• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Sistem Menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010, p6) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang berfungsi bersama untuk mencapai beberapa hasil.Sistem menurut pendapat O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2008, p24) adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama kearah tujuan bersama dengan menerima masukan-masukan dan menghasilkan keluaran dalam proses pengelolaan transformasi atau perubahan.

2.2 Pengertian Informasi

Informasi menurut pendapat O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2008, p24) adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berarti dan berguna untuk pengguna terakhir. Informasi menurut pendapat Stair, R.M., & Reynolds, G.W. (2010, p5) adalah sekumpulan fakta-fakta yang diolah dengan sedemikian caranya sehingga memiliki nilai tambah dibalik nilai dari fakta individu itu sendiri.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd,S.D. (2010, p6-7) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai keluaran informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.

2.4 Pengertian Analisis Sistem

Analisis sistem menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd S.D. (2010, p4) adalah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang seharusnya dicapai oleh sistem informasi. Pengertian analisis sistem yang dikutip dari Database Jurnal Ilmiah Indonesia yang berjudul Pengembangan Sistem Informasi dan Keunggulan Kompetitif, analisis sistem merupakan tanggung jawab untuk pengembangan rancangan umum aplikasi-aplikasi sistem. Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai untuk

(2)

mendefinisikan kebutuhan kebutuhan informasi. Kebutuhan-kebutuhan informasi tersebut selanjutnya dikomunikasikan ke fungsi perancangan sistem.

2.5 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Object Oriented Analysis and Design adalah sebuah proses sekumpulan model berbasiskan objek yang dibuat dan kemudian digunakan oleh programmer untuk menghasilkan program untuk sistem yang baru. Desain sistem merupakan penghubung antara kebutuhan user dengan pembuatan sistem baru. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p388)).

Untuk melakukan analisis dan perancangan sistem, langkah yang harus di lakukan adalah menggambarkan diagram-diagram yang berkaitan dengan analisis sistem terlebih dahulu. Lalu menganalisa informasi dan data yang dimiliki, menggambarkan konteks sistem dan fungsi-fungsi yang harus disediakan.

2.5.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses pemahaman dan spesifikasi detil apa yang harus diraih oleh sistem informasi. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p4))

Analisis sistem merupakan kunci kesuksesan perkembangan sistem untuk mengerti apa yang perusahaan inginkan dari sistem informasi tersebut, dimana analisis sistem berisi aktivitas yang memperbolehkan seorang individu untuk mengerti dan menentukan apa yang harus diraih oleh sistem baru tersebut.

2.6 Database Design

Database adalah sekumpulan data terintegrasi yang di simpan dan secara terpusat untuk di kelola dan di kendalikan (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)). Sebuah database juga menyimpan sekumpulan data-data yang memiliki field kontrol akses yang berhubungan dengan perancangan. Database merupakan komponen penting dalam pembuatan sistem yang digunakan untuk menyimpan data-data. Data-data tersebut di simpan secara sistematik yang akan di proses oleh sebuah perangkat lunak yaitu DBMS.

(3)

Database Management System (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang di installsecara terpisah dari komponen sistem perangkat lunak (operating system). Contoh DBMS: Oracle, Microsoft Access, Object Store dan lain lain. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)). DBMS memnungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, merancang, memelihara dan menentukan control akses control ke dalam database.

Perancangan database adalah proses untuk menciptakan desain database yang akan mendukung kebutuhan dan tujuan suatu perusahaan. (Connolly and Begg (2010, p466) Perancangan database diperlukan untuk mengintergrasikan keseluruhan data-data yang di buat berdasarkan tujuan dan kebutuhan perusaahaan. Perancangan database dibagi dalam tiga jenis fase, yaitu:

1. Conceptual Database Design: proses membangun sebuah model data dari informasi yang diperoleh dalam suatu organisasi, tetapi bebas dari semua pertimbangan fisik.

2. Logical Database Design: proses membangun sebuah model informasi yang diperoleh dari sebuah organisasi berdasarkan model data khusus tetapi bebas dari hal yang berkaitan dengam DBMS dan pertimbangan fisik.

3. Physical Database Design: Proses pembuatan gambaran suatu implementasi database pada media penyimpanan kedua.

2.7 E-Commerce

2.7.1 Pengertian E-Commerce

Menurut Turban et al. (2010:4), electronic commerce adalah proses berkembang yang menggambarkan suatu proses pembelian, penjualan, atau pertukaran produk, layanan, dan informasi melalui jaringan komputer yang meliputi Internet.

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 18) e-commerce adalah pembelian dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.

(4)

Menurut Harisno dan Tri pujadi (2009: 2) E-Commerce adalah kegiatan bisnis yang berkaitan dengan konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan proses pembelian, penjualan, penawaran jasa, pertukaran produk serta layanan atau informasi melalui media elektronik yang dilakukan oleh dua belah pihak atau lebih. Pihak tersebut bisa dari organisasi atau perusahaan kepada perusahaan dan organisasi atau perusahaan kepada pembeli perseorangan.

