• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP DESAIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV KONSEP DESAIN"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

28

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1Teori Desain Komunikasi Visual

Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin “Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi disini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll.

David Sless (1981) dalam bukunya “Learning and Visual Communication”, mengatakan bahwa komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan, maksud, ide atau gagasan dari seseorang kepada orang lain atau kelompok untuk saling mempengaruhi keduanya. Umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangguk, mengangkat bahu. Cara seperti itu disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.

Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan atau komposisi yang didalamnya terdapat unsur visual berikut emosionalnya dengan memperhatikan prinsip - prinsip desain yang dituangkan didalam satu komposisi yang harmonis. Komposisi dalam bahasa latin yaitu 'conponere' yang artinya penggabungan dari banyak menjadi suatu komposisi yang serasi.

(4)

4.1.2Prinsip - prinsip desain

Dalam komunikasi visual, prinsip desain amatlah penting. Pengaplikasian yang di gunakan dalam film, fotografi, melukis atau menggambar, dan dalam karya desain. Beberapa prinsip yang berpadu dalam berbagai rupa kombinasi untuk menambahkan kedalaman, memberi kesan pergerakan dan memperkuat kekuatan elemen visual di sebuah frame. Menurut Joshua David McClurg-Genevese, Creative Director dari American Electric Power (AEP) dan John Lowett, seorang contributor untuk International Artist Magazine, Prinsip desain antara lain:

1. Kesatuan (Unity)

Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. Kesatuan juga merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Jika tidak ada kesatuan, maka sebuah karya akan terlihat tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sebenarnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna,raut,arah, dan lain-lain), makan kesatuan telah tercapai.

2. Keseimbangan (Balance)

Dalam bidang seni keseimbangan tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, hal tersebut terjadi bilamana ada suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

Keseimbangan terbagi menjadi keseimbangan simetris dan asimetris, keseimbangan simetris adalah dimana elemen desain yang berwujud sama berpusat pada sebuah titik ditengah secara horizontal atau vertical, sehingga keseimbangan menjadi merata. Sedangkan keseimbangan asimetris adalah peletakan elemen desain yang tidak perlu serupa, tetapi memenuhi komposisi suatu visual.

(5)

3. Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam sebuah karya seni. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Hal ini akan menjadi suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu menarik perhatian, memecah keberaturan dan menghilangkan kejenuhan atau kebosanan.

4. Proporsi

Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam illustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain. Proporsi termasuk prinsip tatarupa untuk mencapai keserasian. Untuk mendapatkan keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. The Golden Mean atau biasa di sebut Proporsi agung adalah proporsi yang paling popular dan dipakai hingga sekarang ini dalam karya desain hingga arsitektur. Proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

5. Irama

Gabungan antara elemen - elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. Dalam bentuk-bentuk alam kita bisa ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa. Irama desain terbagi dalam 3 jenis, yaitu:

(6)

Irama sejenis (Regular Rhythm): Elemen atau bahkan jeda tiap elemen memiliki ukuran atau panjang yang sama.

Irama mengalir (Flowing Rhythm): Elemen yang ada membentuk ilusi pergerakan.

Irama bertahap (Progressive Rhythm): Elemen yang ada terbentuk dari rangkaian bentuk yang memberikan gambaran tahapan.

4.1.3 Teori Prinsip Dasar Animasi

Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya. 12 prinsip animasi ini dibuat di awal tahun 1930 oleh animator di Walt Disney Studio. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

Menurut Ardiyansah, salah satu dosen Universitas Bina Nusantara, dalam artikelnya yang berjudul 12 prinsip animasi, mengatakan bahwa modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

(7)

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatpeng-kaya-an sebuah peng-kaya-animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang

animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,

komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.

(8)

Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti (benda-benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari

(9)

duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah

(10)

animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang

(11)

diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

(12)

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Ardiyansah. (2010). 12 prinsip animasi. Jurnal Animation, Jilid 4, diakses 13 Maret 2013 dari http://dkv.binus.ac.id,

4.1.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita

Dalam membuat cerita, Cerita dibadi menjadi 2 kategori utama:

1. Fakta (Fact)

Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.

2. Fiksi atau khayalan (Fiction)

Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi.

Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:

1. Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian.

2. Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter.

(13)

4. Sintesis : membangun sequence dari blok informasi.

Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur, yaitu:

1. Struktur Parallel

Struktur parallel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur parallel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.

2. Struktur Halte Bus

Struktur ini adalah variasi dari struktur cerita linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, maka struktur ini akan terjadi ditengah-tengah cerita.

3. Struktur Zig-zag

Biasanya diterapkan dalam opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar dan masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, lalu masuklah karakter baru.

4. Struktur Lingkaran

Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.

