• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MARKETPLACE PETOPIA BERBASIS MOBILE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MARKETPLACE PETOPIA BERBASIS MOBILE"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MARKETPLACE PETOPIA

BERBASIS MOBILE

Ahmad Hizrian Maulana,Drs. Abdul Aziz, M.M.S.I Program Studi Teknik Informatika

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Politeknik Negeri Jakarta Jl. Prof. DR. G.A. Siwabessy – Depok, Indonesia

ahmad.hizrianmaulana.tik17@mhsw.pnj.ac.id

ABSTRAK

Keberadaan petshop akan memudahkan pemilik hewan agar dapat melakukan grooming serta penitipan kucing dan kelinci pada suatu pet shop. Salah satu fungsi petshop yaitu untuk memenuhi kebutuhan hewan peliharaan, namun dikarenakan masalah yang muncul belakangan ini yaitu Covid-19 atau Corona Virus yang membatasi kegiatan orang di luar rumah (Social Distancing) yang menyebabkan sulitnya untuk mencari dan memesan kebutuhan hewan peliharaan. Karena hal tersebut maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat menghubungkan antara kebutuhan pelayanan pemilik hewan peliharaan dengan penyedia layanan grooming dan penitipan hewan peliharaan. Tujuan penelitian ini adalah merancang bangun aplikasi Marketplace Pethopia berbasis mobile untuk memudahkan dalam mencari dan memesan kebutuhan hewan peliharaan, khususnya pada kucing dan kelinci dimasa pademi Covid-19 atau Corona Virus. Menggunakan metode penelitian studi kualitatif yaitu studi literatur yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi seputar permasalahan. Penelitian ini juga menggunakan metode Prototype, yaitu metode yang menggunakan Teknik pengumpulan kebutuhan/data, prototyping, evaluasi prototyping, mengkodekan sistem, menguji sistem, dan evaluasi sistem. Hasil penelitian ini adalah suatu aplikasi yang dapat memudahkan para pemelihara hewan khususnya kucing dan kelinci dalam mencari dan memesan kebutuhan peliharaannya dimasa pademi Covid-19 atau Corona Virus. Sistem Informasi Marketplace petopia berbasis mobile menggunakan framework React Native dan Node.JS menjadi solusi komunitas penyayang hewan.

Kata kunci: React Native, Node.JS, Prototyping,

Marketplace

BAB

I

PENDAHULUAN

Saat ini perkembangan teknologi dan informasi terus berkembang dan saling terkait. Internet merupakan salah satu bentuk teknologi informasi yang berkembang sangat pesat dan dapat diakses oleh semua orang dengan mudah. Internet juga merupakan salah satu media informasi yang sangat dibutuhkan oleh

masyarakat luas, termasuk para pemilik hewan yang dapat memanfaatkan internet untuk memenuhi kebutuhan hewan mereka.

Pada bidang jual beli ada beberapa platform yang bisa digunakan seperti Tokopedia, Shopee, Bukalapak, dan lain lain. Dulu, untuk membeli barang, kita harus pergi ke pasar atau pusat perbelanjaan. Sekarang kita bisa menggunakan smartphone untuk membeli barang apapun dari rumah kita menggunakan aplikasi yang telah ada tersebut [1].

Salah satu penerapan internet dapat diimplementasikan dalam jual beli online untuk pemelihara hewan untuk memenuhi kebutuhan hewan mereka. Teknologi membuat pekerjaan manusia lebih mudah. Efisiensi waktu dan biaya juga dapat meningkat. Jika seseorang membeli barang pada suatu pasar membutuhkan biaya, waktu, dan tentunya biaya untuk membeli barang tersebut. Berbeda dengan pembelian melalui jaringan internet hanya menggunakan komputer atau smartphone dan kuota internet [1].

Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Nasution, 2019) dalam penelitiannya mengenai Bangun Rumah: Aplikasi Marketplace untuk Penjualan Bahan Bangunan Berbasis Android (Studi Kasus: Toko Bangunan Bali) referensi ini membahas tentang aplikasi marketplace untuk memasarkan produk agar meningkatkan jangkaun pasar para pemilik toko. Aplikasi dibuat menggunakan React Native dan Firebase, aplikasi ini memiliki fitur pemesanan dan chatting. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall.