2.7.2 Jenis-Jenis E-Commerce

Turban et al.(2010:8) mengklasifikasikan e-commerce berdasarkan sifat dasar dari transaksi atau dilihat dari pihak yang terlibat. Berikut adalah jenis-jenis e-commerce yang telah diklasifikasikan:

1.) Business-to-Business (B2B)

B2B meliputi aliran informasi dan transaksi antara dua pihak atau lebih organisasi. Contoh perusahan Dell dan Mark & Spencer mengaplikasikan B2B dengan supplier masing-masing.

2.) Business-to-Consumer (B2C)

B2C meliputi transaksi penjualan produk atau menawarkan jasa kepada konsumen yang bersifat perseorangan.

3.) Business-to-Business-to-Consumer (B2B2C)

B2B2C merupakan model transaksi bisnis yang menyediakan produk atau jasa ke klien bisnis lain yang mengatur pelanggannya sendiri.

(5)

C2B merupakan kategori yang melibatkan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi. Individu mencari penjual, berinterakasi dengan penjual, dan melakukan transaksi. 5.) Mobile Commerce

Mobile commerce atau m-commerce meliputi semua kegiatan transaksi yang bersifat wireless environment atau bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.

6.) Intrabusiness E-Commerce

Kategori ini meliputi semua aktivitas internal sebuah organisasi yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

7.) Business-to-Employees (B2E)

B2E adalah model transaksi bisnis yang memungkinkan organisasi memberikan informasi, jasa, atau produk ke karyawan sendiri. B2E merupakan bagian dari Intrabusiness E-Commerce.

8.) Collaborative Commerce

Model ini memungkinkan individu atau kelompok untuk berkomunikasi secara online.

9.) Consumer-to-Consumer (C2C)

C2C merupakan kegiatan transaksi antarkonsumen. Konsumen menjual langsung ke konsumen lain.

10.) Peer-to-Peer Applications(P2P)

Model ini memungkinkan individu atau kelompok untuk berkomunikasi secara online.

11.) E-Learning

E-learning merupakan penyampaian informasi secara online sebagai media edukasi.

(6)

E-government adalah model transaksi bisnis yang melibatkan pemerintah dalam membeli atau menyediakan barang, jasa, atau informasi dari atau ke bisnis atau masyarakat.

2.7.3 Keuntungan E-Commerce

Menurut Turban et al. (2010:77), E-commerce menawarkan beberapa keuntungan untuk organisasi, individu dan masyarakat.

2.7.3.1 Keuntungan Untuk Organisasi

Turban et al. (2010:77) menjelaskan keuntungan penggunaan e-commerce untuk konsumen.

1. E-commerce memperluas pasar ke tingkat nasional dan internasional dengan pengeluaran modal yang minimal. E-commerce membantu perusahaan untuk menemukan konsumen, pemasok, dan partner bisnis. 2. E-commerce menekan biaya-biaya pengeluaran sebuah

perusahaan. Biaya-biaya tersebut meliputi biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pengambilan informasi.

3. E-commerce mengurangi inventori dan ongkos tambahan. E-commerce menyediakan fasilitas manajemen rantai pasokan pull-type. Sistem pull-type dimulai dengan pemesanan dari konsumen dan pabrik akan membuat pesanan dari konsumen. Proses pull-type memungkinkan konsumen untuk membeli produk dan jasa yang disesuaikan dengan spesifikasi yang diinginkan konsumen. Dengan cara ini, pull-type menyediakan keuntungan kompetitif untuk mengimplementasikan pull-type.

4. E-commerce menginisiasi proyek business processes reengineering. Business processes reengineering dapat

(7)

membantu meningkatkan pelayanan konsumen, pengetahuan pekerja dan produktivitas dari penjual. 5. Pengurangan biaya komunikasi.

6. E-commerce menawarkan keuntungan lain seperti peningkatan citra organisasi, produktivitas, fleksibilitas, dan layanan konsumen, penemuan partner bisnis baru, proses yang lebih mudah, pengurangan waktu dan biaya pengiriman, dan perluasan akses informasi.

2.7.3.2 Keuntungan Untuk Konsumen

Turban et al. (2010:77) menjelaskan keuntungan penggunaan e-commerce untuk konsumen.

1. E-commerce mempermudah konsumen untuk melakukan pembelanjaan dan transaksi lain dari berbagai tempat selama 24 jam dalam sehari.

2. E-commerce memberikan banyak pilihan produk dan penjual untuk konsumen.

3. E-commerce memungkinkan konsumen untuk mendapatkan jasa dan produk yang lebih murah. Konsumen dapat melakukan transaksi di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. 4. Pengiriman produk dan jasa yang lebih cepat.

5. Konsumen dapat mengakses informasi dengan cepat. 6. Konsumen dapat mengikuti lelang virtual.

7. Konsumen dapat berinteraksi dengan konsumen lain dalam sebuah komunitas elektronik dan melakukan pertukaran ide serta pengalaman berbelanja.

8. E-commerce meningkatkan kompetisi antara penjual, sehingga menghasilkan banyak diskon.

(8)

2.7.3.3 Keuntungan Untuk Masyarakat

Turban et al. (2010:77) mendeskripsikan keuntungan penggunaan e-commerce untuk masyarakat sebagai berikut.