5. Struktur Bintang

Struktur ini tergolong struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.

(14)

6. Struktur Outline

Struktur dasar dari sebuah cerita, yang dapat diatur dalam beberapa kalimat “rangkuman”, inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.

7. Struktur Template

Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.

4.1.5 Teori gestalt

Pada sekitar tahun 1920, Max Wertheimer memperkenalkan prinsip gestalt, yang merupakan deskripsi secara umum untuk konsep yang membuat kesatuan dan bermacam kemungkinan dalam sebuah desain. Persepsi visual dan prinsip gestalt sebuah pengertian yang sangat membantu sebagai metode visual utama dari perkembangan sebuah strategi visual desain grafis serta desain komunikasi visual saat ini.

Kekuatan teori Gestalt terhadap persepsi visual adalah perhatiannya terhadap bentuk-bentuk yang menyusun konten sebuah gambar. Analisis dari suatu gambar harus dimulai dengan konsentrasi kepada bentuk-bentuk yang secara alamiah muncul dalam gambar. Ingatlah bahwa warna, bentuk, kedalaman, dan pergerakan adalah karakteristik dasar dari suatu gambar yang memberitahu otak. Gestalt mengajarkan komunikator visual untuk menggabungkan unsur-unsur dasar tersebut menjadi keseluruhan yang bermakna.

Prinsip Gestalt merupakan teori yang baku, namun tidak mengikut sertakan faktor-faktor penting lainnya seperti gaya hidup masyarakat, lingkungan fisik sekitar, hukum yang berlaku dan

(15)

etika-etika yang tidak tertulis, semuanya ini adalah faktor-faktor penting lainnya yang sadar atau tidak sadar berperan dalam kreativitas visual. Umumnya teori Gestalt diterapkan sebatas pada lingkup elemen-elemen yang ada dalam persepsi visual seperti, balance, form, growth, space, light, movement, dynamic, color, dan expression. Namun kekuatan kedua (environment, flexibility, local content, law and ethics dan conscientiousness) seringkali dilupakan atau terlambat untuk diterapkan pada karya desain ataupun branding.

Lingkup cara pandang seseorang sangat bergantung pada pemenuhan kebutuhan dasar (fisik dan rohani) melalui orang tua, makanan, lingkungan, kultur dan agama atau kepercayaan. Proses pembelajaran hidup tersebut diterima dengan indera fisik, jiwa dan roh manusia, sejak kelahiran hingga kematian. Sadar atau tidak, prinsip Gestalt selalu diterapkan, dipakai, diperdebatkan pengarah kreatif dalam menilai output karya desain atau iklan. Sebaliknya, publik pun secara tidak sadar memandang dan menilai visual dengan prinsip Gestalt.

Prinsip-prinsip pengorganisasian Gestalt yang merupakan referensi dasar dari sebuah konsep desain akan lebih berarti jika sang desainer memahami situasi dan kondisi masyarakat dengan melibatkan hati nurani, maka karya yang dibuat tidak hanya sekedar tampil menarik dan penuh daya kejut, tetapi tinggal membekas di sanubari masyarakat. Karakter, gaya hidup, dan kultur masyarakat di tiap Negara berbeda dan ini memungkinkan para desainer untuk bermain dalam lingkup yang satu ini dengan memanfaatkan situasi dan kondisi lingkungan.

Teori gestalt banyak dipergunakan dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Persepsi jenis ini dapat terbentuk karena:

(16)

1. Kesamaan bentuk (similiarity)

Persepsi ini menyatakan bahwa otak akan memberikan sebuah pilihan ,untuk memilih bentuk paling sederhana dan stabil untuk berkonsentrasi.

2. Penutupan bentuk

Persepsi ini menyatakan bahwa pada umumnya orang yang melihat diharapkan mengisi atau menyempurnakan bentuk-bentuk yang tidak sempurna. Sebuah objek yang akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya.

3. Kedekatan posisi (proximity)

Persepsi ini menyatakan bahwa otak akan lebih bisa berasosiasi dengan objek-objek yang berdekatan dari pada dua objek yang berjauhan. Dimana objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokkan sebagai suatu kesatuan.

4. Kesamaan arah gerak (common fate)

Persepsi ini menyatakan bahwa saat kita melihat hal bahwa semuanya itu memiliki kesatuan, diamna adaanya kesatuan pergerakan atau kesamaan yang membuat mata pengamat merasakan adanya kesatuan. Dapat dikatakan pula bahwa kita dapat merasakan keteratuan dari pola-pola yang sebenarnya acak yang lebih dikenal dengan hal yang disebut pragnan.

