• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

18

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan teori

4.1.1 Teori Prinsip Animasi

Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati seolah-olah menjadi hidup dan mempunyai nyawa. Dua animator professional dari Walt Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas dari bukunya yang berjudul “The Illusion of Life : Disney Animation.” disebutkan bahwa ada 12 prinsip animasi yang dijadikan acuan untuk membuat suatu animasi yang sampai sekarang masih dipakai oleh animator-animator.

1. Squash and Strech

Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figure karakter seolah-olah memuai dan menyusut agar memberikan efek yang lebih hidup dan tidak kaku sehingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerak animasi.

2. Anticipation

Antisipasi adalah persiapan gerak atau ancang-ancang ketika ingin melakukan gerakan utama. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama sehingga kesan yang ingin disampaikan adalah mengumpulkan tenaga untuk apa yang akan dilakukan karakter dalam animasi.

3. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Bertujuan juga untuk menjadi pertimbangan komposisi obyek gambar dengan background.

(2)

4. Straight ahead action and pose to pose

Prinsip Straight ahead mengacu pada teknik pembuatan frame by frame atau digambar satu per satu, dari awal sampai selesai. Teknik ini memiliki kelebihan pada kualitas gambar yang konsisten, sedangkan kekurangannya adalah waktu pengerjaan yang lama.

Pose to pose merupakan prinsip animasi dengan pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dilanjutkan oleh animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5. Follow trough & overlapping action

Follow trough adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang berhenti bergerak.

Overlapping action dianggap sebagai gerakan saling-silang dimana serangkaian geralam yang saling mendahului.

6. Slow in and Slow out

Slow in dan slow out merupakan prinsi yang menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi ketika sebuah gerakan yang diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7. Arcs

Pada animasi sistem pergerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola yang disebut arcs. Dengan ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistic karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung.

(3)

8. Secondary action

Secondary action adalah gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistic dan tidak kaku. Kemunculan secondary action lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

9. Timing & Spacing

Timing adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

10. Exaggeration

Prinsip ini merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.

11. Solid drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasi sebuah animasi. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar.

Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh computer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.

12. Appeal

Appeal berkaian dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi. Appeal juga merupakan tentang penokohan, berkorelasi dengan charisma seorang tokoh atau karaker dalam animasi.

(4)

4.1.2 Teori Serial Animasi

Teori serial animasi digunakan dalam sebuah konsep cerita yang berkelanjutan pada sebuah animasi yang memiliki banyak episode. Episode-episode yang ada menceritakan masalah, solusi dan tujuan pada cerita tersebut.

Tiap episode serial animasi memiliki pola bercerita yang beragam tetapi tetap dengan saran-saran positif ditiap episode. Dimana munculnya masalah, konflik, solusi dan tensi ketegangan. Teori ini digunakan pada setiap serial animasi TV, sehingga memiliki keteraturan cara bercerita sehingga penonton akan terus tertarik untuk menonton serial animasi tersebut tanpa rasa bosan dan pesan tersampaikan dengan baik.

4.1.3 Teori Warna

Warna merupakan salah satu unsur penting sebagai representasi keindahan visual dalam desain, karena dengan warna suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih. Warna juga turut mempengaruhi psikologi dan emosional kepada suasana yang diciptakan. Hal ini penting untuk diingat untuk menciptakan mood pada desain ataupun film yang akan dibangun.

4.1.3 Teori Sinematografi

Sinematografi atau Cinematography (dalam bahasa Inggris) terdiri dari dua suku kata Cinema dan graphy yang berasal dari bahasa Yunani : Kinema, yang berarti gerakan dan graphoo yang berarti menulis. Jadi Cinematography bisa diartikan menulis dengan gambar yang bergerak. Di dalam kamus istilah Teletalk yang disusun oleh Peter Jarvis terbitan BBC Television Training, Cinematography diartikan sebagai The craft of making picture (pengrajin gambar). Artinya dalam cinematography ini kita mempelajari bagaimana membuat gambar bergerak,bagaimana merangkai potongan-potongan gambar yang bergerak menjadi rangkaian gambar yang mampu menyampaikan maksud tertentu.

Dalam suatu cerita atau informasi yang akan disampaikan, diperlukan beberapa tipe shot berbeda untuk melakukan penekanan pada informasi tersebut.

- Extreme Long Shot (ELS)

Biasa digunakan untuk menggambarkan wilayah luas dari jarak yang sangat jauh seperti pemandangan yang sangat luas yang bertujuan untuk memberikan kesan kuat pada penonton. Biasanya juga digunakan sebagai pembuka sebuah film atau scene untuk membangun mood penonton sebelum berkenalan dengan tokoh dan detail kejadian dan ceritanya.

(5)

- Long Shot (LS)

Sebuah Long Shot digunakan untuk menangkap seluruh wilayah dari tempat kejadian. Tempat, orang, dan obyek-obyek dalam adegan diperlihatkan semua dalam sebuah long shot untuk memperkenalkan kepada penonton penampilan semua itu secara keseluruhan.

- Medium Shot (MS)

Biasa pemain yang direkam dari lutut ke atas, atau sedikit dibawah pinggang. - Medium Close Up (MCU)

Medium Close Up diambil dari sekitar pinggang/bahu sampai diatas kepala. - Close Up (CU)

Close Up yang diambil hanya kepala saja - Extreme Close Up (ECU)

Diambil dari bawah bibir sampai sedikit diatas mata, hanya satu bagian saja dan sangat dekat.

4.1.4 Teori Komposisi

Komposisi adalah bagian yang paling terpenting pada komunikasi visual karena komposisi adalah usaha untuk menata semua elemen visual dalam frame. Menata elemen visual disini bisa diartikan kita mengarahkan perhatian penonton pada informasi yang kita berikan kepada mereka. Atau dalam arti lain kita mengarahkan penonton pada Point of Interest ( POI ) dalam gambar yang kita buat. Dengan mengarahkan penonton pada POI maka penonton akan bisa mengikuti cerita dalam film kita dengan emosi sepenuhnya. Jika kita terlalu banyak meletakan POI dalam sebuah gambar maka mata atau perhatian penonton akan terbagi-bagi , akhirnya perhatian mereka pada cerita juga akan terganggu.

Dalam film atau dalam komunikasi visual kita harus memanfaatkan waktu seefisien mungkin agar penonton bisa mendapatkan semua informasi yang dibutuhkan dalam memahami film kita. Komposisi memang mempunyai aturan-aturan yang sangat ketat, akan tetapi kita bisa saja melawan aturan tersebut asalkan tetap bisa mengarahkan perhatian penonton pada Poi. Banyak sekali factor yang mempengaruhi komposisi diantaranya ; warna , garis , texture , bentuk , ukuran dan sebagainya. Yang menjadi sedikit mempunyai tantangan adalah dalam film kita mengkomposisi gerak. Karena bisa saja subyek atau kamera bergerak terus menerus sehingga

(6)

kita harus terus mengatur elemen-lemen visual tersebut dalam frame kita, sehingga penonton tetap setia pada Poi.

4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi

4.2.1.1 Fakta Kunci

- Naga Bonar adalah film layar lebar yang memenangkan banyak penghargaan dan sangat digemari di Indonesia.

- Animasi di Indonesia sudah mulai berkembang dan komedi sering dijadikan sebagai tayangan serial.

- Banyak masyarakat Indonesia yang lebih tertarik akan budaya luar daripada budaya negerinya sendiri.

