• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

3 2.1. Tinjauan Data

Penulis mendapatkan data-data ini dari media internet, buku, serta video untuk mendukung proses pembuatan dan pengembangan dalam memberikan refrensi baik secara visual maupun teori yang sesuai dengan tujuan pembuatan projek short animation ini.

a. Medium Buku

Penulis menggunakan beragam medium buku sebagai acuan perancangan film animasi pendek 3D yang berkaitan. Medium buku tersebut sebagai acuan baik dalam teori, teknis, maupun penceritaan. Medium buku yang digunakan merupakan medium buku yang telah terpercaya dan bukan hanya berupa medium buku tutorial software.

b. Referensi Video / Film

Penggunaan referensi video/film digunakan oleh penulis dalam merancang short animasinya baik dari segi pemilihan bobot cerita, kategori, struktur, maupun referensi visual dan animasinya. Oleh karena itu penulis mengambil berbagai referensi short animation yang memiliki genre serupa dan style maupun tone warna yang tepat.

(2)

2.1.1 Keragaman jenis film

Keragaman jenis jenis film ini juga disebabkan karena sebuah genre utama membuat turunan yang rumit misalkan jenis jenis film dokumenter yang ternyata bisa dipecah lagi menjadi "Actuality Film", "Docudrama", "Docufiction", atau" Travel Documentary. Karena berbagai turunan itu, makla hingga kini secara umum dikenal hampir 200 jenis film. Namun Secara umum, Film bisa dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :

1. Film Laga (Action)

Jenis Film ini biasanya berisi adegan-adegan berkelahi yang menggunakan kekuatan fisik atau supranatural. Biasanya didominasi oleh aktor, meski sekarang ini banyak juga aktris yang menekuni film laga. Dari sini bisa didapat turunan genre seperti : Girls with guns movie, Heroic Bloodsher, Die Hard Scenario, dll.

2. Film Petualangan (Adventure)

Jenis film ini biasanya berisi cerita seorang tokoh yang melakukan perjalanan, memecahkan teka-teki, atau bergerak dari titik A ke titik B sepanjang film. Dari sini bisa didapat turunan genre seperti : Road movie. 3. Film Komedi (Comedy)

Tidak usah dijelaskan, dari namanya pun terlihat bahwa unsur utama jenis film ini adalah komedi yang kadang tidak memperhatikan logika cerita. Dari sini bisa didapat turunan genre seperti : Anarchic comedy, Comedy horror, Comedy-drama dan Comedy-fantasy.

4. Film Criminal (Crime)

Jenis film ini berfokus pada kehidupan seorang pelaku kriminal. Biasanya yang diangkat adalah para kriminal kelas dunia yang melegenda. Dari Sini didapat turunan genre seperti : Crime Thriller, Film noir, Detective films dan true crime.

5. Film Documenter (Documentary)

Jenis film dokumenter biasanya lebih dikategorikan sebagai film yang memotret suatu kisah secara nyata tanpa dibungkus karakter atau setting

(3)

atau Travel documentary.

6. Film Fantasy (Fantasy)

Jenis Film ini biasanya didominasi oleh sistuasi yang tidak biasa dan cenderung aneh. Misalnya cerita-cerita tentang ilmu sihir, naga dan kehidupan peri. Dari sini bisa didapat turunan genre seperti : High fantasy, Sword and sorcery, dan Fantasy Anime.

7. Film Horror

Jenis Film ini menghibur penontonnya dengan mengaduk-aduk rasa takut dan ngeri. Ceritanya selalu melibatkan kematian dan alam gaib. Dari sini bisa didapat turunan genre seperti : Cannibal movie, J-Horror, K-Horror, Psycological horror dan Slasher movie.

(Sumber : http://www.anneahira.com/jenis-jenis-film.htm) 2.1.2 Slice Of Life

Disini penulis mengambil genre yang jarang diambil oleh sebuah film, Slice of Life adalah ssalah satu genre drama dalam ebuah genre film yang menceritakan kegiatan alami dari sebuah kegiata-kegiatan yang mungkin di dalam kehidupan dan dapat dilakukan oleh siapa saja membuatnya menjadi sebuah karya seni tertentu.

(Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Slice_of_life)

2.1.3 Sinopsis / Inspirasi Cerita / Sumber Naskah a. Sinopsis

Menceritakan tentang kesalah pahaman seorang dalam menilai penampilan dan tingkah laku seseorang anak kecil yang baru pertama kali ditemuinya.

b. Inspirasi Cerita

Penulis mendapatkan inspirasi ketika melihat film Up! dan juga Mr.Bean animation yang menceritakan seseorang yang awalnya tidak mau bersahabat dengan orang yang baru dikenalnya dan menjauh darinya hingga karena sebuah kejadian

(4)

yang menimpanya sehingga membuat dia sadar bahwa orang yang baru di kenal nya itu sangat berharga bagi dirinya. Penulis ingin membuat sebuah animasi pendek yang serupa dimana umumnya di lingkungan kita ini banyak orang yang enggan untuk memberikan nilai positif kepada orang yang tidak dikenal atau baru dikenalnya tampa memperdulikan perasaan orang tersebut dan berusaha untuk mengenal orang tersebut lebih dalam yang akhirnya malah membuat orang melakukan persepsi sendiri yang terlalu jauh dan merugikan orang lain.

b. KesalahPahaman

Komunikasi antar pribadi bersifat transaksional, sebuah hubungan antar manusia yang saling mempengaruhi satu dengan yang lain. Hubungan antar pribadiyang berkelanjutan dan terus menerus akan memberikan semangat, saling merespon tanpaadanya manipulasi, tidak hanya tentang menang atau kalah dalam beragumentasimelainkan tentang pengertian dan penerimaan. (Beebe,2008:3). Konflik yang terjadi padakomunikasi antar pribadi biasanya terjadi karena adanya kesalahpahaman yang kebanyakanterjadi dari hal-hal yang kecil.Pengelolaan konflik dalam komunikasi antar pribadi diperlukan untuk membuatefek dari konflik tersebut memberikan manfaat bagi yang menjalani komunikasi antar pribadi itu sendiri. Karena pada dasarnya efek konflik bisa dikategorikan menjadi dua,efek positif dan negatif. Efek positif konflik bisa meningkatkan kohesivitas dan kualitaskomunikasi antar pribadi itu sendiri. Sedangkan efek negatifnya, jika konflik tidak dikeloladengan baik membuat konflik tersebut mengalami degradasi dan akhirnya hubungan yangterjalin berakhir.Faktor-faktor yang penting dalam pengelolaan komunikasi antar pribadi adalah:

Percaya(Trust)

Di antara berbagai faktor yang mempengaruhi komunikasi antar pribadi, faktor percaya adalah yang paling penting. Apabila diantara individu ada rasa saling percayamaka akan terbina saling pengertian sehingga akan terbentuk sikap saling terbuka,saling mengisi, saling mengerti dan terhindar dari kesalahpahaman. Sejak tahap yang pertama dalam hubungan antar pribadi (tahap perkenalan), sampai tahap kedua (tahap

(5)

Sikap Terbuka(open mindless)

sikap ini amat besar pengaruhnya dalam menumbuhkan komunikasi antar pribadiyang efektif. Dengan komunikasi yang terbuka diharapkan tidak akan ada hal-hal yangtertutup. Bersama-sama dengan sikap saling percaya dan sikap suportif, sikap terbukamendorong timbulnya saling pengertian, saling menghargai, dan paling penting-salingmengembangkan kualitas hubungan antar pribadi. Walaupun berkomunikasimerupakan salah satu kebiasaan dan kegiatan kita sepanjang kehidupan, namun tidakselamanya dan pasti akan memberikan hasil sebagaimana diharapkan

(sumber :http://www.academia.edu//)

2.1.4 Data Karakter

Karakter utama yang Penulis ingin sampaikan di cerita ini adalah seorang karyawan lelaki yang masih muda yang tidak banyak berbicara dan hidup sendiri di apartemen miliknya dan bertemu dengan gadis kecil yang polos dan lucu yang menawarkan cookie.

Visual yang akan diberikan kepada character adalah character humanoid menggunakan proporsi kartun yaitu dengan proporsi kurang lebih 1:3 untuk character laki-laki dan 1:2 untuk character anak kecil yang umumnya memberikan tampilan yang lebih lucu dan menarik dibanding dengan visualisasi realis.

(6)

2.1.5 Pembanding dan Referensi / Study Existing

Pembanding Berdasarkan Festival Animasi Pendek a. XXI Short Film 2011

1. Keripik Sukun Mbok Darmi

Gambar 2.1 Keripik Sukun Mbok Darmi (sumber: http://animation.binus.ac.id)

Keripik Sukun Mbok Darmi adalah Animasi pendek 3D karya Heri Kurniawan yang merupakan salah satu pemenang dalam festival animasi pendek yang diadakan oleh Cinema XXI. Bercerita tentang seorang wanita dewasa yang tertinggal kereta dan mengalami kisah menyebalkan karena sebungkus keripik. Cerita dalam Keripik Sukun Mbok Darmi merupakan cerita sangat ringan dan menghibur.

2. Moriendo

Gambar 2.2 Moriendo (sumber: http://kreavi.com)

(7)

Moriendo adalah animasi pendek 3D karya Andrey Pratama yang merupakan salah satu pemenang dalam festival animasi pendek yang diadakan oleh Cinema XXI. Bercerita tentang seorang perempuan yang kehilangan semangat hidupnya setelah ditinggal pergi kekasihnya dan bertemu dengan seorang lelaki tua yang ternyata adalah "kematian". Penceritaan dalam moriendo dibuat cukup berat dengan visual yang unik dan membuatnya sangat menarik.

b. 3D Animation challenge 2011

1. No Light by QAS

Gambar 2.3 No Light (sumber: youtube )

No Light adalah sebuah animasi pendek karya QAS yang berhasil menjadi juara pada 1film 3d animation chalenge 2011. No light berceria tentang seseorang yang mengalami masalah dengan ketidak seimbangan saluran listrik yang berada seperti di negara Nepal. Dimana dia yang sangat bergantung pada alat - alat elektronik tidak dapat berbubat apa-apa ketika listrik turun akibat pemakaian listrik secara boros.

(8)

2.1.6 Cerita Pendek a. Alma

Gambar 2.4 Alma (sumber: youtube

Alma adalah sebuah short animation 3D produksi dari mantan animator pixar yakni Rodrigo Blaas. Alma adalah bahasa yang diambil dari bahasa spanyol yang berarti Soul atau jiwa. Memiliki plot yang cukup berat tetapi hanya menggunakan 1 karakter saja yakni seorang anak perempuan bernama Alma dan juga environtment yang terbatas. Bercerita tentang seorang anak perempuan yang perhatiannya teralihkan di dalam sebuah toko mainan hingga jiwanya terjebak dalam sebuah mainan tersebut.

b. Alarm

Gambar 2.5 Alarm (sumber: youtube)

(9)

Alarm dalah sebuah film animasi pendek 3D oleh Moohyun Jang. Animasi pendek ini menceritakan tentang tergangunya sang character dengan bunyi alarm yang ada di segala tempat pada kamar apartemen miliknya sehingga membuat orang tersebut menjadi kesal dan membuat dia bermimpi dimana dia tidak dapat lari dari bunyi alarm tersebut dan akhirnya terbangun dari mimpinya itu oleh bunyi alarm. Penulis melihat lighting dan render yang digunakan pada film ini begitu baik dan dapat menjadi refrensi untuk mendukung tugas akhir yang akan dibuat.

C. Moriendo

Gambar 2.6 Moriendo (sumber: youtube)

Moriendo adalah sebuah film animasi pendek 3D oleh Andrey Pratama. Cerita dalam film ini terinspirasi dari sebuah buku berjudul "Sebuah Pagi dan Seorang Lelaki Mati" oleh Noviana Kusmuwardhani. Berinti cerita tentang seorang perempuan yang kehilangan semangat hidupnya setelah ditinggal pergi kekasihnya dan bertemu seorang lelaki tua yang ternyata adalah "kematian".

(10)

2.2. Landasan Teori 2.2.1. Teori Animasi

dAda berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’ dalam buku "Animator's Survival Kit". Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

(11)

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

(12)

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6.Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

(13)

Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

(14)

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

2.2.2 Teori Sinematografi dan Fotografi

Secara umum sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi. Yangmembedakannya hanyalah sinematografi menangkap rangkain gambar dan tentu sajadengan menggunakan alat yang berbeda.Pada fotografi, foto dinilai baik apabila memiliki suatu pesan dan dapat dimengerti oleh tiap orang yang melihatnya. Pada sinematografi hal itu harus lebih daripada sekedar ide yang tercapai melaikan juga merupakan proses pencarian ide, aksi, substeks emosional, tone dan segala bentuk komunikasi non verbal yang diwujudkan dalam bentuk visual. Untukpengambilan gambar, sinematografi tetap menggunakan prinsip utama pada fotografi sebagai patokan untuk mempermudah penyampaian pesan visual.Komposisi-komposisi tersebut adalah

1. Extreme Close Up shot 2. Close Up shot

3. Medium Close Up shot 4. Medium shot

5. Wide shot 6. Very Wide shot 7. Extreme Wide shot 8. Point of view shot 9. Overshoulder shot

10. Komposisi Diagonal Rule 11. Komposisi Golden Rule 12. Komposisi Rule of Third

(15)

Menurut Sullivan (2008;130) dalam bukunya "Ideas for Animated Short : Finding and Building Stories", terdapat beberapa bagian dalam pembangunan cerita yang harus diperhatikan, yakni :

a. Premise

Premise adalah satu (atau dua) kalimat yang menggambarkan keseluruhan cerita. Premise memiliki fungsi membantu penulis dalam penulisan agar tetap fokus terhadap konsep awalnya. Pastikan premise dapat berkomunikasi dengan baik dan premise yang benar adalah premise yang memiliki gambaran karakter, lokasi, dan konflik.

Dalam animasi pendek, penceritaan dianjurkan untuk menggunakan satu atau dua karakter saja, tempat atau lokasi yang terbatas, dan hanya ada satu konflik yang sangat kuat.

Contoh Premise :

Seorang anak laki-laki 10 tahun, di kota pertambangan ingin menjadi seorang penari balet (Billy Elliot).

Analisa :

• Karakter : Seorang anak laki-laki 10 tahun • Lokasi : kota Pertambangan

• Konflik : seorang anak laki-laki dari pertambangan ingin menjadi seorang penari balet

Premise yang benar akan membuat pendengar ataupun pembaca premise tersebut menjadi ingin tahu lebih lanjut dan sudah membayangkan konflik apa yang akan terjadi pada cerita tersebut.

b. Pembangunan Cerita Animasi Pendek

Bagi seorang pengembang cerita individual, film animasi pendek tersebut diharapkan hanya memiliki satu tema atau konsep yang mengkomunikasikan keseluruhan film dan satu konflik yang sangat kuat dan intensif. Memiliki hanya satu atau dua karakter, dan lokasi atau tempat yang terbatas.

(16)

Dalam penceritaan, seorang karakter akan mendapatkan sebuah "arc", yakni karakter tersebut akan mengalami suatu perubahan di akhir cerita. Perubahan tersebut tidak selalu dikarenakan karakter tersebut belajar sesuatu, tetapi juga dapat terjadi dikarenakan pengambilan keputusan ataupun kesuksesan seperti karakter tersebut telah mencapai tujuannya atau bahkan hanya sekedar mendapatkan suatu barang yang diinginkan. (Sullivan, 2008:8)

c. Membangun Konten yang Menarik

Dalam penerapannya, film animasi adalah film yang telah dibangun dengan sangat baik dan penceritaan yang kuat lewat gerakan dan waktu. Penceritaan tersebut akan digambarkan dengan hiperbola dan dunianya digambarkan memiliki kemampuan untuk membuat sesuatu yang tidak terlihat menjadi terlihat dan sesuatu yang tidak mungkin terjadi menjadi mungkin terjadi.

Tips dalam membangun konten cerita film animasi pendek yang menarik: Tips Pertama : Cerita adalah inti terpenting

Dalam animasi pendek, penceritaan adalah segalanya. Cerita dalam animasi pendek haruslah dapat berkomunikasi dengan penonton dan di desain sedemikian rupa untuk mencapai ketertarikan terhadap penontonnya. Penceritaan harus didahulukan dibanding faktor lainnya, hal ini bukan berarti teknis dan kemampuan tidak penting, teknis dan kemampuan juga krusial dan penting tetapi ada kalanya penonton dapat menerima teknis yang kurang memadai tetapi inti cerita pada film itu sangat menarik dan kuat, namun tidak dapat menerima cerita yang membosankan meskipun teknis yang disuguhkan sangat bagus.

Tips Kedua : Pertahankan cerita agar tetap sederhana

Pertahankan cerita agar tetap sederhana dengan karakter yang hanya satu atau dua, tempat yang terbatas, dan satu konflik yang kuat.

Tips Ketiga : Ketahui Tema, konsep, maupun makna di dalamnya Setiap keping dalam cerita tentunya memiliki suatu makna jelas maupun tersembunyi yang sering kali tidak disadari oleh penonton maupun penulis.

(17)

1. Seorang Animator dan kursi kerjanya

Makna : Tidak ada waktu istirahat dan selalu bekerja 2. Layang-layang

Makna : Belajar merelakan sesuatu 3. Eureka !

Makna : Suatu inspirasi dapat muncul dari mana saja. Tips Keempat : Hindari klise

Cerita, konsep, karakter, simbol, maupun konflik yang telah sering dipakai akan menjadi sesuatu yang klise dan biasanya menjadikan film tersebut tidak lagi unik dan menarik. Ketertarikan di mata penonton akan berkurang dan sering kali penonton akan membandingkan film tersebut dengan film lain yang memiliki cerita, konsep, karakter, simbol, ataupun konflik yang sejenis.

Menghindari klise akan membuat film tersebut terasa baru, unik, dan menarik.

Tips Kelima : Ciptakan karakter yang mengenang

Desain sebuah karakter khususnya dalam film animasi merupakan sesuatu yang sangat penting untuk diperhatikan. Karakter yang unik akan memudahkan penonton mengingat, menyukai, dan membuat penonton ingin tahu lebih banyak tentang karakter tersebut.

Karakter yang kuat dapat terlihat jika karakter tersebut tidak dapat digantikan dengan karakter lainnya dalam sebuah cerita. Ketika karakter tersebut digantikan dengan karakter lain, maka cerita akan terasa membosankan dan "flat". Karakter yang kuat akan membuat penonton menarik melihat cerita tersebut dan bahkan merasa bahwa cerita ini adalah cerita tentangnya.

Contoh : Karakter Shrek membuat penontonnya mudah mengenali dia dan merasa bahwa cerita shrek memang tentang kehidupan shrek. Tetapi jika karakter tersebut diganti dengan pria normal dan bukan ogre, maka cerita Shrek akan terasa membosankan dan "flat".

Tips Keenam :Emosi mendorong tindakan

Setiap tindakan yang dilakukan dalam sebuah cerita haruslah berdasarkan suatu dorongan emosi dari karakter yang membuatnya

(18)

melakukan tindakan tersebut. Contoh : Seorang pria bekerja di depan meja kerja komputernya, beberapa waktu kemudian ia mendengar telepon berdering di sudut ruangan. Pria tersebut tengah bekerja dan ingin menghiraukan panggilan telepon tersebut, namun karena suatu alasan baik itu bunyi maupun getaran dari telepon itu membuat pria tersebut secara emosional tidak dapat menghiraukan panggilan tersebut dan segera ke sudut ruangan untuk menjawab panggilan tersebut.

Tindakan tidak boleh terjadi begitu saja. Dengan begitu, apa yang karakter pikirkan dan rasakan dapat dimengerti oleh penonton dan hal ini dinamakan dialog internal.

Tips Ketujuh : Gambarkan, bukan menjelaskan

Menjelaskan suatu cerita berarti mendeskripsikannya tanpa menggugah emosi. Sedangkan menggambarkannya berarti memberikan pandangan secara jelas dari penampilan, karakter, aksi, maupun emosi yang dirasakan dari karakter.

