• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis kepuasan konsumen terhadap kualitas jasa di Flash Multimedia : studi kasus Flash Multimedia Jalan Moses Gatotkaca - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Analisis kepuasan konsumen terhadap kualitas jasa di Flash Multimedia : studi kasus Flash Multimedia Jalan Moses Gatotkaca - USD Repository"

Copied!
104
0
0

Teks penuh

(1)

   

“ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS JASA

DI FLASH MULTIMEDIA”

Studi Kasus Flash Multimedia Jalan Moses Gatokaca.

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Manajemen

Disusun oleh : Eko Adi Prasetyo

05 2214 160

PROGRAM STUDI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITSA SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

 

“ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS JASA

DI FLASH MULTIMEDIA”

Studi Kasus Flash Multimedia Jalan Moses Gatokaca.

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Manajemen

Disusun oleh : Eko Adi Prasetyo

05 2214 160

PROGRAM STUDI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITSA SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)

ii 

(4)

iii 

(5)

iv 

 

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

™

Tidak ada Pekerjaan yang lebih indah

daripada Pekerjaan yang diberikan Oleh

Tuhan.

™

Jangan Pernah Berhenti Berharap

Tapi yang Lebih Penting Jangan Pernah

Berhenti Berusaha.

Skripsi ini

kupersembahkan untuk:

ƒ Tuhan Yang Maha Esa

ƒ Bapak, Ibuku dan Adikku

Tercinta

ƒ Keluarga Besarku dan

(6)

 

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini

tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan

dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, juni 2010

Penulis

(7)

vi 

 

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIK

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Eko Adi Prasetyo

Nomor Mahasiswa : 05 2214 160

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS JASA

DI FLASH MULTIMEDIA”

Studi Kasus Flash Multimedia Jalan Moses Gatokaca.

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian, saya memberikan

kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan

data, mendistribusikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis

tanpa perlu meminta ijin ataupun memberikan royalti kepada saya selama tetap

mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: juni 2010

Yang menyatakan

(8)

vii 

 

Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan

kasihNya kepada penulis, sehingga skirpsi yang berjudul Analisis Kepuasan

Konsumen Terhadap Kualitas di Flash Multimedia, studi kasus pada Flash

Multimedia jalan Moses Gatot kaca dapat terselesaikan. Penulisan skripsi ini

untuk melengkapi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Ekonomi

Manajemen.

Di balik itu harus penulis akui bahwa penelitian dan skripsi ini tidak

pernah akan ada tanpa uluran tangan dari berbagai pihak, karena itu pada

kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang selalu membimbing dan menguatkan penulis

dalam setiap langkah penulis.

2. Drs. Y.P Supardiyono, M.Si.,Akt., QIA, selaku Dekan Fakultas Ekonomi,

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. V. Mardi Widyadmono, S.E., M.B.A., selaku Kepala Program Studi

Manajemen, Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Drs. G. Hendra Poerwanto, M.Si., sebagai Pembimbing I yang telah

dengan sabar membimbing dan mengarahkan penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

5. A. Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A. sebagai Pembimbing II yang telah banyak

member masukan sejak pembuatan proposal hingga terselesaikannya

(9)

viii 

 

6. Ayah dan Ibu tercinta yang telah memberi dorongan dan bantuan baik

moril maupun materiil.

7. Adik saya yang selalu memberikan motifasi kepada saya serta Wuri prajati

yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

8. Teman-teman komunitas PUMA yang selama ini menemani saya dalam

susah maupun senang.

9. Teman-teman mahasiswa Ekonomi Manajemen angkatan 2005, dorongan

dan semangant kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10.Adik-adik angkatan yang selama ini telah bersedia menjadi teman dalam

perkuliahan dan selalu memotivasi penulis untuk menyelesaikan skripsi.

11.Serta teman-teman dekatku yang telah membantu dalam membentuk

apapun hingga selesainya skripsi ini yang tidak dapat saya sebutkan satu

persatu.

Penulis menyadari, bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak

kesalahan dan kekurangannya, maka penulis memohon dengan segala kerendahan

hati, agar pembaca sudi memberi saran dan masukan-masukan.

Penulis berharap semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi pengembangan

ilmu pengetahuan pada umunya, dan kemajuan kita pada khususnya.

Yogyakarta, juni 2010

Penulis

(10)

ix 

 

ABSTRAK

“ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS JASA DI FLASH MULTIMEDIA”

Studi Kasus Konsumen Flash Multimedia

Eko Adi Prasetyo Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2010

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik konsumen Flash Multimedia serta untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen Flash Multimedia.

Tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner teknik analisis menggunakan analisis persentase dan indeks konsumen (IKP).

Secara umum, kebanyakan responden adalah mahasiswa yakni berjumlah 71 orang (71%), dengan jenis kelamin laki-laki sebanyak 61 orang (61%), berumur 17-26 tahun sebanyak 91 orang (91%), dan memiliki penghasilan antara Rp 350.000,00 – Rp 699.000,00 sebanyak 49 orang yang menggunakan jasa Flash Multimedia.

Dari indeks kepuasan konsumen (IKP) diperoleh hasil bahwa dalam variabel jaminan memperoleh tingkat kepuasan tertinggi konsumen, sedangkan dalam variabel daya tanggap memperoleh hasil tingkat kepuasan terendah konsumen, faktor tersebut perlu diperhatikan Flash Multimedia dalam meningkatkan layanan pada konsumen.

(11)

 

ABSTRACT

“An Analysis of Consumers’ Satisfaction on Service Quality at Flash Media” Consumers Case Study at Flash Multimedia

The research is aimed to gain an understanding about the characteristic of Flash Multimedia consumers and to measure the consumers’ satisfaction at Flash Multimedia.

The research used some methods to collect data like analysis technique questionnaire to analyze the percentage and consumers index.

Generally, most of the consumers which received the service in Flash Multimedia are students which consist of 71 people (71%). Male consists of 61 people (61%). Age 17-26 consists of 91 people (91%). With income Rp.350.000,00 - Rp.699.000,00 consists of 49 people.

(12)

xi 

 

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... ………..i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ………..ii

HALAMAN PENGESAHAN ... ………..iii

MOTO DAN PERSEMBAHAN ... ………..iv

HALAMAN KEASLIAN KARYA ... ………..v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... ………..vi

KATA PENGANTAR ... ………..vii

ABSTRAK ... ………..ix

ABSTRACT………x

DAFTAR ISI ... ………..xi

DAFTAR TABEL ... ……….xiii

DAFTAR GAMBAR ... ……….xiv

BAB I PENDAHULUAN ... …………1

A.Latar Belakang Masalah ... …………1

B.Rumusan Masalah... …………5

C.Batasan Masalah ... …………5

D.Tujuan Penelitian ... …………6

E.Manfaat Penelitian ... …………6

BAB II LANDASAN TEORI ... …………7

A.Pemasaran ... …………7

B.Kepuasan Konsumen ... …………9

C.Kualitas ... ………..13

D.Pengertian Jasa ... ………..17

E.Karakteristik Jasa ... ………..20

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... ………..25

A.Jenis Penelitian ... ………..25

B.Subjek dan Objek Penelitian ... ………..25

C.Populsai dan Sampel ... ………..26

(13)

xii 

 

E.Data ... ………..29

F. Metode Pengumpulan Data ... ………..30

G.Teknik Pengujian Instrumen ... ………..31

H.Teknik Analisis Data ... ………..32

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... ………..36

A.Sejarah Berdirinya Flash Multimedia ... ………..36

B.Filosofi Flash Multimedia ... ………..36

C.Perkembangan Flash Multimedia ... ………..36

D.Jaminan Kualitas Flash Multimedia ... ………..37

E.Fasilitas ... ………..37

F. Struktur Organasasi ... ………..37

G.Jenis Produk ... ………..39

BAB V ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... ………..40

A.Karakteristik Responden... ………..40

B.Pengujian Validitas dan Reliabilitas ... ………..43

C.Analisis Kepuasan Konsumen ... ………..45

BAB VI KESIMPULAN, SARAN DAN KETERBATASAN... ………..52

A.Kesimpulan ... ………..52

B.Saran ... ………..52

C.Keterbatasan ... ………..53

DAFTAR PUSTAKA ... ………..55

(14)

xiii 

 

DAFTAR TABEL

TabelV.1 Distribusi Skor Jenis kelamin ... 41

TabelV.2 Distribusi Skor Usia ... 41

TabelV.3 Distribusi Skor Pekerjaan ... 42

Tabel V.4 Distribusi Skor Jumlah Penghasilan... 42

Tabel V.5 Uji Validitas Kualitas Jasa Item Harapan atau Kepentingan Konsumen ... 43

Tabel V.6 Uji Validitas Kualitas Jasa Item Kinerja ... 44

Tabel V.7 Uji Reliabilitas ... 45

Tabel V.8 Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Bukti Langsung ... 46

Tabel V.9 Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Keandalan ... 47

Tabel V.10 Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Daya Tanggap... 47

Tabel V.11Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Jaminan ... 48

Tabel V.12Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Empati ... 48

(15)

xiv 

 

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Konsep Kepuasan Pelanggan………10

(16)

 

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan kemajuan perkembangan jaman dan teknologi, maka

semakin meningkat pula tingkat kebutuhan akan komunikasi dan informasi.

