BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives). Tujuan biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas, sementara sasaran memiliki ruang lingkup yang lebih sempit.
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Tata Sutabri (2012:6) “Sistem pada dasarnya adalah sekelompok
unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.
Menurut Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo (2012:07) “Suatu sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan suatu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu [Tata Sutabri, 2012].
2.1.2 Karakteristik Sistem
Model umum sebuah sistem terdiri dari input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana, mengingat sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran sekaligus.
Sebuah sistem juga memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut: [Tata Sutabri, 2012]
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen
sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan Supra sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi system tersebut disebut dengan lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut haru selalu dijaga dan dipelihara
4. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimaksudkan kedalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Sebagai contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah
maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer.
Sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi.
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Seperti contoh sistem informasi, keluaran yang dihasilkan adalah informasi, dimana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang merupakan input bagi subsistem lainnya.
7. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi system tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya: [Tata Sutabri, 2012]
1. Sistem deterministic dan sistem probabilistic, adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh
probabilistic system karena sistem arisan tidak dapat diprediksikan
dengan pasti.
2. Sistem abstrak dan sistem fisik, adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologia yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh
abstract system.
3. Sistem fisik (physical system), adalah sistem yang ada secara fisik, Sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasi merupakan contoh physical system.
4. Sistem tertentu (deterministic system), adalah sistem yang beroperasi.
2.2 Konsep Dasar Informasi
Istilah informasi seringkali tidak tepat pemakaiannya. Informasi dapat merujuk ke suatu data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, sehingga perandan kedudukan informasi ini sangat penting didalam suatu organisasi.
2.2.1 Pengertian Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:22) “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi akan mengolah data menjadi informasi atau mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi yang menerimanya. Sumber informasi adalah data, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian serta merupakan suatu kesatuan yang nyata, dan merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi.
Sedangakn menurut Edhy Sutanta (2011:13) “Informasi merupakan
hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang”.
2.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantng dari 3 (tiga) hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timelines) dan relevan (relevance). [Eti Rochaety dkk, 2011]
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat Pada Waktunya
Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Relevansi untuk tiap-tiap orang yang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Darimana informasi tersebut bisa didapatkan? Informasi diperoleh dari sistem informasi (information systems).
Menurut Tata Sutabri (2012:38) “Sistem Informasi adalah suatu sistem
didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.
Sistem informasi terdiri dari dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Blok Masukan
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Pada blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat” (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
5. Blok Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6. Blok Kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4 Analisa Sistem
Menurut Rosa A.S. dan M. Salahuddin (2011:18) “Analisis system adalah
kegiatan untuk melihat system yang sudah berjalan, melihat bagaimana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam system yang baru”.
Sementara itu menurut Tata Sutabri (2012:60), tahap analisis bertitik tolak pada kegiatan-kegiatan dan tugas-tugas dimana sistem yang berjalan dipelajari lebih mendalam, konsepsi dan usulan dibuat untuk menjadi landasan bagi sistem yang baru yang akan dibangun. Salah satu tujuan terpenting pada tahap analisis sistem adalah untuk mendefinisikan sistem berjalan.
Prosedur didokumentasikan menurut kacamata pemakai sistem sehingga para pemakai sistem akan berpartisipasi dan memahami semua masalah yang dihadapi dan memberikan usulan-usulan penyempurnaan. Pemakai sistem dan analisis sistem bekerjasama untuk menjabarkan kebutuhan dan kemampuan dari sistem baru yang diusulkan. Berikut beberapa fungsi dari analisis sistem: [Tata Sutabri, 2012]
1. Mengidentifikasi masalah-masalah dari user.
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user.
3. Memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah.
4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permintaan user.
2.5 Metode Waterfall
Menurut Rosa A.S. dan M. Salahudin, (2011:31) “Model waterfall adalah
model SDLC (Software Development Life Cycle) yang paling sederhana. Model ini hanya cocok untuk pengembangan-pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah”.
Model Air Terjun (Waterfall Model) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniar) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
Sistem/ Rekayasa Informasi
terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung
(support). Berikut adalah gambar model air terjun:
Gambar 2.1 Metode Waterfall [Rosa A.S. dan M. Salahudin, 2011]
2.5.1 Fase Model Waterfall
1. Analisis dan definisi kebutuhan 2. Desain
3. Coding 4. Testing
1. Analisis Kebutuhan
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan sistem agar dapat dipahami sistem seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi pada tahap ini perlu didokumentasikan.
2. Desain
Desain adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program. Tahap ini mentranslasi kebutuhan dari tahap analisis kebutuhan kerepreentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Coding
Desain harus ditranslasikan kedalam program. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Testing
Pengujian fokus pada sistem dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
2.6 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati (2011:6) “UML singkatan
dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek”.
Sedangkan Rosa A.S dan M. Salahudin (2011:137) menjelaskan, UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
UML menyediakan serangkaian gambar dan diagram yang sangat baik. Beberapa diagram memfokuskan diri pada ketangguhan teori object-oriented dan sebagian lagi memfokuskan pada detail rancangan dan kontruksi. Semuanya dimaksudkan sebagai sarana komunikasi antar tim programmer maupun pengguna.
2.6.1 Use Case Diagram
Definisi use case diagram “adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat dan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat”. Rosa, Salahuddin (2011:130)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Rosa, Salahuddin (2011:131))
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.
Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Asosiasi / Association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / Extend Relasi use case tambahan ke sebuah ue case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek. Biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang ditambahkan. Misal :
Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari yang lainnya, misalnya :
Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum).
Include / uses Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat yang dijalankan use case ini.
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case :
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan.
Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan.
Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.
Gambar 2.2 Contoh Use case Diagram (Haviluddin, 2011:12)
2.6.2 Sequence diagram
“Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek.” Rosa, Salahuddin (2011:137). Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram (Rosa, Salahuddin (2011:138))
Simbol Deskripsi
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang , tapi aktor belum tentu adalah orang. Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.
Garis hidup / life line Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek Menyatakan objek berinteraksi pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi pesan.
Pesan tipe create <<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi/
metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/ metode, karena ini memanggil operasi/ metode maka operasi/ metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan data/ masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim.
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Haviluddin, 2011:14)
2.6.3 Activity Diagram
Definisi diagram aktivitas atau activity diagram menurut Rosa, Salahuddin (2011:134) “adalah diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis”. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Rosa, Salahuddin (2011:134))
Simbol Dekripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana
lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir Status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir. Swimlane
Atau
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Gambar 2.4 Contoh Activity diagram (Haviluddin, 2011:13)
2.6.4 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem Rosa, Salahuddin (2011: 122). Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. 2. Operai atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram (Rosa, Salahuddin (2011:123))
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur system
Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
Asosiasi / association Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multipilicity
Asosiasi berarah/ directed association Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multipilicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan / dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan makna
2.7 Konsep Database dan Pemrograman Berbasis Web 2.7.1 XAMPP
XAMPP atau X (Cross Platform) Apache MySQL PHP Perl adalah sebuah perangkat lunak (software) yang dibuat oleh tim dari Apache Friends yang fungsinya adalah untuk menjalankan program PHP, MySQL dan Perl dalam satu waktu yang bersamaan. XAMPP memudahkan para web developer untuk mengembangkan dan membuat sebuah website di local PC/Laptop, sehingga proses pembuatan sebuah website menjadi lebih aman dan cepat dibandingkan melakukan proses pembuatan website lewat online server. XAMPP juga dapat berjalan di platform (sistem operasi) besar, seperti Macinstosh, Windows dan Linux (Ubuntu, Solaris, Debian, CenTOS).
XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap. Aplikasi utama dalam paket XAMPP setidaknya terdiri atas web server Apache, MySQL, PHP dan PHPMyAdmin.
2.7.2 PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP menurut [M. Rudyanti, 2011], PHP (Hypertext Prepocessor) adalah bahasa server-side scriping yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server-side scriping maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML. Dengan demikian kode program yang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti penampilan isi basis data ke halaman web.
PHP termasuk dalam Open Source Product, sehingga sourch kode PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas. Salah satu keunggulan PHP adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi ke berbagai macam software sistem manajemen basis data atau Database Management System (DBMS), sehingga dapat menciptakan suatu halaman web yang dinamis. PHP memiliki koneksi yang
baik dengan beberapa DBMS antara lain Oracle, Sybase, MySQL, Microsof SQL Server, Solid, dll.
2.7.3 MySQL (My Structure Query Language)
MySQL adalah sebuah server database open source. MySQL umumnya digunakan bersamaan dengan script PHP untuk membuat aplikasi server yang dinamis dan powerful. Database MySQL dapat dibuat dengan menggunakan sebuah script PHP. Penyiapan dan pembuatan database dengan menggunakan jendela PhpMyAdmin karena akan lebih mudah langkah-langkah penggunaannya. MySQL menggunakan SQL dan bersifat gratis, selain itu MySQL dapat berjalan di berbagai platform, antara lain Linux, Windows dan sebagainya. [MADCOMS, 2011]
Sedangkan menurut (Abdul Kadir, 2009), MySQL (My Structure Query
Language) atau yang biasa dibaca “mai-se-kuel” adalah bahasa yang biasa dipakai
pada sistem database rasional untuk mengakses data. Melalui SQL inilah, data dalam MySQL dapat diakses melalui PHP. Itulah sebabnya, pemahaman tentang SQL sangat penting sebelum memasuki topik pengaksesan data melalui SQL.
MySQL, sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open source, dia dapat djalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (Banyak Pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam pemrograman web.
Kelebihan lain dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, Posgres SQ1, SQL Server, dan lain lain.
2.7.4 Pengertian Adobe Dreamweaver CS5
Adobe dreamweaver CS5 merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung. Adobe Dreamweaver CS5 memudahkan pengembang website untuk mengelola halaman-halaman website dan asset-asetnya, baik gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu, Adobe Dreamweaver CS5 juga menyediakan fasilitas untuk melakukan pemrograman scripting, baik ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (PHP Hypertext Preprocessor), XML (Extensible Markup Language) dan lainnya.