1. E-commerce mengurangi kemacetan dan polusi udara karena banyak individu memilih bekerja di rumah dan mengurangi perjalanan untuk belanja.

2. E-commerce menyediakan beberapa produk dan jasa yang murah, sehingga masyarakat dapat membeli lebih banyak produk dan jasa untuk meningkatkan standar kehidupan.

3. E-commerce memungkinkan masyarakat yang berada di daerah terpencil untuk menikmati produk dan jasa yang tidak tersedia di daerah mereka tinggal.

4. E-commerce menyediakan pengiriman layanan publik dengan pengurangan biaya dan peningkatan kualitas layanan.

2.7.4 Kelebihan dan Keterbatasan dari E-commerce

Menurut Julisar (2013:6) kelebihan dan keterbatasan dari E-commerce, yaitu:

Kemajuan teknologi akan membantu manusia di dalam menjalani kehidupan, di dalam melakukan pekerjaan, dan lain-lain. Untuk melakukan kegiatan usaha dalam hal ini kegiatan untuk usaha kecil dan menengah, akan dimanfaatkan penerapan teknologi yaitu dengan Internet dalam suatu kegiatan E-commerce. E-commerce yang merupakan penerapan dalam teknologi juga mempunyai kelebihan dan keterbatasan.

Kelebihan dari E-commerce bagi perusahaan adalah:

1. Memperluas jaringan pemasaran baik di nasional bahkan sampai internasional

(9)

3. Membantu perusahaan skala kecil untuk dapat berkompetisi dengan perusahaan skala besar.

Kelebihan e-commerce bagi pelanggan adalah:

1. Memberi kesempatan kepada pelanggan untuk memilih produk yang diinginkan

2. Memberikan informasi tentang produk secara detil dengan cepat

3. Memberi kesempatan para pelanggan untuk berinteraksi dalam suatu komunitas secara digital dan dapat bertukar pikiran.

Kelebihan e-commerce bagi masyarakat adalah:

1. Memberi kemungkinan kepada setiap individu untuk bekerja di rumah, sehingga dapat mengurangi biaya perjalanan, mengurangi kemacetan lalu lintas, mengurangi pemakaian bahan bakar dan mengurangi polusi.

2. Memberi kemungkinan customer untuk dapat membeli barang dengan harga yang lebih murah.

3. Memberi kesempatan kepada masyarakat di pedesaan juga dapat menikmati produk dan pelayanan yang sebelumnya belum pernah di nikmati.

Keterbatasan dari E-commerce dari segi teknologi di antaranya:

1. Belum adanya suatu standard yang baku mengenai mutu, keamanan dan kehandalan.

2. Masalah bandwith.

3. Memerlukan Webserver, khususnya untuk menangani masalah jaringan.

2.7.5 Dampak Implementasi E-Bisnis

Dampak Implementasi Bisnis dan commerce Dampak positif E-commerce dan E-Bisnis menurut Harisno, Tri P (2009:68-69) adalah sebagai berikut :

1. Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional. Karena dalam penggunaan teknologi ini sifatnya real time dan tidak memperdulikan lagi batas jarak, ruang dan waktu, maka secara cepat kita

(10)

dapat menerima informasi-informasi yang berguna bagi peningkatan pendapatan perusahaan sehingga mampu secara cepat dan tepat mengambil langkah-langkah strategis dalam era persaingan pasar global dan bebas sekarang ini.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). Dengan menggunakan internet, kita dapat menjumpai orang-orang dari berbagai daerah. Karena kita tidak terpatok pada satu daerah saja, maka orang-orang dapat dengan mudah menemukan kita tanpa harus ke suatu daerah tertentu saja.

3. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Dengan adanya fasilitas teknologi E-Bisnis maupun E-commerce biaya terutama untuk operasional bisnis menjadi semakin murah seperti pengadaan kertas transaksi, buku pencatatan serta rak penyimpanan berkas, dan lain-lain. 4. Mebarkan jangkauan (global reach). Seperti yang dijelaskan di atas,

karena tidak mengenal konsep ruang dan waktu, maka jangkauan untuk mendapatkan pangsa pasar baru pun menjadi semakin terbuka.

5. Meningkatkan customer loyality. Dalam penerapan teknologi ini, kita dapat menggunakan sarana web. Dalam web tersebut, kita dapat meng-customize pelanggan kita sehingga kita akan lebih memahami pelanggan kita. Selain itu, interaksi yang mudah, tanpa harus menunggu antrian, ataupun harus datang langsung ke outlet-outlet perusahaan kita akan menambah loyalitas pelanggan terhadap perusahaan kita. Dalam waktu dewasa ini, banyak perusahaan yang menggunakan layanan seperti customer care, customer online, dan lain lain, yang notabene adalah untuk menarik simpati pelanggan ataupun loyalitas customer mereka. Kalau tujuan itu telah tercapai, maka mereka akan mendapat rekomendasi dari pelanggan mereka kepada pelanggan baru. Ini bisa disebut juga sebagai soft marketing.