Keberadaan petshop, memudahkan pemilik hewan agar dapat melakukan grooming dan penitipan kucing serta kelinci pada suatu pet shop, untuk memenuhi kebutuhan hewan peliharaan. Namun ada satu permasalahan yang muncul belakangan ini, yaitu adalah pandemi covid-19 yang membatasi orang keluar rumah.

(2)

Teknologi dapat mengatasi itu dengan menyediakan suatu sistem yang menghubungkan antara kebutuhan pelayanan pemilik hewan peliharaan dengan penyedia layanan grooming dan penitipan hewan peliharaan. Marketplace di Indonesia memiliki produk dan jasa yang sama akan tetapi tidak dapat memesan jasa sesuai tanggal yang diinginkan.

Salah satu pemecahan masalah adalah menggunakan sistem marketplace, sistem Marketplace grooming dan hotel hewan serta perlengkapan pemeliharaan hewan. Sistem ini akan dapat mengatasi permasalahan yang timbul akibat pandemic Covid-19. Melalui sistem Marketplace ini masyarakat dapat menggunakan jasa yang disediakan untuk hewan peliharaan. Masyarakat dapat mencari peralatan serta mendapatkan panduan untuk merawat hewan mereka. Pada aplikasi ini juga terdapat menu untuk hotel hewan dan grooming. Petshop juga dapat melayani untuk hewan peliharaan mereka yang akan datang ke lokasi sesuai dengan tanggal pemesanan yang dipilih oleh pembeli.

BAB II METODE

Systems Development Life Cycle (SDLC)

merupakan kerangka kerja yang menyediakan urutan pekerjaan dalam membuat perangkat lunak.Untuk menyelesaikan sistem ini, penulis menggunakan metode pengembangan SDLC

Prototyping, dimana memiliki keuntungan

dalam menghemat waktu dalam pengembangan sebuah sistem[2].

2.1 Analisis Kebutuhan

Dalam menganalisa kebutuhan pengguna, dilakukan wawancara kepada dokter hewan dan penyebaran kuisioner. Wawancara dilakukan dengan dokter hewan melalui aplikasi halodoc. Sedangkan penyebaran kuisioner ditujukan untuk pemilik hewan peliharaan terkhusus kucing dan kelinci. Jumlah responden yang didapatkan 20 responden.

Berdasarkan wawancara dan penyebaran kuisioner yang telah dilakukan, dapat diketahui kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem yang dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Kebutuhan fungsional

• Pembeli dapat menambahkan produk kedalam keranjang.

• Pembeli dapat melakukan checkout dihalaman checkout.

• Pembeli dapat melihat detail user pada halaman detail user.

• Pembeli dapat memberi rating pada produk yang dipesan.

• Pembeli dapat melihat riwayat pembelian pada halaman user detail. • Pembeli dapat melakukan pencarian

produk pada fitur pencarian.

• Pembeli dapat melihat detail produk pada halaman detail produk.

• Pembeli dapat melakukan filter berdasarkan kategori produk.

• Pembeli dapat melakukan pembelian produk didalam aplikasi.

• Pembeli dapat melihat artikel terkait hewan peliharaan yang telah disediakan oleh admin Petopia.

b. Kebutuhan non fungsional

• Sistem informasi marketplace Petopia menggunakan framework React Native untuk frondend dan menggunakan Node.JS pada backend.

• Sistem informasi marketplace Petopia menggunakan Database MongoDB. • Sistem informasi marketplace Petopia

berjalan di perangkat mobile baik Android maupun Ios.

2.2 Cara Kerja Program Aplikasi

Untuk menggabarkan cara kerja program sistem digunakan flowchart sistem secara keseluruhan. Adapun flowchart dan penjelasannya sebagai berikut:

Gambar 1. Flowchart Aplikasi Petopia Pembeli (Secara Keseluruhan)

(3)

Gambar 1 Menggambarkan Flowchart dari sistem informasi marketplace “PETOPIA” pada

mobile secara keseluruhan. Sistem menampilkan halaman utama lalu user dapat memilih produk pada halaman utama untuk melihat detail produk, setelah itu user bisa menambahkan produk kedalam keranjang. Didalam keranjang akan di cek apakah user telah login, jika user belum melakukan login tombol checkout tidak akan muncul dan akan digantikan dengan tombol login. Apabila user telah login maka akan tampil tombol checkout. Setelah tombol checkout ditekan maka akan dialihkan kedalam form order, user akan mengisi detail order seperti nomor telfon, alamat, kota, dan kode pos. Sistem akan menampilkan detail order, kemudian user menekan tombol pesan dan sistem akan mengarahkan ke menu pembayaran, setelah itu user memilih metode pembayaran dan melakukan pembayaran.

2.3 Rancangan Program

Rancangan sistem informasi petopia ini dengan menggunakan Use Case Diagram.

Gambar 2. Use Case Diagram Sistem Informasi marketplace petopia

Gambar 2 merupakan use case diagram dari aplikasi Petopia. Dalam diagram ini memiliki 2 user yaitu pembeli dan pemilik toko. Setiap user mempunyai hak akses yang berbeda – beda. Pemilik toko dapat mengelola produk, pesanan, dan melihat statistik penjualan dan pemasukkan toko. Selanjutnya untuk Pembeli dapat melihat artikel, melihat produk, memesan produk, mendaftar menjadi pemilik toko, memberikan rating, melihat riwayat pemesanan, melihat profile, mendaftar menjadi pembeli, mencari produk, memfilter produk berdasarkan category. a. Login

Gambar 3. Mockup Halaman Login b. Register

Gambar 4. Mockup Halaman Register c. Kelola Pelanggan

(4)

d. Detail Produk

Gambar 6. Mockup Halaman Detail Produk e. Dashboard Agen

Gambar 7. Mockup Halaman Keranjang f. Halaman Checkout

Gambar 8. Mockup Halaman Checkout

g. Halaman Payment

Gambar 9. Mockup Halaman Payment 2.5 Implementasi User Interface a. Login

Gambar 7. Interface Halama Login b. Halaman Register

(5)

Gambar 8. Interface Halaman Register c. Halaman Utama

Gambar 9. Interface Halaman Utama d. Halaman Detail Produk

Gambar 10. Interface Halaman Detail Produk

e. Halaman Keranjang

Gambar 11. Interface Halaman Keranjang f. Halaman Checkout

Gambar 12. Interface Halaman Checkout g. Halaman Payment

(6)

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam kesempatan ini akan dilakukan dengan 2 metode pengujian perangkat lunak untuk mengukur kinerja dari sistem informasi marketplace petopia yaitu pengujian Black Box dan User Acceptance

3.1 Analisis dan Evaluasi Blackbox

Pengujian perangkat lunak Spesifikasi fungsional yang belum teruji Desain dan kode program Mengetahui fungsi, input dan Output dari perangkat lunak yang sesuai Memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan[3], saat pengujian

Blackbox testing, selanjutnya menghitung

persentase keberhasilan dengan rumus berikut:

Terdapat 30 skenario pengujian Blackbox =

30

30×100%=100%.

Kesimpulan berdasarkan pengujian

Blackbox adalah 100% yang berarti semua

fungsi yang diuji dinyatakan berhasil.

3.2 Analisis dan Evaluasi User Acceptance Pada pengujian UAT ini terdapat 11 jenis pertanyaan, yaitu untuk membahas fungsi – fungsi pada aplikasi pembeli terdiri dari fungsi login, register, Register Toko, tambah produk ke keranjang, status pesanan, filter produk, pencarian, pemesanan produk, rating, artikel, pembayaran.