5. Kesinambungan pola (continuity)

Persepsi ini menunjukkan bahwa penataan sebuah visual yang dapat menggiring gerak mata mengikuti ke sebuah arah tertentu. Dimana dapat dikatakan bahwa hal yang lebih terlihat dominan sebagai sebuah bentuk besar dapat menjadi sebuah hal yang

(17)

menarik mata, dibanding hal-hal kecil yang membuat bagian dari hal besar tersebut.

4.1.6 Teori Semiotika

Semiotika adalah ilmu tanda, istilah ini berasal dari kata Yunani ‘Semeion’ yang berarti tanda. Winfried Noth (1993) menguraikan asal-usul kata semiotika; secara etimologi semiotika dihubungkan dengan kata Yunani sign = sign dan signal = signal, sign .Tanda terdapat dimana saja, yaitu: gerak isyarat, kata, bendera, lampu lalu lintas dan lain sebagainya. Menurut Charles Sanders Peirce (dalam Hoed, 1992), seorang filsafat dari Amerika, Semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Tanda adalah sesuatu yang mewakili sesuatu. Hal tersebut dapat berupa pikiran, pengalaman, perasaan dan gagasan. Tanda yang berasal dari sebuah pengalaman dapat disebut sebagai indeks, adanya keterkaitan dengan tanda dan pengalaman. Tanda juga bisa berupa sebuah ikon, karena adanya dasar kesamaan, kemiripan atau similiarity. Tanda juga bisa berupa lambang, adanya perjanjian dan gagasan di dalamnya berdasarkan apa yang ada dalam masyarakat. Selain itu semiotika bagi Pierce adalah suatu tindakan (action), pengaruh (Influence) atau kerja sama tiga subjek, yaitu tanda (sign), obyek (object) dan interpretan (interpretant).

Studi tentang lambang (termasuk tanda) yang merepresentasikan obyek (benda, gagasan, situasi, perasaan dan kondisi) diluar dirinya. Konsep ini terpadu dalam banyak teori yang berhubungan dengan kegiatan non-verbal, wacana dan bahasa. Makna muncul dari hubungan segitiga (triad of meaning), obyek (referent), pikiran (reference), dan lambang.

Dari perspektif semiotika, untuk sukses komunikasi kita tidak cukup memahami lambang-lambang secara terpisah, tetapi juga tata bahasa yang mengatur pola hubungan antar-lambang, serta budaya masyarakat yang menggunakannya.

(18)

Salah satu yang berkaitan dengan semiotik adalah penyampaian pesan. Sebuah pembuat karya mencoba untuk menyampaikan pesan kepada penonton. Pesan tersebut disampaikan melalui berbagai macam tanda, baik yang berupa bahasa maupun gambar.

4.1.7 Teori Prinsip Dasar Karakter Desain

Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desian bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik bisa menambah penambilan karakter tersebut; tentu saja model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih bagus. Tentu saja, desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal “menarik”. Mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-layout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter. Pengambaran sebuah karakter yang mempunyai ciri khusus merupakan salah satu hal yang menjadi sebuah ketertarikan dan memungkinkan hal tersebut mudah di ingat.

Prinsip Dasar Karakter Desain

1. Merancang dengan kinerja dalam pikiran

a) Menentukan penampilan dari karakter yang di gunakan berdasarkan pada kepribadianya.

b)Menentukan proporsi anatomi dari karakter berdasarkan bagaimana karakter itu bertingkah laku.

c) Peyelarasan antara bentuk dari karakter yang satu dengan yang lain sehingga memiliki suatu kesamaan style.

(19)

2. Referensi

Dengan menggunakan referensi dari buku dan internet makan desain karakter dapat di kembangkan kearah yang lebih baik dan beragam dari bentuk dan style.

3. Mensejajarkan karakter

Dengan mensejajarkan karakter makan perbandingan proporsi karakter dapat di evaluasi, yang akan membantu bagaimana karakter itu berinteraksi dengan karakter yang lain.

4. Masa yang Dominan

Setiap karakter memiliki satu massa yang dominan dari salah satu bagian tubuhnya. Misalnya perut, dada dan otot lengan. Bentuk dari masa yang dominan pada bagian tertentu dapat menjadi identitas dari keperibadian dari karakter.

5. Proporsi

Dengan mempertimbangkan proporsi dari karakter, karakter dengan proporsi pada bagian tertentu misalnya badan yang terlalu besar dapat membuat karakter terlihat tidak seimbang.

6. Kejelasan

Tingkat kejelasan adalah tingkat bagaimana suatu karakter terlihat. Dengan menyederhanakan suatu bentuk karakter, maka karakter dapat dengan mudah di tangkap mata bagaimana bentuk dari karakter tersebut.