6. Meningkatkan supplier management. Dengan adanya komunikasi yang terarah serta cepat dan tepat, waktu penyaluran barang pun akan menjadi semakin cepat.

(11)

7. Memperpendek waktu produksi. Seperti yang telah dijelaskan di depan, komunikasi yang real time akan meningkatkan kecepatan serta efektifitas kinerja karyawan dalam perusahaan sehingga proses produksi pun akan menjadi semakin pendek dan akan semakin meningkat, baik kuantitas maupun kualitasnya serta sesuai dengan pangsa pasar unggulan.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Sedangkan dampak negatif E-commerce dan E-Bisnis adalah sebagai berikut:

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu, dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

(12)

2.7.6 Mekanisme e-commerce

Mekanisme e-commerce dalam Dunia Bisnis Dua hal utama yang biasa dilakukan oleh konsumen (customer) menurut Saputra L.S (2002:391), yaitu:

1. Melihat produk atau jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui web.

2. Mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan dengan proses transaksi bisnis atau dagang (jual–beli) yang akan dilakukan.

Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan maka konsumen dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara berikut.

1. Secara konvensional seperti yang selama ini dilakukan baik melalui telepon, faksimile, atau langsung datang ke tempat penjualan produk atau jasa terkait.

2. Melakukan pemesanan secara elektronik, yaitu menggunakan perangkat komputer yang dapat ditemukan di mana saja seperti rumah, sekolah, tempat kerja, warung internet (warnet), dan sebagainya.

Secara strategis terdapat tiga domain besar yang membentuk komunitas E-commerce.

1. Proses 2. Institusi

3. Teknologi informasi

2.8 Pengertian Internet

Menurut Turban et al (2005:p478), internet adalah sebuah jaringan besar yang menghubungkan komputer melalui sebuah jaringan untuk keperluan bisnis, organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah-sekolah diseluruh dunia yang cepat, lancar, dan murah. Menurut Peelen (2005:p373), internet merupakan jaringan komputer yang mendunia yang terdiri dari berbagai jenis komputer berbeda yang berdiri sendiri, terminal-terminal dan peralatan seperti peralatan mobile dan asisten personal digital yang digunakan untuk mendapatkan akses ke program-program, data, dan informasi. Sedangkan menurut Connoly & Begg (2005:p994), internet

(13)

merupakan kumpulan jaringan komputer diseluruh dunia yang saling berhubungan. Internet terdiri dari banyak jaringan yang terpisah tetapi saling berhubungan milik organisasi komersial, pendidikan, pemerintahan, dan Internet Service Provider (ISP). Layanan yang ditawarkan di internet antara lain E-mail, conference, dan chatting, serta kemampuan untuk mengakses remote komputer, mengirim dan menerima file.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa internet merupakan sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai jenis komputer dan peralatan namun saling berhubungan untuk mendapatkan akses ke program-program, data, dan informasi.

2.7.6.1.1 Pengertian WWW

Menurut Connolly & Begg (2005:p998), suatu sistem yang berbasis hypermedia yang menyediakan suat simple ‘poin’ dan ‘klik’ artinya adalah menelusuri informasi melalui internet menggunakan hyperlinks.

Terdapat dua komponen dasar pada WWW, yaitu:

1. Web Server

Sebuah komputer (hardware) dan perangkat lunak (software) yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya melalui jaringan internet.

2. Web Browser

Sebuah perangkat lunak (software) yang dijalankan pada sebuah komputer dengan tujuan untuk meminta informasi dari web server dan menampilkannya sesuai dengan data itu sendiri.

(14)

2.9 Pengertian Penjualan

Menurut Swastha (2001: 8) pada jurnal (Rudy, 2010) menjual adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang-barang atau jasa yang ditawarkan.

Adapun tujuan penjualan adalah sebagai berikut:

1. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari produk ataupun barang yang dihasilkan produsen. Dengan pengelolaan yang baik dan mengharapkan keuntungan sebesar-besarnya, namun hal ini perlu peningkatan kinerja pihak dari distributor dalam menjamin utuh barang atau jasa yang akan dijual tersebut.

2. Mencapai tujuan yaitu dalam perusahaan setiap penjualan harus memiliki tujuan penjualan yang dicapai.

Menurut Sugiarto,Muwasiq(2010:142)Penjualan adalah melakukan investigasi persoalan penjualan seperti cross-selling dan up- selling. Beberapa fungsi termasuk personalisasi dari proses penjualan, menyediakan kemampuan untuk menyimpan dan melihat pemesanan. Pembuatan purchase order secara otomatis, dan kemampuan untuk menyediakan informasi lengkap dari penjualan merupakan aspek pada segmen ini.

