• Tidak ada hasil yang ditemukan

e-journal PJKR Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi (Vol 8, No 2, Tahun 2017)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "e-journal PJKR Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi (Vol 8, No 2, Tahun 2017)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI, OLAHRAGA DAN KESEHATAN DI SMA

Ni Luh Karmila, I Gusti Lanang Agung Parwata, Ni Made Sri Dewi Lestari Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi

Fakultas Olahraga dan Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha,

Kampus Tengah Undiksha Singaraja, Jalan Udayana Singaraja-Bali Tlp. (0362) 32559

luhkarmila94@gmail.com, lanangap69@gmail.com, gedeagungnara@yahoo.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( research and

development ) Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE.

Langkah-langkah pengembangan model ADDIE meliputi : analisis (analyze), perencanaan (Design), Pengembangan (Development), penerapan (Implementation), evaluasi (Evaluation). Tahap evaluasi yang digunakan evaluasi formatif Dick, Carey, dan Carey yang meliputi empat tahapan yaitu evaluasi pakar atau ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Hasil validasi multimedia interaktif dari: 1) uji ahli isi berada pada nilai 86% (baik); 2) uji ahli desain pembelajaran pada nilai 92% (sangat baik); 3) uji ahli media pembelajaran pada nilai 93% (sangat baik); 4) uji coba perorangan pada nilai 94% (sangat baik); 5) uji kelompok kecil pada nilai 91,16% (sangat baik); 6) uji coba kelompok besar berada pada nilai 91,95% (sangat baik). Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan media pembelajaran multimedia interaktif materi budaya hidup sehat narkoba layak digunakan oleh siswa di sekolah. Penelitian ini hanya sampai tahap pembuatan produk dan validasi sehingga kiranya perlu dilakukan penelitin experimen.

Kata-kata kunci: multimedia Interaktif, pengembangan, model ADDIE

Abstract

This study aims to develop interactive multimedia-based learning media. This type of research is a research development (research and development) The development procedure used is the ADDIE model. Steps for developing the ADDIE model include: analysis (analyze), planning (Design), Development (Development), Implementation (Evaluation), Evaluation (Evaluation). The evaluation phase used formative evaluation of Dick, Carey, and Carey covering four stages: expert or expert evaluation, individual testing, small group trial, and field testing. Data analysis used is descriptive qualitative. Interactive multimedia validation results from: 1) expert test content is at 86% (good); 2) test of learning design expert at 92% (very good); 3) test of instructional media at 93% (very good); 4) individual testing at 94% (very good); 5) small group test at 91.16% (excellent); 6) large group trials are at 91.95% (very good). Based on the results of the study concluded interactive multimedia learning media cultural material

(2)

healthy living drugs worthy of use by students in school. This research is only up to the stage of product creation and validation so it seems necessary to experiment experimen

Keywords: Interactive multimedia, development, ADDIE model PENDAHULUAN

Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran. Pendidikan sering terjadi di bawah bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara otodidak.Setiap pengalaman yang memiliki efek formatif pada cara orang berpikir, merasa, atau tindakan dapat dianggap pendidikan. Pendidikan umumnya dibagi menjadi tahap seperti prasekolah, sekolah dasar, sekolah menengah dan kemudian perguruan tinggi, universitas atau magang.

Melalui pendidikan bangsa ini dapat menuju arah yang lebih maju dan menciptakan sumber daya manusia yang cerdas dan kompetitif, sehingga dapat bersaing dengan negara-negara yang maju di dunia. Peningkatan sumber daya manusia dapat dilakukan melalui berbagai cara adalah melalui proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan suatu kegiatan penyampaian informasi dan sumber informasi kepada audiens dalam rangka mencapai suatu tujuan. Pencapaian tujuan ini dilakukan dengan melibatkan seluruh komponen pembelajaran. “Komponen-komponen pembelajaran ini adalah tujuan pembelajaran, guru dan peserta didik, bahan pelajaran, metode dan strategi belajar mengajar, alat atau media, sumber belajar dan evaluasi” (Sadiman, dkk, 2005: 12).

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk

membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda.

Usaha mempersiapkan peserta didik di era globalisasi yang perlu di lakukan adalah suatu pemblajaran yang inovatif dan kreatif demi meningkatkan suatu motifasi pembelajaran pada siswa oleh karena itu kita sebagai guru harus banyak reverensi ataupun upgrade suatu system pemblajaran.

Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, ketrampilan gerak, ketrampilan berpikir kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas, emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan pengenalan lingkungan bersih melalui aktifitas jasmani, olahraga dan kesehatan terpilih yang direncanakan secara sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional, (Pedoman Penyusunan KTSP, 2007: 163).

Seiring perkembangan zaman, teknologi informasi dan komunikasi memberikan berbagai terobosan baru bagi dunia pendidikan, seperti diciptakannya media penunjang pembelajaran dalam bentuk digital. Fungsi utama dari media penunjang tersebut adalah untuk mengefisienkan pengolahan data, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif.

Cenderung rendahnya motivasi dalam diri siswa untuk berprestasi menjadi salah satu kendala dalam pendidikan, sehingga diperlukan solusi efektif untuk memecahkan masalah tersebut. Salah satu komponen penting untuk menunjang proses pembelajaran adalah media pembelajaran. “Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

(3)

yang secara ilmiah berarti perantara atau pengantar” (Sadiman, dkk, 2005: 6). Dengan kata lain media adalah segala sesuatu yang dapat di indra yang berfungsi sebagai perantara/ sarana/ alat untuk proses komunikasi (proses belajar mengajar).

Oleh karena itu, penggunaan media dalam proses pembelajaran sangatlah penting. Karena media dapat membantu guru dalam penyampaikan sebuah materi kepada peserta didik, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian dari peserta didik terhadap materi yang disampaikan.

Media pembelajaran adalah suatu alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Media dominan dalam berkomunikasi adalah pancaindera manusia seperti telinga dan mata. Media juga merupakan jendela yang memungkinkan kita untuk dapat melihat lingkungan yang lebih jauh, sebagai penafsir yang membantu memahami pengalaman, sebagai landasan penyampai informasi, sebagai komunikasi interaktif yang meliputi opini audiens, sebagai penanda pemberi intruksi atau petunjuk , sebagai penyaring atau pembagi pengalaman dan fokus terhadap orang lain, cermin yang merefleksikan diri kita dan penghalang yang menutupi kebenaran.

Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan peneliti tanggal 1-4 November 2016, pada siswa kelas X 2 SMA Negeri 2 Banjar dengan jumlah siswa keseluruhan 33 orang, peneliti mengamati bahwa dalam pembelajaran guru mengajar materi budaya hidup sehat masih menggunakan metode pembelajaran yang kurang efektif karena upaya pengembangan media pembelajaran amat penting untuk dilakukan oleh seorang guru seperti pembelajaran yang masih berpusat pada guru atau konvensional. Oleh karena itu, siswa tidak mampu mengembangkan pengetahuannya sendiri, materi budaya hidup sehat merupakan salah satu masalah yang sangat penting yang harus diketahui dikalangan remaja kususnya Sekolah

Menengah Atas, karena materi budaya hidup sehat sangat berpengaruh terhadap proses maupun hasil belajar siswa.

Maka dari itu, dengan adanya hasil data yang peneliti peroleh adalah nilai kriteria ketuntasan minimal yaitu 78, data yang saya peroleh adalah nilai kurang dari 65 berjumlah 0 orang, sedangkan nilai antara 65-70 berjumlah 7 orang, untuk nilai antara 71-75 berjumlah 13 orang, nilai antara 76-78 berjumlah 10 orang dan di atas 78 berjumlah 3 orang, dari hasil data yang saya peroleh ini, peneliti menyimpulkan kurangnya pemahaman pembelajaran penjasorkes materi budaya hidup sehat pada siswa kelas X 2 SMA Negeri 2 banjar.

Penggunaan media pembelajaran yang sesuai perkembangan teknologi informasi dan komunikasi akan memungkinkan siswa lebih mengerti dan dapat mengingat dalam waktu yang lama dibandingkan dengan menggunakan metode ceramah tanpa menggunakan alat bantu media.

Beberapa permasalahan yang menyebabkan proses pembelajaran mata pelajaran Penjasorkes belum maksimal, kelas X 2 sebagai subjek penelitian adalah keterbatasan media pembelajaran dan kurangnya kreatifitas guru menyebabkan guru mengajarkan materi budaya hidup sehat hanya sebatas teori saja. Dari permasalahan tersebut, merupakan masalah yang paling menonjol. Kurangnya pemanfaatan penggunaan media di sekolah cenderung membuat proses belajar mengajar berjalan tidak efektif. Peningkatan kualitas pembelajaran yang akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar siswa yang memerlukan berbagai upaya. Salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran, dengan fasilitas seperti LCD, komputer, dan alat pendukung lainnya yang tersedia di SMA Negeri 2 Banjar yang cukup memadai. Berdasarkan data yang diperoleh dari observasi terhadap proses pembelajaran, dapat dikatakan bahwa siswa dan guru sangat membutuhkan media dan bahan pembelajaran yang sesuai.

(4)

Di dalam proses pembelajaran terkadang guru sulit menjelaskan konsep yang abstrak atau jauh dari kehidupan siswa. Saat itulah guru memerlukan media pembelajaran. Untuk memilih media mana yang tepat untuk menyajikan materi pembelajaran, guru perlu mengetahui karakteristik materi yang akan disajikan. Multimedia Interaktif merupakan media yang akrab di sekitar siswa dan guru. Multimedia Interaktif mempunyai kelebihan dan kekurangan untuk dimanfaatkan di kelas. Untuk membuat multimedia pembelajaran tidak terlalu sulit, yang penting ada kemauan dan semangat untuk berkarya. Bertolak dari pentingnya media dalam dunia pendidikan serta lemahnya sumber daya untuk membuat media pembelajaran, maka solusi efektif yang dapat dilakukan adalah mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif sebagai

bagian dari media pembelajaran dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. Dengan tersedianya media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa, diharapkan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Dengan begitu siswa lebih mudah menyerap materi pembalajaran. Selain itu, media dapat digunakan di luar jam pelajaran mengingat keterbatasan jam pelajaran. Pada akhirnya, tujuan utamanya adalah dapat mengatasi keterbatasan media di SMA Negeri 2 Banjar. Oleh karena itu, dalam skripsi ini digagas sebuah penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Budaya Hidup Sehat dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan di SMA”.

KAJIAN TEORI

Pembelajaran dalam Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

Pembelajaran adalah suatu usaha yang disengaja, bertujuan, dan terkendali agar orang lain belajar atau terjadi perubahan yang relatif menetap pada diri orang lain. Usaha ini dapat dilakukan oleh seseorang atau tim yang memiliki kemampuan dan kompetensi dalam merancang dan atau mengembangkan sumber belajar yang di perlukan. Dimyati dan Mudjiono (2006: 157) mengatakan bahwa pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Hakikat Pembelajaran Penjasorkes

Pada hakikatnya pendidikan jasmani adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam individu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional. Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai kesatuan utuh, mahluk total, dari pada hanya

menganggapnya sebagai seorang yang terpisah kualitas fisik dan mentalnya.

Sistematika Pembelajaran Penjasorkes Pembelajaran akan berhasil apabila hasilnya mampu membawa perubahan dalam pengetahuan , pemahaman, dan keterampilan nilai sikap dan tingkah laku siswa kearah yang lebih baik. Sistematika pembelajaran merupakan satu kesatuan kerja sistematik yang tidak dapat dipisah-pisahkan yang berlaku untuk semua jenis pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

Materi Budaya Hidup Sehat dalam Pelajaran Penjasorkes

Budaya hidup sehat adalah sebuah konsep kehidupan dengan mengutamakan berbagai kegiatan hidup yang berbasis pada tindakan-tindakan sehat. Definisi dari budaya hidup sehat adalah konsep hidup yang mengedepankan upaya-upaya dan kegiatan-kegiatan yang sehat. Dengan penerapan konsep ini, maka kita akan memperkecil resiko dan terhindar dari berbagai penyakit yang dapat menyerang tubuh kita. Selain kita harus menjalankan kebiasaan baik, kita juga harus menjauhkan kebiasaan buruk, seperti makan makanan

(5)

yang kurang bergizi, jajan sembarangan, merokok apalagi menyalahgunakan narkoba yang sangat berbahaya karena pada hakikatnya narkoba adalah obat medis yang disalahgunakan oleh sebagian orang.

Narkoba dan obat-obatan terlarang adalah sekumpulan zat yang dapat menimbulkan kecanduan dan membahayakan bagi kesehatan tubuh. Narkoba sendiri dibagi menjadi tiga jenis, yaitu narkotika, psikotropika, dan zat aditif lainnya. Psikotropika adalah zat atau obat bukan narkotika baik alamiah maupun sintesis yang memiliki khasit psikoaktif melalui pengaruh siliktif pada susunan saraf pusat yang menyebabkan perubahan khas pada aktivitas normal dan prilaku.

Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, dan interaksi menjadi satu kesatuan yang secara

bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) kepada para pengguna.

Komponen–komponenmultimedia interaktif

Komponen-komponen dalam multimedia merupakan objek dasar pembentuk untuk dikolaborasikan dengan teknologi konvensional. Teknik konvergensi bukan hanya sekedar menggabungkan komponen atau kombinasi dari kelima komponen tersebut.

Kebutuhan Dasar Pengembangan Media Multimedia

Analisis tidak hanya dilakukan pada saat akan mengembangkan suatu media. Pada setiap kegiatan perlu dilakukan analisis terlebih dahulu, begitu juga dengan kegiatan pengembangan multimedia pembelajaran.

METODE PENELITIAN

Model Penelitian Pengembangan

Model penelitian adalah gambaran secara teoritis dari sebuah proses yang sistematis meliputi pengumpulan data analisis informasi (data) dalam rangka menigkatkan pengertian kita tentang fenomena yang kita minati atau perhatian kita. Dalam pengembangan multimedia interaktif dalam mata pelajaran Penjasorkes ini menggunakan model ADDIE.

Prosedur Penelitian Pengembangan Dalam pengembangan multimedia interakif ini, prosedur pengembangan yang dilakukan terdiri atas beberapa tahap. Untuk lebih lengkap, berikut adalah tahap dalam melakukan pengembangan meultimedia interaktif.

Tahap I: Analisis (Analyze)

Pada setiap kegiatan perlu dilalukan

analisis terlebih dahulu, begitu juga dengan pengembangan multimedia interaktif. Tahap II: Perencanaan (Design)

.Mendesain produk dilakukan dengan tiga tahap, yakni merancang jadwal kegiatan,

memilih dan menerapka software yang digunakan, dan mengembangkan siftware dan storyboard.

Tahap III : Pengembangan (Development) Pengumpulan bahan dan materi ajar yang diperlukan untuk membuat produk seperti materi pokok (substansi mata pelajaran), aspek pendukung seperti gambar, animasi, audio, video sebagai ilustrasi, clip-art

image, dan grafik.

Tahap IV : Penerapan (Implementation) Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa di implementasikan Tahap V: Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi bertujuan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan yang sudah ditetapkan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan penilaian terhadap media yang dihasilkan dari tanggapan tiga ahli yaitu ahli isi, ahli media, dan ahli desain. Masing-masing ahli akan diberikan kuesioner penilaian sesuai dengan bidang

(6)

keahliannya. Setelah dilakukan revisi, maka uji coba selanjutnya akan dilakukan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Rancangan Uji Coba Produk

Bahan ajar yang telah melewati lima tahap pengembangan media menurut ADDIE, selanjutnya dilaksanakan evaluasi. Berdasarkan definisi tersebut jelas bahwa evaluasi formatif bertujuan untuk menentukan apa yang harus ditingkatkan atau direvisi agar produk lebih sistematis, efektif, dan efisien. Evaluasi sumatif terhadap bahan ajar tidak dilakukan.

Evaluasi formatif terhadap bahan ajar mengadopsi tahapan evaluasi formatif menurut Dick, Carey, dan Carey (dalam Suwiwa, 2014) yang meliputi tiga tahapan yaitu evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, dan evaluasi lapangan. Tiga tahap evaluasi tersebut didahului dengan melaksanakan review oleh para ahli.

Dalam mengembangkan bahan ajar multimedia interaktif, dikembangkan melalui proses validasi oleh ahli isi, validasi oleh ahli media isi, validasi oleh ahli media, validasi oleh ahli desain pembelajaran, serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Validasi oleh ahli dan uji coba dilakukan

dengan maksud agar produk yang dikembangkan layak digunakan.

Desain Uji Coba

Multimedia secara bertahap divalidasi mulai dari ahli materi yang akan dilakukan oleh dosen yang memiliki kompetensi di bidang kesehatan, ahli media akan dilakukan oleh dosen yang memiliki kompetensi di bidang media, uji coba perorangan akan diujikan pada siswa di SMAN 2 Banjar dan, kelompok kecil akan diujikan pada siswa di SMAN 2 Banjar.

Subjek Uji Coba

Subjek coba pengembangan bahan ajar media adalah para ahli, siswa di SMAN 2 Banjar, dan guru. Rincianya: a). satu orang ahli isi, b). satu orang ahli media, c). satu orang ahli desain, d). 1 orang uji coba

one-on-one di SMAN 2 Banjar, e). 6-7 orang uji

coba kelompok kecil di SMAN 2 Banjar, f). 40 orang uji kelompok di SMAN 2 Banjar. Data yang diambil dalam penelitian ini adalah data kuantitatif.

Instrument Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan peneliti dalam pengumpulan data. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah angket atau kuesioner dalam bentuk skalaskor.

Teknik Analisis Data

Dalam Analis data, penelitian pengembangan ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Teknik analisis

ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk Deskriptif persentase.

Hasil Penelitian

Pada sub bab hasil penelitian akan dipaparkan dua hal pokok bahasan, yaitu 1) Deskripsi data, 2) Hasil analisis data multimedia interaktif menurut validasi/

review para ahli dan uji coba produk.

Penyajian Data Uji Coba

Deskripsi data ini menjelaskan tentang alur kerja program media yang dibuat dan dikembangkan oleh pengembang. Deskripsi data ini berguna untuk memperjelas tentang bagaimana langkah atau alur kerja program dari awal sampai akhir media itu dibuat,

agar sampai ke produk yang dihasilkan. Rancang bangun media ini menggunakan model ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahapan, yaitu: 1) analisis (analyze), 2) perencanaan (design), 3) pengembangan

(development), 4) implementasi

(implementation), dan 5) evaluasi

(evaluation).

Analisis (Analyze)Pada setiap kegiatan perlu dilakukan anasisi terlebih dahulu, begitu juga dengan kegiatan pengembangan multimedia interaktif. Analisis yang dimaksud mampu melihat kebutuhan dasar yang diperlukan untuk

(7)

mengembangkan multimedia interaktif tersebut, jadi dalam penelitian terdapat tiga jenis analisis, yaitu: (a) analisis kebutuhan (b) analisis lingkunga/ fasilitas (3) analisis mata pelajaran.

a.Analisis Kebutuhan

Setelah mewawancarai narasumber yang merupakan guru mata pelajaran Penjasorkes SMA Negeri 2 Banjar , didapat gambaran umum tentang metode dan proses pembelajaran yang dilakukan di SMA Negeri 2 Banjar. Pada mata pelajaran Penjasorkes, beliau mengajar masih menggunakan metode konvensional yaitu dengan ceramah. Jika dilihat dari permasalahan yang ada, jadi para siswa dan guru sangat membutuhkan media dan bahan pembelajaran yang sesuai. Dengan tersedianya media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan karakteristik siswa, maka diharap pembelajaran akan berlangsung secara efektif dan efisien. a.Analisis Lingungan/ Fasilitas

Pada analisis lingkungan , fasilitas-fasilitas seperti LCD, komputer dan alat pendukung lainnya yang tersedia di SMA Negeri 2 Banjar sudah cukup memadai. Hanya saja fasilitas-fasilitas tersebut penggunaannya masih kurang dimanfaatnya khususnya untuk mata pelajaran Penjasorkes.

a.Analisis Mata Pelajaran Dipilihnya materi budaya hidup sehat narkoba karena banyak siswa yang belum memahami pentingnya pemahaman tentang narkoba yang saat ini sudah sangat membahayakan dan mulai masuk kedalam lingkungan remaja. Sehingga dengan dibuatnya multimedia interaktif ini, di harap agar siswa lebih mudah memahami materi yang diajarkan, serta dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar, dan tujuan utamanya untuk mengatasi keterbatasan media di SMA Negeri 2 Banjar.

Perencanaan (Design)

Pada tahap perencanaan produk dilakukan dengan tiga tahap: a) merancang jadwal kegiatan, b) memilih dan menetapkan

software yang digunakan, dan c) mengembangkan storyboard.

Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan merupakan tahap untuk menyusun materi pelajaran yang telah disiapkan dan dimasukkan kedalam frame yang disebut screen mapping, dengan menggabungkan software

yang sudah ditentukan.

Penerapan (Implementation)

Setelah tahap pengembangan, dilakukan tahap implementasi merupakan langkah nyata untuk menerapkan multimedia interaktif yang sudah dibuat. Artinya pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dikembangkan dan diset sedemikian rupa sesuai dengan peran dan fungsinya agar bisa diimplementasikan. Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi bertujuan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada tahap evaluasi multimedia interaktif telah dinilai oleh satu orang ahli isi mata pelajaran, satu orang ahli desain pembelajaran, satu orang ahli media pembelajaran, empat orang siswa pada uji perorangan, dua belas orang siswa pada uji coba kelompok kecil, dan empat puluh siswa pada uji coba kelompok besar. Hasil pada tahap evaluasi ini akan dijelaskan pada bagian selanjutnya.

Hasil Analisis Data

Pada sub bab hasil analisis data pengembangan multimedia interaktif ini akan dipaparkan enam hal pokok, meliputi validitas multimedia interaktif menurut (1) ahli isi mata pelajaran, (2) ahli desain pembelajaran, (3) ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, (6) uji coba kelompok besar. Keenam data tersebut akan disajikan secara berurut-urut sesuai dengan hasil yang diperoleh dari tahapan masing-masing uji coba.

Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan setelah mendapatkan masukan dan saran terhadap media pembelajaran multimedia interaktif materi budaya hidup sehat yang

(8)

dikembangkan, hal ini akan dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan revisi. Pada tahap revisi ini, perbaikan yang dilakukan yaitu pada hal-hal sebagai

berikut: 1) Bagian isi

Berdasarkan review ahli isi diperoleh masukan dan saran berupa materinya sudah bagus dan sudah bisa diterapkan.

2) Bagian Media

Berdasarkan review ahli media diperoleh masukan dan saran berupa penambahan gambar yang relevan pada definisi narkoba, konsistensi ukuran gambar, penambahan gambar pada materi yang cocok, dan pengaturan susunan gambar dan teks agar

bisa lebih rapi.

3) Bagian desain

Berdasarkan review ahli media berupa masukan dan saran tentang pengaturan penempatan teks, penyesuaian screenshoot program pada cover VCD pilih yang penting dan utama, perbaikan scrift autorun

sehingga bisa menjalankan program secara otomatis, penambahan tombol skip(lewati) pada opening program, dan penambahan rumusan tujuan pembelajaran.

Pembahasan Hasil Penelitian

Desain pengembangan multimedia interaktif menghasilkan storyboard multimedia interaktif. Desain storyboard mencakup tata letak, ukuran huruf, dan pewarnaan.

Pada desain multimedia interaktif, judul diletakkan di bagian atas. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran awal pada pembaca tentang multimedia interaktif. Pilihan menu diletakkan dibagian kiri agar setelah melihat judul, pengguna langsung dapat melihat kebagian menu. Tompol exit dan minimize diletakkan di pojok kanan atas dengan pertimbangan untuk untuk menyesuaikan dengan dengan

software komputer pada umumnya. Tombol

navigasi diletakkan dibagian materi, mengingat tombol ini akan digunakan setelah materi dilaksanakan. Khusus untuk penempatan logo diletakkan di bagian kiri atas.

Pada desain menggunaan huruf jenis Arial, karena huruf ini mudah dibaca. Multimedia interaktif didesain dengan ukuran huruf yang digunakan tidak kurang dari 12 points. Ini disebabkan karena ukuran huruf yang kurang dari 12 points

sulit untuk dibaca saat pengguna menikmati sajian multimedia interaktif.

Warna pada latar belakang (background) dipilih dominan warna hijau, karena hijau merupakan warna yang lembut bagi indra pengelihatan. Warna hijau juga sering diasosiasikan dengan kesejukan dan keindahan karena merupakan warna tumbuhan. Pada judul, warna huruf yang dipilih adalah putih sedikit kombinasi hitam dibagian luar huruf sebab warna latar belakangnya adalah hijau tua. Pada pilihan menu, desain dibuat dengan latar belakang tranparan, warna ini merupakan kelompok warna terang, sehingga tulisan pada pilihan menu, dipilih warna terang yaitu warna putih. Pada isi sajian materi, warna latar belakang adalah putih, sehingga warna huruf yang dipilih harus dari kelompok warna gelap seperti hitam atau biru tua.

Produk multimedia interaktif telah mendapat penilaian dari satu orang ahli isi mata pelajaran, satu orang ahli desain pembelajaran, satu orang ahli media pembelajaran, empat orang siswa pada uji coba perorangan, dan dua belas siswa dari uji coba kelompok kecil dan empat puluh siswa dari uji coba kelompok besar. Menurut hasil penilaian ahli isi mata pelajaran didapat bahwa kisaran nilai berada pada skor 4 (baik) dan 5 (sangat baik). Menurut ahli isi mata pelajaran, kejelasan penyajian materi, kesesuaian konsep materi pelajaran, kejelasan tujuan, kesesuaian isi pelajaran dengan waktu yang disesuaikan masih menunjukkan nilai baik. Namun multimedia interaktif ini sudah menunjukkan nilai yang sangat baik kejelasan indikator, kesesuaian indikator

(9)

dengan materi, kejelasan tujuan pembelajaran, kesesuaian materi dengan tujuan, kelengkapan materi, dan kesesuaian evaluasi dengan tujuan, sehingga multimedia interaktif valid menurut ahli isi mata pelajaran.

Menurut penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran, di dapat kisaran nilai berada pada skor 4 (baik) dan 5 (sangat baik). Ahli desain pembelajaran menilai bahwa keseimbangan tata warna memperoleh nilai 4 (baik) ini dikarenakan produk multimedia interaktif menggunakan satu warna yang dominan. Pada ketetapan menggunaan desain penyajian materi, kejelasan paparan materi, kesesuaian ukuran huruf yang digunakan, kesesuaian tata letak teks dengan gambar, kesesuaian evaluasi dengan tujuan mendapat penilaian baik. Namun pada bagian lainnya mendapat penilaian sangat baik, sehingga multimedia interaktif valid menurut ahli desain pembelajaran.

Menurut hasil penilaian dari ahli media pembelajaran, didapat bahwa kisaran nilai pada skor 4 (baik) dan 5 (sangat baik). Kesesuaian media dengan tujuan , kesesuaian media dengan peserta didik, kejelasan tampilan teks, kualitas tampilan gambar, kesesuaian tata letak gambar dengan teks, kesesuaian video dengan materi, kualitas suara/sound, mendapat skor 4 (baik). Ini menyebabkan pada kesatuan media juga mendapat skor 4 (baik). Namun pada butir kelancaran video dan kejelasan bentuk menu, ahli media memberikan memberikan skor 5 (sangat baik) , sehingga multimedia interaktif ini valid menurut ahli media pembelajaran.

Berdasarkan penilaian hasil uji coba perorangan yang dilaksanakan di kelas X2, di dapat presentase tingkat pencapaian multimedia interaktif adalah 94% (sangat baik). Penilaian yang diberikan siswa cenderung memberikan nilai rendah pada point kejelasan suara media. Hal ini disebabkan karena keterbatasan suara laptop saat siswa menggunakan media interaktif. Selain butir suara, kebanyakan siswa sudah menilai multimedia interaktif

dengan skor 4 (baik) dan 5 (sangat baik), sehingga multimedia interaktif valid menurut uji coba perorangan.

Berdasarkan penilaian hasil uji coba kelompok kecil yang dilaksanakan di kelas X2, didapat bahwa presentase tingkat pencapaian multimedia interaktif adalah 91,16% (sangat baik). Penilaian yang diberikan siswa cenderung memberikan nilai rendah pada point kejelasan suara media. Hal ini disebabkan karena keterbatasan suara volume pada laptop saat siswa menggunakan multimedia interaktif. Selain butir suara, kebanyakan siswa sudah menilai multimedia interaktif dengan skor 4 (baik) dan 5 (sangat baik), terutama pada butir kejelasan paparan materi, sehingga multimedia valid menurut uji coba kelompok kecil.

Berdasarkan hasil dari uji coba kelompok besar pada kelas X2 dan kelas X3, didapat bahwa presentase pencapaian multimedia interaktif 91,95% (sangat baik). Penilaian yang diberikan siswa sangat bervariasi. Beberapa siswa memberikan skor tinggi pada kejelasan paparan materi, sedangkan beberapa siswa yang lain memberikan skor yang tinggi pada aspek-aspek lain, sehingga multimedia interaktif valid menurut uji coba lapangan.

Berdasarkan penilaian yang telah dilakukan maka dapat dihasilakan sebuah multimedia interaktif yang teruji validitasnya berdasarkan ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Secara umum multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi dan siap digunakan untuk penelitian lebih lanjut.

SIMPULAN DAN SARAN

Desain pengembangan multimedia interaktif menghasilkan storyboard. Desain ini digunakan untuk mengembangan produk multimedia interaktif pada mata pelajaran Penjasorkes Kelas X SMA Negeri 2 Banjar. Validitas multimedia interaktif menurut ahli adalah: (1) menurut review ahli isi mata pelajaran menunjukkan kategori baik ( 86%

(10)

), (2) menurut review ahli desain pembelajaran berada pada kategori sangat baik (92%), (3) menurut review ahli media pembelajaran menunjukkan kategori sangat baik (93%).

Validasi multimedia interaktif menurut uji siswa adalah: (4) Berdasarkan uji coba perorangan menunjukkan mategori sangat baik (94%) (5) berdasarkan uji coba kelompok kecil berada pada kategori sangat baik (91,16%), dan uji coba kelompok besar penunjukkan kategori baik (91,95%). Dengan demikian multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi dan digunakan untuk penelitian lebih lanjut.

Berdasarkan simpulan, maka dapat dipaparkan hal-hal sebagai berikut:

Bagi Siswa

Mengingat multimedia interaktif telah tervalidasi, disarankan bagi siswa untuk menggunakan multimedia interaktif ini sebagai salah satu sumber belajar.

Siswa juga dapat memiliki multimedia interaktif ini secara mandiri, sehingga siswa dapat mempelajarinya kapanpun dan dimana pun.

Bagi Guru

Saran bagi guru adalah agar multimedia interaktif yang telah tervalidasi, diterapkan dalam proses pembelajaran sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Bagi Sekolah

Multimedia interaktif yang telah teruji validitasnya akan memberikan poin positif jika sewaktu-waktu sekolah kedatangan tim monitoring. Saran bagi sekolah agar mengarsipkan dan menyimpan multimedia dengan baik, sebagai salah satu koleksi multimedia di sekolah

Bagi Mata Pelajaran Penjasorkes

Penelitian ini telah menghasilkan multimedia interaktif dengan model ADDIE dengan kategori baik. Disarankan bagi teknolog pembelajaran pendidikan jasmani agar menggunakan model ADDIE, dalam mengembangkan sumber-sumber belajar dan produksi media pembelajaran sehingga mampu memenuhi tugas pokok jabatan

fungsional sebagai calon pendidik pendidikan jasmani olahraga dan ksehatan. Bagi Peneliti Lain Penelitian ini dilewati dengan lancar, sehingga disarankan bagi peneliti lain agar menggunakan model ADDIE dalam mengembangkan produk sejenis.

Setelah penelitian ini menghasilkan sebuah multimedia interaktif yang teruji validitasnya, diharapkan bagi peneliti lain melakukan eksperimen untuk mengetahui efektifitas multimedia interaktif ini, dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.

DAFTAR RUJUKAN

Agung, A.A. Gede. 2010. Evaluasi Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

Hamalik. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Muslich Masnur.2009.KTSP Pembelajaran

Berbasis Kompetensi Dan

Konstektual. Jakarta: Bumi Aksara

Rineka Cipta.

Suartama, I K dan I K Sudarma. 2007. Pengembangan Compac Disc Multimedia Interaktif pada mata kulyah Media Pembelajaran (Laporan Penelitian) Singaraja: Undiksha.

Sudarma, Komang dan Arya Oka. 2008.

Multimedia. Universitas Pendidikan

Ganesha.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif Kualitati, dan R&D. Bandung: CV.

ALFABETA.

Tegeh, I M. dan I M. Kirna. 2010. Laporan Penelitian Puslit. Pengembangan

Bahan Ajar metode Penelitian

Pengembangan Pendidikan Dengan ADDIE Model (Tidak diterbitkan).

(11)

Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010.

Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja : Universitas

Pendidikan Ganesha

Undiksha Singaraja. 2016. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah/Tugas Akhir, Skripsi, Tesis, dan Disertai

Muslich Masnur. 2009. KTSP Pembelajaran

Berbasis Kompetensi Dan Konstektual.

Referensi

Dokumen terkait

Ibu Nanik Wahyuni, SE., M.Si., Ak., CA selaku Ketua Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang sekaligus Dosen Pembimbing

Sementara itu, budaya religi yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah budaya yang muncul dari pengaruh masuk dan berkembangnya suatu kepercayaan yaitu agama islam

Baik buruknya strukturnya keluarga memberikan dampak baik atau buruknya perkembangan jiwa dan jasmani anak. Apabila rumah tangga terus menerus dipenuhi konflik yang

Perbedaan penelitian ini yaitu tempat penelitian dilakukan di Lamongan, penelitian hanya menganalisis peningkatan berat badan sebelum dan selama pemakaian KB suntik,

Dengan melakukan wawancara dengan pihak pengelola, penulis dapat mengetahui media promosi seperti apa yang sudah ada, citra seperti apa yang ingin dibangun untuk

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat, taufik dan hidayahnya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul:

11.1 Meres pon makna dalam teks fungsional pendek  (misalnya b anner, poster, pa m  phlet, dll.) resmi dan tak resmi yang menggunakan ragam bahasa tulis secara akurat, lancar 

) Dibawah ini yang termasuk 8ilum ada roto,oa Dibawah ini yang termasuk 8ilum ada roto,oa ke3uali7. Jawaban B. 'arena ara me3ium memiiki bentuk  'arena ara me3ium