7. Uncanny Valley

Uncanny valley adalah suatu perumpamaan tentang respon terhadap suatu tingkat kemiripan jika karakter CG animasi dibuat persis menyerupai aslinya maka orang akan merespon

(20)

positif dengan tingkat detail kemiripannya, tapi akan timbul juga respon negatif karena karakter yang terlihat terlalu realistik. Orang akan dibuat lebih tertarik pada bentuk karakter CG animasi yang dibuat menyerupai aslinya tapi dengan bentuk dasar jelas yang sederhana atau dikarikaturkan. Karena bentuk dasar yang lebih jelas, mata dan mulut karakter sederhana, bentuknya menyenangkan dan mudah dibaca oleh mata.

8. Lurus melawan Berliuk

Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest.

4.1.8 Teori Narasi

Aristotle adalah penemu teori narasi. Dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu naratif sebagai bentuk seni, yang kemudian di kenal sebagai puisi.

Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher. Teori menurut Fisher, didasarkan pada sebuah konsep bahwa masyarakat pada dasarnya seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode naratif dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita (Fisher 1984). Hal tersebut membuat adanya pendekatan narasi pada teori komunikasi.

Rasionalitas naratif dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori naratif. Narasi emosi belajar bagaimana “emosi dengan proksi” mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi.

(21)

4.1.9 Teori Sinematografi

Tehnik Sinematografi sangatlah penting dalam dunia film, karena dari hal itu dapat mempengaruhi kesan dan makna dari sebuah film. Sebuah film dengan sinematografi yang tidak baik bisa saja merusak cerita dan konsep yang sudah di bangun sedemikian rupa. Tehnik sinematografi mencakup pemilihan shot, sudut gambar dan pergerakan kamera. Penggunaan shot yang berbeda-beda bisa mempengaruhi makna yang diterima oleh penonton. Ukuran dan jenis shot dipengaruhi oleh focal length lensa dan jarang kamera ke objek.

Jenis shot berdasarkan jarak, Jenis shot dapat dibedakan juga melalui cakupan objek yang nampak di kamera. Secara garis besar ada 4 tipe shot yang sering dipergunakan yaitu Close up, Medium Shot, Long shot dan Extreme wide shot.

1. Close up (CU)

Close up adalah shot yang menampilkan suatu bagian dari sebuah subjek yang hampir memenuhi sebuah frame. Close up pada manusia biasanya di pergunakan untuk menampilkan wajah, sehingga ekspresi dan emosi yang diberikan bisa lebih jelas. Close up juga dipakai untuk menunjukan detail dan bisa juga di pakai untuk sebuah cut-in.

2. Medium Shot / Mid Shot

Mid shot menampilkan sebagian dari subjek lebih detail, tetapi masih membuat audiens merasakan keseluruhannya. Mid shot digunakan ketiak subjek sedang berbicara dengan penuh emosi atau penuh konsentrasi. Selain itu hal ini sangat baik untuk penyampaian informasi, dalam contoh hal ini sering digunakan untuk presenter berita televisi. Selain enak dilihat, mid shot juga memberikan ruang pergerakan tangan dan sedikit gerakan yang menguatkan ekspresi.

(22)

3. Long Shot (LS) / Wide shot (WS)

Long shot sering juga di sebut dengan istilah full shot atau “wide shot”. Long shot adalah shot dimana subjek atau objek tampil secara keseluruhan dalam sebuah frame. Selain itu biasanya shot ini dipergunakan untuk menampilkan hubungan objek/subjek dengan lingkungan sekitarnya. Jika long shot dipakai untuk memperlihatkan lokasi dan pemain di dalam sebuah film atau video, maka disebut “establishing shot”.

4. Extreme Wide Shot (EWS) / Extreme Long Shot (XLS)

Extreme wide shot adalah shot yang diambil dari jarak yang sangat jauh, sehingga subjek hampir tidak terlihat. Kegunaan shot ini biasanya dipergunakan untuk menunjukan lingkungan sekitar subjek. Extreme wide shot sering dipergunakan untuk “establishing shot” untuk permulaan scene baru, karena hal ini berguna untuk memberikan penjelasan diamna sebuah adegan akan berlangsung. Shot ini biasanya dipergunakan untuk menampilkan sesuatu yang kolosal, atau sebuah aksi yang sangat besar. Contohnya seperti pada film perang, extreme wide shot bisa menampilkan seberapa besar aksi pada perang itu.