2.10 Metode Analisis Bisnis 2.10.1 SWOT

Analisis SWOT merupakan identifikasi berbagai faktor dalam pengambilan keputusan strategi perusahaan. Hasil analisa tersebut bertujuan untuk memaksimalkan faktor strength (kekuatan) dan opportunity (peluang) serta meminimalkan faktor weakness (kelemahan) dan threat (ancaman) dari perusahaan. (Rangkuti (2009, p.18))

Faktor internal dan eksternal merupakan fatkor yang menunjukkan kinerja perusahaan, langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian SWOT adalah:

1. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis internal perusahaan lalu dimasukkan ke dalam tabel IFAS (Internal Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah pengisian tabel IFAS adalah:

(15)

a. Menentukan faktor kelemahan dan kekuatan pada kolom 1.

b.Memberi bobot pada masing-masing faktor dari 0.0 (tidak penting) – 1.00 (sangat penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap faktor strategis.

c. Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.

d.Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala 4 (outstanding) – 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan pada kolom 3.

e. Mengkalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4. f. Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi

perusahaan yang bersangkutan.

2. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis eksternal perusahaan lalu dimasukkan ke dalam tabel EFAS (External Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah di dalam EFAS adalah:

a. Menentukan peluang dan ancaman pada kolom 1.

b.Memberi bobot pada masing-masing faktor dari 0.0 (tidak penting) – 1.00 (sangat penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhdap faktor strategis.

c. Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.

d.Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala 4 (outstanding) – 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan pada kolom 3.

e. Kalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4.

f. Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan.

3. Menganalisis hasil IFAS dan EFAS dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal perusahaan dapat disesuiakan dengan kekuatan dan kelemahan internal. Matriks ini menciptakan 4 set kemungkinan alternative strategy.

(16)

User interface dibuat sebagai penghubung sekaligus penterjemah kegiatan antar sistem dengan pengguna. Oleh karena itu, user interface perlu dirancang sedemikian rupa agar tidak mempersulit pengguna dalam menggunakan sistem. Terdapat beberapa aturan dalam perancangan user interface dari sistem yang dikenal dengan Delapan Aturan Emas.

Menurut Shneiderman (2005, p74), ke delapan aturan tersebut adalah :

1. Berusaha untuk Konsisten

Aturan ini paling sering dilanggar, namun untuk memenuhinya juga cukup rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama; istilah yang serupa perlu digunakan pada menu, layar bantuan; warna, layout, kapitalisasi, font yang konsisten perlu digunakan. Pengecualian, seperti tidak ada pengulangan password atau konfirmasi dari perintah hapus, harus komprehensif dan terbatas jumlahnya.

2. Memungkinkan pengguna untuk memakai shortcuts

Dengan bertambahnya frekuensi pemakaian, tentunya user ingin mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat alur dari interaksi. Singkatan, kunci khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dapat membantu untuk mempercepat atau melewati tahap-tahap interaksi yang kurang penting agar pengguna dapat melakukan apa yang ingin dilakukannya dengan lebih cepat. 3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi dari pengguna, perlu ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering dilakukan, responnya dapat sederhana, sementara untuk aksi yang penting dan jarang, responnya harus lebih substansial. 4. Merancang dialog yang menyebabkan penutupan

Alur dari aksi harus terorganisir dalam kelompok dengan sebuah awal, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok aksi memberikan pengguna kepuasan pencapaian, perasaan lega, sinyal untuk menghentikan rencana kontigensi dan pilihan dari pikiran mereka, dan indikasi untuk bersiap dengan kelompok aksi berikutnya.

(17)

5. Memberikan pencegahan error dan penanganan error sederhana

Desain sistem agar pengguna tidak dapat membuat error yang besar sebisa mungkin; contohnya menggunakan pemilihan menu dibandingkan pengisian form dan tidak memperbolehkan karakter alfabet pada kolom numerik. Jika user membuat error, sistem harus mendeteksi error tersebut dan memberikan instruksi yang spesifik, konstruktif, dan sederhana untuk perbaikan error.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah

Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini mengurangi kecemasan pengguna, sebab pengguna mengetahui bahwa error dapat dibatalkan, sehingga mendorong agar pengguna mengeksplorasi pilihan yang belum diketahui.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna yang berpengalaman ingin merasa bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon aksi mereka. Aksi sistem yang mengejutkan, alur pengisian data yang menjemukan, ketidakmampuan atau kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan aksi yang diharapkan menimbulkan kecemasan dan ketidakpuasan. Pengguna sebaiknya diperlakukan sebagai inisiator aksi daripada sebagai penerima respon dari aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan dari pemrosesan informasi jangka pendek manusia memerlukan tampilan dibuat sederhana, tampilan multi halaman digabungkan, frekuensi gerakan jendela tampilan dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode, pembantu ingatan, dan alur dari aksi. Akses online untuk form sintaks-perintah, istilah, kode, dan informasi lainnya sebaiknya diberikan di tempat yang sesuai.

2.11 Object Oriented Analysis

Object-Oriented Anaylysis (OOA) mengartikan semua tipe objek yang mengerjakan tugas di dalam sistem dan memperlihatkan interaksi pengguna (usecase)

(18)

yang harus digunakan untuk menyelesaikan tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p60))

Sumber analisis bisa berbentuk data secara tertulis, dokumen formal, dan wawancara sehingga OOA merupakan deskripsi dari apa yang harus dikerjakan sistem. Tujuan dari OOA adalah menggambarkan proses berjalannya program komputer untuk memenuhi kebutuhan pengguna.

2.12 Sistem Desain

Proses spesifikasi secara merinci tentang seberapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus di implementasikan secara fisik. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p4))

Dengan memiliki desain untuk sistem, maka pengembang sistem bisa memiliki konsep dalam mengembangkan sistem yang sedang dikerjakan, mengetahui apakah sesuai dengan teknologi yang digunakan untuk meraih tujuan si pengguna nantinya.

2.13 Object-Oriented Design

Object-Oriented Design (OOD) mendefiniskan semua tipe objek yang dibutuhkan untuk menjadi perantara komunikasi dengan pengguna dan alat didalam sistem, menampilkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan menghilangkan definisi dari tiap objek sehingga bisa di implementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p60))

Dengan mendisain objek yang ada, maka pengembang bisa merencanakan proses interaksi objek didalam sistem yang memiliki permasalahan. Objek bisa mengkombinasikan data dan operasi didalam data tersebut, dimana data merupakan variabel kelas dan operasi merupakan metode kelas.

(19)

2.14 Unified Process

Unified process (UP) adalah perkembangan metodologi sistem berbasis objek (object-oriented). (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p61)) Penggunaan UP adalah untuk mendefinisikan metodologi yang lengkap sebagai tambahan dalam fitur yang mempengaruhi penggunaan Unified Modeling Language (UML) untuk model sistem.

UP mendefinisikan 4 fase siklus kehidupan:

1. Inception (Awal): mendefinisikan lingkup objek dengan menentukan usecase sebagai pendekatan pengembangan.

2. Elaboration (Elaborasi): berfokus pada beberapa iterasi yang memiliki peran dalam sistem dan mendefinisikan persyaratan, mendesain solusi, dan mengimplementasi solusi.

3. Construction (Konstruksi): membangun sistem menggunakan iterasi tambahan yang termasuk desain, implementasi, dan pengujian.

4. Transition (Transisi): berfokus pada penggunaan sistem untuk end user, dan berfokus pada pelatihan end user, instalasi, dan dukungan tambahan.

2.15 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) merupakan notasi standard dari objek dalam metodologi pengembangan desain berbasis objek untuk aplikasi komputer. (Lee (2012, p157)) UML dirancang untuk memungkinkan pengguna mengembangkan bahasa model visual yang ekspresif, siap digunakan, dan mendukung pengembangan konsep tingkat tinggi seperti kolaborasi, pola, dan kerangka.

UML diagram memiliki 2 kategori, yaitu:

1. Structure Diagram: digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur sistem perangkat lunak.

2. Behaviour Diagram: menggambarkan fungsi sistem perangkat lunak dan menegaskan tugas apa yang harus dilakukan pada sistem yang sedang dikerjakan.

(20)

2.16 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan alur kerja aktivitas berbagai pengguna atau sistem, siapa yang melakukan aktivitas tertentu, dan urutan alur dari aktivitas tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p141))

Activity diagram merupakan salah satu diagram UML yang ada di kategori behaviour diagram yang menggunakan pendekatan berbasis objek, tetapi bisa digunakan dengan pendekatan pengembangan apapun. Didalam activity diagram terdapat:

Gambar 2.1 Activity Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p142)

1. Swimlane: area persegi panjang didalam activity diagram yang menampilkan aktivitas dari satu aktor/sistem.

2. Starting activity: simbol bulat hitam sebagai penunjuk mulainya alur kerja dalam activity diagram.

3. Transition arrow: panah dalam alur kerja activity diagram untuk menunjukkan aktivitas apa yang dilakukan selanjutnya.

4. Activity: menunjukkan aktivitas yang sedang dilakukan oleh aktor/sistem.

5. Ending activity: simbol penanda bahwa aktivitas didalam activity diagram telah selesai.

(21)

6. Synchronization bar: yaitu simbol didalam activity diagram untuk mengontrol pemisahan atau penyambungan dari tahap yang bersambung dan memiliki 2 jenis; split (pemisah) dan join (menggabung).

7. Decision activity: berperan sebagai penentu “iya” atau “tidak” didalam alur kerja activity diagram.

2.17 Event Table

Menurut Satzinger et al (2010: p169), event table meliputi baris dan kolom yang mewakili peristiwa dan rincian masing-masing. Setiap baris informasi dalam catatan event table tentang satu event dan use case. Setiap kolom dalam tabel merupakan bagian kunci informasi tentang event dan use case.

Berikut ini merupakan atribut-atribut yang dipergunakan dalam event table:

1. Event

Merupakan peristiwa yang menyebabkan sistem untuk melakukan sesuatu.

2. Trigger

Sinyal yang memberitahukan kepada sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, baik kedatangan data yang membutuhkan pengolahan atau titik waktu.

3. Use Case

Merupakan penggambaran aktor yang berhubungan langsung dengan sistem.

4. Source

Merupakan agen eksternal yang memasukkan data ke dalam sistem.

(22)

Output yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke destination (tujuan).

6. Destination

Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem.

Gambar 2.2: Atribut dalam event table

Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p169)

2.18 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan peran berbagai pengguna dan bagaimana peran tersebut berperan dalam sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p242))

Tujuan menggunakan use case diagram adalah untuk mengetahui interaksi antar pengguna dan sistem, dan bagaimana sistem akan digunakan. Use case diagram merupakan gambaran dokumentasi aktivitas sistem. Didalam use case diagram, terdapat beberapa notasi yaitu:

a. Simple stick: untuk menggambarkan aktor dan diberi nama sesuai perannya. b. Oval: gambaran use case yang berisikan nama use case.

(23)

c. Connecting lines (garis penghubung): untuk menggambarkan aktor mana yang berperan pada use case tertentu.

d. Persegi panjang: menggambarkan bahwa aktor bukanlah orang.

e. Boundary line: digambarkan disekeliling kumpulan use case, yang memisahkan use case dengan aktor.

Gambar 2.3 Use Case Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p244)

2.19 Use Case Description

Use case description adalah use case yang memiliki deskripsi atas semua rincian proses didalam use case. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p171)) Use case diagram memiliki tiga jenis tingkatan rincian yang berbeda, yaitu:

1. Brief description: digunakan untuk use case yang sederhana, terutama jika sistem yang dikembangkan adalah aplikasi yang mudah dimengerti dan kecil.

(24)

Tabel 2.1 Brief Description

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p172)

2. Intermediate description: memperjelas deskripsi dasar yang memasukan alur internal dari aktivitas untuk use case. Jika terdapat beberapa skenario, tiap alur aktivitas dideskripsikan secara sendiri-sendiri (individual).

Nama use case Main Flow:

Exception Conditions:

Tabel 2.2 Intermediate Description

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p172)

3. Fully developed description: metode paling formal untuk dokumentasi sebuah use case, dimana tiap komponen didalam use case di deskripsikan secara lebih rinci dibanding brief dan intermediate description. Fully developed description memiliki komponen yang berisi:

a. Use case name: menuliskan nama use case. b. Scenario: menuliskan skenario dalam use case.

c. Triggering events: apa yang membuat use case terjadi. d. Brief description: deskripsi singkat dari use case.

e. Actors: peran yang terkait pada use case yang sedang dikerjakan. f. Related use case: hubungan include dalam use case.

g. Stakeholders: pihak-pihak selain yang berhubungan dengan sistem yang akan terkena dampak dari use case tersebut.

(25)

i. Post conditions: dampak dari use case jika sudah terjadi. j. Flow of Activities: alur kerja yang dibagi 2; aktor dan sistem.

k. Exceptional Condition: kondisi pengecualian yang ada pada use case.

Use Case Name Scenario

Triggering Events Brief Description Actors

Related Use Case Stakeholders Preconditions Post Conditions

Flow Of Activities Actor System

1.1

2.1 Exceptional Condition

Tabel 2.3 Use Case Description

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.174)

2.20 System Sequence Diagram

Menurut Satzinger et al (2010:p252) System Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan arus informasi ke dalam dan keluar dari sistem otomatis. Sebuah System Sequence Diagram mendokumentasikan input dan output dan mengindentifikasi interkasi antara aktor dan sistem.

(26)

Gambar 2.4: Simbol yang dipergunakan dalam Sequence Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p253)

2.21 Domain Class Diagram

Domain class diagram atau class diagram adalah diagram UML yang menggambarkan kelas-kelas objek untuk sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p187))

Gambar 2.5 Class Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p187)

Atribut yang ada di class diagram berisi semua objek yang ada di dalam kelas, dimana memiliki peran masing-masing bagi kelas. Sebagai penghubung antar kelas digunakan garis ( ), dan memiliki multiplicity.

(27)

Gambar 2.6 Multiplicity of Associations

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p188)

Dalam multiciplity, 1, 1..1, dan 1..* merupakan multiciplity yang harus dimiliki oleh tiap kelas, sedangkan 0..1, 0..*, dan * tidak harus dimiliki setiap kelas. Selain itu, class diagram memiliki generalisasi/spesialisasi dan whole-part hierarchies:

a. Generalisasi/spesialisasi: susunan yang menyusun atau mengatur urutan kelas dari general superclass ke specialized subclasses atau inheritance hierarchies. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p189))

b. Whole-part hierarchies: susunan yang menyusun kelas berdasarkan komponen yang terkait. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p190)) Dalam whole-part hierarchies terdapat 2 tipe; aggregiation (agregasi) dan composition (komposisi).

2.22 Updated Domain Class Diagram

Updated Domain Class Diagram merupakan bagian dari yang lebih rinci dari domain class diagram untuk setiap layer. Pada view layer & data access layer, beberapa kelas baru harus diperjelas. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.457))

(28)

Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.458)

Pada updated domain class diagram, pada kolom nama diisi nama kelas, lalu atribut diisi dengan tipe data atribut tersebut (string, int, dll), dan behaviour diisi berdasarkan behaviour kelas tersebut. Pada diagram ini terdapat multiplicity yang sama seperti domain class diagram.

2.23 Three-Layer Sequence Diagram

Three-layer sequence diagram adalah diagram yang lebih rinci dari system sequence diagram (SSD), yang digunakan untuk mendeskripsikan alur informasi secara otomatis ke dalam sistem, dari input ke output. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p252))

Berikut ini merupakan contoh Three-Layer menurut Satzinger et al:

(29)

Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:252)

2.24 Database Design

Database adalah sekumpulan data terintegrasi yang di simpan dan secara terpusat untuk di kelola dan di kendalikan (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)). Sebuah database juga menyimpan sekumpulan data-data yang memiliki field kontrol akses yang berhubungan dengan perancangan. Database merupakan komponen penting dalam pembuatan sistem yang digunakan untuk menyimpan data-data. Data-data tersebut di simpan secara sistematik yang akan di proses oleh sebuah perangkat lunak yaitu DBMS.

Database Management System (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang di installsecara terpisah dari komponen sistem perangkat lunak (operating system). Contoh DBMS: Oracle, Microsoft Access, Object Store dan lain lain. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)). DBMS memnungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, merancang, memelihara dan menentukan control akses control ke dalam database.

Perancangan database adalah proses untuk menciptakan desain database yang akan mendukung kebutuhan dan tujuan suatu perusahaan. (Connolly and Begg (2010, p466) Perancangan database diperlukan untuk mengintergrasikan keseluruhan data-data yang di buat berdasarkan tujuan dan kebutuhan perusaahaan. Perancangan database dibagi dalam tiga jenis fase, yaitu:

1. Conceptual Database Design: proses membangun sebuah model data dari informasi yang diperoleh dalam suatu organisasi, tetapi bebas dari semua pertimbangan fisik.

2. Logical Database Design: proses membangun sebuah model informasi yang diperoleh dari sebuah organisasi berdasarkan model data khusus tetapi bebas dari hal yang berkaitan dengam DBMS dan pertimbangan fisik.

3. Physical Database Design: Proses pembuatan gambaran suatu implementasi database pada media penyimpanan kedua.

(30)

2.25 User Interface

User interface adalah perantara pengguna (user) dengan sistem, dimana berkomunikasi secara fisik, konsep, dan perseptual. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p532)) Pengguna hanya mengetahui bahwa user interface yang sedang digunakan merupakan sistem itu sendiri. Fitur yang ada pake user interface itu sendiri merupakan hasil desain para pengembang yang bertujuan memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi penggunanya. Maka dari itu, terdapat aspek-aspek dalam user interface yang harus diperhatikan, yaitu:

a. Physical aspect: semua jenis perangkat yang memiliki kontak fisik dengan pengguna, seperti keyboard, mouse, touch screen, dll. Perangkat fisik ini memiliki peran pembantu untuk pengguna menyelesaikan tugasnya.

b. Perceptual aspect: semua yang pengguna dengar, lihat, atau sentuh (selain perangkat fisik). Apa yang pengguna lihat, dengar, dan sentuh ini nantinya bisa menjadi informasi dan data yang mendukung penyelesaian tugas. Contohnya: dialog box, button, dokumen, gambar, garis, kalimat, menu, dll.

c. Conceptual aspect: semua yang pengguna tau tentang sistem, termasuk semua permasalahan di dalam sistem.

Untuk mengembangkan user interface yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan pengguna, pengembang aplikasi harus memperhatikan prinsip user-centered design (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p533)) yaitu:

1. Fokus dari awal pada pengguna dan pekerjaan mereka. 2. Mengevaluasi desain untuk memastikan penggunaan. 3. Memantau hasil pengembangan.

Gambar

Gambar 2.1 Activity Diagram
Gambar 2.2: Atribut dalam event table
Gambar 2.3 Use Case Diagram
Tabel 2.3 Use Case Description
+4

Referensi

Dokumen terkait

 WIKA : Bidik Kontrak Baru Luar Negeri Rp6 triliun Tahun Depan  EXCL : XL Prediksi Trafik Data Naik 15% pada Akhir Tahun  TPIA : Pabrik baru resmi

Syariah Rupiah Managed Fund adalah dana investasi jangka menengah dan panjang yang bertujuan untuk mendapatkan hasil investasi yang optimal melalui penempatan dana dalam mata uang

Soil Water Assessment Tool (SWAT) merupakan model hidrologi yang dapat digunakan untuk mengetahui dampak tata guna lahan dan kondisi lingkungan fisik terhadap

Pada tingkat kenyataan persepsi penghuni rumah hemat energi, faktor yang dominan adalah Faktor Kenyamanan Hunian dengan varibel pembentuk variabel tinggi

2) Menggunakan Al-Qur’an, Hadits, dan akal pikir manusia, sebagai sumber akhlak yang baik. Al-Qur’an merupakan kitab suci umat Islam yang di jadikan sebagai

9 Pengaruh Penambahan Minyak Nabati pada Keju Susu Kambing dengan Bakteri Asam Laktat yang Berbeda (Ketua) 2013 Hibah Penelitian Pascasarjana Fakultas Peternakan UGM 10.000.000

Kebutuhan bawang merah untuk konsumen di Propinsi Sumatera Barat belum terpenuhi dikarenakan produksi bawang merah masih rendah, yaitu kurang dari 10 t/ha, sedangkan dari

Jika buffer piece memiliki edge yang sudah benar dan semua edge belum pada posisinya, tukar buffer dengan edge lain yang belum pada posisinya.. Tahap ini membawa