4
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Business Model Canvas
Business Model Canvas adalah sebuah tools analisis yang diciptakan
oleh Alexander Osterwalder untuk memetakan model bisnis yang rumit dan
kompleks menjadi lebih sederhana sehingga dapat dipahami dengan lebih
sistematis.
Menurut Osterwalder (2010), titik awal yang baik untuk setiap diskusi,
rapat, atau workshop tentang inovasi model bisnis haruslah berupa
pemahaman yang sama tentang apa yang dimaksud dengan model bisnis.
Untuk itu diperlukan konsep model bisnis yang dapat dipahami oleh semua
orang, yang dapat memfasilitasi deskripsi dan diskusi. Konsep model bisnis
tersebut haruslah sederhana, relevan, dan secara intuitif dapat dipahami,
namun dengan tidak terlalu menyederhanakan segala kerumitan tentang
bagaimana sebuah usaha berjalan.
Gambar 2.4. Komponen Utama dalam Business Model Canvas
Melalui pendekatan kanvas, model bisnis perusahaan, ditampilkan
dalam suatu gambaran kanvas yang berisi pemetaan sembilan blok
komponen penting, yakni:
1. Customer Segment
Komponen ini menggambarkan sekelompok orang atau
organisasi berbeda yang ingin dijangkau atau dilayani oleh
perusahaan. Perusahaan dapat menetapkan untuk melayani satu
atau lebih segmen. Penetapan segmen pelanggan ini akan
menentukan blok komponen lainnya dalam model bisnis.
5
2. Value Proposition
Merupakan komponen kedua dalam kanvas yang merujuk pada
manfaat yang ditawarkan organisasi kepada segmen pelanggan
yang dilayani. Proposisi nilai tersebut akan mempengaruhi
blok elemen lainnya seperti channel dan customer relationship.
3. Channel
Komponen ini menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan
berkomunikasi dengan segmen pelanggannya dan menjangkau
mereka untuk memberikan proposisi nilai.
4. Customer Relationship
Komponen yang menggambarkan jenis hubungan yang
dibangun perusahaan bersama segmen pelanggan yang
spesifik.
5. Revenue Stream
Komponen yang menggambarkan pendapatan yang dihasilkan
perusahaan dari masing-masing segmen pelanggan.
6. Key Resources
Komponen yang menggambarkan asset-aset terpenting yang
diperlukan agar sebuah model bisnis dapat berfungsi
7. Key Activities
Komponen yang menggambarkan hal-hal terpenting yang
harus dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat
bekerja.
8. Key Partnership
Komponen yang menggambarkan jarinan pemasok dan mitra
yang membuat model bisnis dapat bekerja.
9. Cost Structure
Komponen ini menggambarkan semua biaya yang dikeluarkan
untuk mengoperasikan model bisnis.
Untuk memulai analisi menggunakan tools ini, organisasi dapat
memulainya dari potret kondisi saat ini, diikuti dengan analisis SWOT atau
TOWS. Hasil analisis SWOT atau TOWS dapat digunakan untuk merancang
model bisnis perbaikan dan prototipe model-model bisnis masa depan.
2.2 Perbandingan Antara tools Pemodelan Bisnis Lainnya
Ditengah-tengah pertumbuhan kewirausahaan, ada satu hal yang
memainkan peranan yang sangat penting, yakni komunikasi. Proses
komunikasi sangat dibutuhkan untuk dapat menyampaikan atau
mengemukakan berbagai ide-ide bisnis, inovasi ataupun
penemuan-penemuan baru.
Permasalahan yang seringkali terjadi adalah terdapat kesenjangan
(gap) dalam komunikasi yang terjadi antara stakeholder, sehingga ide atau
inovasi bisnis tidak dapat tersampaikan dengan baik. Permasalahan tersebut
menunjukkan adanya kebutuhan untuk akan suatu media atau alat yang
dapat digunakan untuk menggambarkan ide atau gagasan dalam
6
pemahaman yang sama. Berangkat dari latar belakang tersebut kemudian
muncul konsep pemodelan bisnis.
Saat ini terdapat banyak sekali alat pemodelan bisnis, Business
Model Canvas adalah salah satunya. Masing-masing tools memiliki
kelebihan, kekurangan serta fokus konseptual yang berbeda-beda. Berikut
ini beberapa perbandingan tools pemodelan bisnis yang kerapkali digunakan
menurut Lambert (2012).
Tabel 2.2 Structural Attributes of Existing Business Model
Frameworks (Sumber: Lambert, 2012)
Model
Unit of Analysis (Scope)
Level of Analysis
(Abstraction)
Conceptual
Focus
Internal
External
Low
High
Business Model Framework (BMF) Hamel (2000) Equal weighting to internal and external factors • Core Strategy • Strategic Resources • Configuration • Company Boundaries • Value Network Partners • Customer Interface • Value Network • Customer Benefits Narrative • 16 sub-elements • 3 bridges Schematic • 4 elements • 3 bridges
Strategy and the links between strategic aspects of the business Atomic e-business Model Will & Vitale (2001) • Strategic Objectives • Value Proposition • Revenue source • Success factors • Core competencies • IT infrastructure • Entity of Interest • Channels • Customers • Suppliers • Allies • Flows of Value Narrative • External factors • Internal factors Schematic • 6 external factors The relationships and transactios between the enterprise and the other network actors (supliers, customers, allies) e3-value ontology Gordijn et al. (2000; 2001; 2002) • Value object • Profitability Calculation • Value Interface • Value Port • Actor • Value Activity • Value Exchange • Value Object Multiple schematic • 8 main components and the relationship s between components Multiple schematics using combinations of components Value exchanges and economic feasibility of the initiative Generic Business Model (GBM) Hedman & Kalling (2003) Emphasis on internal aspects of the business • Offering • Activities & Organisation • Resources • Longitudinal process component • Customers • Competitors • Supply of factor & production inputs Narrative • 7 factors Schematic • 7 factors Business strategy aiming to link entity resources, activities, and product offerings to market related factors Business Model Canvas (BMC) Osterwalder et al (2009) Emphasis is on the company itself • Value Propositions • Channels • Key Activities • Cost Structure • Revenue Streams • Key Resources • Customer Segments • Customer Relations • Key Partnership Structured narrative and numerical data • 16 sub-elements Schematic • 9 building blocks Multiple foci
7
MSA Morris et al (2005) Economic, operational and strategic levels include internal aspects Strategic level includes external aspects Structured narrative • 32 variables No schematic• 6 components Multiple foci Decision variables STOF Business Model Framework Bouwman et al (2005) Parts of • Organisational Domain • Financial Domain Service Domain • Technology Architecture • Organisational Domain • Financial Domain Narrative • 4 domains and multiple elements Schematic • 4 domains Creating and capturing value from technological innovation
Oleh karena masing-masing model memiliki fokus konseptual yang
berbeda-beda, maka dalam kegiatan pemodelan bisnis dapat menggunakan
satu atau lebih tools pemodelan bisnis sesuai dengan konteks
permasalahannya (Lambert, 2012).
Dalam membangun suatu bisnis baru, sangatlah penting untuk
mendapatkan gambaran atas keseluruhan aspek bisnis. Hal tersebut yang
menjadi tantangan bagi setiap tools pemodelan. Osterwalder et al (2010)
mengemukakan perlunya sebuah konsep pemodelan bisnis yang dapat
dipahami oleh setiap orang, yang memfasilitasi pendeskripsian dan diskusi.
Konsep pemodelan bisnis tersebut haruslah sederhana, relevan, dapat
dipahami, namun tidak berarti menyepelekan kompleksitas atas bagaimana
seharusnya sebuah entitas beroperasi.
Lambert (2012) mengemukakan bahwa terdapat 6 elemen yang
umumnya digambarkan dalam pemodelan bisnis, yakni value proposition,
value in return, customer, channel, other entitites, dan value adding
processes. Dalam penelitiannya Lambert (2012) melakukan pemetaan dan
membandingkan elemen-elemen yang terdapat dari beberapa tool
pemodelan bisnis terhadap keenam elemen dasar bisnis yang dapat dilihat
pada table berikut ini
Tabel 2.3 Pemetaan tools Pemodelan Bisnis terhadap Elemen
Model Bisnis (Sumber: Lambert, 2012)
Model
Name
Value
Proposition
Velu in
Return
Customer
Channel
Other
Entities
Value Adding
Processes
Business Model Framework (BMF) Hamel (2000) Customer Interface Value Network Core Strategy Strategic Resources Atomic e-business Model Weill & Vitale (2001) Value Proposition Flows of Value Revenue Source Flows of ValueCustomers Channels Entity of Interest Supliers Allies Strategic Objectives Success Factors Core Compentencies IT Infrastructure e3-value ontology Gordijn et al (2000; 2001; 2002) Value Offering Value Interface Value Port Profitability Calculation
Actor Actor Value Activity
Value Exchange Value Object
8
Generic Business Model (GBM) Hedman & Kalling (2003)Offering Customer Competitors
Supply & Factor of Production Inputs Activities & Organisation Resources Longitudinal Process Component Business Model Canvas (BMC) Osterwalder et al (2009) Value Proposition Revenue Stream Cost Structure Customer Segments Customer Relations Distribution Channel Key Partnership Key Resources Key Activities MSA Morris et al (2005) Factors Related to the Offering Economic Factors Market Factors Competitive Strategy Factors Internal Capability Factors Competitive Strategy Factors Internal Capability Factors Personal Investor Factors Competitive Strategy Factors STOF Business Model Framework Bouwman et al (2005) Service Domain Finance Domain Service Domain Organisation Domain
Berdasarkan pada tabel perbandingan diatas, maka dapat dilihat
bahwa tools Business Model Canvas dapat menggambarkan keenam elemen
dalam bisnis. Menurut Ching dan Fauvel (2013), Business Model Canvas
dapat digunakan oleh para entrepreneur atau pebisnis dalam tahap awal
perancangan bisnis, namun perlu dikombinaskan juga dengan tools lainnya,
karena pada model tersebut tidak terdapat gambaran tentang unsur
persaingan produk atau layanan.