Handphone salah satunya, sebagai alat komunikasi yang sudah tidak asing lagi.

Hampir seluruh lapisan masyarakat memilikinya. Handphone diciptakan untuk

memudahkan manusia berkomunikasi dengan cepat. Dengan handphone

manusia dapat berkomunikasi dimana pun dan kapan pun. Seiring dengan

berkembangnya jaman selain sebagai alat komunikasi handphone juga

berfungsi sebagai media hiburan seperti contoh untuk mendengarkan radio,

untuk memutar lagu yang berformat MP3, untuk menonton televisi serta

menonton video, untuk bermain games, tidak lupa juga untuk browsing ( untuk

handphone dengan fasilitas tertentu ).

Untuk beberapa konten MP3, Video, Games serta Aplikasi tertentu

para pengguna mendapatkannya dengan cara mendownload. Seiring dengan

semakin banyaknya pengguna handphone yang menginginkan konten-konten

tersebut, saat ini semakin banyak pula perusahaan-perusahaan yang

menyediakan jasa tersebut. Salah satunya perusahaan jasa tersebut adalah Flash

Multimedia.

Flash Multimedia merupakan salah satu perusahaan yang menyediakan

jasa untuk pengisian konten-konten handphone seperti MP3, Video, Games,

(17)

Flash Multimedia merupakan perusahaan jasa yang cukup dikenal di

Yogyakarta. Dengan dibukanya perusahaan tersebut untuk memudahkan para

pengguna handphone mendapatkan konten-konten handphone yang mereka

kehendaki yang sesuai dengan fasilitas handphonenya.

Walaupun Flash Multimedia sudah cukup terkenal di Yogyakarta,

tetapi Flash Multimedia juga harus tetap mempertahankan konsumennya,

karena semakin banyak berdirinya para pesaing baru dalam bisnis yang serupa.

Bagi Flash Multimedia kepuasan konsumen menjadi faktor utama dalam

menjalankan bisnisnya.

Dalam upaya meningkatkan kepuasan konsumen terhadap perusahaan

jasa Flash Multimedia melalui peningkatan standard fisik, berupa bangunan

yang memadai, daya tampung yang besar dan peralatan download yang

lengkap. Peningkatan standard juga dilakukan pula pada para karyawan dan

operator Flash Multimedia baik dari segi penampilan maupun kemampuan.

Upaya ini sangat membantu dalam menanamkan kepercayaan kepada

pelanggan, karena fasilitas yang lengkap serta gedung yang memadai akan

mempengaruhi evaluasi pelanggan terhadap kualitas jasa. Pelanggan selalu

ingin mencoba untuk menilai suatu pelayanan atau jasa sebelum mereka

memutuskan untuk membeli. Hal ini disebabkan mereka tidak mampu untuk

melihat pelayanan itu sendiri, sehingga pelanggan akan mendasarkan penilaian

terhadap semua benda-benda yang berasosiasi dengan jasa itu sendiri.

Konsumenlah yang mengkonsumsi dan menikmati jasa perusahaan

(18)

Terciptanya kepuasan konsumen dapat memberikan beberapa manfat,

diantaranya hubungan antara perusahaan dan pelanggannya menjadi harmonis,

menjadikan dasar yang baik bagi pembelian ulang dan terciptanya loyalitas

pelanggan, dan membentuk suatu rekomendasi dari mulut ke mulut (word of

mouth ) yang menguntungkan bagi perusahaan ( Tjiptono, 1994).

Kotler (2000) menyebutkan bahwa kepuasan konsumen merupakan

fungsi dari pandangan terhadap kinerja produk atau jasa dan harapan

konsumen. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi kesan atas kinerja dan

harapan. Jika kinerja dibawah harapan maka konsumen tidak puas namun jika

kinerja melibihi harapan,konsumen sangat puas dan senang. Kepuasan yang

tinggi menciptakan kelekatan emosional terhadap merek tertentu bukan hanya

kesukaan atau preferensi rasional.

Dengan semakin meningkatnya persaingan di dunia bisnis yang

berorientasi pada profit maupun non profit, menjadikan elemen pelayanan serta

kualitas barang atau jasa yang dihasilkan perusahaan semakin penting baik

untuk bidang manufaktur maupun jasa. Menjalankan pelayanan yang

memuaskan konsumen serta memproduksi produk maupun jasa yang

berkualitas memanglah sulit, namun bila perusahaan memiliki keunggulan

dibidang ini akan sangat sulit untuk dipatahkan oleh para pesaingnya.

Selama ini konsep dan pengukuran kualitas jasa atau pelayanan telah

berkembang dengan pesat. Salah satunya kontributor yang sering dipakai dalam

mengembangkan pengukuran kualitas jasa atau pelayanan adalah alat ukur

kualitas layanan yaitu SERVQUAL (Service Quality) yang dikembangkan oleh

(19)

berpendapat bahwa dalam mengevaluasi kualitas jasa atau pelayanan,

konsumen membandingkan antara pelayanan yang mereka harapkan dengan

persepsi atas pelayanan yang mereka terima (Gap analisis). Dalam

kenyataanya, beberapa konsep menyebutkan bahwa gambaran ke-5 dimensi

(tangibles, reliability, responsiveness, assurance, dan empathy) yang sering

digunakan dalam SERVQUAL untuk menilai kualitas jasa atau pelayanan,

masih menjadi masalah (Cronin dan Taylor, 1992). Telah disebutkan pula

gambaran ke-5 dimensi yang ada tidak konsisten bila digunakan untuk analisis

Cross Sectional serta dibuktikan juga bahwa beberapa item yang ada tidak

mengandung komponen yang sama ketika dibandingkan diantara berbagai jasa

yang berbeda (Cronin dan Taylor, 1994).

Dalam hal ini, ukuran layanan yang berdasarkan kinerja akan lebih

merefleksikan kualitas jasa atau pelayanan. SERVPERF (Service Performance)

dikembangkan oleh Cronin dan Taylor pada tahun 1992 dan 1994. Skala ini

menyatakan bahwa ukuran kualitas jasa atau pelayanan adalah kinerja dari

jasa atau pelayanan yang diterima oleh konsumen itu sendiri dan konsumen

hanya akan dapat menilai kualitas dari pelayanan yang benar-benar mereka

rasakan. Penulis ini menyatakan bahwa ukuran yang berdasarkan kinerja

(SERVPERF) akan lebih merefleksikan kualitas jasa atau pelayanan karena

pengukuran terhadap kualitas pelayanan dalam SERVQUAL yang diajukan

oleh parasuraman, Zeithaml dan Berry (1985,1988). Telah membentuk

paradigma yang lemah dimana harapan konsumen terhadap kualitas jasa

mengacu kepada harapan konsumen terhadap penyedia jasa secara umum,

(20)

yang dituju atau spesifik. Hal ini diperkuat dengan pernyataan Alford dan

Sherrell (1996), bahwa service performance akan menjadi predictor yang baik

bagi kualitas jasa atau pelayanan.

Flash Multimedia merupakan perusahaan milik perseorangan yang

bagitu ramai dikunjungi pelanggan atau konsumen karena memberikan kualitas

pelayanan yang baik kepada konsumen. Oleh karena itu peneliti ingin

mengetahui bagaimana tingkat kepuasan konsumen terhadap kualitas jasa yang

diberikan oleh Flash Multimedia.

Melihat begitu pentingnya memperhatikan pengaruh kualitas jasa

dalam mencapai kepuasan yang maksimal mendorong penulis untuk meneliti

hal tersebut. Oleh karena itu akan diadakan penelitian dengan judul:

“ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS JASA

DI FLASH MULTIMEDIA“

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas yang menjadi rumusan

masalah adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah karakteristik konsumen Flash Multmedia?