4.1.10 Teori Warna

Warna merupakan elemen penting dalam menyampaikan komunikasi kepada orang lain. Warna juga mempengaruhi perasaan dan sisi psikologis manusia, baik itu secara fisik maupun mental. Menurut Jacci Howard Bear, seorang penulis, seniman dan designer yang bekerja dan mengajar di bidang desktop publishing, warna dapat dipergunakan untuk merepresentasikan suatu budaya, tradisi, suatu keagamaan, perasaan, memancing reaksi fisik tertentu dan menjadi sebuah konsep. Di dunia film, warna sangatlah penting untuk mempengaruhi penonton, jika komposisi warna yang ditampilkan

(23)

tidak sesuai dengan maksud adengan yang ingin ditampilkan, maka persepsi penonton bisa saja lain. Contohnya jika film horor, menggunakan warna-warna yang cerah atau warna pastel, maka kesan seram pada film tersebut tidak dapat tersampaikan. Warna sangatlah penting untuk menciptakan dan menguatkan sebuah mood yang ingin dibangun. Selain itu warna itu sendiri menimbulkan reaksi yang berbeda pada orang lain, di karenakan adanya perbedaan kepribadian dan latar belakang kebudayaan.

Warna pada dasarnya dibagi menjadi beberapa jenis:

Warm Colors

Warm colors adalah merah, oranye, dan kuning ataupun variasi dari ketiga warna tersebut. Warna ini adalah warna dari api, warna matahari terbenam dan terbit, dan dedaunan yang jatuh di musim gugur. Warm color biasanya memberikan sentuhan kenyamanan.

Merah: Gairah, cinta, amarah

Oranye: Energi, kebahagiaan, vitalitas

Kuning: Kebahagiaan, harapan, keberanian

Cool Colors

Cool colors termasuk biru, hijau dan ungu, sering lebih pendiam daripada warna-warna hangat. Mereka adalah warna malam, air, alam dan biasanya menenangkan, santai dan terbaharui. Penggunaan warna-warna dingin dalam desain untuk memberikan rasa tenang atau profesionalisme.

Biru: Tenang, kesedihan, bertanggung jawab

Hijau: Awal yang baru, kelimpahan, alam, pertumbuhan

(24)

Neutral Colors

Warna netral sering menjadi latar belakang dalam desain. Biasanya mereka di perpadukan dengan warna-warna aksen yang lebih cerah. Arti dan penampilan warna netral jauh lebih terpengaruh oleh warna-warna yang mengelilingi mereka daripada warna-warna-warna-warna hangat dan sejuk.

Hitam: Misteri, elegan, Jahat

Abu-abu: Moody, formalitas, konservatif

Putih: Suci, bersih, kebajikan

Coklat: Ramah, Alam, Dapat diandalkan

Tan atau Beige: Saleh, membosankan, konservatif

Krim atau Gading: Elegan, tenang, murni

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Profil sasaran Demografis

Usia : 20 – 25 tahun

Jenis kelamin : Pria dan wanita

Geografis

Masyarakat yang tinggal di kota-kota besar.

Psikografis

Masyarakat yang menyukai film animasi pendek, dengan cerita legenda, dan juga dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan dan pembauran budaya.

(25)

4.2.2 Fakta kunci

a) Cerita Khema Theri belum terlalu dikenal dan hanya kalangan tertentu yang mengetahui cerita tersebut.

b)Masih jarangnya animasi yang mengangkat cerita moral Budhist.

c) Film animasi merupakan media efektif dan menghibur dalam menyampaikan suatu cerita.

d)Cerita legenda Budhist sangat berbeda dari cerita legenda lainnya karena cerita ini, hanya memberi nasehat bahwa semua makhluk hidup, akan mengalami lahir, tua, sakit dan meninggal.

4.2.3 Masalah yang akan dikomunikasikan

Bagaimana membuat animasi pendek ini diminati masyarakat, dapat menghibur dan membuat para audiens memahami pesan moral yang ingin disampaikan.

4.2.4 Tujuan Komunikasi

a) Memperkenalkan Khema Theri kepada masyakarat.

b) Menyampaikan pesan moral yang mendidik.

c) Mengingatkan bahwa dalam hidup ini, semua mahkluk hidup akan mengalami lahir, tua, sakit dan meninggal.

d) Menambah jumlah hiburan terutama animasi 3D yang berasal dari dalam negeri.

e) Turut memajukan perkembangan film animasi di Indonesia.

4.2.5 Unique Selling Point (USP)

Nilai jual keunikan dari perancangan film serial animasi ini antara lain adalah :

(26)

1. Realitas dalam tema fantasi.

2. Desain karakter dan gaya visual yang unik dan menarik.

3. Non-linear storyline

4. Pesan moral yang dalam

4.2.6 Premis

“ Pada dasarnya semua akan lapuk seiring berjalannya waktu. “

4.2.7 Judul Film

Judul untuk film pendek animasi ini adalah “Khema Theri”, hal ini didasari dari cerita utama dalam film serial animasi ini. Nama untuk judul ini, diambil dari bahasa Pali; Khema yang berarti damai, cantik atau berpenampilan menawan dan Theri yang berarti Bhikkhuni yang sudah sepuluh tahun usia kebhikkhuannya atau dapat dikatakan pula sesepuh.

