PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Teknologi Informasi
CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Judul : PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR
HIJAIYAH PADA ANDROID
MENGGUNAKAN METODE
Kategori : SKRIPSI
Nama : CAHYA RIZKI D ASMONO
Nomor Induk Mahasiswa : 08140200
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing>masing disebutkan sumbernya.
Medan, Maret 2013
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah>Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom selaku pembimbing satu dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc, M.Sc. selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Dra. Elly Rosmaini. M.Si. dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, S.T., M.M.I.T. yang telah bersedia menjadi dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Drs. Sawaluddin, M.IT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi.
Perkembangan teknologi pada perangkat saat ini semakin berkembang pesat, salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan yang dirancang untuk perangkat Dengan menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar hijaiyah untuk anak> anak usia 5 sampai 10 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai media belajar anak muslim. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk merancang aplikasi belajar hijaiyah ini ialah metode
yang digunakan untuk proses belajar menulis Hijaiyah Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para orang tua untuk mengajarkan anak>anak cara membaca dan menulis huruf Hijaiyah secara cepat, mudah dan praktis.
Nowadays, technology development on mobile device has growing rapidly, one of the most popular technology is Android. Android is an open platform operating system which designed for mobile device. As a technology, author uses Android to design a learning hijaiyah application for 5 to 10 years child, so that Android can used as learning media. This research uses Rectangles Collision Detection method to process of learning to write Hijaiyah. This application expected can help parents to teach their children how to read and write Hijaiyah letters quickly, easily, and practically.
Hal.
2.5. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther 25
2.6. 27
2.7. 28
BAB 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 29
3.1. Analisis Perancangan 29
' ' ) $ - % % +# + 3
' ' ' $ + + ( 1 2 68
' ' ) $ + 1 -2 69
' ' 7 $ +, 1 2 69
' ' 6 + 1% + 2 69
BAB 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 70
4.1. Implementasi 70
Lampiran A: Listing Program 94
Hal.
Tabel 2.1. Versi>versi Android 17
Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi 33
Tabel 3.2. Proses Menu Belajar 38
Tabel 3.3. Proses Menu Membaca 39
Tabel 3.4. Proses Pilihan Menu Menulis 40
Tabel 3.5. Proses Menu Bermain 41
Tabel 3.6. Proses Menu Permainan Hijaiyah 42
Tabel 3.7. - %dan Navigasi 58
Tabel 4.1. Hasil Pengujian : # : ; 81
Tabel 4.2. Hasil Kuisioner Antarmuka Aplikasi 84
Hal.
Gambar 2.1. Klasifikasi Umum Sistem & 8
Gambar 2.2. Huruf>Huruf Hijaiyah 15
Gambar 2.3. Arsitektur Android 18
Gambar 2.4. Model Pengembangan Multimedia 26
Gambar 3.1. Contoh Pembagian Data Huruf Alif 30
Gambar 3.2. Menampilkan % 31
Gambar 3.3. Meletakkan Layer Objek Transparant 31
Gambar 3.4. . < ( Pemilihan Menu 34
Gambar 3.14. =+ Belajar Membaca 43
Gambar 3.15. =+ Belajar Menulis 43
Gambar 3.16. =+ Bermain 44
Gambar 3.17. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama 46 Gambar 3.18. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Belajar 47 Gambar 3.19. Rancangan Antarmuka Halaman Papan Huruf Hijaiyah 48 Gambar 3.20. Rancangan Antarmuka Halaman Belajar Membaca 49 Gambar 3.21. Rancangan Antarmuka Halaman Pilihan Menu Belajar Menulis 50 Gambar 3.22. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Tunggal 51 Gambar 3.23. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Bersambung52 Gambar 3.24. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Perubahan Penulisan 53 Gambar 3.25. Rancangan Antarmuka Halaman Pilih Level 54 Gambar 3.26. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 1 55 Gambar 3.27. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 2 56 Gambar 3.28. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 3 57
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Menu Utama 70
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Belajar 71
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Papan Huruf Hijaiyah 72
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Belajar Membaca 73
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Perubahan Penulisan 76
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Menu Bermain 77
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Bermain Level 1 77
Gambar 4.11. Tampilan Halaman Bermain Level 2 78