i
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA
(CD INTERAKTIF) DALAM MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA MATERI POKOK LINGKARAN
PADA PESERTA DIDIK KELAS VIII SEMESTER II SMP KY
AGENG GIRI TAHUN PELAJARAN 2010/2011
S K R I P S I
Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Melengkapi
Syarat Sebagai Sarjana Pendidikan
Ilmu Pendidikan Matematika
Oleh:
AHMAD YAISY
NIM: 073511044
FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO
SEMARANG
ii
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ahmad Yaisy
NIM : 073511044
Jurusan/Prodi Studi : Tadris Matematika.
Menyatakan bahwa skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil
penelitian/karya saya sendiri, kecuali bagian tertentu yang dirujuk sumbernya.
Semarang, 18 Juni 2011
Saya yang menyatakan,
Ahmad Yaisy
NIM. 073511044
vii
ABSTARAK
Judul
: Efektifitas Penggunaan Multimedia (CD Interaktif) dalam Meningkatkan
Hasil Belajar Matematika Materi Pokok Lingkaran Pada Peserta Didik
Kelas VIII Semester II SMP Ky Ageng Giri Tahun Pelajaran 2010/2011
Penulis : Ahmad Yaisy
NIM
: 073511041
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran
menggunakan CD Interaktif efektif terhadap Peningkatan hasil belajar Matematika
Materi Pokok Lingkaran pada peserta didik kelas VIII Semester II SMP Ky Ageng
Giri Tahun pelajaran 2010/2011. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen, yang
dilaksanakan di SMP Ky Ageng giri. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
peserta didik kelas VIII karena kelas VIII A kelas unggulan maka peneliti mengambil
populasi tiga kelas dengan jumlah peserta didik 108, dengan kelas VIII B yang terdiri
dari 35 peserta didik sebagai kelas kontrol dan kelas VIII C yang terdiri dari 37
peserta didik sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII D yang terdiri dari 36 peserta
didik.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode dokumentasi, observasi
dan metode tes. Sebelum diberi perlakuan kedua kelas diuji keseimbangannya dengan
uji normalitas dan homogenitas dengan menggunakan nilai semester ganjil.
Kemudian kedua kelas diberi perlakuan yang berbeda, kelas eksperimen
pembelajarannya menggunakan CD Interaktif dan kelas kontrol menggunakan
pembelajaran konvensional. Setelah data hasil belajar dari perlakuan yang berbeda
didapat, maka dilakukan prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan homogenitas.
Dalam uji hipotesis peneliti menggunakan uji t-tes. Berdasarkan perhitungan
t-tes dengan taraf signifikan = 5% diperoleh t
hitung= 2,75, sedangkan t
table=1,9944
Karena t
hitung> t
tablemaka berarti rata-rata hasil belajar matematika peserta didik
yang diajar dengan pembelajaran menggunakan CD interaktif lebih baik daripada
peserta didik yang diajar dengan pembelajaran konvensional. Berdasarkan data yang
diperoleh rata-rata nilai tes akhir kelas eksperimen = 68,21 dan kelompok kontrol
=64,157, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan CD
Interaktif efektif terhadap peningkatan hasil belajar Matematika peserta didik pada
materi pokok lingkaran pada peserta didik kelas VIII semester II SMp Ky Ageng Giri
Tahun Pelajaran 2010/2011.
viii
MOTTO
βr&uρ
}§øŠ©9
Ç≈|¡ΣM∼Ï9
ωÎ)
$tΒ
4tëy™
∩⊂∪
¨βr&uρ
…çµuŠ÷èy™
t∃ôθy™
3“t ãƒ
∩⊆⊃∪
§ΝèO
çµ1t“øgä†
u!#t“yfø9$#
4’nû÷ρF{$#
∩⊆⊇∪
“Dan bahwasanya seorang manusia tiada memperoleh selain apa yang telah
diusahakannya, dan bahwasanya usaha itu kelak akan diperlihat (kepadanya).
Kemudian akan diberi Balasan kepadanya dengan Balasan yang paling sempurna”
(Q.S. An-Najm :39-41)
**
Departemen Agama RI., Al-Qur’an dan terjemahannya, (Semarang: PT. Toha Putra, 1990), hl. 921.
ix
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut Asma Allah SWT yang Maha pengasih lagi Maha
Penyayang. Penulis panjatkan puji syukur dengan hati yang tulus dan pikiran yang
jernih, tercurahkan kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat, hidayah, taufik serta
inayahNya sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi dengan judul
“Efektifitas Penggunaan Multimedia (CD Interaktif) dalam Meningkatkan Hasil
Belajar Matematika Materi Pokok Lingkaran Pada Peserta Didik Kelas VIII
Semester II SMP Ky Ageng Giri Tahun Pelajaran 2010/2011”dengan baik.
Shalawat serta salam penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW yang telah membawa risalah islam sehingga dapat menjadi bekal
hidup berupa ilmu pengetahuan kita baik di dunia maupun di akhirat.
Skripsi ini yang merupakan tugas dan syarat yang wajib dipenuhi guna
memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) di Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo
Semarang.
Penulis dalam menyelesaikan skripsi ini mendapat bantuan baik moril
maupun materiil dari berbagai pihak, maka dalam kesempatan ini dengan rasa
hormat yang dalam penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Suja’i, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo.
2. Bapak Drs. Wahyudi, M.Pd, selaku ketua jurusan Tadris Matematika
.
3. Saminanto, S.Pd., M.Sc dan Dr. Suja’i, M.Ag., selaku pembimbing yang telah
bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya ditengah-tengah
kesibukannya.Ibu Minhayati Saleh, M.Sc., selaku dosen wali yang memotifasi
dan memberi arahan selama kuliah.
4. Dosen, pegawai, dan seluruh civitas akademika dilingkungan Fakultas tarbiyah
Institut Agama Islam Negeri Walisongo Semarang
5. Munhamir, SE selaku kepala SMP Ky Ageng Giri yang telah memberikan izin
penelitian dan Amanatuz Zaroh S.Pd selaku guru mapel matematika kelas VIII
yang telah membantu memberikan fasilitas dalam berlangsungnya penelitian
.
x
6. Ayahanda dan Ibunda tercinta (Bpk H. M. Na’im dan Ibu Muniroh yang selalu
memberikan cinta dan kasih sayangnya serta dukungan, baik moril maupun
materiil dan tulus ikhlas berdoa demi terselesainya skripsi ini.
7. Kakak dan adikku tercinta (Mas Adi, Mbak Fatin, Ul, Il Fahed, Ina) yang selalu
memotivasi dalam proses penulisan skripsi ini.
8. Sahabat-sahabatku tercinta, Ema, Rizko, miftahudin, Tika, Ana, Fathullah, Ayu,
Nadif, Zul, Aziz dan Gus Hasan serta teman-teman Tadris Matematika 2007
yang telah menjadi motivasi, suport dan tempat bertukar pikiran dalam penulisan
skripsi ini.
Pada akhirnya penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari
sempurna, karena itu saran dan pendapat yang konstruktif demi perbaikan dan
penyempurnaan skripsi ini, hanya kepada Allah penulis berdoa, bermanfaat adanya
dan mendapat ridho dari_Nya, amin yarobbal alamin.
Semarang, 10 Juni 2011
Penulis,
Ahmad Yaisy
NIM. 073511044
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...
i
PERNYATAAN KEASLIAN ...
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ...
iii
PENGESAHAN ...
v
ABSTRAK ...
vii
MOTTO ...
viii
KATA PENGANTAR ...
ix
DAFTAR ISI ...
x
DAFTAR TABEL ...
xiii
DAFTAR GAMBAR ...
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ...
xv
BAB I
: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...
1
B. Penegasan Istilah ...
4
C. Rumusan Masalah ……….
5
D. Tujuan Penelitian ...
5
E. Manfaat Penelitian ...
6
BAB II
: LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN
A.
Landasan Teori ……. ...
7
1. Belajar ...
7
2. Pembelajaran Matematika ...
16
3. Multimedia Pembelajaran ...
21
4. Materi Pembelajaran ...
25
5. Penerapan Pembelajaran ...
28
B.
Kajian Terdahulu ...
29
C.
Kerangka Berpikir………... 29
D.
Hipotesis……….
32
xii
BAB III
: METODE PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian ...
33
B. Waktu dan Tempat Penelitian ...
33
C. Variabel dan Indikator Penelitian ...
33
D. Metode Penelitian ...
34
E. Populasi dan Sampel ...
35
F. Prosedur Pengambilan Data ...
36
G. Tehnik Pengumpulan Data ...
37
H. Metode Analisis Data ……… 38
BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Penelitian ...
50
B. Pembahasan Hasil Penelitian ...
61
C. Keterbatasan Penelitian ...
63
BAB V
: KESIMPULAN, SARAN DAN PENUTUP
A. Kesimpulan ...
65
B. Saran-saran ...
65
C. Penutup ...
66
DAFTAR KEPUSTAKAAN
LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT PENDIDIKAN PENULIS
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1
: Desain Penelitian ...
34
Tabel 3.2
: Populasi ...
35
Tabel 4.1
: Data Validitas Butir Soal ...
51
Tabel 3.3
: Data Tingkat Kesukaran Butir Soal ...
52
Tabel 3.4
: Data Daya Beda Butir Soal ...
52
Tabel 3.5
: Daftar Distribusi Frekuensi Dari Data Nilai Pre Test Kelas
Eksperimen ...
53
Tabel 3.6
: Daftar Distribusi Frekuensi dari Data Nilai Pre Test Kontrol ....
54
Tabel 3.7
: Data Nilai Post Test Kelas Eksperimen ...
55
Tabel 4.1
: Daftar Nilai Frekuensi Observasi Kelas Eksperimen ...
56
Tabel 4.2
: Data Nilai Post Test Kelas Kontrol ...
58
Tabel 4.3
: Daftar Nilai Frekuensi Observasi Kelas Kontrol ...
59
Tabel 4.4
: Daftar Uji Homogenitas Data Nilai Post Test Kelas Eksperimen
Dan Kelas Kontrol ...
60
Tabel 4.4
: Daftar Uji t hitung Data Nilai Post Test Kelas Eksperimen
Dan Kelas Kontrol ...
61
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 : Lingkaran 1 ...
25
Gambar 2.3 : Lingkaran 2 ...
25
Gambar 2.4 : Luas lingkaran dengan pendekatan persegi panjang ...
26
Gambar 2.5 : Keliling lingkaran ...
27
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
: Data Peserta Didik dan Nilai Pre Test Kelas Eksperimen VIII C
Lampiran 2
: Data Peserta Didik dan Nilai Pre Test Kelas Kontrol VIII B
Lampiran 3
: Data Peserta Didik dan Nilai Pre Test Kelas Uji Coba VIII D
Lampiran 4
: Uji Normalitas Pre test Kelas VIII C
Lampiran 5
: Uji Normalitas Pre test Kelas VIII B
Lampiran 6
: Uji Normalitas Pre test Kelas VIII D
Lampiran 7
: Uji Homogenitas Awal
Lampiran 9
: Nama Kelompok Praktek Kelas Eksperimen
Lampiran 10 : Nama Kelompok Praktek Kelas Kontrol
Lampiran 11 : RPP Kelas Eksperimen Tentang Keliling lingkaran
Lampiran 12 : RPP Kelas Eksperimen Tentang Luas lingkaran
Lampiran 13 : RPP Kelas Kontrol Tentang Keliling lingkaran
Lampiran 14 : RPP Kelas Kontrol Tentang Luas lingkaran
Lampiran 15 : Kisi-kisi Soal Uji Coba
Lampiran 16 : Soal Uji Coba
Lampiran 17 : Lembar Jawaban
Lampiran 18 : Kunci Jawaban
Lampiran 19 : Tabel Hasil Uji Coba
Lampiran 20 : Perhitungan Validitas Butir Soal Uji Coba
Lampiran 21 : Perhitungan Reliabilitas Butir soal
Lampiran 22 : Perhitungan Indeks Kesukaran Butir Soal
Lampiran 23 : Perhitungan Daya Beda Butir soal
Lampiran 24 : Data Nilai Post Test Kelas Eksperimen VIII C
Lampiran 25 : Data Nilai Post Test Kelas Kontrol VIII B
Lampiran 26 : Uji Normalitas Post Test Kelas Eksperimen VIII C
Lampiran 27 : Uji Normalitas Post Test Kelas Kontrol VIII B
Lampiran 28 : Uji Homogenitas Post Tes
Lampiran 29 : Perhitungan Akhir Uji t
Lampiran 30 : Tampilan CD Interaktif
xvi
Lampiran 31 : Dokumentasi Penelitian
Lampiran 32 : Surat Keterangan dari Lab Matematika
Lampiran 33 : Piagam PASSKA
Lampiran 34 : Piagam KKN
Lampiran 35 : Surat Penunjukan Pembimbing
Lampiran 36 : Surat Izin Riset
18
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Rendahnya hasil belajar peserta didik terhadap mata pelajaran matematika biasanya karena mata pelajaran matematika banyak yang bersifat abstrak sehingga peserta didik membutuhkan visualisasi untuk memperoleh kejelasan tentang materi yang mereka pelajari. Seperti halnya materi lingkaran. Lingkaran adalah sebuah kurva (garis) lengkung yang bertemu kedua ujungnya dan setiap titik pada garis kelilingnya berada pada jarak yang sama jauhnya dari suatu titik tertentu2. Lingkaran juga mempunyai beberapa unsur atau elemen seperti juring, busur, tali busur, jari-jari, dan diameter. Dalam hal ini peserta didik masih kesulitan memahami dan membedakan antara unsur-unsur lingkaran dan kesulitan menemukan rumus-rumus lingkaran, mereka perlu visualisasi dalam materi lingkaran.
Dalam penyampaian materi di sekolah yang peniliti teliti saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada peserta didiknya.
Dengan penyampaian materi pelajaran seperti disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada peserta didik cenderung monoton, kreativitas peserta didik tidak berkembang dan suasana kelas menjadi biasa saja serta peserta didik mengalami kebosanan dan minat belajarnya kurang. Apalagi dengan pelajaran matematika yang bersifat abstrak sehingga peserta didik belum bisa memahami terhadap pelajaran khususnya materi pokok
2
Maman Abdurahman Sudrajat, Memahami MATEMATIKA 2 SMP dan MTs Untuk
Kelas VII, (Bandung: ARMICO, 2005), hlm.177-178.
19 lingkaran. Maka dari itu perlu adanya variasi dalam pembelajaran terutama media untuk visualisasi terhadap pelajaran matematika karena salah satu faktor yang mempunyai pengaruh cukup besar dalam pencapaian hasil belajar.
Dalam hal itu peserta didik memperlukan sebuah media yang bisa membantu meningkatkan minat, daya tarik, stimulus peserta didik dan mempermudah dalam memahami materi. Kalau semua itu sudah terpenuhi maka akan terjadi proses pembelajaran yang menyenangkan dan akhirnya bisa meningkatkan hasil belajar khususnya pelajaran matematika.
Di lihat dari permasalahan pembelajaran di atas bahwa dengan CD interaktif merupakan salah satu media yang dapat mengarahkan perhatian peserta didik untuk merespon pelajaran. Dengan tampilan yang menarik dan lebih interaktif bisa memberikan motivasi serta bisa menvisualisasikan hal-hal yang bersifat abstrak sehingga peserta didik akan lebih aktif dalam pembelajaran dan lebih mudah dan jelas dalam memahami materi (lingkaran) untuk meningkatkan hasil belajarnya.
Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh cukup besar dalam pencapaian hasil belajar adalah media pembelajaran yang digunakan saat proses belajar mengajar berlangsung. Media pembelajaran pada prinsipnya adalah sebuah proses komunikasi, yakni proses penyampaian pesan yang diciptakan melalui suatu kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman dan sebagainya.
CD ROOM merupakan wujud teknologi informasi yang telah memasyarakat dalam dunia pendidikan. Teknologi CD ROOM menjadi bagian tak terpisahkan dari komputer. Teknologi ini memungkinkan kita menyimpan dan me-retrieve informasi yang tersimpan dalam kepingan CD (compact disk), khususnya sistem basis data elektronik dan perangkat lunak multimedia dengan demikian teknologi ini hadir di dalam dunia pendidikan karena potensinya sebagai perpustakaan dan multimedia interaktif yang mempunyai banyak keunggulan daripada media konvensional.
20 Dr. Vernom A.Magnesen menyatakan dalam buku Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil bahwa kita belajar, 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan.
Berpijak kepada konsep Vernom, pembelajaran dengan mempergunakan teknologi audiovisual atau CD Interaktif dijamin mampu meningkatkan kemampuan belajar peserta didik sebesar 50%, dari pada dengan tanpa mempergunakan media. Namun dengan melihat pada realitas yang ditemukan pada proses pembelajaran tersebut, maka pencapaian belajar efektif akan tercapai.3
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia sudah merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan atau menjemukan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri peserta didik.
Sebagai upaya menyajikan media pembelajaran yang menyenangkan maka pembuatan media pembelajaran ini perlu dilakukan. Sementara itu, di SMP KY AGENG GIRI telah mempunyai peralatan atau perangkat yang mendukung pemanfaatan media pembelajaran dalam menerangkan materi lingkaran.
Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Efektifitas Penggunaan Multimedia (CD
Interaktif) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Pokok Lingkaran Pada Peserta Didik Kelas VIII Semester II SMP Ky Ageng Giri Tahun Pelajaran 2010/2011”.
B. PENEGASAN ISTILAH
3
Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil, Pembelajaran Multimedia Di
21 Untuk menghindari adanya perbedaan pandangan, tafsiran serta menghindari kekaburan dan kesamaan arti dari istilah yang ada dalam judul ini, maka perlu ditegaskan yang berhubungan dengan penelitian ini.
1. Efektifitas
Efektivitas berasal dari kata efektif yang berarti ada efeknya (akibatnya, pengarungnya, dan kesannya)4. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat atau memilih tujuan-tujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya.5 Efektif disini yang dimaksut adalah akan tercapainya tujuan dari penelitian ini yaitu adanya peningkatan dalam hasil belajar yang berupa nilai dan kemampuannya khususnya pelajaran matematika.
2. Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format
file) yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi,
dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.6
3. CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya.7
4. Hasil belajar
Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya.8 Perubahan yang dulu tidak
4
DEPDIKNAS, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2008), Cet. 4, Hlm. 352.
5
E. Mulyasa, Manajemen Berbasis Sekolah, (Bandung: Remaja Rosdakarya,2007),hlm.82 6Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil, Pembelajaran Multimedia Di
Sekolah,(Jakarta:PT.PrestasiPustakaraya,2010),,hlm.11. 7
22 tahu menjadi tahu, dan nantinya diharapkan bisa meningkatkan nilai sehingga bisa mencapai ketuntasan belajar.
5. Materi lingkaran
Materi pokok lingkaran merupakan pokok bahasan pada mata pelajaran matematika kelas VIII semester II untuk SMP, dalam penelitian ini membahas luas dan keliling lingkaran.
Jadi Efektivitas penggunaan multimedia (CD Interaktif) dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi pokok lingkaran adalah suatu pencapaian tujuan dengan perpaduan media CD interaktif yaitu materi pembelajaran yang dikemas atau disimpan dalam bentuk file kemudian disimpan di Compack Disk (CD), lalu dipresentasikan sebagai media pembelajaran yang mengakibatkan manusia berubah sikap dan tingkah lakunya.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang muncul dalam penelitian ini adalah, apakah penggunaan multimedia (CD interaktif) efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi pokok lingkaran pada peserta didik kelas VIII semester II SMP Ky Ageng Giri?.
D. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penilitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan peningkatkan hasil belajar matematika materi pokok lingkaran dengan menggunakan multimedia (CD Interaktif) pada peserta didik kelas VIII semester II SMP KY AGENG GIRI pelajaran 2010/2011.
8
Dr. Purwanto, M.Pd, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,2009),hlm.44-45.
23
E. MANFAAT PENELITIAN
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan informasi bagi peserta didik, guru, sekolah dan bagi kurikulum. Adapun manfaat dari penelitian sebagai berikut:
1. Bagi peneliti menamba wawasan tentang media-media pembelajaran yang efektif.
2. Bagi para guru, skripsi ini dapat memberikan wawasan, gambaran, dan referensi sebagai variasi dalam melaksanakan pembelajaran matematika pada peserta didik.
3. Bagi peserta didik, dapat diciptakannya suasana pembelajaran yang menyenangkan dan membantu peserta didik memperoleh hasil belajar yang lebih baik.
4. Bagi Sekolah
a. Memberi sumbangan yang baik untuk sekolah, dalam rangka perbaikan proses pembelajaran dan dapat meningkatkan prestasi peserta didik.
b. Membangun sekolah dalam suasana kerja sama. c. Sekolah mendapat masukan tentang penelitian
24
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN
A. LANDASAN TEORI 1. Belajar
a. Pengertian belajar
Islam sebagaimana agama rahmahtal lil al-alamin sangat mewajibkan umatnya untuk selalu belajar. Bahkan, Allah mengawali menurunkan Al-Qur’an sebagai pedoman hidup manusia dengan ayat memerintahkan rasul-Nya, Muhammad SAW. Untuk membaca dan membaca (Iqra’). Sebagaimana Allah berfirman dalam QS Al-Alaq ayat 1-5:
ù&t ø%$#
ÉΟó™$$Î/
y7În/u‘
“Ï%©!$#
t,n=y{
∩⊇∪
t,n=y{
z≈|¡ΣM}$#
ôÏΒ
@,n=tã
∩⊄∪
ù&t ø%$#
y7š/u‘uρ
ãΠt ø.F{$#
∩⊂∪
“Ï%©!$#
zΟ¯=tæ
ÉΟn=s)ø9$$Î/
∩⊆∪
zΟ¯=tæ
z≈|¡ΣM}$#
$tΒ
óΟs9
÷Λs>÷ètƒ
∩∈∪
Artinya: “bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang Menciptakan, Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah yang Maha pemurah, yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam. Dia mengajar kepada manusia apa
yang tidak diketahuinya”. (QS. Al-Alaq 1-5)9.
Iqra’ merupakan salah satu perwujudan dari aktivitas belajar.
Dan dalam arti yang luas, dengan Iqra pula manusia dapat mengembangkan pengetahuan dan memperbaiki kehidupannya. Betapa
9
DEPARTEMEN AGAMA, Al-Qur,an dan Terjemahnya, (Semarang: CV. Asy Syifa’, ), hlm. 479
25 pentingnya belajar, karena itu dalam Al-Qu’an Allah berjanji akan meningkatkan derajat orang yang belajar daripada yang tidak.10
Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitan dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan lain-lain kemampuan.11
Ada beberapa pengertian belajar menurut para ahli pendidikan yaitu:
1) Clifford T.Morgan
“Learning is any relatively permanent change in behavior that is a result of past experience”
Belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif tetap yang merupakan hasil pengalaman yang lalu. 12
2) Harold Spears
“Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction”.
Belajar adalah mengamati, membaca, meniru, mencoba sendiri tentang sesuatu, mendengar, mengikuti petunjuk.
3) Hintzman
Pendapat Hintzman dalam buku the psychology of Learning
and Memory. “ Learning is any organism due to experience which can
affect the organism’s behavior”. Artinya , belajar adalah suatu proses
perubahan yang terjadi dalam diri organism (manusia atau hewan)
10
Drs. H. Baharudin, M.Pd.I dan Esa Nur Wahyuni, M.Pd., Teori Belajar Dan
Pembelajaran, (Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2008), hlm. 29.
11 Drs.Thursan Hakim, Belajar Secara Efektif, (Jakarta: Puspa Swara. 2000).hlm. 1 12
26 disebabkan oleh pengalaman yang dapat mempengaruhi tingkah laku organisme tersebut.13
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa seseorang dikatakan belajar jika dalam dirinya terjadi perubahan tingkah laku yang disebabkan pengalaman-pengalaman yang dialaminya, ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitan dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan.
b. Teori Belajar
Belajar dianggap sebagai proses perubahan perilaku sebagai akibat dari pengalaman dan latihan. Hilgard mengungkapkan:
“Learning is the process by wich an activity origintes
or changed trough training procedurs (weither in the laboratory or in the natural environment) as distinguished from changes by factors not atributable to training.”
Bagi Hilgard, belajar itu adalah proses perubahan melalui kegiatan atau prosedur latihan baik latihan di dalam laoratorium maupun dalam lingkungan alamiah.
Belajar bukanlah sekadar mengumpulkan pengetahuan. Belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Aktivitas mental terjadi karena adanya interaksi individu dengan lingkungan yang disadari.14
1) Teori kognitif Bruner
13
Muhibbin,Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru,Bandung:PT.Remaja Rosdakarya,2004.hlm.90.
14
Dr. Wina Sanjaya, M.Pd., Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan, (Jakarta: KENCANA, 2008),, hlm. 112.
27 Menurut Bruner perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan. Tahap pertama adalah tahap enaktif, peserta didik melakukan aktivitas-aktivitasnya dalam usaha memahami lingkungan. Peserta didik melakukan observasi dengan cara mengalami secara langsung suatu realitas. Tahap kedua adalah tahap ikonik, peserta didik melihat dunia melalui gambar dan visualisasi verbal. Tahap ketiga adalah tahap simbolik, peserta didik mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi bahasa dan logika serta komunikasi dilakukan dengan pertolongan sistem simbol.15
c. Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar
Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh banyak faktor. Agar kita dapat mencapai keberhasilan belajar yang maksimal, tentu saja kita harus memahami faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar tersebut.
Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya. Tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan saja, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
1) Faktor Internal
Faktor ini merupakan faktor yang berasal dan dalam diri individu itu sendiri. Faktor internal terdiri dari faktor biologis dan faktor psikologis.
a) Faktor Biologis (Jasmaniah)
Faktor biologis meliputi segala hal yang berhubungan dengan keadaan fisik atau jasmani individu yang bersangkutan.
15
Bambang Warsita,Teknologi Pembelajaran, landasan dan
28 Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan sehubungan dengan faktor biologis ini di antaranya sebagai berikut.
Pertama, kondisi fisik yang normal. Kondisi fisik
yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan sampai sesudah lahir sudah tentu merupakan hal yang sangat menentukan keberhasilan belajar seseorang.
Kedua, kondisi kesehatan fisik. Bagaimana kondisi
kesehatan fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar seseorang.16
b) Faktor psikologis (1) Intelegensi
Intelegensi atau tingkat kecerdasan seseoarang memang berpengaruh besar terhadap keberhasilan belajar seseorang. Seseorang yang mempunyai intelegensi jauh dibawah jauh di bawah normal akan sulit diharapkan untuk mencapai prestasi yang tinggi dalam proses belajar.17
(2) Perhatian
Perhatian menurut gazali adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu pun semata-mata tertuju kepada suatu obyek (benda/hal).
(3) Minat
Minat adalah kecendrungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang, diperhatikan, terus menerus yang disertai dengan rasa senang.
(4) Kematangan
16Thursan Hakim, Belajar Secara efektif, (Jakarta: Puspa Swara, 2000), hlm. 11-12. 17
29 Kematangan adalah suatu tingkat/fase dalam pertumbuhan seseoarang, di mana alat-alat tubuhnya sudah siap untuk melaksanakan kecakapan baru.
(5) Motif
Di dalam menentukan tujuan itu dapat di sadari atau tidak, akan tetapi untuk mencapai tujuan itu perlu berbuat, sedangkan yang menjadi penyebab berbuat adalah motif sendiri sebagai daya penggerak/pendorongnya.
(6) Kesiapan
Kesiapan atau Readiness menurut Jamies Drever adalah: Preparedness to respond or react. Kesiapan adalah kesediaan untuk memberi response atau bereaksi.18
2) Faktor eksternal a) Keluarga
Keluarga adalah ayah, ibu, dan anak-anak serta famili yang menjadi penghuni rumah. Faktor orang tua sangat besar pengaruhnya terhadap keberhasilan anak dalam belajar.
b) Sekolah
Keadaan sekolah tempat belajar turut mempengaruhi tingkat keberhasilan belajar. Kualitas guru, metode mengajarnya, kesesuaian kurikulum dengan kemampuan anak, keadaan fasilitas/perlengkapan di sekolah, pelaksanaan tata
18
Drs. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya,(Jakarta: Rineka Cipta, 2003), hlm. 56-59.
30 tertib dan lain sebagainya . semua ini turut mempengaruhi keberhasilan anak.19
c) Masyarakat
Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar peserta didik. Pengaruh itu terjadi karena keberadaannya peserta didik dalam masyarakat.20
d. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar.21
Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu hasil dan belajar. Pengertian hasil
(product) menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu
aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Belajar dilakukan untuk mengusahakan adanya perubahan perilaku pada individu yang belajar. Perubahan perilaku itu yang disebut hasil belajar. Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya22.
19
Drs. M. Dalyono, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Rieneka Cipta, 2007), hlm. 59. 20
Drs. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya,(Jakarta: Rineka Cipta, 2003)., hlm. 69-70.
21
Mulyono Abdurahman, Pendidikan bagi Anak Berkesulitan Belajar ,(jakarta: Rieneka Cipta, 1999), hlm.37.
22
Dr. Purwanto, M.Pd, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,2009), hlm.44-45.
31 1) Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Suatu proses belajar mengajar (PBM) dapat berjalan efektif apabila seluruh komponen yang mempengaruhi dalam PBM saling mendukung dalam rangka mencapai tujuan. Misalnya: peserta didiknya berpotensi, materinya menarik, tujuannya jelas dan hasilnya dapat dirasakan manfaatnya.
Komponen-komponen yang berpengaruh dalam proses belajar mengajar dan hasil belajar akan tergantung kepada komponen-komponen sebagai berikut:
a) Peserta didik
Faktor diri peserta didik yang berpengaruh terhadap keberhasilan belajar adalah bakat, minat, kemampuan, dan motivasi untuk belajar. Peserta didik merupakan masukan mental (raw input).
b) Kurikulum
Kurikulum diartikan sebagai sejumlah kegiatan yang diberikan kepada peserta didik. Kegiatan itu sebagian besar adalah menyajikan bahan pelajaran agar tersusun rapi. Peserta didik menerima, menguasai dan mengembangkan bahan pelajaran itu.23
c) Guru
Guru bertugas membimbing dan mengarahkan cara belajar peserta didik agar mencapai hasil yang optimal. Besar kecilnya peranan guru tergantung pada tingkat penguasaan materi, metodologi, dan pendekatannya.
d) Model pembelajaran
23
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi.(Jakarta:Rieneka Cipta,2003).hlm.2.
32 Penggunaan model yang tepat akan turut menentukan efektivitas dan efisien proses belajar mengajar.
e) Sarana prasana
Yang dimaksud sarana prasarana antara lain: buku pelajaran, alat pelajaran, alat praktik, ruang belajar, media pengajaran, laboratorium dan perpustakaan. Kurikulum, guru, metode, dan sarana prasarana merupakan masukan instrumental yang berpengaruh dalam proses belajar.
f) Lingkungan
Lingkungan yang mencakup lingkungan social, lingkungan budaya, dan juga lingkungan alam, merupakan sumber belajar dan sekaligus masukan lingkungan. Pengaruh lingkungan sangat besar dalam proses belajar.
Dari komponen yang berpengaruh terhadap hasil belajar tersebut, komponen guru lebih menentukan karena yang akan mengelola komponen lainnya sehingga dapat meningkatkan hasil proses belajar.
Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner ada tiga tingkatan utama modus belajar yaitu: pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).
Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’. Pada tingkatan kedua yang diberi label iconic (gambar), kata ‘simpul’ dipelajari dari gambar, foto atau film. Meskipun peserta didik belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, foto atau film. Selanjutnya, pada tingkatan symbol,
33 peserta didik membaca kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokkannya dengan pengalamannya membuat simpul. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman, pengetahuan, ketrampilan, atau sikap yang baru.
Tingkatan pemerolehan hasil belajar seperti itu digambarkan oleh dale sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan peserta didik dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, peserta didik diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. dengan demikian, peserta didik diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan.24
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi banyak tipe pembelajar, gaya belajar, dan bukan hanya menunjukan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan berbagai media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini adalah Dual Coding
Theory yang dikemukakan oleh pakar edukasi multimedia asal
Italia, Paivio.
24
Prof.Dr. Azhar Arsyad, M.A, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009). Hlm. 7-9.
34 Menurut Dual Coding Theory, semua informasi diproses melalui dua chanel yang independen, yaitu Chanel verbal seperti teks dan suara, dan chanel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan Dual coding theory yang dilakukan oleh pakar-pakar peneliti edukasi Eropa seperti: Paivio, dan Kozma mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan.25
2. Pembelajaran Matematika
Apakah matematika itu? Hingga saat ini belum ada kesepakatan yang bulat di antara para matematikawan tentang apa yang disebut matematika itu. Untuk mendiskripsikan definisi matematika, para matematikawan belum pernah mencapai satu titik “puncak” kesepakatan yang “sempurna”. Banyaknya definisi dan beragamnya deskripsi yang berbeda dikemukakan oleh para ahli mungkin disebabkan oleh pribadi (ilmu) matematika itu sendiri, di mana matematika termasuk salah satu disiplin ilmu yang memiliki kajian sangat luas, sehingga masing-masing ahli bebas mengemukakan pendapatnya tentang matematika berdasarkan sudut pandang, kemampuan, pemahaman, dan pengalamannya masing-masing. Inilah beberapa definisi matematika menurut beberapa ahli:
Aristoteles mempunyai pendapat bahwa matematika sebagai salah satu dari tiga dasar yang membagi ilmu pengetahuan menjadi ilmu pengetahuan fisik, matematika, dan teologi. Matematika didasarkan atas kenyataan yang dialami, yaitu pengetahuan yang diperoleh dari eksperimen, observasi, dan abstraksi.
Sedangkan matematika dalam sudut pandang Andi Hakim Nasution, yang di uraikan dalam bukunya, bahwa istilah matematika berasal dari kata yunani, mathein atau manthenein yang berarti mempelajari. Kata ini
25
Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil, Pembelajaran Multimedia Di
35 memiliki hubungan yang erat dengan kata sanskerta, medha atau widya yang memiliki arti kepandaian, ketahuan, atau intelligensia. Dalam bahasa Belanda, matematika disebut dengan kata wiskunde yang berarti ilmu tentang belajar (hal ini sesuai dengan arti kata mathein pada matematika).
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran peran penting dalam berbagai disiplin dan mengembangkan daya pikir manusia. Perkembangan pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini juga dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.26
Kekuatan yang ada dalam matematika terletak pada keabstrakannya, yang memungkinkan kita dapat menerapkan dalam berbagai konteks. Kekuatan lain terletak pada konsistensi hukum-hukumnya yang memungkinkan kita dapat menguji kebenarannya. Kemudian yang terakhir terletak pada model, operasi, prosedur yang memungkinkan kita dapat memecahkan masalah.
Dalam peraturan pendidikan Nasional RI Nomor 22 Tahun 2006, dijelaskan bahwa tujuan pelajaran disekolah adalah agar peserta didik mempunyai kemampuan sebagai berikut:
a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, dan tepat dalam pemecahan masalah.
b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat melakukan manipulasimatematika dalam membuat generelisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
26
Moch. Masykur Ag dan Abdul Halim Farhani, Mathematical Intelligenci, (Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2007). Hlm. 52-53.
36 c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
d. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Ada beberapa langkah yang bisa dilakukan oleh guru dalam menciptakan pembelajaran, yaitu:
a. Mengaitkan pengalaman konsep sehari-hari ke dalam konsep matematika.
b. Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menemukan pola.
c. Mengembangkan metode yang bervariasi serta
memanfaatkan media yang menarik.
d. Meluruskan tujuan pembelajaran secara riil, membangun suasana belajar yang menyenangkan.27
1) Karakteristik Matematika
Banyak para ahli atau tokoh mengemukakan definisi matematika, walaupun berbeda-beda itu dapat terlihat adanya ciri-ciri khusus atau karakteristik matematika yang dapat merangkum pengertian matematika secara umum. Beberapa karakteristik matematika itu adalah:
a) Memiliki obyek abstrak
Dalam matematika objek dasar yang dipelajari adalah abstrak. Sering juga disebut mental. Obyek-obyek itu merupakan objek pikiran. Objek dasar itu meliputi: fakta, konsep, operasi ataupun relasi dan prinsip.
27
Drs. Asep Jihad, M.Pd, Pengembangan Kurikulum Matematika, (Yogyakarta:Multi
37 b) Bertumpu pada kesepakatan
Dalam matematika kesepakatan merupakan tumpuan yang amat penting. Kesepakatan yang amat mendasar adalah aksioma dan konsep primitif. Aksioma diperlukan untuk menghindarkan berputar-putar dalam pendefinisian atau pembuktian. Sedangkan konsep primitif yang juga disebut sebagai undefined term ataupun pengertian pangkal tidak perlu didefinisikan.
c) Berpola pikir deduktif
Dalam matematika sebagai “ilmu” hanya diterima pola pikir deduktif. Pola pikir dedukti secara sederhana dapat dikatakan pemikiran yang berpangkal dari hal yang bersifat umum diterapkan atau diarahkan kepada hal yang bersifat khusus.28
d) Konsisten dalam sistemnya
Di dalam masing-masing sistem, berlaku konsistensi. Artinya, dalam setiap sistem tidak boleh terdapat kontrakdisi. Suatu teorema ataupun definisi harus menggunakan istilah atau konsep yang telah ditetapkan terlebih dahulu. Konsistensi itu baik dalam makna maupun dalam hal nilai kebenarannya. Antara sistem atau struktur yang satu dengan sistem atau struktur yang lain tidak mustahil terdapat pernyataan yang saling kontradiksi.
e) Memiliki simbol yang kosong
Di dalam matematika, banyak sekali simbol baik yang berupa huruf latin, huruf yunani, maupun simbol-simbol khusus lainnya. Simbol-simbol tersebut membentuk kalimat dalam matematika yang biasa disebut model matematika. Model matematika dapat berupa persamaan, pertidaksamaan, maupun fungsi. Selain itu, ada pula model matematika yang berupa gambar (pictorial) seperti bangun-bangun geometri, grafik, maupun diagram.
28
38 Contoh : x + y = z tidak selalu berarti x, y, z berarti bilangan. Secara sederhana, bilangan-bilangan yang biasa digunakan dalam pembelajaran pun bebas dari arti atau makna real. Bilangan tersebut bisa berarti panjang, jumlah barang, volume dan lain-lain tergantung pada konteks penerapan bilangan tersebut.
Jadi, secara umum, model atau simbol matematika sesungguhnya kosong dari arti. Ia akan bermakna sesuatu bila kita mengaitkannya dengan konteks tertentu.
f) Memperhatikan semesta pembicara
Sehubungan dengan kosongnya arti dari simbol-simbol matematika, bila kita menggunakannya kia seharusnya memperhatikan pula lingkup pembicaranya. Lingkup atau sering disebut semesta pembicaraannya bisa sempit bisa pula luas. Bila kita berbicara tentang bilangan-bilangan, maka simbol-simbol tersebut menunjukan bilangan-bilangan pula. Begitu pula bila kita berbicara tentang transformasi geometris (seperti: tranlasi, rotasi, dan lain-lain), maka simbol-simbol matematikanya menunjukan suatu transformasi pula. Benar salahnya atau ada tidaknya penyelesaiannya suatu soal atau masalah, juga ditentukan oleh semesta pembicaraan yang digunakan.29
3. Multimedia Pembelajaran
a. Pengertian multimedia pembelajaran
Secara etimologis multimedia berasal dari kata “multi” (Bahasa
latin, nouns yang berarti banyak, bermacam-macam), dan “medium”
29
Abdul Halim Fathani, Matematika Hakikat dan Logika, (Yogyakarta: Ar-Ruzz Media,2009), hlm. 69-71.
39 (Bahasa latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu)30.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:
1) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
2) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video31
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai upaya menciptakan kondisi dengan sengaja agar tujuan pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya32. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana peserta didik belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan
yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat konstan. Dari uraian di atas bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap)serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi.33
30
Abdul Halim Fathani, Matematika Hakikat dan Logika, (Yogyakarta: Ar-Ruzz Media,2009), hlm.1.
31
Abdul Halim Fathani, Matematika Hakikat dan Logika, (Yogyakarta: Ar-Ruzz Media,2009),d. hlm.11.
32
Dewi Salma Prawiradilaga dan Evelinesiregar, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta:Prenada Media, 2004), hlm.4.
33
Dewi Salma Prawiradilaga dan Evelinesiregar, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta:Prenada Media, 2004), hlm.25-26.
40 b. Manfaat media pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran multimedia jelas lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat termotivasi dan terdongkrak dan belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap dan perhatian belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan dipusatkan.34
Adapun manfaat media dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:
1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan;
2) Proses pembelajaran menjadi lebih menarik;
3) Proses pembelajaran lebih menarik:proses belajar peserta didik menjadi lebih interaktif; 35
4) Media mampu memberikan rangsangan yang bervcariasi kepada otak kita, sehingga otak kita dapat berfungsi secara optimal.
5) Media membangkitan keinginan dan minat. Dengan menggunakan media pendidikan, horizon pengalaman anak semakin luas, persepsi semakin tajam, konsep-konsep dengan sendirinya semakin lengkap.36
c. Indikator Multimedia Pembelajaran
34Dewi Salma Prawiradilaga dan Evelinesiregar, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta:Prenada Media, 2004),. hlm 26.
35
Drs. H. Martinis Yamin, M.Pd., Kiat Membelajarkan Peserta didik, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2007), hlm. 200-203.