2. Bagaimanakah tingkat kepuasan konsumen Flash Multimedia?

C. Batasan Masalah

Agar masalah yang diteliti tidak luas atau menjadi tidak menentu

maka penulis memberi batasan permasalahan yang akan diteliti sebagai berikut:

1. Atribut kepuasan konsumen yang diteliti adalah : perbandingan persepsi

(21)

2. Atribut variabel kualitas jasa yang diteliti adalah : Bukti Langsung Lokasi,

Daya Tanggap, Jaminan, Keandalan, Empati

D. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan yang hendak

dicapai adalah :

1. Untuk mengetahui karakteristik konsumen Flash Multimedia.

2. Untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen Flash Multimedia.

E. Manfaat Penelitian

Penulis mengharapkan penelitian ini bermanfaat bagi pihak-pihak

yang berkepentingan seperti Perusahaan, Universitas Sanata Dharma, dan

penulis sendiri. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Perusahaan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada perusahaan

sebagai masukan dalam menerapkan kebijakan-kebijakan pihak manajemen

dalam mengelola perusahaan tersebut.

2. Bagi Universitas Sanata Dharma

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan wawasan bacaan

ilmiah bagi mahasiswa Universitas Sanata Dharma dan juga sekaligus

sebagai salah satu bahan.

3. Bagi Penulis

Penelitian ini sebagai sarana untuk menerapkan dan mengembangkan

(22)

 

BAB II

LANDASAN TEORI

A.Pemasaran

1. Definisi Pemasaran

Pemasaran merupakan salah satu kegiatan-kegiatan pokok yang

dilakukan oleh perusahaan untuk mempertahankan keuntungan dan

mempertahankan kelangsungan hidupnya. Setiap perusahaan yang ingin

mencapai keberhasilan dalam situasi persaingan yang begitu ketat haruslah

memandang pemasaran sebagai salah satu faktor yang memegang peranan

penting, karena perusahaan merupakan kegiatan yang berhubungan secara

langsung dengan konsumen. Kegiatan pemasaran perusahaan harus dapat

memberikan kepuasan kepada konsumen jika ingin usahanya terus dapat

berjalan.

Menurut Kotler (1997), definisi pemasaran adalah:

“Suatu proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu dan

kelompok mendapat apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan

menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk bernilai dengan

pihak lain.”

Dari definisi tersebut dapat diterangkan bahwa manusia untuk

memenuhi kebutuhannya mula-mula harus mengidentifikasikan

kebutuhannya terlebih dahulu, baru kemudian berusaha untuk memenuhi

dengan cara mengadakan hubungan. Setelah keduanya merasa cocok satu

(23)

untuk saling bertukar produk baik barang atau jasa yang mempunyai nilai.

Sedangkan, Stanton (1993) mendefinisikan pemasaran sebagai berikut:

“Pemasaran adalah sistem keseluruhan dari suatu kegiatan-kegiatan yang

ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan

mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan baik

kepada pembeli maupun pembeli potensial”.

Dari definisi diatas dapat diterangkan bahwa arti dari pemasaran

adalah lebih luas dari pada arti penjualan. Pemasaran mencakup usaha

perusahaan yang dimulai dengan mengidentifikasikan kebutuhan konsumen

yang perlu dipuaskan, menentukan produk yang hendak dibeli, menentukan

harga yang sesuai, menentukan cara promosi, dan menentukan

cara-cara pendistribusian produk. Jadi kegiatan pemasaran adalah kegiatan yang

saling berhubungan sebagai suatu sistem.

Pemasaran tidak dapat dilepaskan dengan kebutuhan manusia.

Kebutuhan manusia tidak dapat diciptakan oleh perusahaan atau pemasar,

tetapi kebutuhan dan keinginan manusia terdapat dalam jaringan biologis

dan kondisi manusia sendiri. Para pemasar tidak dapat menciptakan

kebutuhan tetapi hanya menunjukkan bahwa produk tertentu akan dapat

memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka.

2. Manajemen Pemasaran

Proses pemasaran dapat membantu dalam pencapaian tujuan

perusahaan, serta menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan, kegiatan

ini harus dapat dikoordinasi dan dikelola dengan baik, sehingga akan tercipta

(24)

tentang manajemen pemasaran, salah satunya adalah menurut Kotler (1997)

sebagai berikut:

“Manajemen pemasaran adalah suatu penganalisaan, perencanaan,

pelaksanaan dan pengawasan terhadap program-program yang

dirancang untuk menciptakan, membangun dan mempertahankan

pertukaran dan hubungan yang menguntungkan dengan pasar

sasaran dengan maksud untuk mencapai organisasi”.

Jadi manajemen pemasaran berisi pengelolaan permintaan yang

akhirnya berisi pengelolaan hubungan dengan pelanggan. Kegiatan ini

bertujuan untuk menimbulkan pertukaran yang diinginkan, baik yang

menyangkut barang atau jasa yang dapat memenuhi kebutuhan konsumen.

B.Kepuasan Konsumen

1. Definisi Kepuasan Konsumen

Menurut Philip Kotler, “Satisfaction is the level of a person’s felt state

resulting from comparing a product’s perceived performance (or out come)

in relation to the person’s expectation” (1994: 40).

Kepuasan konsumen terhadap jasa yang dibeli dapat tercapai bila

kebutuhan, keinginan dan harapan pelanggan dapat terpenuhi. Hal ini seperti

(25)

Gambar II.1 Konsep Kepuasan Pelanggan

Sumber : Fandy Tjiptono, 2000. Prinsip-prinsip Total Quality Servive

(TQS). Yogyakarta, Penerbit Andi Offset, hal 130

Yang memiliki makna kepuasan adalah tingkat keadaan seseorang

dengan membandingkan sebuah produk dalam kaitan dengan harapan

seseorang.

Jadi dapat disimpulkan bahwa kepuasan konsumen mencakup

perbedaan antara harapan dan kinerja (kenyataan) atau hasil yang dirasakan. Tujuan Perusahaan Kebutuhan dan

Keinginan Pelanggan

Produk

Nilai Produk Bagi Pelanggan

Tingkat Kepuasan Pelanggan

(26)

2. Memaksimalkan Kepuasan Konsumen

Semakin banyak konsumen yang terlibat dalam pemenuhan

kebutuhan dan keinginan konsumen, maka persaingan semakin ketat

menyebabkan perusahaan harus menempatkan orientasi pada kepuasan

pelanggan sebagai tujuan utama.

Menurut Philip Kotler (1991: 155) ada hal-hal yang perlu

diperhatikan perusahaan untuk menciptakan kepuasan konsumen yaitu:

a. Perusahaan dapat meningkatkan kepuasan konsumen dengan cara

menurunkan harga atau meningkatkan pelayanannya namun hal ini

menyebabkan laba rendah bagi perusahaan.

b. Perusahaan dapat melakukan perbaikan manufaktur dan perbaikan pada

badan penelitian dan pengembangan (R&D).

c. Perusahaan memiliki beberapa stakeholders termasuk pekerja, penyalur,

pemasuk, dan pemegang saham.

Oleh karena itu perusahaan harus mengetahui kebutuhan konsumen,

merancang produk atau jasa yang tepat dalam memenuhi kebutuhan

konsumen agar perusahaan mendapat keuntungan dan dapat memaksimalkan

kepusan konsumen.

3. Metode Penelusuran dan Pengukuran Kepuasan Konsumen

Menurut Philip Kotler (1994: 41) ada 4 metode yang dapat

dilakukan oleh perusahaan untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen

(27)

a. Sistem penyampaian keluhan dan saran (Complaint and Suggestion

System)

Organisasi yang berpusat pada konsumen seharusnya

mempermudah penyampaian saran dan keluhan dari konsumennya.

Beberapa rumah makan dan hotel menyediakan lembar khusus sebagai

sarana kosumen menyalurkan apa yang disuka atau yang tidak disukai.

b. Survey kepusan konsumen (Customer Satisfaction Survey)

Kepuasan konsumen dapat diukur dalam beberapa cara:

- Laporan kepusan konsumen secara langsung (Directly Reported

Satisfaction)

Menunjukkan sejauh mana kepuasan konsumen pemakai produk X

memulai skala sangat tidak puas (High Dissatisfaction) tidak puas

(Dissatisfaction), cukup atau netral (Indifferent), puas (Satisfied),

sangat puas (High Satisfied).

- Merasa tidak puas (Derived Dissatisaction)

Responden akan diberikan pertanyaan tentang tingkat harapan mereka

terhadap produk dan atributnya serta keadaan yang sebenarnya

produk tersebut.

- Analisis masalah (Problem Analysis)

Salah satu cara memberikan pertanyaan terhadap responden tentang

masalah apa yang ditemuinya dengan produk tersebut dan melakukan

(28)

- Rata-rata kepentingan (Importance / Performance Rating)

Perusahaan dapat menanyakan respondennya tentang bagian-bagian

penting yang terdapat dalam suatu produk yang ditawarkan dan

sebagus apa perusahaan dapat membentuk bagian-bagian tersebut.

c. Ghost Shoping

Cara lain untuk mengetahui kepuasan adalah dengan menggaji

seseorang sebagai pembeli yang potensial untuk melaporkan kekuatan

dan kelemahan dari pengalaman mereka membeli produk perusahaan dan

pesaing.

d. Analisa Kepuasan Konsumen yang Hilang (Lost Costumer Analysis)

Perusahaan seharusnya menghubungi kembali konsumen yang

sudah berhenti memakai produk perusahaan dan jika rata-rata kehilangan

konsumen semakin meningkat berarti perusahaan tersebut gagal dalam

memuaskan konsumennya.

C.Kualitas

1. Definisi Kualitas

Kualitas adalah keseluruhan ciri-ciri dan karakteristik-karakteristik

dari suatu produk atau jasa dalam kemampuannya untuk memenuhi

kebutuhan-kebutuhan yang telah ditentukan atau bersifat laten (Lupiyoadi,

2001: 144).

Goetsh dan Davis (1994), mengemukakan bahwa kualitas

merupakan suatu kondisi dinamis yang berhubungan dengan produk, jasa,

manusia, proses, dan lingkungan yang memenuhi atau melebihi harapan

(29)

Kualitas menurut fungsi operasi dalam manajemen Produksi dan

Operasi sebagai faktor keunggulan untuk bersaing yang terbentuk dari

kesediaan para pelanggan untuk membayar lebih atau sabar menunggu

kehadiran produk-produk yang diyakini bermutu (Sumayang, 2003: 18).

Tingkat kepuasan pelanggan sangat tergantung pada mutu suatu

produk, dalam hal itu produk dapat berarti barang atau jasa.

Menurut Montgomery 1985 (dalam Supranto, 2001: 2) definisi

kualitas adalah sebagai berikut:

Quality is the extent to which products meet the requirements of

people who use them

Jadi, suatu produk dikatakan berkualitas bagi seseorang kalau

produk tersebut dapat memenuhi kebutuhannya. Menurut Supranto (2001:3),

aspek mutu dapat diukur. Pengukuran tingkat kepuasan erat hubungannya

dengan mutu produk (barang atau jasa). Pengukuran aspek mutu bermanfaat

bagi pimpinan bisnis yaitu:

1. Mengetahui dengan baik bagaimana jalannya atau bekerjanya proses

bisnis.

2. Mengetahui di mana harus melakukan perubahan dalam upaya

melakukan perbaikan secara terus menerus untuk memuaskan

pelanggan, terutama untuk hal-hal yang dianggap penting oleh para

pelanggan.

3. Menentukan apakah perubahan yang dilakukan mengarah

(30)

Selain itu menurut Tjiptono (1997: 2-3), terdapat strategi-strategi

dasar dalam menentukan, merencanakan, mengembangkan, dan

menyempurnakan kualitas dalam rangka memuaskan, atau bahkan

membahagiakan pelanggan meliputi:

a. Menentukan tujuan yang jelas.

b. Memprakarsai atau menentukan kembali budaya organisasi.

c. Mengembangkan komunikasi yang efektif dan konsisten.

d. Melembagakan pendidikan dan pelatihan.

e. Mendorong perbaikan terus menerus.

2. Prespektif Terhadap Kualitas

Menurut David Gavin (dalam Tjiptono, 2003:24-26)

mengidentifikasi adanya lima alternatif perspektif kualitas yang biasa

digunakan yaitu:

a. Transcendental Approach

Kualitas dalam pendekatan ini dapat dirasakan atau diketahui, tetapi sulit

didefinisikan dan dioperasionalkan.

b. Product-based Approach

Pendekatan ini menganggap kualitas dengan karakteristik atau atribut

yang dikuantifikasikan dan dapat diukur.

c. User-based Approach

Pendekatan didasarkan pada pemikiran bahwa kualitas tergantung pada

orang yang memandangnya, dan produk yang paling memuaskan

(31)

d. Manufacturing-based Approach

Perspektif ini bersifat supply-based dan terutama memperhatikan

praktik-praktik perekayasaan dan pemanufakturan, serta mendefinisikan kualitas

sebagai sama dengan persyaratannya.

e. Value-based Approach

Pendekatan ini memandang kualitas dari segi nilai dan harga. Kualitas

dalam prespektif ini bersifat relatif, sehingga produk yang memiliki

kualitas paling tinggi belum tentu produk yang paling bernilai. Akan

tetapi yang paling bernilai adalah produk atau jasa yang paling tepat

dibeli (best-buy).

3. Dimensi Kualitas

Menurut Fandy Tjiptono ada delapan dimensi kualitas yang

dikembangkan Garvin dan dapat digunakan sebagai kerangka perencanaan

strategis dan analisis, terutama untuk produk manufaktur. Dimensi-dimensi

tersebut adalah:

a. Kinerja (performance) karakteristik operasi pokok dari produk inti.

b. Ciri-ciri atau keistimewaan tambahan (features), yaitu karakteristik

sekunder atau pelengkap.

c. Kehandalan (reliability), yaitu kemungkinan kecil akan mengalami

kerusakan atau gagal dipakai.

d. Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specification), yaitu

sejauh mana karakteristik desain dan operasi memenuhi standar-standar

(32)

e. Daya tahan (durability) berkaitan dengan berapa lama produk tersebut

dapat terus digunakan.

f. Serviceability meliputi kecepatan, kompetensi, kenyamanan, mudah

direparasi, penanganan keluhan memuaskan.

g. Estetika, yaitu daya tarik produk terhadap panca indera.

h. Kualitas yang dipersepsikan (perceived quality), yaitu citra dan reputasi

produk serta tanggung jawab perusahaan terhadapnya.

Sumber kualitas (Tjiptono, 2003: 34)

1. Program, kebijakan, dan sikap yang melibatkan komitmen dari

manajemen puncak.

2. Sistem informasi yang menekankan ketepatan, baik pada waktu maupun

detail.

3. Desain produk yang menekankan keandalan dan perjanjian ekstensif

produk sebelum dilepas ke pasar.

4. Kebijakan produksi dan tenaga kerja yang menekankan peralatan yang

terlihat baik, pekerja yang terlatih baik, dan penemuan penyimpangan

secara tepat.

5. Manajemen vendor yang menekankan kualitas sebagai sasaran utama.

D.Pengertian Jasa

Pengertian jasa menurut para ahli antara lain:

1. Menurut Kotler (2000:428) “Jasa ialah setiap tindakan atau unjuk kerja yang

ditawarkan oleh salah satu pihak ke pihak lain yang secara prinsip tidak

berwujud dan menyebabkan perpindahan kepemilikan apapun. Produksinya

(33)

2. Menurut Zeithaml dan Bitner dalam Hurriyati (2005:208) “Jasa pada

dasarnya adalah seluruh aktivitas ekonomi dangan output selain produk

dalam pengertian fisik, dikonsumsi dan diproduksi pada saat bersamaan,

memberikan nilai tambah dan secara prinsip tidak berwujud (intangible) bagi

pembeli pertamanya.”

Berdasarkan pengertian jasa di atas, Tjiptono (2004:18) mengutarakan ada lima

karakteristik utama jasa bagi pembeli pertamanya.

1. Intangibility (tidak berwujud) Jasa berbeda dengan barang. Bila barang

merupakan suatu objek, alat, atau benda. Maka jasa adalah suatu perbuatan,

tindakan, pengalaman, proses, kinerja (performance), atau usaha. Oleh sebab

itu, jasa tidak dapat dilihat, dirasa, dicium, didengar, atau diraba sebelum

dibeli dan dikonsumsi. Bagi para pelanggan, ketidakpastian dalam pembelian

jasa relatif tinggi karena terbatasnya search qualities, yakni karakteristik fisik

yang dapat dievaluasi pembeli sebelum pembelian dilakukan. Untuk jasa,

kualitas apa dan bagaimana yang akan diterima konsumen, umumnya tidak

diketahui sebelum jasa bersangkutan dikomsumsi.

2. Inseparability (tidak dapat dipisahkan) Barang biasa diproduksi, kemudian

dijual lalu dikonsumsi. Sedangkan jasa umumnya dijual terlebih dahulu baru

kemudian diproduksi dan dikonsumsi pada waktu dan tempat yang sama.

3. Variability / Heterogeneity (berubah-ubah) Jasa bersifat variabel karena

merupakan non-standarized output, artinya banyak variasi bentuk, kualitas

dan jenis tergantung kepada siapa, kapan, dan dimana jasa tersebut

(34)

produksi dan konsumsinya yang cenderung tidak bisa diprediksi dan

cenderung tidak konsisten dalam hal sikap dan perilakunya.

4. Perishability (tidak tahan lama) Jasa tidak tahan lama dan tidak dapat

disimpan. Kursi pesawat yang kosong, kamar hotel yang tidak dihuni atau

kapasitas jalur telepon yang tidak dimanfaatkan akan berlalu atau hilang

begitu saja karena tidak bisa disimpan.