4.2.8 Matriks Karakter

Nama Tokoh Penampilan Sifat Umur

Ratu Khema Cantik, anggun Sombong, bijak 25 tahun-an

Raja Bimbisara Gagah, agak gemuk

Berwibawa,

sopan 30 tahun-an

Sang Buddha Tegap, tampan Bijak,

berkarisma 40 tahun-an

Dayang Langsing,

(27)

4.2.9 Treatment Cerita

1. Taman yang tenang dan indah.

2. Daun-daun kering yang berjatuhan, dengan hembusan angin yang lembut

3. Terlihat ada khema yang tersenyum memandangi langit dengan dedaunan.

4. Judul Khema Theri

5. Cerita kembali ke awal saat dirinya masih menjadi sang ratu.

6. Sebuah taman yang indah dengan adanya angin yang lonceng yang berbunyi di tiup angin.

7. Terlihat khema yang sedang beristirahat di taman.

8. Terdengar alunan musik yang indah dari dalam taman bambu veluvana.

9. Perlahan sang ratu mencari sumber alunan musik tersebut.

10. Secara tidak sengaja ia melihat ada seorang pertapa yang duduk di bawah pohon rindang sedang dikipasi oleh seorang gadis yang sangat cantik.

11. Sang ratu segera bersembunyi di balik pepohonan dan mengamati gadis, ia begitu mengagumi gadis tersebut.

12. Secara perlahan fisik gadis tersebut berubah, muncul keriput, rambutnya menjadi putih, dan badannya menjadi lemah.

13. Setelah itu gadis tersebut jatuh dan mati.

14. Sang ratu terkaget dan sang pertapa memberi pembabaran tentang kemelekatan tubuh.

(28)

15. Setelah itu sang ratu kembali ke istana dan ia memandangi tentang kecantikannya.

16. Lalu sebuah perenungan tentang bunga yang kuncup mekar dan layu terlihat dalam pembayangannya.

17. Keesokan harinya ia meminta ijin kepada raja untuk menjadi Bhikkhuni.

18. Sang raja mengijinkannya dan mengantarkan kepergian khema.

19. Waktu kembali ke saat dimana dia sedang berjalan di veluvana.

20. Saat ia melihat sekuntum bunga yang mekar.

21. Saat ia melihat dedaunan yang berjatuhan dan terbang ke angkasa.

22. Khema menyadari bahwa semua pada dasarnya akan lapuk seiring berjalannya waktu.

4.2.10 Script

“KHEMA THERI”

FADE IN:

EXT. TAMAN VELUVANA - SIANG

Terlihat sebuah taman yang tenang dan indah. Air yang tenang. Hembusan angin yang lembut, menerbangan

sedikit daun-daun yang berguguran.

CUT TO:

Seorang Bhikkuni yang sedang berjalan di pinggir taman. Angin yang berhembus cepat dan daun-daun berterbangan ke langit.

(29)

EXT. TAMAN VELUVANA - PAGI

FLASHBACK

ESTABLISMENT SHOT - EWS

Sebuah taman yang indah.

MCU

Dedaunan yang tertiup angin.

MCU

Daun yang jatuh di kolam.

WS

Permaisuri Khema yang sedang bermain di taman.

Menikmati keindahan alam dan beristirahat di sebuah pendopo kecil, di sisi taman. Sebuah alunan merdu terdengar dari dalam taman bambu Veluvana. Perlahan ia mencari tahu sumber suaranya.

WS

Permaisuri Khema, mengikuti suara alunan tersebut.

MCU

Langkah kakinya terhenti.

MCU

Ia, bersembunyi dan melihat sosok Sang Buddha.

CU

(30)

Muncullah sesosok wanita cantik dari balik pohon tempat sang Buddha bersila. Wanita tersebut membawa sebuah kipas, dan mengipasi Sang Buddha.

CU

Permaisuri Khema yang mengagumi melihat paras cantiknya wanita tersebut.

V.O

"Betapa cantik rupanya, kecantikannya begitu sempurna."

MCU

Terlihat sosok wanita cantik tersebut berubah.

Dimulai dengan adanya rambutnya yang menjadi putih, keriput, hingga ia berubah menjadi kulit dengan tulang dan hilang menjadi debu.

CU TO MCU

Permaisuri Khema yang kaget, dan mundur.

OSS

Sang Buddha yang sedang duduk bersila di bawah pohon bambu. Di tambah dengan adanya pembiasan cahaya yang memperlihatkan keagungan dan kebesarannya.