36
Prof. Dr. Yusufhadi Miarso, M,Sc., Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2005), hlm. 458-459.
41 1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsure audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
4) Mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
5) Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali.37
4. Multimedia Berbasis Komputer
Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer
Computer-assisted Instruction (CAI), atau Computer-assisted Learning
(CAL). Dalam dunia pendidikan disebut CD pembelajaran interaktif. Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran.
5. CD Interaktif
Kemajuan teknologi Komputer sejak muncul pada tahun 1950-an hingga tahun 1960-an sangat lamban. Ruangan besar dan jumlah orang yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer pada masa itu. Namun sejak ditemukan prosesor kecil (microprocessor) keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil berisikan kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan. Bahkan, pengembangan prosesor kecil itu terus berlangsung hingga kini yang bukan saja ukuranya lebih kecil tetapi juga kemampuannya semakin besar,
37
Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil, Pembelajaran Multimedia Di
42 kemampuan menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada batas.
Komputer pun sekarang sudah terdapat di sekolah-sekolah seperti di Negara maju, misalnya Amerika Serikat, komputer sudah digunakan di sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980-an dan kini di setiap sekolah komputer sudah merupakan barang yang lumrah.
Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer
Computer-assisted Instruction (CAI), atau Computer-assisted Learning
(CAL). Dalam dunia pendidikan disebut CD pembelajaran interaktif. Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.
CD adalah suatu penyimpanan informasi gambar dan suara pada piringan (disk). Ada dua sistem yang dikembangkan dalam video disk ini, yaitu sistem optical dan sistem capacitance.
Sistem optical adalah menggunakan sinar laser (laser
beam) untuk menjajaki informasi encode electric yang direkam di permukaan piringan. Sistem itu, ada sistem capacitance penjejakan informasi gambar dan suara dengan menggunakan
tracking arm dan stylus, sebagaimana layaknya pada turn table
audio. Video disk (CD) mempunyai kemampuan, antara lain:
a) Reverse dan fast forward
b) Gerak cepat atau gerak lambat, baik maju ataupun mundur c) Single frame, baik gerak maju ataupun mundur
d) Pencari gambar secara cepat e) Stereo sound38
38
Arief S. Sadirman (dkk)., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
43 Interaktif yaitu bersifat komunikasi dua arah, artinya progam ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respons, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga bisa direspons balikoleh progam multimedia dengan suatu balikan atau feedback.39
Jadi CD Interkatif adalah sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya.40
6. Materi Pengajaran
Dalam penelitian ini diambil materi luas dan keliling lingkaran. a. Pengertian Lingkaran
Lingkaran adalah sebuah kurva (garis) lengkung yang bertemu kedua ujungnya dan setiap titik pada garis kelilingnya berada pada jarak yang sama jauhnya dari suatu titik tertentu.
b. Media menemukan rumus luas lingkaran41
1) Buat model lingkaran dengan bantuan
2) Buat pula 16 buah garis tengah yang sudut pusatnya masing-masing membentuk .
Gambar 2.1
39
Bambang Warsita,Teknologi, Pembelajaran, landasan dan
aplikasinya,(Jakarta:Rieneka cipta,2008), hlm156. 40
http://Maroebeni.Wordpress.com/. 13 Desember 2010. 41
Maman Abdurahman Sudrajat, Memahami MATEMATIKA 2 SMP dan MTs Untuk
44 3) Wanailah separuh ligkaran tersebut (seperti gambar)
Gambar 2.2
4) Potonglah juring-juring itu, kemudian letakkan potongan-potongan juring itu sedemikian rupa sehingga memnyerupai persegi panjang.
Gambar 2.3
Pada bangun (mirip) persegi panjang itu berlaku:
Panjang = x keliling lingkaran = x 2π r = π r Lebar = jari-jari lingkaran = r
Luas daerah persegi panjang = panjang x lebar L = π
Karena r = x diameter = d, maka:
L = π
L = π
L = π L = π
45 Jadi : Lingkaran yang diameternya D atau yang jari-jarinya r,
luasnya yaitu: L = atau L = π .
Contoh :42
Hitunglah luas lingkaran yang panjang diameternya 21 cm. Jawab:
L =
L = x 21 x 21 = 346,5
c. Media menemukan rumus keliling Lingkaran43
Perhatikan gambar, jika seorang berjalan dari titik A melintasi lintasan garis lengkung pada gambar dan kembali lagi ke titik A dikatakan orang tersebut telah mengelilingi lingkaran. Panjang lintasan itu disebut keliling lingkaran dan panjangnya pada r atau jari-jari lingkaran.
Gambar.2.4
Dari persamaan π = yang kita telah peroleh pada sub bab sebelumnya, maka kita dapat menyimpulkan bahwa keliling lingkaran
42
J. Dris, MATEMATIKA jilid 2 untuk SMP dan MTS kelas VIII, (Jakarta : Piranti Darma Kalokatama, 2006), hlm.185.
43
J. Dris, MATEMATIKA jilid 2 untuk SMP dan MTS kelas VIII, (Jakarta : Piranti Darma Kalokatama, 2006),hlm.181-182 .
46 merupakan perkalian antara diameter dan konstanta π. Dengan π =3,14
atau ..
Keliling lingkaran = π x diameter = π x d
Jadi keliling lingkaran = πd
Karena d = 2π, maka:
keliling lingkaran = π x 2r = 2πr Jadi, keliling lingkaran = 2πr
Contoh:44
Hitunglah keliling lingkaran bila diketahui:
1) Diameternya 28cm dengan π = . 2) Jari-jarinya 10 cm dengan π = 3,14 Penyelesaian: 1) Diameter (d) = 28 dan π = . K = π x d = .x 28 = 88 cm
Jadi, keliling lingkaran itu adalah 88 cm
2) Jari-jari (r) = 10 dan π = 3,14, maka: K = 2π x r
= 2 x (3,14) x 10 = 62,8 cm
Jadi, keliling lingkaran itu adalah 62,8 cm
7. Penerapan Pembelajaran
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dilaksanakan di ruang komputer dengan memanfaatkan 8 buah komputer multimedia sedangkan
44
Maman Abdurahman Sudrajat, Memahami MATEMATIKA 2 SMP dan MTs Untuk
47 guru menggunakan laptop dan LCD Proyektor untuk memberikan penjelasan di depan kelas.
a) Kelas dibagi menjadi 8 kelompok yang 1 kelompok berisi 5 orang. Masing-masing kelompok akan menggunakan 1 buah komputer.
b) Materi ajar dalam bentuk CD diputar pada masing-masing komputer.
c) Guru memberikan penjelasan materi apa yang akan dibahas pada pertemuan itu dengan menggunakan tampilan LCD Proyektor yang nantinya akan memudahkan bagi peserta didik untuk bertanya jika ada hal yang tidak dimengerti.
d) Kelompok peserta didik meyimak materi dengan memlilih menu yang ada pada CD. Kemudian guru akan memberikan latihan soal kepada tiap peserta didik untuk dikerjakan secara kelompok, berdasarkan materi yang telah disampaikan.
e) Hasil latihan soal itu nantinya akan menjadi saran evaluasi sejauh mana para peserta didik mampu memahami materi. f) Peserta didik juga diperbolehkan mengcopy CD
pembelajaran ini untuk dipelajari secara individu di rumah.