5. Lack of Ownership. Lack of ownersip merupakan perbedaan dasar antara jasa

dan barang. Pada pembelian barang, konsumen memiliki hak penuh atas

penggunaan dan manfaat produk yang dibelinya. Mereka bisa

mengkonsumsi, menyimpan atau menjualnya. Di lain pihak pada pembelian

jasa, pelanggan mungkin hanya memiliki akses personel atas suatu jasa

untuk jangka waktu terbatas (misalnya kamar hotel, bioskop, jasa

penerbangan, dan pendidikan).

“Jasa adalah setiap kegiatan atau manfaat yang ditawarkan oleh suatu pihak

pada pihak lain dan pada dasarnya tidak berwujud serta tidak menghasilkan

kepemilikan sesuatu.” (Kotler, Philip, 1996:383).

“Jasa pada dasarnya merupakan aktivitas-aktivitas yang tidak nyata yang

memberikan keinginan, kepuasan yang tidak perlu melekat pada penjualan

dari pada produk atau jasa lainnya.” (Stanton, William J, 1991:529).

“Layanan adalah berbagai tindakan atau kinerja yang ditawarkan suatu produk

kepada orang lain yang pada dasarnya tidak dapat dilihat dan tidak

menghasilkan hak milik terhadap sesuatu. Produksinya dapat berkenaan

(35)

Untuk membedakan produk (jasa dan barang) yang ditawarkan oleh

perusahaan Kotler (Suparanto, 2001 : 229) membagi menjadi 5 macam, yaitu:

1. Barang berwujud murni. Di sini hanya terdiri dari barang berwujud

seperti sabun, pasta gigi. Tidak ada jasa yang menyertai produk tersebut.

2. Barang berwujud yang disertai jasa. Di sini dari barang berwujud yang

disertai dengan satu atau lebih jasa untuk mempertinggi daya tarik

pelanggan, seperti: produsen mobil tidak hanya menjual mobil saja

melainkan juga kualitas dan pelayanan kepada pelanggannya (reparasi,

pelayanan pasca beli).

3. Campuran. Di sini terdiri dari barang dan jasa dengan proporsi yang

sama. Contohnya: restoran yang harus didukung oleh makanan dan

pelayanannya.

4. Jasa utama yang disertai barang atau jasa tambahan. Di sini terdiri dari

jasa utama dengan jasa tambahan dan atau barang pelengkap. Contoh:

konsumen membeli barang di toko, dalam hal ini yang utama toko adalah

“menjual jasa” kepada konsumen yang membeli barang dagangannya.

5. Jasa murni. Di sini hanya terdiri dari jasa, seperti: jasa menjaga bayi,

psikoterapi.

E.Karakteristik Jasa

Seringkali dikatakan bahwa jasa memiliki karakteristik unik yang

membedakannya dari barang atau produk-produk manufaktur. Empat

karakteristik yang paling sering dijumpai dalam jasa dan pembeda dari barang

pada umumnya adalah (Payne, 2001:9):

(36)

1. Tidak berwujud

Jasa bersifat abstrak dan tidak berwujud, berarti jasa tidak dapat

dilihat, dirasakan, dicicipi atau disentuh seperti yang dapat dirasakan dari

suatu barang.

2. Heteregonitas

Jasa merupakan variabel non-standar dan sangat bervariasi. Artinya,

karena jasa itu berupa suatu unjuk kerja, maka tidak ada hasil jasa yang

sama walaupun dikerjakan oleh satu orang. Hal ini dikarenakan oleh

interaksi manusia (karyawan dan konsumen) dengan segala perbedaan

harapan dan persepsi yang menyertai interaksi tersebut.

3. Tidak dapat dipisahkan

Jasa umumnya dihasilkan dan dikonsumsi pada saat yang bersamaan,

dengan partisipsi konsumen dalam proses tersebut. Berarti konsumen harus

berada di tempat jasa yang dimintanya, sehingga konsumen melihat dan

bahkan ikut ambil bagian dalam proses produksi tersebut.

4. Tidak tahan lama

Jasa tidak mungkin disimpan dalam persediaan. Artinya, jasa tidak

bisa disimpan, dijual kembali kepada orang lain, atau dikembalikan kepada

produsen jasa dimana ia membeli jasa.

Kualitas jasa berpusat pada upaya pemenuhan kebutuhan dan

keinginan pelanggan serta ketepatan penyampaiannya untuk mengimbangi

harapan pelanggan. Menurut Olson dan Dover (dalam Tjiptono 2000:61),

“harapan pelanggan merupakan keyakinan pelanggan sebelum mencoba atau

(37)

kinerja produk tersebut.” Mengingat kadang antara persepsi dan harapan

pihak perusahaan (penyedia jasa) dengan pelanggannya kadang tidak terjadi

persamaan pandangan, maka sering terjadi gap yang menyebabkan

kegagalan penyampaian jasa. Menurut Parasuraman dan kawan-kawan

(dalam Tjiptono, 2000:80) dalam penelitian mereka telah menemukan 5 gap

(lihat gambar 2.1) penyebab kegagalan dalam penyampaian kualitas jasa,

yaitu:

a) Gap antara harapan konsumen dan persepsi manajemen

Pihak perusahaan kadang tidak mampu memahami keinginan atau

harapan pelanggan secara tepat. Akibatnya perusahaan tidak mengetahui

bagaimana jasa didesain atau cara penyampaiannya.

b) Gap antara persepsi manajemen terhadap harapan konsumen dan

spesifikasi kualitas jasa

Pihak manajemen mampu memahami secara tepat yang

diinginkan oleh pelanggan, tepati mereka tidak menyusun suatu standar

kinerja tertentu yang jelas.

c) Gap antara spesifikasi kualitas jasa dan penyampaian jasa

Kemungkinan terjadinya gap ini karena: karyawan kurang terlatih,

beban kerja terlalu berat, tidak dapat memenuhi standar kinerja.

d) Gap antara penyampaian jasa dan komunikasi eksternal

Gap ini terjadi karena antara informasi yang diberikan oleh

perusahaan kepada pelanggan, tidak ada kesesuaian antara yang

(38)

e) Gap antara jasa yang dirasakan dan jasa yang diharapkan

Keadaan ini terjadi apabila pelanggan mengukur kinerja atau

prestasi perusahaan dengan cara yang berlainan, atau keliru

mempersepsikan kualitas jasa tersebut.

(39)

Gambar II. 2

Model Kualitas Jasa (Gap Model)

………..

PEMASAR

Sumber : Parasuraman, A., et Al. (1985), “A Conceptual Model of Service Quality

and Its Implications for Future Research”, Jurnal of Marketing. Vol.

49(faal), p. 44. Komunikasi dari

mulut ke mulut

Kebutuhan personal

Pengalaman yang lalu

Jasa yang diharap

Jasa yang dirasakan

Penyampaian jasa

Penjabaran spesifikasi

Persepsi manajemen

(40)

25 

 

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan jenis penelitian studi kasus.

Penelitian studi kasus berarti bahwa kesimpulan yang akan diperoleh dari

penelitian ini hanya berlaku pada hal-hal yang berkaitan dengan objek yang

diteliti.

B.Subyek dan Obyek Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah orang yang menjadi sasaran dalam

penelitian dan yang akan memberikan informasi kepada penulis. Subyek

dalam penelitian ini adalah semua orang baik pria maupun wanita yang

pernah menggunakan jasa Flash Multimedia yang berada di Jl. Moses

Gatotkaca, Mrican No. 57 - 58, Gejayan, Yogyakarta.

2. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah sumber-sumber data yang akan diteliti

oleh penulis. Objek penelitian ini adalah persepsi konsumen pada kualitas

jasa dan kepuasan konsumen di Flash Multimedia yang berada di Jl Moses

(41)

C.Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi adalah sekelompok orang, kejadian atau segala sesuatu yang

mempunyai karakteristik tertentu (Indrianto dan Supomo, 1999:115). Populasi

dalam penelitian ini adalah seluruh konsumen Flash Multimedia.

2. Sampel

Sampel adalah sebagaian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2006:56). Sampel dalam penilitian ini

adalah sebagian dari konsumen Flash Multimedia.

Penentuan jumlah sampel didasarkan pada rumus (Umar, 2003:150)

(

:

)

2

Angka tersebut didapat dari tabel t student, karena pada

kondisi dimana nilai deviasi standar rata-rata tidak diketahui. Maka

tabel-tabel tidak berdistribusi normal langsung sehingga untuk

jumlah populasi yang tidak terbatas atau yang berjumlah besar akan

mengikuti nilai tabel Z.

E : Kesalahan maksimum yang mungkin dialami.

(42)

rata-ratanya tidak diketahui, maka besarnya sampel dalam penelitian ini

adalah sebanyak:

(

1,96:0,1

)

2 4

1

= n

= 96,04

Berdasarkan rumus di atas, maka jumlah sampelnya adalah 96 orang

dibulatkan menjadi 100 orang.

3. Teknik Pengambilan Sampel

Dalam penelitian ini teknik pengambilan sample yang digunakan

adalah incidental sampling yaitu dalam mengambil sample dasar yang

digunakan adalah sampel yang berada pada lokasi penelitian atau ditemui saat

berada dilokasi penelitian, yakni: responden yang berada di Flash Multimedia

jalan Moses Gatotkaca No. 57 - 58.

Cara pengambilan sampel dilakukan dengan membagikan kuesioner

kepada responden yang ada di Flash Multimedia. Adapun sampel yang

diambil sebanyak 100 responden.

D.Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan objek

penelitian atau faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang

diteliti sesuai dengan rumusan masalah. Variabel penelitian dalam penelitian ini

(43)

1. Kualitas Jasa

Dalam penelitian ini, kualitas jasa merupakan variabel bebas atau

independent variable, yaitu variabel yang mempengaruhi variabel

tergantung (kepuasan konsumen).

Kualitas jasa adalah tanggapan responden terhadap kelengkapan

produk, informasi produk, serta daya tanggap dan kecepatan pegawai dalam

melayani sekaligus profesionalisme petugas dalam melayani pembeli di

Flash Multimedia. Atribut kualitas jasa yang diteliti adalah:

1) Bukti langsung (tangibles) meliputi fasilitas fisik, perlengkapan, pegawai,

dan sarana komunikasi.

2) Keandalan (reliability) yakni kemampuan memberikan pelayanan yang

dijanjikan dengan segera, akurat, dan memuaskan.

3) Daya tanggap (responsiveness) yaitu keinginan para staf untuk membantu

para pelanggan dan memberikan pelayanan dengan tanggap.

4) Jaminan (assurance) mencakup pengetahuan, kemampuan, kesopanan,

dan sifat dapat dipercaya yang dimiliki para staf, bebas dari bahaya,

resiko, atau keragu-raguan.

5) Empati (empathy) meliputi kemudahan dalam melakukan hubungan

komunikasi yang baik, perhatian pribadi dan memahami kebutuhan para

pelanggan.

2. Kepuasan Konsumen

Kepuasan konsumen adalah variabel tergantung / dependent variabel

(44)

Variabel ini untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen Flash

Multimedia dengan membandingkan antara harapan dan kinerja (hasil) dari

kualitas jasa pelayanan. Menurut Kotler (2002:42), kepuasan adalah

perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah

membandingkan antara persepsi atau kesannya terhadap kinerja (hasil) suatu

produk dan harapan-harapannya.

E.Data

1. Data Primer

Data primer merupakan data yang didapat dari sumber pertama baik

dari individu atau perusahaan, seperti hasil wawancara atau hasil pengisian

kuesioner yang dilakukan oleh peneliti (Husein Umar, 2003:99).

Data primer meliputi:

a. Karakteristik responden, meliputi jenis kelamin, umur, pekerjaan, gaji

perbulan.

b. Data mengenai persepsi konsumen pada kualitas jasa di Flash Multimedia.

c. Data mengenai kepuasan konsumen Flash Multimedia.

2. Data Sekunder

Data sekunder merupakan data yang diperoleh perusahaan (Suharsimi,

1996:98). Dalam data-data diperoleh dari Flash Multimedia yang meliputi

(45)

F.Metode Pengumpulan Data

Data yang diperoleh dari:

1. Kuesioner

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

memberikan daftar pertanyaan secara sistematis kepada para responden yang

menjadi sasaran kuesioner. Dalam penelitian ini, bentuk pertanyaan yang

diberikan kepada responden sebagian bersifat tertutup, dimana jawaban

sudah disediakan dan responden tinggal memilih jawaban yang sudah

dirumuskan dan sebagian bersifat terbuka, dimana responden menjawabnya

secara bebas sesuai dengan pengalamannya.

Kuesioner diberikan kepada konsumen untuk mendapatkan data

tentang persepsi konsumen Flash Multimedia terhadap harapan dan kinerja

(hasil) dari kualitas dan kepuasan konsumen dengan pertanyaan-pertanyaan.

Pertanyaan-pertanyaan tersebut diberi alternative jawaban 5 kategori

sesuai dengan skala Likert.

Sangat Setuju = skor 5

Setuju = skor 4

Netral = skor 3

Tidak Setuju = skor 2

Sangat Tidak Setuju = skor 1

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan

persepsi seseorang, atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan

skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator

(46)

menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau

pernyataan (Sugiyono, 2006:86).

G.Teknik Pengujian Instrumen

1. Uji Validitas

Validitas dalam penelitian dijelaskan sebagai suatu derajat ketepatan

alat ukur penelitian tentang isi atau arti sebenarnya yang diukur. Paling tidak

yang dapat kita lakukan dalam menetapkan validitas suatu instrumen

pengukuran adalah menghasilkan derajat yang tinggi dari kedekatan data

yang diperoleh dengan apa yang kita yakini dalam pengukuran (Umar,

2005:58). Instrumen yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kuesioner,

validitas dapat diukur dengan menggunakan teknik korelsai Product Moment,

yakni sebagai berikut:

(

)

(

( )

)

r : Korelasi moment tangkar

X : Nilai item

Y : Nilai total item

N : Banyaknya responden

Besar r dapat dihitung dengan menggunakan taraf signifikasi 5% jika

pengukuran menunjukkan hasil lebih besar atau sama dengan taraf signifikasi

5%, maka item tersebut dinyatakan valid, tetapi jika lebih kecil dari 5% maka

(47)

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah derajat ketepatan, ketelitian, atau keakuratan yang

ditujukan oleh instrumen pengukuran (Umar, 2005:57). Mencari reliabilitas

instrument yang skornya bukan 0-1, tetapi merupakan rentang antara

beberapa nilai misalnya 0-10 atau 1-100 atau bentuk skala 1-3, 1-5 atau1-7

dapat menggunakan koefisien alpha dari Cronbach (Umar, 2003:96). Rumus

ini dapat ditulis sebagai berikut:

2

r = Reliabilitas instrument

k = Banyaknya butir penelitian

2

t

σ   = Varian total  

ab2 = Jumlah varian butir

Apabila nilai r hitung positif serta lebih besar dari r tabel, maka berarti ada

korelasi yang nyata antar kedua variasi tersebut dan dapat dikatakan alat

pengukur yang digunakan valid. Tetapi apabila r hitung positif serta kurang

dari r tabel, maka alat pengukur yang digunakan tidak valid.

H.Teknik Analisis Data

1. Untuk memecahkan masalah 1 mengenai karakteristik konsumen Flash

Multimedia dengan cara:

• Analisis Persentase

Analisis ini digunakan untuk menganalisis jawaban dari konsumen yang

(48)

karakteristik responden antara lain: nama, jenis kelamin, usia, profesi,

penghasilan atau uang saku sebulan, dan tingkat keseringan menonton.

Rumus analisis presentase (Sugiyono, 1993:63):

% 100

x n nX P=

Dimana :

P = jumlah persentase

nX = jumlah yang akan dianalisis

N = jumlah total

2. Untuk memecahkan masalah ke-2 mengenai tingkat kepuasan konsumen

terhadap jasa yang ditawarkan Flash Multimedia dengan cara

Mencari indeks kepuasan konsumen (IKP):

IKP = PP-EP

Indeks kepuasan konsumen diperoleh dari hasil pengurangan antara perceive

dengan expectation, sebab dengan rumus ini dapat diketahui selisih antara

kinerja atau realita yang ada dengan harapan yang dibayangkan untuk

mengetahui seberapa besar kepuasan yang dirasakan konsumen terhadap

barang tersebut.

Ditetapkan untuk masing-masing responden dengan total nilai semua

(49)

Responden Perceived Expectation Kepuasan Konsumen 1

2 3

Adapun alternative jawaban yang disediakan untuk tiap item pertanyaan

adalah:

a. Alternatif jawaban untuk pertanyaan harapan (Expectation) sebelum

membeli dan menggunakan jasa, yaitu:

Sangat Berharap = skor 5

Berharap = skor 4

Netral = skor 3

Tidak berharap = skor 2

Sangat Tidak Berharap = skor 1

b. Alternatif jawaban untuk pertanyaan kinerja atau realita (perceived)

sebelum membeli dan menggunakan jasa, yaitu:

Sangat baik = skor 5

Baik = skor 4

Kurang Baik = skor 3

Tidak Baik = skor 2

Sangat Tidak baik = skor 1

Interprestasi dari kepuasan konsumen atau pelanggan

- Skor harapan lebih besar dari skor kinerja atau realita, maka

(50)

- Skor harapan sama dengan skor kinerja atau realita, maka konsumen

dapat dikatakan puas.