SANG BUDDHA

"O Khema ! Lihatlah baik-baik pada tubuh lapuk ini yang terbalut di sekitar kerangka tulang, dan merupakan sasaran penyakit dan kelapukan. Lihatlah baik-baik tubuh ini yang dihargai sedemikian tinggi

(31)

kecantikan gadis muda ini. Mereka yang bergembira dengan nafsu indria, akan jatuh ke dalam arus (kehidupan), seperti laba-laba yang jatuh ke dalam jaring yang dibuatnya sendiri. Tapi para bijaksana dapat memutuskan belenggu itu, mereka meninggalkan kehidupan duniawi, tanpa ikatan, serta melepaskan

kesenangan-kesenangan indria."

INT. KAMAR ISTANA - SORE

OSS

Permaisuri yang mendatangi sebuah kaca dan menyentuh wajahnya dan melihat dirinya.

V.O

"Tubuh ini, layaknya seperti sebuah bunga, kuncup, berkembang lalu layu bersama waktu."

FADE TO BLACK.

EXT. TAMAN ISTANA - PAGI

Raja Bimbisara yang sedang menikmati indahnya taman, di pinggir kolam.

WS

Permaisuri yang mendatangi sang raja dari kejauhan.

MCU

Khema yang sedang berbicara kepada sang raja.

KHEMA

"Yang mulia paduka raja, saya ingin mengatakan sesuatu yang penting sang raja."

(32)

MCU

Sang raja yang sedang berbicara kepada Khema.

RAJA BIMBISARA

"Ya, katakan saja, apa yang ingin kau katakan khema."

MCU

Khema yang sedang berbicara kepada sang raja.

KHEMA

"Saya ingin meninggalkan istana, saya ingin menjadi seorang bhikkhuni, yang mulia."

MCU

Raja yang terkejut, terdiam dan akhirnya ia memahami permintaan Khema dan kemudian, ia tersenyum dan

menyetujui permintaan khema.

MCU

Potongan rambut khema, yang jatuh kelantai.

MCU

Khema yang mengenakan baju jubah bhikkhuni.

Raja bimbisara mengantarkan kepergian khema dari istana.

OSS

Raja bimbisara yang memberikan salam selamat jalan kepada khema. Khema yang memberi hormat kepada sang

(33)

raja untuk terakhir kalinya. Khema melangkahkan kakinya, meninggalkan taman istana.

DISSOLVE TO:

EXT. TAMAN VELUVANA - SIANG

WS

Khema sedang berjalan di taman veluvana.

MCU

Langkah kakinya yang berhenti dan memandang sekuntum bunga yang sedang mekar.

CU

Khema yang tersenyum melihat sekuntum bunga tersebut.

MS

kelopak bunga yang bertebaran tertiup angin.

MCU

Khema yang melihat kelopak bunga yang bertebaran di langit.

V.O

"Perlahan semuanya akan mengalami perubahan, bersama waktu."

FADE TO BLACK.

4.3 Strategi Desain 4.3.1 Visual Style

Visual style pada sebuah film animasi harus mempunyai hubungan yang tepat antara gaya pengkarakteran, properti dan juga latar.

(34)

Visual style yang akan digunakan dalam pembuatan serial animasi pendek “Khema Theri” yang didasari kebudayaan India kuno ini adalah style mood kartun yaitu dengan meniru bentuk manusia tapi dibuat simple. Dengan adanya teknik render yang mendekati natural dan juga menggunakan shading soft shadow. Dengan tampilan warna yang agak bergradasi. Untuk detail, teknik warna yang simple untuk mengesankan lembut dan lebih natural.

Untuk style, penulis menggunakan pendekatan adegan transisi yang seamless, fade, dan negative space untuk beberapa transisinya. Sebagian besar element akan di beri pattern untuk memberi kesan lebih natural dan tradisional, dan juga texture Photographic akan di konversi menjadi kartun/ lukisan. Dan menggunakan penggabungan 2D digital painting dan 3D.

4.3.2 Motion Style

Dari segi karakter dengan visual styIe anime diharapkan dapat membuat membuat adegan tersebut lebih dekat dengan pencapaian emosi penonton.

Dari segi cinematography pada alur cerita yang datar akan banyak menggunakan close up serta pergerakan kamera perlahan seperti panning, tilt dan dolly.

Dari segi cinematography pada alur cerita yang naik akan banyak menggunakan pergerakan kamera yang dinamic dengan angle-angle yang dramatic serta permainan cut-cut yang normal.

4.3.3 Karakter dan environment

Karakter merupakan penggambaran dari seorang bangsawan pada jaman kerajaan sebelum masehi, tetapi mengalami sedikit adaptasi dengan kebudayaan lokal agar animasi pendek ini tidak terasa asing.