4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan

Sosial budaya di Indonesia melalui kegiatan sehari-hari yang biasa dilakukan oleh masyrakat Indonesia melalui sudut pandang pejuang kemerdekaan Indonesia.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

Menyajikan Film Komedi Naga Bonar dalam serial animasi tiga dimensi yang lebih menarik dan mudah diterima oleh masyarakat dan memiliki nilai jual dan memiliki pesan moral yang tinggi bagi masyarakat Indonesia.

4.2.1.4 Profil target audience 1. Demografi

Jenis Kelamin : Semua jenis

Usia : 17 - 30 tahun

Pendidikan : minimal SMP

Kelas Ekonomi : menengah ke atas Kelas Sosial : menengah ke atas

2. Geografi

Domisili : Seluruh Indonesia 3. Psikografi

(7)

Personality : tertarik akan humor

Behaviour : lebih tertarik dengan budaya asing Lifestyle : suka menonton acara televisi

4.2.1.5 Premis atau Plot cerita

Film serial animasi dengan tayangan hiburan yang menarik dan mendidik dari mata pejuang kemerdekaan Indonesia.

4.2.1.6 Penetapan Judul Film “Serial Animasi Nagabonar”

4.2.1.7 Storyline

Untuk serial animasi Nagabonar ini saya memakai cerita film layar lebar Nagabonar pertama yang dibuat pada tahun 1987.

Naga Bonar adalah seorang pencopet di Medan yang sering keluar masuk penjara Jepang bersama sahabatnya bernama Bujang. Bujang yang selalu menemani Naga Bonar kemanapun. Bahkan Bujang ikut menemani Naga Bonar dimasukkan ke penjara, walaupun Bujang tidak ditangkap. Sepulang dari penjara, Bang Pohan mengatakan tentang proklamasi Indonesia yang sudah diproklamasikan di Jakarta, dan di Medan yang belum sempat dimerdekakan harus memperangi Belanda yang sudah memasuki wilayah Indonesia dengan maksud untuk berkuasa di Indonesia lagi. Dokter Zulbi merupakan teman Bang Pohan yang menolong Naga Bonar ketika ia sakit malaria, dituduh sebagai mata-mata Belanda sehingga Dokter Zulbi melarikan diri dan menjadi buronan.

Nagabonar pun terpanggil menjadi tentara garis depan dalam perlawanan terhadap Belanda. Setelah beberapa perlawanan yang sengit, Nagabonar diutus dari markas untuk mundur karena akan dilaksanakan perundingan dengan Belanda. Perpindahan pasukan dari desa ke markas membuat Nagabonar tertarik dengan anak Dokter Zulbi, Kirana yang menjadi tawanan oleh pasukan Nagabonar.

Untuk perundingan Belanda dengan Indonesia di Medan, Nagabonar yang diutus untuk mewakilkan Indonesia dan diangkat menjadi Jendral oleh beberapa pasukannya yaitu Lukman, Parjo dan Murat dengan tujuan tidak dianggap remeh oleh tentara Belanda. Tetapi pada saat perundingan Nagabonar menunjuk Parit Buntar sebagai tempat wilayah tentaranya, Parit Buntar

(8)

merupakan tempat yang sudah diduduki oleh Belanda. Nagabonar menunjuk Parit Buntar karena dia tidak bisa membaca peta dan asal menunjuk peta.

Nagabonar mulai mendekati Kirana dan mendapatkan hasl yang memuaskan. Besoknya, Bujang sahabatnya mengambil baju jenderal Nagabonar dan pergi ke Parit Buntar untuk melawan Belanda, naas ia tewas dalam peperangan tersebut. Akhirnya bersama dengan Kirana dan pasukannya pergi ke Parit Buntar untuk memusnahkan markas Belanda.

4.2.1.8 Treatment komunikasi visual Treatment :

Episode 1- Nagabonar Sang Pencopet

Cerita ini bermula pada tahun 1945an di Medan, dimana kemerdekaan Indonesia di Medan belum diproklamasikan dari penjajahan Jepang dan Belanda mulai masuk ke Medan bertujuan untuk menjajah Indonesia lagi. Naga Bonar adalah seorang pencopet handal, kecepatan tangan dan memanipulasi orang adalah keahlian Naga Bonar. Dia sangat dihormati oleh teman-temannya.