Keberhasilan dari pengujian user acceptance testing dilakukan dengan menghitung dengan rumus untuk tiap butir pertanyaan sebagai berikut:

Dengan kriteria presentase skor sebagai berikut: Tabel 3. 1 Kriteria Presentase skor

Kategori Keterangan 0%-20% Sangat Tidak Setuju 21%-40% Tidak Setuju

41%-61% Netral

61%-80% Setuju

81%-100% Sangat Setuju

Tabel 3. 2 Hasil Perhitungan Pertanyaan Kuisioner No Pertanyaan Nilai Presentase Keterangan 1 98% Sangat Setuju 2 98% Sangat Setuju 3 80% Setuju 4 82% Sangat Setuju 5 82% Sangat Setuju 6 96% Sangat Setuju 7 98% Sangat Setuju 8 80% Setuju 9 100% Sangat Setuju 10 80% Setuju 11 74% Setuju Total Presentase 968% Rata-rata 968%/11 Pertanyaan = 88 % Sangat Setuju

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN

4.1 KESIMPULAN

Kesimpulan yang diambil dari pembuatan aplikasi ini yaitu, sebagai berikut:

a. Berdasarsarkan proses yang telah peneliti lalui dalam membangun aplikasi peneliti berhasil membuat sitem informasi marketplace dengan teknologi React Native dan NodeJS yang diterapkan untuk pembeli. b. Aplikasi Marketplace Petopia dapat memilih tanggal penjemputan seperti booking pada produk pet hotel dan pet grooming.

c. Aplikasi Marketplace Petopia membantu pemilik toko dalam menjual produk seperti pet hotel dan pet grooming.

4.2 SARAN

Saran berdasarkan sistem yang telah dibangun, masih diperlukan perbaikan agar sistem dapat berjalan lebih efektif kedepannya. Saran untuk pengembangan sistem selanjutnya yaitu: a. Menambahkan fitur notifikasi.

b. Menggunakan jasa pengiriman pada aplikasi mobile.

(7)

DAFTAR PUSTAKA

[1] R. S. Nasution, “Bangun Rumah : Aplikasi Marketplace untuk Penjualan Bahan Bangunan Berbasis Android ( Studi Kasus :

Toko Bangunan Bali ) Pendahuluan Studi Literatur,” vol. 2, no. 5, pp. 183–191, 2019. [2] D. Purnomo, “Model Prototyping Pada

Pengembangan Sistem Informasi,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 2, no. 2,

pp. 54–61, 2017, doi: 10.37438/jimp.v2i2.67.

[3] J. M. Putera, M. A. Irwansyah, and A. S. Sukamto, “Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Android Dengan Penerapan Web

Service Pada Sistem Informasi Perpustakaan,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol.

5, no. 1, pp. 1–5, 2017, doi: http://dx.doi.org/10.26418/jstin.v5i1.18137.g

Gambar

Gambar 1. Flowchart Aplikasi Petopia Pembeli  (Secara Keseluruhan)
Gambar 2 merupakan use case diagram dari  aplikasi Petopia. Dalam diagram ini memiliki 2  user yaitu pembeli dan pemilik toko
Gambar 9. Interface Halaman Utama  d.  Halaman Detail Produk
Tabel 3. 1 Kriteria Presentase skor

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan oleh Hanzaee dan Rezaeyeh (2012) ini menggunakan sampel penelitian yaitu mahasiswa yang melakukan transaksi pembelian di restoran cepat

Endah Ngestining Rahayu, S.Pd SD SD KANISIUS BONOHARJO Kec.. Chrisna Murti Banu Winarsa SD SD BOPKRI

Pada ayat 15-16 disebutkan bahwa Allah Maha Pengampun terhadap orang-orang yang bertobat dari dosa-dosa betapapun besar dan buruknya dosa itu.. Maha Pengasih kepada hamba

Oleh karena itu, untuk mengetahui tingkat kepuasan nasabah perbankan terhadap mutu pelayanan , perlu dilakukan kajian yang membandingkan tingkat kepentingan nasabah

Tujuan dari penelitian dalam tugas alih ini adalah untuk mengetahui nilai daya dukung pondasi tiang pancang berdasarkan teoritis dan aktual.Metode dalam

Hasil penelitian uji F menunjukkan bahwa variabel independen yang dipakai dalam penelitian ini (sikap skeptis, independensi, penerapan kode etik, akuntabilitas, kompetensi

[r]

Sehubungan telah dilaksanakannya kegiatan Evaluasi administrasi dan subtantif usulan Program Pembinaan Perguruan Tinggi Swsata (PP-PTS) Tahun 2016, maka untuk