35 BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian 3.1.1 Setting Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di SD Negeri Salatiga 12 yang terletak di Kotamadya Salatiga. Lingkungan di sekitar SD adalah perkampungan penduduk sekitar. SD Negeri Salatiga 12 terletak di Jalan Domas nomor 54 Salatiga. Di dalam area sekolah, terdapat lapangan yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran penjasorkes dan kegiatan upacara. Di dalam sekolah terdapat satu ruangan yang digunakan sebagai kantor kepala sekolah, kantir guru, dan koperasi. Terdapat enam ruang kelas, satu ruangan laboratorium komputer dan perpustakaan, satu ruangan untuk pembelajaran Agama Kristen, satu ruangan UKS, satu ruang dapur, satu ruang musik, 4 toilet siswa dan satu toilet guru, serta satu rumah dinas untuk penjaga sekolah. Di dalam ruang kelas 5 terdapat satu buah bendera merah putih. Juga terdapat alat peraga, papan tulis, serta LCD untuk menunjang proses pembelajaran. Terdapat satu buah almari yang digunakan sebagai tempat penyimpanan buku-buku ulangan. Di dalam kelas juga banyak dipajang karya siswa, ini digunakan untuk memotivasu siswa untuk lebih semangat berkreativitas.
3.1.2 Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 yang berjumlah 33 siswa, yang terdiri dari 20 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan. Siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 berasal dari latar belakang yang berbeda. Siswa juga memiliki kondisi sosial dan ekonomi orang tua siswa sangat beragam. Siswa SD Negeri Salatiga 12 tidak hanya datang dari lingkungan sekitar sekolah, namun juga ada yang berasal dari luar Kota Salatiga.
36 Guru yang menjadi kolaborator dalam penelitian ini adalah guru kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 yang bernama Wagimin, S.Pd.
3.1.3 Waktu Penelitian
Waktu penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada semester I Tahun Ajaran 2017/2018, dimana pelaksanaan tersebuit diperkirakan berlangsung mulai pertengahan bulan Juli 2018 sampai selesai.
3.2 Jenis dan Desain Penelitian 3.2.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (classroom action research). Menurut Bahri (2012:8), Penelitian Tindakan Kelas merupakan sebuah kegiatan yang dilaksanakan untuk mengamati kejadian-kejadian dalam kelas untuk memperbaiki praktek dalam pembelajaran agar lebih berkualitas dalam proses sehingga hasil belajarpun menjadi lebih baik. PTK bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran secara terus menerus. PTK dilaksanakan secara berkesinambungan di mana setiap siklus mencerminkan peningkatan atau perbaikan. Siklus sebelumnya merupakan patokan untuk siklus selanjutnya. Sehingga diperoleh model pembelajaran yang paling baik (Daryanto, 2011:6). Hal ini sesuai dengan pendapat Gay (2006:603) yang mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas (action research) merupakan penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas protes pembelajaran.
Dari pendapat beberapa ahli tersebut, maka dapat disimpulka bahwa penelitian yang dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas pembelajarab sehingga hasil pembelajaran menjadi lebih baik dari pembelajaran sebelumnya.
3.2.2 Desain Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Salatiga dengan menggunakan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan menggunakan
37 permainan clash-of-clans pada materi peninggalan sejarah Hindu, Buddha, dan Islam.
Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart. Tahapan-tahapa pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis dan Taggart dilaksanakan dalam tiga langkah yaitu: (1) perencanaan (planning), (2) tindakan dan pengamatan (acting dan observing), dan (3) refleksi yang dilaksanakan dengan dua siklus.
3.3 Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini variabel yang diteliti adalah hasil belajar IPS siswa kelas 5 dan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans.
3.3.1 Variabel Bebas (X)
Variabel bebas atau independent variable adalah variabel yang diduga sebagai penyebab timbulnya variabel lain (Slameto, 2015:198). Variabel independen ini memengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat) (Sugiyono,2013:39).
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans. Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kerja sama antarsiswa untuk memecahkan suatu permasalahan. Permainan Clash-Of-Clans merupakan permainan yang dilakukan siswa dengan cara menjawab pertanyaan pada petak-petak yang tersedia untuk menguasai wilayah lain. Dalam pembelajaran ini, Guru bertugas untuk mengelola kegiatan pembelajaran serta sebagai fasilitator. 3.3.2 Variabel Terikat (Y)
Menurut Sugiyono (2013:39), variabel terikat atau variabel dependen merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini, hasil pembelajaran IPS kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 merupakan variabel terikat.
3.4 Rencana Tindakan
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah model Kemmis dan McTaggart yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Bagan
Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart. Tahapan-tahapan pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis dan Taggart yaitu perencanaan (planning), tindakan dan pengamatan (acting and observing), dan refleksi (reflecting)
3.5 Siklus I
Pada siklus I materi yang diajarkan adalah Buddha dan Islam
dengan permainan
pada siklus I dapat dilakukan dengan cara berikut ini Rencana Tindakan
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah model Kemmis dan McTaggart yang dapat dilihat pada gambar
Gambar 2
Bagan Model Penelitian Kemmis dan McTaggart
Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart. tahapan pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis dan Taggart yaitu perencanaan (planning), tindakan dan pengamatan (acting and observing), dan refleksi (reflecting) yang dilaksanakan dengan dua siklus.
Pada siklus I materi yang diajarkan adalah peninggalan sejarah Hindu Buddha dan Islam. Berdasarkan pembelajaran Team-Games
dengan permainan Clash-Of-Clans pada mata pelajaran IPS maka kegiatan pada siklus I dapat dilakukan dengan cara berikut ini:
38 tindakan kelas ini adalah model Kemmis dan McTaggart yang dapat dilihat pada gambar
Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart. tahapan pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis dan Taggart yaitu perencanaan (planning), tindakan dan pengamatan (acting yang dilaksanakan dengan dua siklus.
peninggalan sejarah Hindu-Games-Tournament
39 1. Tahap Perencanaan (Planning)
a. Menentukan sekolah sebagai tempat penelitian, kelas yang akan diteliti, waktu penelitian, dan kolaborator dalam penelitian serta bertemu dengan guru yang bersangkutan.
b. Menentukan SK, KD, dan indikator pembelajaran berdasarkan materi IPS yang akan diajarkan.
c. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menggunakan pembelajaran Team-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans.
d. Menyiapkan media pembelajaran.
e. Menyusun lembar observasi aktivitas guru dan siswa .
f. Menyusun soal tes evaluasi yang diberikan pada akhir siklus I. 2. Tahap pelaksanaan tindakan dan observasi
Pelaksanaan tindakan merupakan implementasi atau penerapan isi rancangan mengenai tindakan di kelas (Arikunto, Suhardjono, dan Supardi 2010: 18). Pada tahap pelaksanaan, guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dirumuskan dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans. Pada kegiatan pelaksanaan ini akan dilakukan observasi. Pada saat observasi, guru kelas 5 bertindak sebagai observer.
Observer bertugas untuk mengamati ketika peneliti melakukan implementasi dari RPP yang telah dirancang. Kemudian observer memberikan komentar mengenai aktivitas siswa dan guru selama pembelajaran berlangsung pada lembar observasi yang telah disediakan oleh peneliti. Pelaksanaan pada siklus I terdiri dari 2 pertemuan, setiap pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 35 menit. Selanjutnya susunan kegiatan pelaksaan dapat dirinci sebagai berikut :
40 1. Kegiatan Awal
a. Guru dan siswa mengawali pembelajaran dengan doa dan mengucapkan salam.
b. Guru melakukan presensi siswa.
c. Guru menyampaikan informasi mengenai materi pembelajaran yaitu peninggalan sejarah Hindu-Buddha.
d. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
e. Guru melakukan apersepsi berupa Tanya jawab tentang masa kerajaan Hindu-Buddha.
f. Siswa mendengarkan penjelasan guru melalui power point mengenai materi peninggalan sejarah Hindu-Buddha.
g. Guru membagi siswa dalam kelompok.
h. Guru meminta siswa mendengarkan instruksi guru untuk kegiatan selanjutnya.