- Skor harapan lebih kecil dari skor kinerja atau realita, maka

(51)

36 BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Flash Multimedia

1. Sejarah Berdirinya

Flash Multimedia mulai berdiri tahun 2005, memulai dengan

mengambil lokasi jalan Moses Gatotkaca 57-58. Flash Multimedia lahir dari

pemikiran dan ide dari pendirinya yang melihat peluang bisnis download

center yang pada waktu itu belum ada pemainnya.

2. Filosofi Flash Multimedia

Flash Multimedia ingin menjadi penyedia jasa multimedia untuk

kebutuhan entertainment dan lifestyle yang terlengkap, ter update, dan

terpercaya bagi para pengguna mobile phone, khususnya untuk wilayah D.I

Yogyakarta dan sekitarnya. Dengan motto Be Different, Flash Multimedia

berusaha selalu memberikan sesuatu yang berbeda bagi para penguna mobile

phone untuk memaksimalkan fungsi perangkat tersebut serta memberikan

pengalaman yang berbeda dalam menggunakan perangkat tersebut.

3. Perkembangan Flash Multimedia

Sejak berdiri tahun 2005, Flash Multimedia mendapat sambutan yang

cukup bagus, karena menghadirkan sesuatu yang berbeda pada waktu itu

belum ada orang yang menjalankan bisnis semacam itu di wilayah D.I.

Yogyakarta dan Flash Multimedia menjadi pelopor dalam bisnis jasa

(52)

4. Jaminan Kualitas Flash Multimedia

Flash Multimedia berani memberikan jaminan lifetime warranty bila

terjadi kerusakan software atau content lain yang sudah dibeli oleh konsumen

dengan syarat dan ketentuan yang berlaku, seperti menunjukan nota

pembelian dan bukan karena kesalahan penggunaan konsumen. Dan Flash

Multimedia juga menjamin bahwa software yang dibeli konsumen bukan

versi trial atau demo yang sewaktu-waktu bisa hilang atau tidak bisa

dipergunakan lagi.

5. Fasilitas

a. Ruangan ber-AC

b. Musik

c. Display untuk memilih content

d. Toilet

e. Tempat parkir

f. TV cable

g. Kebersihan ruangan

6. Struktur Organisasi

OWNER

MANAGER

FULLTIMER

PARTTIMER

(53)

Job description

a. Owner

¾ Memeriksa hasil kinerja manager maupun fulltimer.

¾ Menganalisa seluruh perkembangan Flash Multimedia dan

memberikan keputusan yang dikoordinasi dengan manager.

b. Manager

¾ Bertanggung jawab penuh terhadap seluruh kegiatan operasional

maupun hal-hal yang berhubungan dengan Flash Multimedia dan

memberikan laporan kepada pemilik perusahaan atau owner.

¾ Mengawasi dan memperhatikan seluruh kegiatan operasional Flash

Multimedia berjalan dengan baik.

¾ Memberikan pengarahan atau kebijakan untuk seluruh karyawan Flash

Multimedia.

c. Fulltimer

¾ Bertanggung jawab penuh kepada manajer terhadap semua hal yang

berhubungan dengan Flash Multimedia (uang setoran, kas, fasilitas,

dan personalia) dimana dia di tempatkan.

¾ Bertugas mengisi content handphone atau gadget lainya.

¾ Bertugas menerima servis handphone.

¾ Bertanggung jawab terhadap penilaian kinerja parttimers dimana dia

(54)

d. Updater

¾ Bertugas membuat display content dan semua info tentang Flash

Multimedia, misalnya info dan display game terbaru, video terbaru,

promo yang akan datang, dll.

¾ Bertugas mencari dan mendownload content-content terbaru dan

content pesanan dari user Flash Multimedia.

¾ Bertugas mengupdate setiap content-content baru ke semua cabang

Flash Multimedia setiap minggunya.

e. Parttimer

¾ Bertugas mengisi content handphone atau gadget lainnya.

¾ Bertugas menerima servis handphone.

¾ Bertanggung jawab terhadap seluruh fasilitas toko dimana yang

bersangkutan bertugas.

¾ Bertanggung jawab terhadap uang setoran dan uang kas.

7. Jenis Produk

a) Game.

b) Aplikasi.

c) Graphic (theme, wallpaper, screensaver, dan skin).

d) Video.

Paket yang disediakan di Flash Multimedia, yaitu:

a. Paket multimedia (music, video dan graphic).

(55)

40 

 

BAB V

ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Pada bab V ini membahas hasil pengumpulan data dan pengolahan data

beserta pembahasannya. Untuk memperoleh data yang dibutuhkan, dilakukan

dengan menyebar kuesioner yang dibagikan kepada kosumen Flash Multimedia.

Kuesioner ini berisikan pertanyaan-pertanyaan mengenai bukti langsung,

keandalan, daya tanggap, jaminan, empati. Skala pengukuran yang digunakan pada

penelitian ini adalah skala Likert. Kuesioner mulai diedarkan pada bulan april 2010

setelah memperoleh izin dari Flash Multimedia.

A. Karakteristik Responden

Penelitian dilakukan di Flash Multimedia di mana peneliti menyebar

kuesioner kepada konsumen yang pernah membeli di Flash Multimedia. Sampel

diambil dengan cara non probability sampling dengan teknik incidental sampling

sebanyak 100 orang.

Pada penelitian ini, karakteristik yang akan diteliti meliputi jenis

kelamin, usia, pekerjaan dan penghasilan atau uang saku. Penulis akan

menyajikan data dalam bentuk distribusi skor atau frekwensi sebagai berikut:

1. Berdasarkan Jenis Kelamin

Dari 100 responden yang diteliti, jika ditinjau dari jenis kelamin

diperoleh distribusi: 61 responden (61%) berjenis kelamin pria, dan 39

responden (39%) berjenis kelamin wanita. Distribusi responden dapat dilihat

(56)

Tabel V.1

Distribusi Skor Jenis Kelamin

Jenis kelamin Jumlah (orang) Persentase (%) Pria

Dari 100 responden yang diteliti, jika ditinjau dari usia diperoleh

distribusi: 2 responden (2%) berusia < 17 tahun, 90 responden (90%) berusia

antara 17-26 tahun, 8 responden (8%) antara 27-36 tahun. Dengan demikian

dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden yang diteliti memiliki

usia antara 17-26 tahun. Distribusi responden dapat dilihat dalam tabel 5.2.

Tabel V.2

3. Berdasarkan Pekerjaan

Dari 100 responden yang diteliti, jika ditinjau dari jenis pekerjaan

diperoleh distribusi 71 responden (71%) adalah pelajar atau mahasiswa, 17

persen responden (17%) adalah pegawai negeri, 9 responden (9%) adalah

pegawai swasta dan 3 responden (3%) adalah pengusaha atau wiraswasta.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden yang

diteliti adalah pelajar atau mahasiswa. Distribusi responden dapat dilihat

(57)

Tabel V.3

4. Berdasarkan Penghasilan atau Uang saku

Dari 100 responden yang diteliti, jika ditinjau dari penghasilan: 9

responden (9%) mempunyai penghasilan rata-rata perbulan < Rp 349.999,00

49 responden (49%) mempunyai penghasilan rata-rata perbulan antara Rp

350.000,00 – Rp 699.999,00, 23 responden (23%) mempunyai penghasilan

rata-rata perbulan Rp 700.000,00 – Rp 1.049.000,00, 19 responden (19%)

mempunyai penghasilan rata-rata perbulan >Rp 1.050.000,00. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden yang diteliti

mempunyai penghasilan rata-rata perbulan antara Rp 350.000,00-Rp

699.999,00. Distribusi responden dapat dilihat dalam tabel 5.4.

Tabel V.4

Distribusi Skor Jumlah Penghasilan

Jumlah penghasilan Jumlah (orang)

Persentase (%) < Rp 349.999,00

(58)

B.Pengujian Validitas dan Reliabilitas

1. Hasil Pengujian Validitas

Validitas merupakan tingkat dimana suatu alat pengukur dapat

mengukur apa yang seharusnya diukur. Dari hasil uji validitas terhadap

item-item pernyataan dengan taraf signifikan 5% menunjukkan semua item-item

pernyataan mengenai variabel bukti langsung, keandalan daya tanggap,

jaminan, empati dinyatakan valid atau sahih, hal ini dapat dilihat dari

beberapa tabel di bawah.