(35)

Karakter dalam animasi pendek “Khema Theri” terdiri dari 4 karakter. Masing-masing karakter memiliki penampilan dan ciri khas sendiri. Berikut adalah data mengenai karakter-karakter tersebut:

1. Ratu Khema

Khema yang memiliki pribadi yang sombong dan mengagungkan kecantikannya. Dia merupakan seseorang yang anggun, langsing dan berpakaian dengan pakaian yang mewah dan elegan. Mempunyai pernak pernik dan rambutnya di buat terurai sehingga terlihat semakin anggun.

2. Sang Buddha

Sosok yang terlihat bijak dan berkarisma. Dia merupakan salah satu guru agung yang membabarkan nasehat dan ajaran-ajaran tentang kehidupan. Berpakaian seperti Bhikkhu pada umumnya, namun ia memiliki rambut yang di konde dan biasanya ia duduk bersila.

3. Raja Bimbisara

Sosok yang memiliki pribadi berwibawa dan tangguh. Dia merupakan raja di kerajaan Magadha. Dengan postur tubuh yang agak busung dadanya dan memiliki badan yang agak besar. Berpakaian selayaknya raja di jaman dahulu, menggunakan mahkota yang berbasis seperti topi, dengan sedikit rantai emas, perhiasan dan celana yang agak besar.

4. Dayang

Sosok yang terlihat cantik dan menawan. Dengan postur tubuh yang langsing dan agak tinggi. Berpakaian dengan menggunakan pakaian tradisional india dan membawa kipas. Selain itu ia juga mempunyai rambut yang agak panjang tergerai.

(36)

Sedangkan untuk perancangan environment yang akan digunakan adalah sebagai berikut:

Interior kamar istana : yaitu interior kamar istana kerajaan.

Hutan Veluvana : Hutan bambu, dengan di tambahkan 1 bunga teratai besar tempat sang Buddha, bermeditasi.

Taman istana : Taman tempat raja bimbisara dan ratu khema berjalan-jalan dan menikmati hari-harinya.

Properti : pendopo dengan pillar, pot tembikar.

4.3.4 Kaitan teori dengan hasil design

Dalam film animasi pendek ini, penulis menggunakan beberapa teori yang telah di sebutkan dalam konsep desain. Penulis menggunakan beberapa prinsip animasi, yaitu timing & spacing, Anticipation, Slow in and Slow out, Arcs, Secondary action, Follow through & overlapping action, Pose to pose, dan Staging. Hal inilah yang penulis gunakan sebagai landasan dari gerakan-gerakan dalam film. Sedangkan untuk pembuatan cerita dalam film ini, penulis menggunakan struktur lingkaran dimana strukturnya saat sebuah cerita berakhir kurang lebih seperti pada saat cerita itu di mulai, dengan alur non-linear yang di tampilkan dalam film.

Selain itu untuk karakter desain yang di gunakan, penulis menggunakan kebudayaan Thailand - India kuno yang di perpadukan dalam film ini. Penulis membuat adanya penampilan yang berbeda di setiap karakter sebagai mencerminkan kepribadiannya. Adanya proporsi yang berbeda di setiap karakter. Dengan adanya warna-warna yang membantu membangun mood sehingga terkesan elegan dan terlihat penuh dengan harapan, seperti dalam film ini sendiri, yang mempunyai pengharapan yang baru, dari sebuah kehidupan yang baru. Selain itu

(37)

prinsip desain yang penulis gunakan dalam film ini penulis mencoba untuk membuat adanya kesatuan, keseimbangan, dominasi dan proporsi, yang membuat tampilan dari film ini berbeda dari yang lainnya.

Referensi

Dokumen terkait

jelas kepada siswa cara penyelesaian suatu soal atau masalah tidak harus tunggal dan tidak harus sama antara yang satu dengan orang lain. Setiap orang bisa menemukan

Berbeda dengan lahan pertanian non-organik, lahan pertanian organik tidak menggunakan bahan kimia dalam kegiatan pengolahan lahan maupun dalam pengendalian hama, sehingga diduga

• Contoh : pasien dengan infark jantung, Contoh : pasien dengan infark jantung, dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan

[r]

Hal tersebut dapat terjadi karena padatnya pemukiman di Kota Malang khususnya di sekitar Universitas Brawijaya, kurang baiknya kebijakan Pemerintah mengenai tata kota,

Faqih Usman merupakan sosok yang telah berkontribusi untuk organisasi Muhammadiyah salah satunya yakni beliau membuat sebuah penekanan pada pidato beliau dan mampu membuat

Penelitian ini menitikberatkan pada penentuan laba di masa yang akan datang yaitu 2011 serta memberikan informasi yang lebih lengkap lagi tentang hal-hal lain

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus