

3.5.2 Flowchart Menu Tutorial

Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial

Dalam Flowchart menu tutorial diterangkan bahwa dalam menu tersebut terdapat beberapa menu didalamnya. User dapat memilih menu mana yang akan dilihat terlebih dahulu. Setelah selesai dengan salah satu menu, user dapat memilih menu yang lain atau langsung keluar ke menu utama dan memilih menu yang ada disana atau selesai.

3.6

Desain Interface

(7)

diperlukan perancangan yang baik. Yang diperlukan dalam perancangan antarmuka adalah kenyamanan user dalam menggunakan perangkat lunak tersebut.

3.6.1 Perancangan Antarmuka Opening

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Opening

Gambar 3.4 adalah perancangan menu utama. Dari halaman opening nantinya user akan berada di menu utama, dimana akan ada beberapa menu yang bisa dipilih. Penjelasan dari perancangan adalah sebagai berikut:

1. Label 1 : Tampilan animasi judul pembelajaran 2. Button 2 : Tombol navigasi ke menu utama

3.6.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Halaman menu utama terdiri dari beberapa menu yang bisa dipilih oleh user. Dalam menu tersebut terdapat materi yang bisa dipilih juga, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.5.

1

(8)

Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Halaman ini memuat beberapa menu yaitu: 1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial 4. Label 4 : Animasi kamera

5. Button 5 : Tombol navigasi exit program

3.6.3 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

4 1

2

3 5

4

1 2 3

(9)

Gambar 3.6 adalah desain dari menu sejarah, di halaman ini user akan diberikan informasi awal mula adanya kamera. Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:

1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial 4. Label 4 : Content menu Sejarah

5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama 6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

3.6.4 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

Dalam menu KLJI, user diberi informasi mengenai awal mula pinhole ca mera diperkenalkan oleh seseorang yang juga menjadi pelopor berdirinya komunitas lubang jarum Indonesia. Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:

1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

(10)

4. Label 4 : Content menu KLJI

5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama 6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

3.6.5 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

(11)

7. Button 7 : Tombol navigasi ke Menu Utama 8. Button 8 : Tombol navigasi exit program

3.6.6 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera

Dalam Perancangan pembuatan kamera akan dibagi menjadi 2 materi lagi. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera

(12)

9. Button 9 : Tombol navigasi ke Menu Utama 10.Button 10 : Tombol navigasi exit program

3.7

Storyboard

3.7.1 Proses Pembuatan Kamera

Desain storyboard pada proses pembuatan kamera dimulai dari kardus yang berbentuk bujursangkar yang nantinya akan dibentuk pola menyerupai tanda plus. Pola yang dihasilkan diaplikasikan juga kedalam kertas hitam yang berfungsi lebih menggelapkan ruangan yang nantinya akan terbentuk. Setelah membentuk pola pada kardus dan kertas hitam sudah ditempel, lubangi kedua sisinya. Bentuk pola menjadi bangun kubus, untuk merekatkan digunakan lakban hitam yang berfungsi juga sebagai penghalang cahaya masuk diantara celah. Setelah itu, membuat lubang sebesar lubang jarum pada kertas alumunium yang nantinya akan ditempel dengan lakban hitam di dalam kubus. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10 dan Gambar 3.11.

(13)

Gambar 3.11 Storyboard Proses Pembuatan Kamera

3.7.2 Proses Pengambilan Gambar

(14)

Gambar 3.12 Storyboard Proses Pengambilan Gambar

3.7.3 Proses Cuci Gambar

Pada proses cuci gambar, storyboa rd akan dimulai dengan mengambil kertas negative yang sudah dipakai untuk mengambil gambar. Proses ini juga dilakukan dikamar gelap. Setelah mengambil kertas negative, kertas dimasukkan ke dalam sejumlah larutan kimia. Tahap terakhir kertas dicuci dengan air bersih untuk selanjutnya dikeringkan. Seperti pada Gambar 3.13.

(15)

3.7.4 Proses Scan Gambar

Gambar 3.14 Storyboard Proses Scan Gambar

Gambar 3.14 merupakan desain storyboa rd untuk proses scan gambar. Proses scan dimulai dengan menghubungkan scanner ke computer. Scan kertas negative yang sudah dicuci.

3.8

Pengujian

Gambar

Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).
gambar. 3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan
Gambar 3.2 Flowchart Utama Program
Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Dalam Temu Alumni yang dihelat di Hotel Padjajaran tersebut, beberapa kontingen UNAIR juga berkesempatan untuk mempresentasikan karyanya di hadapan para alumni.. Nasih menjelaskan

Program yang akan direkomendasikan kepada petani yaitu: (a) program peningkatan produksi bawang merah yaitu dengan menggunakan bibit bawang merah yang unggul

Indikator Kinerja konsumsi ikan pada tahun 2019 sebesar 31,11 kg/kapita/thn atau mencapai 165,30% dari target RPJMD tahun 2019, capaian tersebut sudah mencapai

Selain itu, telah dilakukan optimalisasi sintesis polimer PNIPA agar polimer memiliki viskositas yang optimal dalam penggunaan aplikasinya sebagai sumber radiasi

Pengolahan citra digital adalah suatu pemrosesan citra, yang secara khusus menggunakan komputer sehingga kualitas citra tersebut menjadi lebih baik dan menghasilkan informasi

Guna meningkatkan kenyamanan dan kemudahan penggunaan ashitaba maka diformulasikan granul effervescent, dengan tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh variasi

Dalam konteks ekonomi syariah, sengketa yang tidak dapat diselesaikan baik melalui sulh} (perdamaian) maupun secara tah}ki<m (arbitrase) dapat diselesaikan

mengkaji perubahan sosial ekonomi petani jeruk di desa