2. Kegiatan Inti
a. Dengan bimbingan guru, siswa dalam kelompok melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam bentuk permainan Clash-Of-Clans sesuai langkah.
b. Setiap kelompok mengikuti petunjuk permainan yang telah dijelaskan.
c. Guru mendampingi kelompok selama permainan berlangsung. d. Seluruh kelompok bersaing untuk menjawab pertanyaan sebanyak
mungkin.
e. Kelompok dengan perolehan poin terbanyak akan mendapatkan penghargaan.
f. Guru membagikan soal evaluasi. 3. Kegiatan Akhir
41 b. Guru memberikan penguatan terhadap siswa yang aktif selama pembelajaran dan memotivasi siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran.
c. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam.
Pada siklus I dilakukan tindakan observasi. Observasi dilakukan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa pada pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans. Hasil observasi akan digunakan untuk bahan perbaikan pada siklus selanjutnya.
3. Tahap Refleksi
Kegiatan refleksi dilakukan untuk mengevaluasi kelebihan dan kekurangan dari kegiatan yang telah dilakukan pada siklus I. Hasil analisis terhadap kelebihan dan kelemahan pada pelaksanaan tindakan selanjutnya digunakan sebagai dasar tindak lanjut pada siklus II. Temuan kekurangan serta hambatan yang terjadi pada siklus I selanjutnya akan diperbaiki pada siklus II. Sedangkan kelebihan-kelebihan yang teridentifikasi pada siklus I akan dipertahankan di siklus II.
3.5.1 Rancangan Siklus II
Rancangan pada siklus II sama seperti pada siklus I, tetapi akan dikembangkan sesuai dengan hasil refleksi pada siklus I dengan langkah-langkah sama seperti siklus I.
Pada siklus II juga dilakukan tindakan observasi. Observasi dilakukan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa pada pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans. Hasil observasi akan digunakan untuk bahan perbaikan pada siklus selanjutnya.
3.5.2 Tahap Refleksi
Kegiatan refleksi juga dilakukan untuk mengevaluasi kelebihan dan kekurangan dari kegiatan yang telah dilakukan pada siklus II. Kegiatan
42 refleksi dilakukan setelah kegiatan tindakan dan observasi berlangsung. Penelitian akan dinyatakan berhasil jika siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 telah mencapai semua indikator mata pelajaran IPS menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans.
3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Berikut ini akan disajikan mengenai teknik dan instrumen pengumpulan data sesuai dengan masalah yang diteliti.
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data
3.6.1.1 Teknik Pengumpulan data Variabel Bebas
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans dilakukan dengan teknik non tes yaitu melalui observasi. Teknik observasi digunakan untuk mengetahui perkembangan kegiatan guru, kegiatan siswa, dan keaktifan siswa dalam menerapkan pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan menggunakan permainan Clash-Of-Clans pada mata pelajaran IPS. Observer bertugas untuk melakukan pengamatan dan penilaian melalui pengisian lembar observasi kegiatan guru, kegiatan siswa, dan lembar observasi keaktifan siswa pada setiap pertemuan.
3.6.1.2 Teknik Pengumpulan Data Variabel Terikat
Pada teknik pengumpulan data variabel terikat peneliti menggunakan tes. Menurut Arikunto (2010:53), tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan. Dengan demikian, tes merupakan alat untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai ukuran untuk mencapai target. Teknik tes digunakan untuk mengukur kemampuan siswa setelah menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans pada pembelajaran IPS.
43 3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data
Menurut Arikunto (2010:265), instrument pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya.
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari lembar observasi untuk mengukur kegiatan guru dan kegiatan siswa pada saat berlangsungnya pembelajaran menggunakan model Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans, serta butir soal tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa.
