• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

3 BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data dan literature Tugas Akhir ini didapat dari berbagai macam sumber, baik buku, internet, wawancara dengan nara sumber, dan film animasi edukasi lain. Semua sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.

2.1.1 Literatur Buku

1. “WARNA – Teori dan Kreatifitas Penggunaannya Edisi ke-2” oleh Sulasmi Darmaprawira W.A.

2. “The Animators Survival Kit” oleh Richard Williams

3. “Sosiologi Sebagai Akar Ilmu Komunikasi” oleh Prof. Dr. Hj. Nina Winangsih Syam, Dra., M.S

4. “Semiotika dan Hipersemiotika” oleh Yasraf Amir Piliang

5. “How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters” oleh Vincent Woodcock

6. “Psikologi Perkembangan” oleh Penney Upton

2.1.2 Video

1. Video edukasi sejenis:

a. Virgin America Safety Video

http://www.youtube.com/watch?v=eyygn8HFTCo b. Virgin Australia Safety Video

http://www.youtube.com/watch?v=0Yg4PWUvydY c. New Zealand Airlines Safety Video - Hobbit

http://www.youtube.com/watch?v=cBlRbrB_Gnc d. Garuda Indonesia Safety Video 2012

(2)

4 e. Air Asia Safety Video

http://www.youtube.com/watch?v=tNlw4c7MCTE 2. Film animasi pendek “Second Hand”

http://vimeo.com/21511013 3. Film serial animasi “Kim Possible”

http://www.youtube.com/watch?v=szr_8KE8bt8 4. Film animasi pendek “Out of Sight”

http://www.youtube.com/watch?v=4qCbiCxBd2M 5. Film animasi pendek “Jazz that nobody asked for”

http://vimeo.com/59584804 6. Film animasi pendek “Slimtime”

https://www.youtube.com/watch?v=4ZYVogCYsdA

2.1.3 Survei

Survei dilakukan dengan kuisioner dan wawancara narasumber terkait yang mendukung penelitian.

2.2 Data Umum

2.2.1 Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Contoh animasi tertua adalah wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation merupakan teknik yang banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, dibutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.

(3)

5

J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D pada dasarnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka cyber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D. Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk membuat gambar 3D.Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di tempat.

(4)

6 2.2.1.1 Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di bioskop. Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

2.2.1.2 Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Storybuatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal, seperti: Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney juga yang pertama membuat film animasi bersuar yaitu film Mickey Mouse yang

(5)

7

diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yaitu Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan cerita yang sederhana namun memiliki pesan yang kuat. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.

2.2.2 E - Learning

2.2.2.1 Sejarah E-Learning

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. 2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh

(6)

8

paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry

CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM,

ARIADNE, dsb.

4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil. 1

2.2.2.2 Pengertian E-Learning

E-learning merupakan singkatan dari Electronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

1

(7)

9

Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :

• Jaya Kumar C. Koran (2002)

E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

• Dong (dalam Kamarga, 2002)

E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat

elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

• Rosenberg (2001)

menekankan bahwa E-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

• Darin E. Hartley [Hartley, 2001]

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

• LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]

E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola E-learning dan

(8)

10

pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa E-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). 2

2.2.3 Teori Sosiologi Komunikasi

Manusia merupakan makhluk sosial, dimana setiap individu membutuhkan individu lain untuk berinteraksi. Salah satu cara untuk berinteraksi adalah dengan berkomunikasi. Teori tentang kedua hal tersebut dijabarkan dalam teori yang disebut dengan teori sosiologi komunikasi.

Sosiologi berasal dari bahasa latin, socius yang berarti kawan, teman, dan logos yang berarti ilmu pengetahuan. Kemudian berkembang menjadi kata sosial, artinya berteman, bersama, berserikat. Dengan kata lain, menurut Hassan Shadily, sosiologi berarti ilmu yang mempelajari manusia sebagai anggota golongan atau masyarakat dengan ikatan-ikatan adat, kebiasaan, kepercayaan, tingkah laku, serta kebudayaan yang meliputi segala segi kehidupannya. 3

Dalam sosiologi, dikenal istilah interaksi sosial, di mana manusia dapat melakukan komunikasi dengan sesamanya baik secara individu maupun kelompok. Ada 2 syarat agar terjadi suatu interaksi sosial, yaitu komunikasi dan kontak sosial.