2.3 Penelitian Sebelumnya
Saat ini semakin banyak produk dan jasa yang ditawarkan melalui
sistem penjualan online atau e-commerce. Melalui penelitian yang telah
dilakukan, Cheng, Yu, Shen, dan Liu (2012) menyatakan bahwa pelanggan
online menghabiskan sebagian besar waktunya untuk melakukan pencarian
produk atau jasa yang sesuai dengan kebutuhannya serta
mempertimbangkan keputusan pembelian. Oleh karenanya diperlukan suatu
fitur atau fasilitas pre-commerce untuk membantu pelanggan sejak awal
interaksi dengan sistem e-commerce dan pada akhirnya mendorong
terjadinya transaksi pembelian.
Teknologi penyajian konten 3D interaktif dapat membantu dalam
fitur pre-commerce tersebut, untuk memberikan visualisasi dan nuansa yang
mendekati kenyataan sehingga mendorong niat pembelian pelanggan.
Beberapa penelitian telah dilakukan terkait dengan penerapan konten 3D
interaktif dapat dijabarkan pada tabel berikut
9
Tabel 2.4 Penelitian yang telah dilakukan sebelumnya
Penelitian
Area Penelitian
Metode / Subjek
Penelitian
Hasil
Cheng, Yu, Shen, Liue (2012) Pengembangan mobile pre-commerce systemdengan fitur penyajian konten 3D secara interaktif, dimana pelanggan dapat melakukan kustomisasi terhadap produk yang akan dibeli.
Tidak dijelaskan Sistem pre-commerce dengan penyajian konten 3D yang interaktif meningkatkan kepercayaan (trust) pelanggan terhadap produk yang ditawarkan
Jiang, Chan, Tan, Chua (2010)
Pengaruh interaktifitas
website dan keterlibatan
pelanggan pada keputusan pembelian.
• Penelitian eksperimental terhadap 186 responden.
• Hasil penelitian menunjukan bahwa website yang memberikan tingkat interaktifitas yang tinggi mendorong keterlibatan kognitif, dan pada beberapa kasus keterlibatan afektif. • Website dengan komunikasi dua arah dapat
mendorong keterlibatan afektif untuk produk-produk fungsional namun tidak untuk produk-produk ekspresif.
• Peningkatan pada keterlibatan pengguna pada website mendorong peningkatan niat pembelian. Edwards &
Gangadharbatla (2010)
Pengaruh penyajian produk secara 3D terhadap perilaku pengunjung online. • Penelitian ekseperimental terhadap 138 mahasiswa
• Teknik presentasi produk secara 3D memberikan manfaat bagi pelanggan dan pemasar.
• Presentasi produk secara 3D dapat memberikan informasi atas produk kepada pengguna dengan cara yang unik, yang dikenal sebagai
pengalaman virtual (virtual experience). • Dalam penerapannya, online retailer harus
memberikan informasi tambahan yang dibutuhkan untuk membantu pengambilan keputusan pelanggan.
• Gabungan kedua macam informasi tersebut dapat mendorong pelanggan dalam membuat keputusan yang pembelian yang lebih baik. Algharabat &
Dennis (2010)
Investigasi terhadap efek yang ditimbulkan antara penerapan visualisasi produk 3D secara otentik dengan penerapan
telepresence 3D melalui
pengalaman maya (virtual
experience). • Penelitian ekperimental terhadap 312 mahasiswa London University
• Klarifikasi terhadap konsep authenticity dan
telepresence. Telepresence merujuk pada ilusi
atau perasaaan akan keberadaan dalam lingkungan yang berbeda, sementara
authenticity merujuk pada kemampuan untuk
memvisualisasikan objek maya seperti benda nyata.
• Authenticity lebih berdampak signifikan dibanding dengan telepresence
• Kendali dan interaktifitas terhadap objek yang di-visualisasikan dapat meningkatkan tingkat