3.6.2.1 Instrumen Pengumpulan Data Variabel Bebas
Instrumen pengumpulan data untuk variabel bebas yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi. Saat berlangsungnya pembelajaran menggunakan model Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans, dibutuhkan dari lembar observasi untuk mengukur kegiatan guru dan kegiatan siswa pada saat berlangsungnya pembelajaran. Kegiatan pembelajaran harus mencerminkan pembelajaran IPS yang menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans mulai dari kegiatan awal, kegiatan inti, hingga kegiatan akhir. Selanjutnya, kisi-kisi pembelajaran IPS yang menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans dapat dilihat pada tabel berikut ini :
44 Tabel 6
Kisi – Kisi Lembar Observasi Kegiatan Guru dalam Pembelajaran IPS Menggunakan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan
permainan Clash-Of-Clans
No Aspek Indikator Ya Tidak
1. Kegiatan Pendahuluan
a. Guru mempersiapkan
perlengkapan pembelajaran yang digunakan selama proses
pembelajaran.
b. Guru melakukan absensi.
c. Guru memeriksa kesiapan siswa . 2. Kegiatan
Awal
a. Guru melakukan apersepsi b. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran.
3. Kegiatan Inti a. Guru menyampaikan materi dengan power point.
b. Guru melakukan tanya jawab dengan siswa tentang materi yang disampaikan.
c. Guru membagi siswa ke dalam 4 kelompok.
d. Guru menjelaskan langkah – langkah permainan team-games-tournament.
e. Guru mengajukan pertanyaan dalam bentuk kuis.
f. Guru bersama siswa menghitung poin yang diperoleh masing-masing tim.
g. Guru mengumumkan pemenang permainan.
4. Kegiatan Akhir
a. Guru dan siswa menyimpulkan materi yang dipelajari.
b. Guru memberikan tes evaluasi c. Guru melakukan refleksi. d. Guru memberikan tindak lanjut.
45 Tabel 7
Kisi – Kisi Lembar Observasi Kegiatan Siswa dalam Pembelajaran IPS Menggunakan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan
permainan Clash-Of-Clans
No Aspek Indikator Ya Tidak
1. Kegiatan Pendahuluan
a. Menyiapkan perlengkapan belajar (buku, alat tulis) yang digunakan selama pembelajaran.
b. Kesiapan siswa untuk menerima materi pembelajaran.
2. Kegiatan Awal a. Siswa memperhatikan dan menanggapi apersepsi yang dilakukan guru melalui kegiatan tanya jawab.
b. Siswa memperhatikan tujuan 3. Kegiatan Inti a. Siswa memperhatikan penjelasan
guru.
b. Siswa mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan materi kepada guru.
c. Siswa menjawab pertanyaan yang diajukan guru.
d. Siswa berkelompoksesuai yang telah ditentukan guru.
e. Seluruh kelompok memperhatikan aturan permainan.
f. Setiap tim melakukan permainan Clash-Of-Clans.
g. Membuat jumlah skor yang diperoleh masing-masing tim.
4. Kegiatan Akhir a. Siswa membuat kesimpulan dengan arahan guru.
b. Siswa melakukan refleksi dengan
menyampaikan kesan
46 3.6.2.2 Instrumen Pengumpulan Data Variabel Terikat
Instrumen pengumpulan data untuk variabel terikat adalah tes dalam bentuk butir soal uraian. Tes dilakukan pada akhir pembelajaran untuk mengukur hasil belajar yang telah di capai oleh siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SD Negeri Salatiga 12. Kisi-kisi tes hasil belajar dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 8
Kisi-kisi Soal Post Test Siklus I Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Kelas/Semester : V (Lima) / I (Satu)
Standar Kompetensi : 1. Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu Buddha dan Islam, keragaman kenampakan ala dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia.
Kompetensi Dasar : 1.1 Mengenal makna peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dari masa Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia.
Indikator : 1.1.1 Menyebutkan kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia
1.1.2 Menyebutkan peninggalan-peninggalan bersejarah dari kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.
47
Indikator Tujuan Soal
1.1.1 Menyebu tkan kerajaan Hindu-Buddha dan Islam di Indonesi a. 1. Diberikan bagan isian siswa dapat menyebutkan kerajaan Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia dengan cara melingkari jawabandengan benar.