Start Page adalah kotak dialog yang ditampilkan pertama kali bersamaan dengan jendela utama aplikasi Adobe Dreamweaver CS5 saat dijalankan. Fungsi dari Start Page ini adalah menampilkan menu pilihan yang ada di Adobe Dreamweaver CS5, di mana user berhak memilih menu mana yang akan dipakai atau dijalankan. Start Page menampilkan 4 pilihan menu dan sebuah checkbox untuk menonaktifkan kotak dialog Start Page. Menu yang ditampilkan meliputi Open a recent Document, Create New, Top Features (video), dan Help Online. (WAHANA KOMPUTER, 2010:2)
2.8 Testing Perangkat Lunak
“Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebuthan teknis yang telah disepakati dari awal” Soetam Rizky (2011:237).
2.8.1 Metode Black Box
“Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya , tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” Soetam Rizky (2011:264).
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain :
1. Anggota tim tester tidak harus dari seeseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemograman.
2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain :
1. Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
2. Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
3. Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebsb dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
4. Random Data Selection
Teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.
5. Feature Test
Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.
2.8.2 Metode White Box
“White box testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak brkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat” Soetam Rizky (2011:261).
Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah :
1. Menjamin bahwa semua alur program yang indenpenden (dalam bentuk modul, form, prosedur, class dal lainnya) telah dites minimal satu kali. 2. Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai
true dan false.
3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).
4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variable) agar terjaga validitasnya.
Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah:
1. Decision (branch) Coverage
Testing ini terfokus pada hasil dari tiap scenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (If…then…else).
2. Condition Coverage
Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
3. Path Analysis
Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
4. Execution Time
Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester.
5. Algorithm Analysis
Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
2.9 Pengertian Pengiriman
Pengiriman adalah bagian penting dalam suatu rantai persediaan yang berfungsi untuk menyiapkan dan mengirimkan barang ke customer. Transportasi brhubungan dengan model transportasi apa yang dipakai agar efektif dan efisien, baik dari sisi biaya, kecepatan waktu pengiriman dan ketepatan waktu.
Pengiriman Barang (Invoicing) adalah fasilitas transaksi yang digunakan untuk mengimput dan mengirim barang/jasa yang di kirim atau dijual kepada pelanggan berdasarkan sales order (SO) yang sudah dikirim sebelumnya. Transaksi ini di kenal dengan transaksi penjualan yang pembayarannya dapat di lakukan secara tunai (cash) maupun kredit (piutang). Transaksi ini juga dapat di lakukan tanpa melibatkan sales order (SO). (Himayati, 2008:149).
2.10 Pengertian Cargo
Menurut Suharto Abdul Majid dan Eko Probo D. Warpani (2009:95) Cargo adalah “Semua barang yang dikirim melalui udara (pesawat terbang), laut (kapal), atau darat (truk kontainer) untuk diperdagangkan, baik antar wilayah atau kota didalam negeri maupun antar Negara (internasional) yang dikenal dengan istilah ekspor-impor”. Apapun jenisnya, semua barang kiriman, kecuali benda-benda pos dan bagasi penumpang, baik yang diperdagangkan (ekspor-impor)
maupun untuk keperluan lainnya (nonkomersial) dan dilengkapi dengan dokumen pengangkutan SMU atau Air Way Bill dikategorikan sebagai cargo.
Ada pihak utama yang terkait dengan pengiriman Cargo, yaitu pihak pengirim (shipper), dan atau penerima (consignee), pihak pengangkut, dan pihak
ground handling dan atau warehouse operator. Shipper bisa berupa perorangan,
badan usaha, dilakukan secara langsung tanpa perantara, atau melalui jasa ekspedisi pengiriman barang yang dikenal dengan istilah freight forwarder atau ekspedisi muatan kapal laut atau ekspedisi muatan pesawat udara. Berikut beberapa terminologi cargo menurut Eko Probo D. Warpani dan Oce Prasetya (2008:10) :
1. Air Way Bill (AWB)
Air Way Bill adalah dokumen yang dibuat atas perjanjian antara shipper
atau cargo agent dengan airlines yang merupakan bukti kontrak kerjasama untuk pengangkutan barang melalui udara melalui rute yang dilewati
airlines tersebut.
2. Notice Of Arrival (NOA)
Notice Of Arrival adalah pemberitahuan kedatangan barang kepada importir atau consignee dengan menyertakan data-data dokumen barang,
serta salinan dokumen barang melalui media fax, telepon dan email yang berfungsi :
a. Sebagai pemberitahuan kepada importir atau consignee atas kedatangan barang.
b. Merupakan bukti dari pelaksanaan prosedur penanganan dokumen, untuk menghindari klaim pembayaran sewa gudang yang tinggi dari importir atau consignee karena alasan keterlambatan pemberitahuan kedatangan (melalui bukti fax NOA).
c. Sebagai acuan dalam penanganan (monitoring) dokumen yang
tidak diambil importir atau consignee dalam waktu yang cukup lama.
3. Cargo Irregularity Report (CIR)
Cargo Irregularity adalah cargo yang dalam proses penerimaan
atau pengiriman mengalami ketidakberesan karena tidak sesuai dengan standart operation procedure yang berlaku.