Episode 2 - Simalakama

Pagi hari buta, Naga Bonar disuruh Emak pergi ke pasar untuk membeli sirih karena sirih yang ditanam sudah habis dikunyah Emak. Naga Bonar dengan semangat pergi ke Pasar karena Naga Bonar sudah siap untuk mencopet. Naga Bonar menyiapkan satu tas kecil yang untuk dipakai dipinggang dan satu topi kebanggaannya, dua barang itu dia gunakan untuk menyembunyikan hasil curiannya. Begitu sampai di Pasar, Naga Bonar bertemu dengan saingannya yang bernama Mariam. Mariam adalah turunan pencopet, bapak kakek dan buyutnya adalah seorang pencopet. Lalu mulailah mereka berdua berebut copetan yang ada dipasar. Ketika mereka memperebutkan hasil copetan, Naga Bonar jatuh dan dan hasil copetan yang dia sembunyikan di topi terlihat oleh Tentara Jepang. Naga Bonar pun dimasukkan ke penjara.

Episode 3 - Bujang ohh Bujang

Pekerjaan mencopet ini sangat beresiko sehingga ketika Nagabonar sedang sial, seringkali ia tertangkap tentara Jepang. Nagabonar mempunyai sahabat bernama Bujang, Bujang selalu menemani Nagabonar kemanapun. Bahkan Bujang ikut menemani Nagabonar ke penjara, walaupun Bujang tidak ditangkap. Kata Bujang, “dipenjara bisa makan gratis.”

(9)

Episode 4 - Taruhan rokok

Naga Bonar dan Bujang masih mendekam di penjara, mereka berdua sering membuat onar sehingga tentara Jepang pusing dibuatnya. Naga Bonar dan Bujang menjadi bandar rokok dipenjara, dimana orang yang bisa mengalahkan Naga Bonar bermain catur dia berhak mendapatkan rokok, tetapi kalau kalah dia harus memberikan Naga Bonar rokok. Dengan kemampuan tangan Naga Bonar yang sangat cepat dia bermain curang dengan cara mengambil catur lawannya, sehingga Naga Bonar dan Bujang terus menang dan mendapatkan banyak rokok.

4.3 Konsep Desain

Desain yang akan penulis gunakan dalam proyek serial animasi Nagabonar ini adalah konsep kehidupan sehari-hari orang Indonesia dari mata pejuang Indonesia. Konsep desain yang penulis pakai adalah konsep realis tetapi diminimaliskan detail tetapi masih tetap mempertahankan proporsinya dan warna menyesuaikan dengan yang ada di kehidupan kita sehari-hari.

4.4 Konsep Visual a. Visual style 1. Karakter

Visual style yang akan digunakan untuk karakter adalah karikatur semi realis yang dipadukan dengan gaya tiga dimensi yang halus dan simple tetapi masih ada ciri khas orang Indonesia.

2. Property

Visual style yang akan digunakan untuk property dalam proyek ini adalah pistol, pohon kelapa, kursi, rumput dsbg.

3. Environment

Environment menyesuaikan dengan karakter yaitu dengan gaya semi realis.

b. Warna

Warna yang akan digunakan adalah warna-warna realis dan warna jaman dulu yang lebih menonjolkan warna coklat.

Referensi

Dokumen terkait

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa buah tomat galur B52 berwarna merah jingga, berbentuk seperti apel, jumlah rongga sedikit, daging buah tebal melebihi ‘GM3’, ‘Kaliurang 206’

Berdasarkan hasil estimasi OLS diperoleh hasil bahwa variabel bibit, pupuk alami, pupuk kimia, insektisida, fungisida dan tenaga kerja secara bersama-sama (keseluruhan)

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,