48 1.1.2 Menyebutkan peninggalan-peninggalan bersejarah dari kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia. 2. Diberikan bagan isian siswa mampu menyebutkan peninggalan-peninggalan sejarah kerajaan Hindu-Buddha dengan cara melengkapi bagan dengan benar.
50 Tabel 9
Kisi-kisi Soal Post Test Siklus II
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Kelas/Semester : V (Lima) / I (Satu)
Standar Kompetensi : 1. Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu- Buddha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia.
Kompetensi Dasar : 1.2 Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa
Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.
Tekhnik Pengukuran : Tes Pilihan Ganda
Indikator Tujuan Soal
1.2.1 Menyebutkan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia. 1.2.2 Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia 1. Diberikan gambar siswa mampu menceritaka n tokoh-tokoh sejarah Hindu-Buddha di Indonesia dengan cara melingkari jawaban dengan benar. 2. Diberikan gambar siswa mampu menjelaskan peranan
51 tokoh-tokoh sejarah Hindu-Buddha dan Islam dengan cara melingkari jawaban dengan benar.
53 Tabel 10
Rambu-rambu Penilaian Soal Pilihan Ganda Siklus I Nomor Soal Kunci Jawaban Skor Maksimal
1. D 10 2. C 10 3. B 10 4. C 10 5. C 10 6. B 10 7. A 10 8. C 10 9. D 10 10. B 10 Tabel 11
Rambu-rambu Penilaian Soal Uraian Siklus II Nomor Soal Kunci Jawaban Skor Maksimal
1. C 10 2. A 10 3. C 10 4. D 10 5. B 10 6. B 10 7. D 10 8. C 10 9. D 10 10. C 10
54 3.7 Validasi Pakar Soal
Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang dibuat yaitu soal post test. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 12
Kisi - kisi Lembar Validasi Soal Postest
Kompetensi Dasar Indikator Ranah Kognitif
Butir Soal Jumlah Soal
1.1 Mengenal makna peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dari masa Hindu-Buddha
dan Islam di Indonesia.
1. Menyebutkan kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia. 2. Menyebutkan peninggalan-peninggalan bersejarah dari kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia. C1 C2 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 10 1.2 Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu- Buddha dan Islam di Indonesia 1. Menyebutkan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia. 2. Menceritakan
tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia. C1 C2 C3 1, 2, 3, 4, 5,6, 7, 8, 9, 10 10 Jumlah Soal 20
55 3.8 Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan pada pembelajaran IPS menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans pada siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 meliputi indikator proses dan indikator hasil.
3.8.1 Indikator Proses
Dalam penelitian ini, yang merupakan indikator proses adalah indikator ketercapaian dari proses pembelajaran yang telah berhasil diraih oleh guru dan siswa. dalam penerapan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) yang menggunakan permainan Clash-Of-Clans. Penerapan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan penggunaan permainan Clash-Of-Clans dapat dinyatakan berhasil apabila semua langkah-langkah dalam proses pembelajaran yang telah dirancang sudah terlaksana dengan baik.
3.8.2 Indikator Hasil
Indikator hasil pada penelitian ini adalah hasil belajar IPS siswa kelas 5. Penerapan pembelajaran Teams-Games-Tournament yang menggunakan permainan Clash-Of-Clans dinyatakan dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 jika hasil belajar IPS mencapai 80% dari jumlah keseluruhan siswa dengan memperoleh nilai ≥70.
3.9 Teknik Analisis Data
Data kuantitatif diperoleh dari hasil tes evaluasi yang dihitung menggunakan rumus berikut :
ℎ = ℎ
× 100
Kriteria ketuntasan minimal (KKM) dapat digambarkan dalam tabel kriteria ketuntasan sebagai berikut:
56 Tabel 13
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
Kualifikasi
≥ 70 Tuntas