BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata putare adalah memikirkan perhitungan atau menggabungkan. Dalam bahasa asing dikatakan sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.
Menurut V.Carl Hamacher, Zvonko G.Vranesic, Safwat G.Zaky, Computer Organization (5th Edition.Mc Graw-Hill,2001). Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dalam memorinya dan menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Robert H.Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2cd Edition. John Wiley & Sons,1985). Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :
Menurut William M.Fuori, Introduction to the computer:The Tool of Business (3rd Edition.Prentice Hall,1981). Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan beasar secara cepat, termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
2.2 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Adapun beberapa contoh aplikasi komputer sebagai berikut :
1. Aplikasi Grafik
Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
2. Aplikasi Web
3. Aplikasi Pendidikan
a. Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.Beberapa aplikasi CAI adalah :
1) Drill and Practice 2) Tutorial
3) Simulasi
b. Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
2.3 Pengertian Pembelajaran
Winataputra dalam Sugiyanto (2008) mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para pencanang pembelajaran dan para pengajar dalam mencanangkan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
2.4 Aspek Dasar Sistem Komputerisasi
Aspek dasar sitem komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Adapun aspek dasar sistem komputerisasi adalah sebagai berikut :
2.4.1 Aspek teknis
a. Perangkat keras ( hardware )
harus terdiri dari tiga jenis, yaitu perangkat masukan ( input device ), perangkat pengolahan ( processor ), dan perangkat keluaran ( output device ).
b. Perangkat lunak ( software )
Perangkat lunak ( software ) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari sistem program dan user program. Dengan kata lain, software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang bukan merupakan peralatan komputer atau susunan intruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat menjalankan pekerjaannya sesuai yang dikehendaki.
c. Perangkat manusia ( brainware )
Perangkat manusia ( brainware ) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun pengembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis, programmer, dan operator.
2.4.2 Aspek Non Teknis
2.5 Sekilas Tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi situs web. Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone, PDA, dan lain-lain (Priyanto, Hidayatullah et al, 2008).
Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Macromedia Flash merupakan program animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966.
Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih menggunakan Macromedia Flash 8.
2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8
2.6.1 User Interface Macromedia Flash 8
1. Title Bar
Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Macromedia Flash, letaknya di bawah title bar.
3. Timeline Panel
Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.
4. Properties Panel
Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.
5. Stage
Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan.
6. Tool Box
7. Library Panel
Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.6.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8
1. Halaman Start
Ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8, maka akan uncul start page seperti berikut :
Gambar 2.2 Halaman Start Macromedia Flash 8
2. Toll Box
Gambar 2.3 Tool Box Macromedia Flash 8
a. Arrow Tool
Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
b. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool.
c. Free Transform Tool
d. Gradien Transform Tool
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.
e. Line Tool
Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis.
f. Lasso Tool
Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis
seleksi.
g. Pen Tool
Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
h. Text Tool
Tex Tool berfungsi untuk membuat objek teks.
i. Oval Tool
Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.
j. Rectangle Tool
k. Pencil Tool
Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.
l. Brush Tool
Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas.
m. Ink Bottle Tool
Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
n. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
o. Eraser Tool
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
p. Hand Tool
Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
q. Zoom Tool
r. Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
s. Fill Color
Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
t. Black and White
Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.
u. No Color
No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.
v. Swap Color
Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.
2.7 Wudhu