Contoh menjelaskan sebuah cerita:

Seorang putri berteriak meminta pertolongan, seekor naga bersiap dan menghampiri seorang ksatria yang datang. Naga tersebut pada awalnya berhasil menang, namun kemudian kalah oleh seorang ksatria yang cerdas.

Contoh menggambarkan sebuah cerita :

Seorang putri berteriak meminta pertolongan, naga muda mengencangkan ototnya dan bersiap menghadang seorang ksatria hitam yang datang dengan kudanya. Menghembuskanapi dari hidungnya, dan menghantam ksatria tersebut dari kudanya dengan ekor naga tersebut. Namun kemenangan naga tersebut ternyata hanya sementara, seorang ksatria kedua datang dengan sangat cepat dan melewati kedua kaki naga tersebut. Naga tersebut panik dan melihat putri tersebut sudah hilang dan berhasil dibebaskan oleh ksatria tersebut. (Sullivan, 2008:30)

(19)

2.3. Analisa

2.3.1.Analisa SWOT

Disini penulis menggunakan metode analisa SWOT untung mendukung pembuatan animasi pendek "A Little Cookie", Analisis SWOT adalah metode analisa yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau sebuah permasalahan yang ada. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strengths) mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mencegah keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities)yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strengths) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru.

Strength

• Animasi yang memberikan pesan agar tidak mudah terjadi kesalah pahaman • menambah pengetahuan masyarakat tentang konflik yang mungkin terjadi

akibat kesalah pahaman

• dapat mengurangi sifat salah menilai orang lain akibat kesalah pahaman Weakness

• Penonton yang mungkin tidak mengerti pesan yang ada didalamnya

• Konflik kesalah pahaman yang dijumpai setiap orang beraneka ragam sehingga beberapa penontong mungkin sulit menangkap pesan didalamnya

(20)

Opportunity

• Cerita ini dapat merubah pandangan masyarakat agar tidak langsung menilai secara negatif seseorang yang tidak dikenal atau baru dikenal dari penampilan yang terlihat.

Threat

• Animasi yang memiliki sebuah pesan dengan background character yang sedikit mungkin akan membuat bosan penonton yang sudah terbiasa dengan animasi yang memiliki sebuah cerita yang lebih dalam.

Gambar

Gambar 2.1 Keripik Sukun Mbok Darmi  (sumber: http://animation.binus.ac.id)
Gambar 2.3 No Light  (sumber: youtube )
Gambar 2.5 Alarm  (sumber: youtube)
Gambar 2.6 Moriendo  (sumber: youtube)

Referensi

Dokumen terkait

Oleh sebab itu, strategi di sini lebih mengutamakan cara orang tua untuk mendidik anak dalam keluarga supaya anak tidak lari dari norma-norma dan nilai-nilai budaya yang dianut

Penelitian mengenai pola penggunaan ruang bertengger kelelawar di Gua Putih Hutan Pendidikan Gunung Walat perlu dilakukan untuk menjadikan HPGW sebagai salah satu

Pengalaman Kesenangan (X4.3) ‘Pengalaman kesenangan’ konsumen sebagai salah satu indikator dari dimensi ‘motivasi’ memberikan kontribusi terbesar yaitu sebesar 0,3667

Hasil dari penelitian diperoleh bahwa pengukuran kelembaban tanah permukaan di lapangan dengan nilai spektral dari hasil transformasi memiliki hubungan yang

Pembuatan perangkat lunak dengan cara kerja sistem dimulai ketika sensor loop mendeteksi mobil yang tepat berada diatas kawat lilitan, data dari sensor itu dikirim ke

Kelemahan penggunaan teknik ini adalah relatif sukar, jumlah protoplas yang dihasilkan tidak banyak, keefektifannya dibatasi hanya pada sel-sel yang dapat diplasmolisa

Terjadinya apendisitis akut dan adanya perubahan dinding apendiks vermiformis secara signifikan berhubungan dengan meningkatnya jumlah leukosit darah.. Temuan ini