Berikut ini tabel uji validitas untuk variabel bukti langsung, keandalan, daya

tanggap, jaminan, dan empati sebagai berikut:

Tabel V.5

Uji Validitas Kualitas Jasa Item Harapan/Kepentingan Konsumen

(59)

Tabel V.6

Uji Validitas Kualitas Jasa Item Kinerja

Butir No Korelasi Product Moment

Berdasarkan tabel V.5 dan V.6 bisa dilihat bahwa dari semua butir

pernyataan yang digunakan untuk mencari data mengenai variabel bukti

langsung, keandalan, daya tanggap, jaminan, dan empati pada item harapan

atau kepentingan konsumen dan kinerja memiliki nilai r hitung lebih besar dari

nilai r tabel (r hitung > r tabel) . maka dapat disimpulkan bahwa semua butir

pernyatan untuk variabel-variabel tersebut dinyatakan valid atau sahih.

2. Hasil Pengujian Reliabilitas

Reliabilitas (keandalan) adalah instrument yang dipakai untuk

menunjukkan apakah hasil pengukuran relatif konsisten apabila pengukuran

diulangi dua kali atau lebih. Suatu kuesioner dikatakan bila r hitung lebih besar

(60)

r tabel (r hitung > r tabel). Hasil pengujian reliabilitas untuk semua item kualitas

jasa dapat dilihat dibawah ini :

Tabel V.7 Uji Reliabilitas

Variabel r hitung r tabel status

Kualitas jasa item harapan/kepentingan konsumen

0,933 0,361 Valid  Kualitsa Jasa Item Kinerja 0,934 0,361 Valid  Sumber: Data Primer yang diolah

Berdasarkan tabel V.7 diperoleh r hitung lebih besar dari r tabel sebesar

0,361.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa seluruh butir pernyataan

dalam kuesioner ini dapat digunakan karena reliabel.

C.Analisis Kepuasan Konsumen

Analisis kepuasan konsumen digunakan untuk memecahkan masalah ke-2

mengenai tingkat kepuasan konsumen terhadap atribut jasa yang ditawarkan

Flash Multimedia dengan cara mencari Indeks Kepuasan Konsumen (IKP):

IKP = PP-EP

Indeks kepuasan konsumen diperoleh dari hsil pengurangan antara skor

perceive atau kenyataan dengan expectation atau harapan, sebab dengan rumus

ini dapat diketahui selisih antara kinerja atau realita yang ada dengan harapan

yang dibayangkan untuk mengetahui seberapa besar kepuasan yang dirasakan

konsumen terhadap barang tersebut.

Interprestasi dari kepuasan konsumen (Tjiptono, Fandy dalam skripsi

Dicky hal 25:2006)

- Skor harapan lebih besar dari skor kinerja atau realita, maka

(61)

- Skor harapan sama dengan skor kinerja atau realita, maka konsumen

dapat dikatakan puas

- Skor harapan lebih kecil dari skor kinerja atau realita, maka

konsumen dapat dikatakan sangat puas.

1. Kepuasan Konsumen

Pada tabel di bawah ini dapat dilihat data mengenai Indeks Kepuasan

Konsumen.

Tabel V.8

Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Bukti Langsung

Item Harapan Kenyataan Perbedaan IKP Bukti Langsung

•Pertanyaan 1 4,63 4,01 - 0,62 Kurang Puas

•Pertanyaan 2  4,64 4,14 - 0,50 Kurang Puas 

•Pertanyaan 3  4,58 4,15 - 0,43 Kurang Puas Bukti langsung 4,62 4,10 - 0,52 Kurang Puas Sumber: Data primer yang diolah

Dari hasil analisis data pada variabel Bukti Langsung dapat dilihat bahwa

tingkat kepuasan konsumen tertinggi di pernyataan ke-3, yaitu mengenai

penampilan karyawan di Flash Multimedia selalu rapi yaitu sebesar -0,43.

Sedangkan tingkat kepuasan konsumen terendah terdapat pada pertanyaan

ke-1 yaitu mengenai tempat parkir di Flash Multimedia yaitu sebesar

(62)

Tabel V.9

Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Keandalan Sumber: Data primer yang diolah

Dari hasil analisis data pada variabel Keandalan dapat dilihat bahwa tingkat

kepuasan konsumen tertinggi di pertanyaan ke-1, yaitu mengenai karyawan

cepat dalam melayani yaitu sebesar -0,49. Sedangkan tingkat kepuasan

konsumen terendah terdapat pada pertanyaan ke-3 yaitu mengenai karyawan

dapat mengatur antrian konsumen dengan tertib dan teratur yaitu sebesar

- 0,63.

Tabel V.10

Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Daya Tanggap Sumber: Data primer yang diolah

Dari hasil analisis data pada variabel Daya Tanggap dapat dilihat bahwa

tingkat kepuasan konsumen tertinggi di pertanyaan ke-2, yaitu mengenai

karyawan merespon dengan baik setiap keluahn konsumen yaitu sebesar

(63)

pertanyaan ke-3 yaitu mengenai daya tanggap pihak manajemen dan

karyawan terhadap kesulitan atau kebingunan konsumen yaitu sebesar - 0,68.

Tabel V.11

Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Jaminan Sumber: Data primer yang diolah

Dari hasil analisis data pada variabel Jaminan dapat dilihat bahwa tingkat

kepuasan konsumen tertinggi di pertanyaan ke-1, yaitu mengenai adanya

garansi yang diberikan Flash Multimedia terhadap jasa yang diberikan yaitu

sebesar -0,35. Sedangkan tingkat kepuasan konsumen terendah terdapat pada

pertanyaan ke-2 yaitu mengenai karyawan memiliki pengetahuan atau

wawasan yang luas yaitu sebesar - 0,46.

Tabel V.12

Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Variabel Empati Sumber: Data primer yang diolah

Dari hasil analisis data pada variabel Empati dapat dilihat bahwa tingkat

kepuasan konsumen tertinggi di pertanyaan ke-2, yaitu mengenai pihak

(64)

sebesar -0,38. Sedangkan tingkat kepuasan konsumen terendah terdapat pada

pertanyaan ke-3 yaitu mengenai perlunya sikap simpatik pimpinan dan

karyawan terhadap masalah dan kesulitan konsumen yaitu sebesar - 0,41.

Tabel V.13

Tabel Indeks Kepuasan Konsumen Keseluruhan Variabel

Sumber: Data primer yang diolah

Jika dilihat dari keseluruhan variabel didapat hasil tingkat kepuasan

konsumen tertinggi pada variabel Empati yaitu -0,39 dan tingkat kepuasan

terendah pada variabel Daya Tanggap yaitu -0,64.

2. Pembahasan

Dilihat dari data yang diperoleh pada karakteristik responden didapat

jumlah responden tertinggi adalah mahasiswa yakni berjmlah 71 orang (71%)

dari jumlah 100 orang responden, yang artinya konsumen Flash Multimedia

banyak di dominasi oleh mahasiswa sehingga penting untuk Flash

Multimedia selalu memperhatikan mahasiswa sebagai pasar sasaran tertinggi.

Dilihat dari keseluruhan butir pertanyaan seluruh indikator variabel

kualitsa jasa yang diteliti oleh penulis menghasilkan indeks kepuasan bertanda

(-) yang artinya konsumen Flash Multimedia kurang puas terhadap kualitas

Gambar

Gambar II.2
Gambar II.1 Konsep Kepuasan Pelanggan
Gambar II. 2
Tabel V.2 Distribusi Skor Usia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menyempurnakan penelitian tersebut perlu dilakukan pengkajian dengan cara ekstraksi ciri dan identifikasi sinyal suara jantung menggunakan metode Continuous

Studi kepustakaan merupakan metode pengumpulan data yang dipeorleh dengan menggunakan penelitian melalui studi kepustakaan dengan cara membaca buku-buku literatur

Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh arus terhadap kenaikan temperatur bagian-bagian kabel pada kabel tanah berisolasi PVC dan berisolasi XLPE tegangan

Namun penulis berpendapat, seyogyanya pasal tersebut lebih diuraikan lagi tentang batasan pegembalian keuangan Negara yang menghapuskan pidana dan yang tidak dapat

Maksud dan tujuan dari berbagai upacara sedekah laut tersebut biasanya sama, yaitu memohon pada Tuhan agar para nelayan dianugerahi hasil laut yang melimpah pada tahun yang

Hasil penjajakan dengan metode wawancara pada 10 ibu yang tidak menyusui bayinya secara eksklusif menunjukkan bahwa sebanyak 4 orang mengatakan bahwa bayi akan

Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 4.8 tentang hubungan antara status pekerjaan ibu dengan pemberian ASI eksklusif diperoleh hasil bahwa ibu yang tidak

Jika dalam perundingan itu oleh pihak-pihak yang berselisih sendiri tidak dapat diperoleh penyelesaian,serta mereka tidak bermaksud untuk menyerahkan perselisihan mereka