B. KAJIAN TERDAHULU
1. Penelitian yang dilakukan Agustin Erikawati dalam skripsinya yang berjudul “Studi Perbandingan Hasil Belajar Matematika Antara Pembelajaran Metode Ekspositori dan Metode Pemecahan Masalah Pokok Bahasan Peluang Peserta didik Kelas II SMP Kristen Gergaji Tahun Ajaran 2005 / 2006” menyimpulkan bahwa Prestasi belajar Matematika yang diajarkan dengan model pemecahan masalah lebih baik jika dibandingkan dengan yang diajarkan dengan model Ekspositori, untuk materi pokok Peluan pada peserta didik kelas VII semester II SMP Kristen Gergaji Tahun ajaran 2005 / 2006. Hal ini ditunjukan dari hasil analisis uji t, yaitu
48 2. Pengaruh Metode Penemuan Dengan Menggunakan Konsep Matematika Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Segi Empat Bagi siswa Kelas VII Semester II SMPN Negeri 31 Semarang Tahun Pelajaran 2005/2006” oleh Muslichah NPM: 02310101 Mahapeserta didik IKIP PGRI Semarang. Disimpulkan dapat meningkatkan hasil belajar. 3. Efektivitas Metode Penemuan Dalam Konsep Matematika
Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Pokok Segi Empat Kelas VII Semester SMP NEGERI 1 PAGERBARANG TEGAL TAHUN PELAJARAN 2008/2009. Oleh Fatkhuri Mahapeserta didik IAIN Wali Songo Semarang, Menyimpulkan bahwa penemuan dalam konsep matematika efektif terhadap hasil belajar.
C. KERANGKA BERPIKIR
Keberhasilan pendidikan salah satunya ditunjukkan dengan semakin meningkatnya prestasi belajar anak didik. Faktor yang mempengaruhi tinggi rendahnya hasil belajar peserta didik secara garis besar, yaitu faktor individu dan faktor sosial. Yang termasuk faktor individu antar lain: faktor kematangan atau pertumbuhan, kecerdasan, latihan, motivasi dan faktor pribadi, sedangkan yang termasuk faktor sosial antara lain: faktor keluarga atau keadaan rumah tangga, guru dan cara mengajarnya, media yang digunakan dalam belajar mengajar, lingkungan dan kesempatan yang tersedia serta motivasi sosial. Kedua faktor tersebut saling berinteraksi secara langsung maupun tidak langsung dalam pencapaian hasil belajar.
Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh cukup besar dalam pencapaian hasil belajar adalah media pembelajaran yang digunakan saat proses belajar mengajar berlangsung. Media pembelajaran pada prinsipnya adalah sebuah proses komunikasi, yakni proses penyampaian pesan yang diciptakan melalui suatu kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman dan sebagainya.
49 Pada awalnya media hanya sebagai alat bantu mengajar para guru (teaching aids), alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual seperti gambar, model, objek dan sebagainya yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi retensi belajar peserta didik. Dengan masuknya pengaruh teknologi di abad ke-20, alat visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio yakni Audio Visual Aids (AVA). Adapun peralatannya sangat beragam yang dapat digunakan guru menyampaikan pesan ajaran kepada peserta didik melalui penglihatan dan pendengaran untuk menghindari verbalisme yang masih mungkin terjadi kalau hanya digunakan alat bantu visualnya saja.
Dalam penyampaian materi di sebagian besar sekolah saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada peserta didik didiknya.
Dengan penyampaian materi pelajaran seperti di disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada peserta didik cenderung monoton, kreativitas peserta didik tidak berkembang dan suasana kelas menjadi biasa saja. Oleh karena itu sebagai inovasi dan salah satu cara untuk mendekatkan peserta didik dengan sarana teknologi informasi yaitu komputer, diperlukan adanya CD Pembelajaran yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi kepada peserta didik-peserta didik dalam hal ini adalah peserta didik SMP kelas VIII. Diharapkan dengan penyampaian materi menggunakan CD Pembelajaran ini akan lebih mudah diingat karena indera para peserta didik lebih dipancing untuk semakin aktif, khususnya indera penglihatan dan pendengaran.
Dalam penelitian ini dengan menggunakan media CD Interaktif diharapkan supaya peserta didik betah, senang dan termotivasi untuk belajar di sekolah sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan atau menjemukan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri peserta didik.
50 Sampai saat ini mata pelajaran matematika dikenal sebagai pelajaran yang tidak mudah untuk dipahami oleh peserta didik karena semua pelajaran matematika bersifat abstrak. Bahkan ada peserta didik yang takut dengan matematika sehingga untuk mempelajarinya saja tidak senang apalagi memahami dan menguasainya. Seperti materi pokok lingkaran lingkaran mempunyai beberapa unsur atau elemen seperti juring, busur, tali busur, jari-jari, dan diameter. Dalam hal ini peserta didik masih kesulitan memahami dan membedakan antara unsur-unsur lingkaran dan juga luas belum memgetahui luas dan keliling lingkaran, mereka perlu visualisasi dalam materi lingkaran. Maka dari itu peniliti ingin menggunakan media pembelajaran CD Interaktif agar dapat membantu peserta didik dalam menvisualisasi, memperjelas dan memahami materi lingkaran
Di setiap sekolah-sekolah sudah terfasilitasi dengan komputer, tetapi banyak sekali guru memanfaatkan sebagai media pembelajaran dan metode yang digunakan kurang bervariasi sehingga peserta didik mengalami kebosanan, maka dari itu peniliti memilih CD Interaktif sebagai media pembelajaran yang menyenangkan, tidak ada kebosanan di dalam kelas, dan mempermudah memahami sebuah materi. Sehingga hasil belajar matematika peserta didik akan meningkat.
D. HIPOTESIS
”Metode pembelajaran dengan menggunakan multimedia (CD Interaktif) efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika pada materi pokok lingkaran bagi peserta didik kelas VIII semester II SMP KY AGENG GIRI TAHUN 2010 / 2011”.
52
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penilitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi pokok lingkaran dengan menggunakan multimedia (CD Interaktif) pada peserta didik kelas VIII semester II SMP KY AGENG GIRI pelajaran 20010/2011.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu penelitian dilakukan pada tanggal 03 Januari 2011 sampai tanggal 24 Januari 2011 di SMP Ky Ageng Giri Tahun Pelajaran 2010/2011.
C. Variabel dan Indikator Penelitian
Menurut Sugiyono “variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan”.45 Variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel Bebas/Perlakuan
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah efektifitas penggunaan multimedia (CD Interaktif). Dengan indikator46:
a) Bersifat interaktif b) Bersifat efisien. c) Koherensif d) bersifat mandiri e) efektif, dan kreatif. 2. Variabel Terikat
45
Sugiyono,Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D,(Bandung:CV Alfabeta, 2008)hlm. 38.
46
Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil, Pembelajaran Multimedia Di
Sekolah,(Jakarta:PT.PrestasiPustakaraya,2010), hlm.1