2

http://e-dufiesta.blogspot.com/2008/06/pengertian-e-learning.html 3

Nina Winangsih Syam, Sosiologi sebagai Akar Ilmu Komunikasi, Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2012, hlm 77

(9)

11

Komunikasi merupakan proses interaksi karena adanya stimulus (rangsangan) yang memiliki arti tertentu dan dijawab oleh responden, baik secara lisan, tulisan, maupun aba-aba. Dalam proses ini terjadi pertukaran lambang atau simbol yang memiliki 2 arti, secara objektif (lambang itu sendiri) dan secara subjektif (arti yang diberikan kepada lambang tersebut). Melalui komunikasi, baru akan terjadi kontak sosial, yaitu tindakan dan tanggapan pertama terhadap komunikasi yang terjadi. 4

Dalam komunikasi, terdapat 3 unsur penting yang selalu ada, yaitu sumber informasi, saluran, dan resipien. Sumber informasi adalah orang atau badan yang memiliki informasi untuk disebarluaskan. Saluran adalah media yang digunakan untuk menyebarluaskan informasi tersebut. Resipien atau penerima informasi adalah orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima informasi. Ketiga unsur tersebut menjadi penting karena terdapat pemaknaan terhadap informasi yang diberikan. Pemaknaan itu dapat bersifat subjektif dan kontekstual. Bersifat subjektif artinya masing-masing pihak (pemberi informasi dan penerima informasi) memaknai informasi tersebut sesuai dengan apa yang ia yakini, rasakan, dan mengerti berdasarkan tingkat pengetahuan masing-masing. Bersifat kontekstual artinya pemaknaan berdasarkan pada kondisi waktu dan tempat dimana informasi dan kedua pihak tersebut berada. 5

Berdasarkan kedua pengertian di atas, maka sosiologi komunikasi adalah proses interaksi antarmanusia melalui simbol-simbol bermakna yang melibatkan sistem, norma, dan nilai yang berlaku di masyarakat untuk mencapai kesamaan makna. Oleh karena itu, sosiologi komunikasi sangat menekankan pentingnya makna dari simbol-simbol yang digunakan. Makna yang dimaksudkan di sini bukan hanya pemahaman oleh seorang individu melainkan pemahaman yang dimiliki sebuah kelompok atau golongan masyarakat. 6 4 Ibid, hlm 79 5 Ibid, hlm 95 6 Ibid, hlm 89

(10)

12 2.2.4 Semiotika Komunikasi Visual

Dilihat dari sudut pandang semiotika, desain komunikasi visual adalah sistem semiotika khusus dengan perbendaharaan tanda dan sintaks yang khas, yang di dalamnya melekat fungsi komunikasi, yaitu fungsi tanda dalam menyampaikan pesan yang di dalamnya mengandung isi, makna, dan konsep pada penerima berdasarkan aturan tertentu.

Tujuan utama dalam desain komunikasi visual adalah efektivitas pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan kepada penerima pesan. Dalam semiotika komunikasi, tanda ditempatkan sebagai media dan saluran penyampai pesan. Oleh karena itu, dalam rantai komunikasi, tanda memiliki peran yang sangat penting.

Desain video ini dibuat berdasarkan teori semiotika. Hal ini dapat dilihat pada bentuk dan pemilihan warna yang mengacu pada prinsip-prinsip dasar teori semiotika menurut Saussure,yaitu :

1. Prinsip Struktural

Satu kesatuan antara material (penanda) dan yang bersifat konseptual (petanda). Dalam prinsip ini yang ditekankan adalah relasi dan makna antara unsur-unsur tersebut

2. Prinsip Kesatuan

Kesatuan antara penanda yang bersifat konkrit (suara, tulisan, gambar) dan petanda yang bersifat konseptual (ide, gagasan, makna)

3. Prinsip Konvensional

Kesepakatan sosial pada sebuah komunitas dalam menjelaskan relasi antara penanda dan petanda.

4. Prinsip Sinkronik

Pada prinsip ini, tanda dianggap sebagai sistem yang tetap dan tidak berubah, konstan, serta stabil.

5. Prinsip Representasi

Sebuah tanda merepresentasikan sesuatu. 6. Prinsip Kontinuitas

(11)

13

Kemungkinan perubahan yang sangat kecil terhadap tanda dan makna karena lahir dari kesepakatan sosial.

2.2.5 Peraturan Keselamatan Penumpang 7

Demi keselamatan dalam penerbangan, setiap penumpang wajib mematuhi beberapa peraturan berikut ini :

1. Memperhatikan demo prosedur keselamatan

Walaupun informasi yang diberikan merupakan pengulangan terhadap hal yang sudah diketahui, namun memperhatikan demo prosedur keselamatan tetaplah penting dan menjadi hal nomor satu jika menggunakan jasa penerbangan. Semua keterangan mengenai peraturan di dalam pesawat sampai situasi darurat dijelaskan di dalam demo ini.

2. Mematikan telepon genggam / alat elektronik

Setiap telepon genggam dan alat elektronik lainnya mengeluarkan signal elektronik yang tidak dapat dilihat oleh mata. Signal ini dapat mengganggu signal lain yang digunakan oleh pilot pesawat seperti radar, alat komunikasi dengan menara penerbangan setempat. Terganggunya signal disebut dengan interferensi elektromagnetik. Interferensi elektromagnetik ini dapat menyebabkan kecelakaan. Oleh sebab itulah dilarang menyalakan telepon genggam serta alat elektronik lainnya selama penerbangan.

3. Mengenakan dan mengencangkan sabuk pengaman

Fungsi dari sabuk pengaman di pesawat sama dengan fungsi sabuk pengaman pada mobil, yaitu untuk menahan tubuh ketika terjadi guncangan atau gerakan dari kendaraan secara mendadak. Pada pesawat terbang, sabuk pengaman berfungsi untuk menjaga tubuh penumpang ketika terjadi turbulensi udara dimana pesawat akan mengalami goncangan. Besar kecilnya goncangan tergantung pada besarnya turbulensi yang ada. Turbulensi atau tekanan udara dapat terkapan saja, bahkan di saat langit cerah.8 Oleh karena itu, setiap

7

http://www.faa.gov/passengers/fly_safe/safety_tips/ 8

(12)

14

penumpang wajib mengenakan dan mengencangkan sabuk pengaman selama di dalam pesawat, baik dalam keadaan duduk maupun tidur. 4. Meletakkan barang di kabin atas dan di bawah kursi

Semua barang bawaan wajib diletakkan di kabin atas atau di bawah kursi untuk mempermudah pergerakan ketika keadaan darurat. Bukan diletakkan pada pangkuan atau di dekat pintu darurat. Syarat berat tas/koper untuk diletakkan di kabin atas adalah maksimal 18.2 kg. Hal ini dikarenakan resiko yang terjadi apabila terjadi guncangan dalam pesawat dan pintu kabin atas terbuka sehingga benda-benda berjatuhan. Semakin berat benda tersebut, resiko terjadinya luka berat semakin tinggi.

5. Tidak merokok selama di dalam pesawat

Untuk beberapa penerbangan ada peraturan dilarang merokok, hal ini disebabkan oleh tekanan oksigen yang sudah diatur di dalam pesawat. Termasuk di dalam toilet karena di dalam toilet pun memiliki alat pendeteksi asap. Apabila berada pada penerbangan yang diijinkan merokok, merokok lah di tempat yang disediakan dan jangan mencoba untuk merokok di sembarang tempat demi keselamatan diri sendiri dan bersama.

6. Memperhatikan pintu keluar darurat

Letak dan jumlah pintu darurat pada setiap pesawat terbang berbeda-beda. Oleh karena itu penting untuk mengetahui posisi pintu darurat pada pesawat yang sedang dinaiki untuk mempermudah proses evakuasi pada keadaan darurat.

7. Membaca kartu petunjuk keselamatan

Berfungsi sebagai alat bantu apabila penjelasan demo kurang jelas juga terdapat beberapa informasi tambahan mengenai hal-hal yang harus dilakukan dalam situasi darurat.

8. Mendengarkan pramugari/a dalam pesawat

Alasan utama keberadaan pramugari/a di dalam pesawat adalah untuk keselamatan bukan untuk melayani. Bila diminta untuk melakukan sesuatu seperti kenakan sabuk pengaman, maka lakukan terlebih dahulu baru kemudian bertanya jika ingin bertanya. Karena mereka

(13)

15

telah dibekali kemampuan dan keterampilan yang berguna bagi keselamatan penumpang.

9. Tidak membawa barang-barang berbahaya

Daftar barang-barang yang tidak diperkenankan dibawa baik di koper yang diletakkan di bagasi maupun hand carry sangat banyak. Namun yang paling sering diperingatkan adalah benda-benda yang mengandung gas seperti tabung gas, gas beracun,dan lainnya. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan tekanan udara di pesawat terutama ketika lepas landas dan mendarat. Perbedaan tekanan udara tersebut dapat menyebabkan perubahan tekanan dalam tabung gas sehingga resiko meledak sangat tinggi.

10. Menaati seluruh peraturan penerbangan

Setiap penumpang wajib menaati semua peraturan yang berlaku di dalam pesawat terbang yang digunakan demi keselamatan diri sendiri dan bersama.

2.3 Survei

2.3.1 Hasil Kuisioner

Berikut adalah pertanyaan dan jawaban dari kuisioner, total responden 100 orang.

1. Berapa usia Anda?

Usia Responden 13-18 tahun 20 19-22 tahun 20 23-28 tahun 20 29-33 tahun 20 34-40 tahun 20 Total responden 100

2. Apa pekerjaan Anda?

Pekerjaan Responden

(14)

16 Mahasiswa 19 Karyawan 32 Wirausahawan 18 Lainnya 11 Total responden 100

3. Apakah Anda pernah naik pesawat terbang?

Responden

Pernah 98

Tidak 2

Total responden 100

4. Seberapa sering Anda menggunakan jasa pesawat terbang?

Responden

Sangat sering (2-3 kali

seminggu) 5

Sering (3-4 kali sebulan) 16 Jarang (1-2 kali selama 6 bulan) 40 Jarang sekali (1-2 kali setahun) 39

Total responden 100

5. Apakah Anda mengetahui demo keselamatan penerbangan? (cara memakai baju pelampung, dan lainnya)

Responden

Tahu 100

Tidak Tahu 0

Total responden 100

6. Bagaimana cara demo tersebut disampaikan?

Responden

Peragaan langsung oleh

pramugari/a 75

(15)

17

Total responden 100

7. Apakah Anda selalu memperhatikan demo tersebut dengan baik?

Responden

Ya selalu 56

Kadang / tidak pernah 44 Total responden 100

8. Jika YA, mengapa Anda memperhatikan demo keselamatan tersebut?

Responden

Penting 31

Tidak ada kegiatan lain 11 Peragaan / video menarik 13

Lainnya 1

Total responden 56

9. Jika TIDAK, mengapa Anda jarang / tidak memperhatikan demo tersebut?

Responden

Sudah mengetahui semua

prosedur 33

peragaan / video membosankan 7 Tidak penting karena akan aman 3

Lainnya 1

Total responden 44

10. Apabila ada video demo dalam bentuk full animasi, apakah Anda akan tertarik untuk menontonnya sampai habis dan berulang?

Responden

Ya 67

(16)

18 2.3.2 Analisa Hasil Kuisioner

Dari hasil jawaban kuisioner yang diperoleh, berikut analisa penulis : Pertanyaan 1-2

Dari 100 responden, penulis mengambil sampel 20 responden untuk setiap kategori usia. Tujuannya adalah agar setiap golongan usia terwakili dengan baik sehingga tingkat kematangan psikologis dan lingkungan pun dapat terwakili dengan merata.

Hal ini berhubungan dengan jenis pekerjaan yang sedang dijalani oleh responden. Sebanyak 32 responden merupakan karyawan, 20 responden merupakan pelajar, 19 responden merupakan mahasiswa, 18 responden adalah wirausahawan, 11 responden yang masuk dalam kategori lain terdiri dari dosen, CG artist, animator, serta seniman.

Pertanyaan 3-4

Melihat jumlah serta intensitas responden dalam menggunakan jasa penerbangan. Sebanyak 98 responden pernah menggunakan jasa penerbangan atau menaiki pesawat terbang. Sisanya sebanyak 2 responden tidak pernah menaiki pesawat terbang. Dari hasil jawaban ini, dapat dilihat bahwa mayoritas masyarakat, dari golongan usia 13-40 tahun pernah menggunakan jasa pesawat terbang sehingga memperkuat target audien penulis.

Sedangkan intensitas responden dalam menggunakan jasa penerbangan adalah sebanyak 40 responden menjawab jarang, yaitu kurang lebih 1-2 kali dalam waktu 6 bulan. Sebanyak 39 responden menjawab jarang sekali, yaitu kurang lebih 1-2 kali dalam setahun. Sebanyak 16 responden menjawab sering, yaitu kurang lebih 3-4 kali dalam sebulan. Sebanyak 5 responden menjawab sering sekali, yaitu 2-3 kali dalam seminggu. Dari hasil jawaban ini, penulis menganalisa bahwa intensitas masyarakat dalam menggunakan jasa pesawat terbang juga dipengaruhi oleh jenis pekerjaan. Pelajar dan mahasiswa mayoritas jarang menggunakan jasa pesawat terbang karena terikat pada jadwal dan kurikulum. Sementara karyawan, wirausahawan, dan lainnya lebih sering menggunakan jasa pesawat terbang.

(17)

19 Pertanyaan 5-6

Berhubungan dengan demo keselamatan penumpang di dalam pesawat terbang, 100 responden tahu tentang demo tersebut. Cara demo tersebut disampaikan dijawab oleh 75 responden dengan peragaan langsung oleh pramugai/a sedangkan dengan video hanya 25 responden. Hasil jawaban ini menunjukkan bahwa video demo yang akan penulis buat belum menjadi sesuatu yang umum dalam menyampaikan prosedur keselamatan penumpang.

Pertanyaan 7-10

Untuk mengetahui banyaknya responden yang memperhatikan demo tersebut dengan baik serta alasannya. Sebanyak 56 responden menjawab selalu memperhatikan demo dengan baik. Alasannya : 31 responden menjawab karena demo tersebut penting, 13 responden menjawab karena demo tersebut menarik, baik yang diperagaan langsung maupun video, 11 responden menjawab karena tidak ada kegiatan lain, 1 responden menjawab untuk mencari kesalahan pada demo.

Sedangkan, sebanyak 44 responden menjawab jarang atau tidak memperhatikan. Alasannya : 33 responden menjawab karena sudah mengetahui semua prosedur, 7 responden menjawab karena cara demo disampaikan membosankan, 3 responden menjawab tidak penting karena penerbangan akan aman, 1 responden menjawab kesulitan dalam melihat demo, terutama peragaan langsung.

Dari 3 pertanyaan yang diajukan dan jawaban-jawaban yang ada, dapat disimpulkan bahwa walaupun mayoritas responden menyadari pentingnya memperhatikan demo keselamatan, jumlah responden yg tidak selalu memperhatikan pun hampir 50% karena sudah mengetahui prosedurnya.

Akan tetapi, bila video demo berbentuk animasi, sebanyak 67 responden menjawab akan menonton sampai habis dan berulang-ulang. Alasan yang diberikan oleh 44 responden adalah karena dengan animasi menjadi lebih menarik dan tidak membosankan (ada unsur humor), 4 responden menjawab karena dapat ditonton berulang-ulang sehingga lebih jelas, 3 responden menjawab karena penting.

(18)

20

Sementara 33 responden menjawab tidak karena : 12 responden menjawab informasi yang diberikan sama, 8 responden menjawab akan menonton namun tidak berulang-ulang, 6 responden menjawab akan lebih jelas bila diperagakan langsung oleh pramugari/a, 3 responden menjawab karena penerbangan akan aman.

Menyimpulkan dari jawaban-jawaban tersebut, banyaknya responden yang akan menonton serta beberapa responden yang awalnya jarang memperhatikan demo akan menonton video demo sampai habis dengan alasan menarik, menunjukkan bahwa animasi memiliki daya tarik di mata masyarakat sehingga dapat menjadi solusi di berbagai bidang.

2.3.3 Frequent Flyer Garuda Indonesia Airlines

Berikut adalah pertanyaan dan jawaban yang diperoleh berdasarkan wawancara dengan beberapa orang frequent flyer Garuda Indonesia. 1. Mengapa Anda memilih untuk terbang menggunakan Garuda

Indonesia Airlines dibandingkan dengan maskapai udara lain?

Jawaban: karena menjadi suatu kebanggaan dapat memakai armada milik negara sendiri yang memiliki tingkat pelayanan premium, seperti keberangkatan yang tepat waktu, fasilitas hiburan di dalam pesawat (monitor, musik, dan permainan), kebersihan dan kenyaman selalu terjaga. Garuda Indonesia juga sangat mengutamakan keselamatan penumpang.

2. Garuda Indonesia sekarang sudah menggunakan video untuk menyampaikan demo prosedur keselamatan penumpang, dengan menggabungkan life shot dengan animasi 3D. Menurut pendapat Anda sebagai penumpang, bagaimana video tersebut? Mengapa? Jawaban: Menarik karena lain daripada yang lain. Dengan video,

penjelasan prosedur keselamatan menjadi lebih detail dan jelas sehingga dapat diperhatikan dan dimengerti oleh semua penumpang.

3. Jika video tersebut dibuat dalam bentuk full animasi, sebagai salah satu frequent flyer Garuda, seperti apakah animasi yang Anda harapkan / inginkan?

(19)

21

a. Warna (full color atau aksen warna pada objek tertentu seperti pada video demo milik Virgin America)

Jawaban: Full color tetapi tetap memberikan aksen warna pada objek tertentu misalnya menunjukkan pintu keluar, tanda peringatan. Alasannya karena informasi lebih jelas bila tetap menggunakan full color namun di beberapa bagian penting menggunakan aksen warna agar perhatian lebih terfokus kan kesana.

b. Karakter (Stilasi seperti film animasi Fairy Odd Parents atau semi-realis seperti film animasi Tangled)

Jawaban: Semi realis dengan sedikit stilasi karena lebih menarik untuk ditonton semua umur. Stilasi dibutuhkan agar karakter bisa lebih lucu, unik, dan kreatif.

c. Alur cerita (prosedural seperti pada umumnya atau ada unsur humor)

Jawaban: Prosedural karena mengingat orang Indonesia yang cenderung masih lalai dalam menjaga keselamatan mereka sendiri. Namun sedikit tambahan unsur humor dapat dimasukan agar penumpang memberikan atensi lebih kepada video selama pesawat lepas landas.

2.4 Studi Existing

2.4.1 Studi Style Animasi

Untuk gaya animasi yang digunakan, penulis melakukan studi terhadap beberapa film pendek, antara lain Second Hand, Jazz that Nobody Asked For, Kim Possible dan video demo maskapai Virgin America.

(20)

22

Gambar 1: Film animasi pendek “Second Hand” Sumber : vimeo.com

Film animasi pendek Second Hand memakai penggabungan antara teknik 2D dan 3D baik untuk karakter maupun objek lain. Pada karakter, tangan dan kaki dibuat 2D sehingga gerakan menjadi lebih fleksibel dan tidak terbatas.

Gambar 2: Film animasi pendek “Jazz that nobody asked for” Sumber : vimeo.com

(21)

23

Berbeda dengan Second Hand, pada animasi pendek ini lebih banyak menggunakan 2D dibanding 3D. Penggunaan teknik 2D untuk latar belakang dan benda-benda sekitar. Sementara 3D digunakan pada karakter utama, mobil, dan benda lain yang banyak bergerak.

Gambar 3: Film serial animasi “Kim Possible” Sumber : youtube.com

Berbeda dengan 2 contoh sebelumnya, pada film animasi ini digunakan teknik 2D vector secara keseluruhan, baik karakter maupun latar belakang dan objek lain. Penggunaan outline pada karakter membuat karakter lebih menonjol dibandingkan dengan latar belakang.

Gambar 4: Video demo Virgin America Sumber : youtube.com

(22)

24

Dalam video demo prosedur keselamatan milik maskapai Amerika ini menggunakan teknik 2D dengan gaya sketsa gambar yang memiliki outline dengan ketebalan yang berbeda dan lebih dinamis.

2.4.2 Studi Karakter

Untuk bentuk karakter yang digunakan, penulis melakukan studi terhadap film animasi seperti Fairy Odd Parents, Johnny Bravo, Tangled, Mr. Bean cartoon, dan lainnya.

Gambar 5: Karakter dalam film animasi Fairy Odd Parents Sumber : joanagoh.blogspot.com

Gambar 6: Film animasi Johnny Bravo1 Sumber : www.tvrage.com

(23)

25

Gambar 7: Film animasi Johnny Bravo2 Sumber : www.retrojunk.com

Gambar 8: Film animasi Mr.Bean Cartoon Sumber : www.hindishows.com

(24)

26

Gambar 9: Karakter dalam “Cleveland Show” Sumber : angelcanothedesigner.wordpress.com

Gambar 10: Sketsa karakter film animasi “Tangled” 1 Sumber : characterdesignnotes.blogspot.com

(25)

27

Gambar 11: Sketsa karakter film animasi “Tangled” 2 Sumber : characterdesignnotes.blogspot.com

Gambar 12: Film animasi “Tangled” Sumber : www.starmometer.com

Karakter manusia dalam film animasi Fairy Odd Parents, Johnny Bravo, dan Mr.Bean memiliki bentuk stilasi penuh dari anatomi tubuh manusia normal. Hal ini bertujuan agar setiap karakter memiliki ciri khas dan personality yang menonjol seperti kuat, pemarah, dan lainnya.

(26)

28

Sedangkan karakter pada film animasi Tangled memiliki bentuk yang hampir menyerupai manusia sebenarnya namun tetap mengalami sedikit stilasi (semi-realis).

2.4.3 Studi Warna

Berikut pilihan warna yang dapat dijadikan acuan untuk tema tugas akhir ini :

Gambar 13: Contoh warna 1 Sumber : vimeo.com

Pada contoh warna 1, warna yang digunakan adalah warna-warna cerah dan digunakan pada setiap objek secara menyeluruh sehingga tidak ada yang membedakan antara objek utama dan objek pendukung. Penggunaan warna ini bertujuan untuk menarik mata penonton.

(27)

29

Gambar 14: Contoh warna 2 Sumber : youtube.com

Pada contoh warna 2, warna yang digunakan adalah warna-warna cerah namun tidak semua objek diberi warna seperti pada contoh warna 1.

Gambar 15: Contoh warna 3 Sumber : youtube.com

(28)

30

Gambar 16: Contoh warna 4 Sumber : youtube.com

Berbeda dengan contoh sebelumnya, pada contoh warna 3 dan 4, warna yang digunakan tidak sebanyak dan sepenuh contoh 1 dan 2. Terjadi pengulangan warna-warna tertentu yang memiliki arti sesuai maksud video, misalnya pada contoh 3, warna jingga sebagai corporate color perusahaan diet. Pada contoh 4, warna merah dan kuning untuk benda-benda yang penting.

Gambar 17: Contoh warna 5 Sumber : youtube.com

Pada contoh warna 5, warna yang digunakan merupakan warna pastel dan gaya pewarnaannya seperti cat air sehingga tidak penuh seperti contoh warna 1.

(29)

31 2.5 Data Target Audien

2.5.1 Data Pembanding

Di beberapa maskapai penerbangan, baik dalam negeri maupun luar negeri, sudah menggunakan animasi sebagai metode penyampaian prosedur keselamatan kepada penumpang. Berikut beberapa contoh yang penulis temukan.

2.5.1.1 Virgin America Safety Video

Jenis animasi yang digunakan oleh Virgin America adalah 2D animation. Warna yang mereka gunakan memiliki saturasi rendah dan warna-warna tertentu dipakai untuk memberikan aksen sehingga mempermudah penonton untuk menangkap informasi yang sedang disampaikan. Informasi diberikan oleh narator yang berbicara. Selain itu, mereka juga memasukkan sedikit humor dalam video sehingga tidak membosankan dan lebih menarik perhatian penonton.

Gambar 18: Video demo keselamatan Virgin America Sumber : youtube.com

2.5.1.2 Virgin Australia Safety Video

Virgin Australia menggunakan 3D animation dan kaya akan warna. Memasukkan unsur humor namun narator adalah karakter pramugari dan pramugara yang berbicara.

(30)

32

Gambar 19: Video demo keselamatan Virgin Australia Sumber : youtube.com

2.5.1.3 Garuda Indonesia Safety Video

Garuda Indonesia menggunakan penggabungan antara real shoot dengan 3D. Memakai narator dalam menyampaikan pesan dalam 2 bahasa (Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris) serta memakai teks. Penyampaian informasi jelas, namun terasa terlalu lambat di bagian-bagian tertentu sehingga terasa monoton.

Gambar 20: Video demo keselamatan Garuda Indonesia Sumber : youtube.com

(31)

33 2.5.1.4 Air Asia Safety Video

Air Asia menggunakan gabungan antara real shoot dengan animasi 2D, namun persentase animasi 2D sangat sedikit, mereka masih menggunakan peragaan langsung sehingga hampir tidak ada bedanya dengan peragaan langsung oleh pramugari/a. Penjelasan diberikan oleh pramugari dengan teks di bawah layar.

Gambar 21: Video demo keselamatan Air Asia Sumber : youtube.com

2.6 Target Pasar

2.6.1 Target Primer

Demografi : Laki-laki / Perempuan, dewasa, usia 25-30 tahun

Psikografi : Jarang menggunakan jasa penerbangan, tingkat sosial ekonomi menengah ke atas, memiliki kesadaran tinggi akan pentingnya demo keselamatan, menyukai seni dan animasi, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.

Geografi : Berada di kota-kota besar

2.6.1 Target Sekunder

Demografi : Laki-laki / Perempuan, anak-anak, remaja, dan orang tua, usia dibawah 25 tahun dan diatas 30 tahun

(32)

34

Psikografi : Sering menggunakan jasa penerbangan, tingkat sosial ekonomi menengah ke atas, tidak mudah bosan terhadap informasi yang berulang, terbuka terhadap hal baru. Geografi : Selain di kota besar

2.7 Analisa

2.7.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita

Berdasarkan teori dan survei yang dilakukan, hampir setiap masyarakat pernah menggunakan jasa penerbangan namun tidak semuanya memperhatikan dengan seksama demo keselamatan penerbangan yang ada. Sedikitnya masyarakat yang memperhatikan disebabkan oleh kejenuhan akan informasi yang sama yang diulang-ulang.

Penulis sadar akan pentingnya memperhatikan demo keselamatan penerbangan tersebut demi keselamatan diri sendiri dan bersama serta demi kelancaran perjalanan udara. Oleh karena itu penulis memutuskan untuk mengambil tema ini untuk diangkat menjadi karya animasi.

2.7.2 Pertimbangan Penggunaan E-Learning dengan Gaya Animasi 2D 1. Memberikan video demo keselamatan penerbangan yang berbeda dari

sebelumnya sehingga dapat memberikan suasana relaksasi bagi penumpang yang baru pertama kali dan penumpang yang sudah sering menggunakan jasa penerbangan tertarik untuk menyaksikan video dari awal sampai akhir

2. Menarik perhatian tidak hanya orang dewasa tetapi juga remaja dan anak-anak dan lebih mudah ditangkap karena dikemas dengan animasi.

2.7.3 Analisa SWOT

2.7.3.1 Strength

• Di Indonesia belum ada maskapai penerbangan yang menggunakan demo keselamatan dengan full animasi

(33)

35

• Animasi di Indonesia sedang berkembang sehingga mudah untuk masuk ke dalam masyarakat

• Adanya sedikit unsur humor yang disisipkan dapat menarik perhatian penumpang untuk lebih memperhatikan

2.7.3.2 Weakness

• Banyaknya objek yang harus dibuat dan waktu yang terbatas dapat membuat hasil akhir menjadi tidak maksimal.

• Tidak dapat digunakan oleh semua maskapai karena perbedaan brand image, corporate identity yang dimiliki setiap perusahaan penerbangan.

2.7.3.3 Opportunities

• Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang sehingga peluang untuk berhasil masih cukup besar

Belum ada yang menggunakan metode full animasi untuk menyampaikan demo keselamatan penerbangan di Indonesia • Memasukkan video demo ini ke salah satu maskapai

penerbangan di Indonesia khususnya pada masa liburan.

2.7.3.4 Threats

• Perbedaan peraturan di setiap pesawat terbang yang digunakan

Gambar

Gambar 1: Film animasi pendek “Second Hand”
Gambar 3: Film serial animasi “Kim Possible”
Gambar 6: Film animasi Johnny Bravo1  Sumber : www.tvrage.com
Gambar 8: Film animasi Mr.Bean Cartoon  Sumber : www.hindishows.com
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sisanya (88%) adalah pikiran bawah sadar (unconscious) yang masih dapat dimaksimalkan untuk memperoleh sesuatu yang lebih baik, menampilkan kemampuan terbaik setiap saat

Oleh karena itu, kasus aliran fluida laminer pada pipa tidak horizontal dipilih dan dipecahkan permasalahannya dengan menerapkan batasan-batasan yang tepat selama proses

Sugiono, Metode penelitian.. 13 yang berwenang, 15 dalam hal ini wawancara dilakukan dengan pihak kepolisian Polisi Resor Kendal mengenai proses penanganan unjuk

a) Pemasaran adalah sesuatu yang meliputi seluruh sistem yang berhubungan dengan tujuan untuk merencanakan dan menentukan harga sampai dengan mempromosikan dan

Kemahiran menulis teks berita menggunakan media video dapat juga dilihat dari persentase siswa yaitu pada tingkat kemahiran sangat baik 23,48% siswa, kemudian pada tingkat

Puji syukur penulis panjatkan kehadiat Allah SWT, karena atas Kasih dan Sayang-Nya penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian ini dengan judul “Pengaruh

Amnesti pajak atau pengampunan pajak ialah program pengampunan yang diberikan oleh pemerintah kepada wajib pajak yang meliputi penghapusan pajak yang seharusnya terutang,

Peneliti melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kemunculan OCB suatu organisasi keagamaan (misdinar) karena dalam